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  2. 2009.04.02 [IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험
  3. 2009.04.01 [IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라
  4. 2009.03.31 [IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업
  5. 2009.03.27 [21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로
  6. 2009.03.25 2009년 3월3주 "스포츠신문" 분석
  7. 2009.03.19 [4대 광고그룹의 경영전략]공격적 인수합병 거치며 거대화, 차세대 성장동력은 디지털
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  9. 2009.03.13 미디어로 변화하는 개인블로그
  10. 2009.03.06 [IT 이슈] 인터넷 지도가 진화하고 있다. - 새로운 비즈니스 모델, 인터넷 지도 서비스
  11. 2009.03.01 [비즈니스 3.0 시대의 新무기 4] 창조력 자극하는 조직문화에서 경쟁력 꽃핀다 / 조직문화의 창조적 혁신 사례
  12. 2009.02.19 [인터넷과 경영 2편] ‘위키노믹스’, ‘위키매니지먼트’가 기업을 바꾼다
  13. 2009.02.11 [김희섭 기자의 경제 포커스 ③] 일하기 좋은 최고의 직장
  14. 2009.02.09 [2009 비즈니스 키워드 1] 소비자의 지갑을 열게 할 트렌드 키워드 6
  15. 2008.12.23 [Future Wave]TV, 인터넷에서 새 ‘황금시대’ 꿈꾼다 (DBR)
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  17. 2008.12.04 신개념 서비스로 새로운 웹 세상을 연다, IT산업의 미래를 창조하는 실리콘밸리 기업들
  18. 2008.11.27 기업의 사회적 책임, 구글 1위
  19. 2008.11.27 온라인 광고산업의 현황과 미래
  20. 2008.11.26 Web 2.0시대의 인터넷 사업 성공 요건(LGERI 리포트)
  21. 2008.11.21 마케팅이란 무엇인가? By 알렌 바이스
  22. 2008.11.05 2009년 휴대폰 산업 전환에 주목하라(LG경제연구원)
  23. 2008.10.28 AdSense에 프리미엄 콘텐츠를 결합시킨 Google의 ‘광고와 콘텐츠 유통’ 연계 전략
  24. 2008.10.25 성공적인 기업 블로그 운영의 노하우
  25. 2008.10.23 다음 “3년뒤 국내 모바일웹 장악”
  26. 2008.10.23 구글 "야후와 검색광고 제휴 강화할 것"
  27. 2008.10.23 인터넷 광고, 성장성은 둔화 영향력은 확대
  28. 2008.10.21 구글이 진실이라고 보는 10가지 사실 ...
  29. 2008.08.03 [Google]구글 다큐멘터리
2009. 4. 4. 12:15

[IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략

[IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략


개인 중심 컨버전스 시대를 맞아 기업들은 다양한 모험을 진행하고 있다. U헬스, U교육, U재무관리 등 상상 속에서만 그려지던 새로운 사업도 등장하고 있다. 그렇다면 개인 중심 컨버전스 시대 기업의 성공 전략은 무엇일까.

당연한 듯한 말이지만 결국 중요한 것은 고객이 원하는 것이 무엇인지를 파악하는 것이다. 개인별 맞춤형으로 만든 콘텐츠의 함정은 ‘과연 소비자가 그것을 필요로 하는가'에 있다. 광고의 과잉, 내 정보가 임의대로 사용되고 있다는 불안감은 오히려 역효과를 낳을 수도 있기 때문이다. 신뢰 구축이 선결돼야 하는 이유다. 
 

월드와이드웹 창시자가 온라인 사기 당해
- 인터넷 역기능에 대한 우려

얼마 전 외신에 ‘월드와이드웹'을 창시한 팀 버너스 리에 대한 흥미로운 기사가 등장했다. 현재 미국 MIT 컴퓨터 사이언스 교수인 버너스 리가 온라인 사기를 당했다는 내용이었다. 온라인 몰에서 크리스마스 선물을 주문했는데 아무리 기다려도 선물이 배달되지 않더라는 것. 그는 영국 텔레그라프와의 인터뷰에서 사기 당한 사실을 털어놓으며 정부가 일반 범죄 못지않게 사이버 범죄에도 신경을 써야 한다고 역설했다.

버너스 리는 유럽입자물리연구소 연구원 시절 <정보 관리(Information Management)>란 논문을 통해 월드와이드웹을 제안한 것으로 유명하다. 그런 그가 온라인 사기를 당했다는 것은 사이버 범죄가 얼마나 만연해 있는지를 상징적으로 보여 준다.

우리의 경우도 예외는 아니다. 작년 한 해 인터넷의 역기능을 보여 주는 커다란 사건들이 무차별적으로 터졌다. 간단한 조작으로 다른 사람의 개인 정보를 쉽게 확인할 수 있는 대기업과 대학교 사이트, 업데이트 과정의 오류로 메일 내용과 신상 정보를 유출시킨 포털과 교육청, 호기심으로 유명인의 신상 정보를 함부로 뒤지는 공공기관 직원들…. 모두가 경악을 금치 못할 사건들이었다.

 


개인 중심 컨버전스 시대의 키워드는 ‘신뢰'

린든랩이 만든 세컨드 라이프(현실 세계의 일상을 그대로 인터넷에 구현한 3D 가상 현실 웹사이트)가 최근 외설, 폭력, 도박 등을 통제하기로 한 것은 신뢰 구축이 얼마나 중요한지를 역설한다. 자유분방함과 창의성을 중시하는 만큼 세컨드 라이프에서는 현실 세계에서 추방돼야 할 ‘악(惡)'이 너무나 쉽게 실현되고 있다. 외설 문제가 심각해지자 사용자 이탈 현상까지 나타났다. 결국 세컨드 라이프는 외설을 비롯한 성인물을 특정 지역에서만 허용하겠다는 결정을 내렸다.

U헬스, U재무관리, U교육 등 다양한 영역에서 현실화되고 있는 유비쿼터스 세계는 ‘빅 브라더(영국의 소설가 조지 오웰(George Orwell, 1903∼1950)의 소설 <1984년>에서 비롯된 용어. 긍정적 의미로는 선의 목적으로 사회를 돌보는 보호적 감시, 부정적 의미로는 음모론에 입각한 권력자들의 사회통제 수단을 말한다)에 대한 우려를 낳고 있다.

U헬스가 대표적인 사례다. 개인 맞춤형 건강 관리 서비스를 위해 개인의 건강상태, 운동이력, 식사이력 등 건강 기록 정보를 웹 서버에서 관리하자는 게 기본 골격인데 편리함의 이면에는 정보 유출에 대한 치명적 위험이 도사리고 있다. 예컨대 미국 정보기관의 컴퓨터까지 해킹할 수 있는 구글 검색 엔진의 크롤링 기술이 언제 개인 건강 기록을 보관한 웹 서버에 침투할지 알 수 없는 노릇이다.

금융, 의료, 교육, 미디어 등 다양한 전문 기업들이 서로 협력을 통해 시너지 창출을 원하고 있지만 이것은 말처럼 쉽지 않다. 이들 기업이 지식 및 생활 서비스 영역에서 획득한 개인 정보를 활용해 교차 마케팅을 할 수 있다는 것은 어디까지나 이론적이다. 이에 동의할 소비자는 많지 않기 때문이다. 국내에서도 많은 시민단체들은 병원, 통신사, 백화점 등 개인 정보를 수없이 갖고 있는 기업들이 서로 개인 정보를 교환하기보다는 칸막이를 만들길 원하고 있다.

‘광고 과잉'도 소비자들의 불편함을 초래할 수 있다. 지금껏 광고는 특정 매체, 특정 공간에서만 볼 수 있었지만 웹 기반의 컨버전스 시대가 다가오면서 소비자는 무차별적인 광고 공세에 시달릴 가능성이 높다. 예컨대 명동 골목을 지나가다가 느닷없이 휴대전화에서 맛집 삼계탕을 광고하는 팝업이 뜰 수도 있다. 사용자의 카드 사용 내역을 통해 그가 삼계탕집을 자주 간다는 정보가 통신사에 전달되고, 통신사는 맛집 삼계탕과 연계해 광고를 내보내는 것이다.

 


광고 같지 않은 광고로 신뢰 쌓기

개인 중심 컨버전스와 관련해 성공적인 두 가지 사례는 위젯 마케팅과 애플 앱스토어(AppStore)다.

위젯 마케팅은 홈페이지에서 시작해서 블로그로 진행된 기업 인터넷 마케팅의 최종(물론 또 다른 방식이 등장할 수 있겠지만 현재까진 최종이다) 버전이다.

위젯은 블로그 등 사이트 한쪽에 붙어 날씨나 시간 알림, 게임 등을 제공하는 일종의 웹 액세서리로, 마케팅용 위젯이 국내에 처음 선보인 것은 작년 3월부터 서비스를 시작한 ‘W 위젯'(월스트리트 인스티튜트 제작)이다.

W 위젯은 서비스 8개월여 만에 3만여 명의 블로거들이 내려 받았고 누적 페이지 뷰가 8,500만 회를 웃돈다. 세계 최초의 마케팅 위젯인 ‘유니클락'(작년 6월 일본 패션업체 유니클로가 제작)이 세계 85개국 3만 4,000개 가량의 블로그에 설치돼 누적 페이지뷰가 1억 3,000만 건에 달한 것과 버금가는 수준이다.

마케팅용 위젯은 일종의 ‘자발적으로 퍼 가는 광고'라고 할 수 있다. 기업이 홈페이지에 홍보하고 싶은 콘텐츠와 놀이 기능을 함께 묶어 위젯을 만들어 놓으면 네티즌들이 이를 내려 받아 블로그, 카페, 미니홈피에 올려 놓는다. 나중엔 네티즌들끼리 상대방의 블로그 등에서 내려 받을 수 있기 때문에 확산 속도가 빠르다.

위젯 마케팅의 가장 큰 장점은 광고 같지 않다는 점이다. 네티즌을 유혹할 재미있는 기능을 우선 고민하고 전달하고 싶은 이미지나 정보 전달은 그 다음에 있는 듯 없는 듯 처리한다. 구전 효과를 노린 블로그 마케팅만 해도 혹시 블로거가 기업으로부터 돈을 받고 글을 쓰는 것 아니냐는 의심이 생기면서 오히려 기업 이미지를 훼손하는 경우가 종종 있지만 위젯 마케팅은 그럴 염려가 없다는 얘기다.

 


자신에게 맞는 어플리케이션, 골라 쓰기만 하세요

앱스토어의 성공도 소비자 선택을 중요시한 결과다. 앱스토어란 ‘어플리케이션 스토어(Application Store)'의 약자로 스마트폰에서 쓸 수 있는 각종 프로그램 등을 사고 파는 온라인 장터를 일컫는다. 애플은 2008년 자사의 아이폰, 아이팟 등에서 사용 가능한 프로그램을 사고 팔 수 있는 애플 앱스토어(Apple AppStore)를 출범시켰고, 작년 말 현재 5억 건 이상의 다운로드 수와 10억 달러 이상의 판매고를 기록 중이다. 애플은 이미 자사의 온라인 음악 시장인 아이튠(iTunes)이 공전의 히트를 기록하는 등 차세대 디지털 콘텐츠 시장의 강자로 굳게 자리매김하고 있다.

‘앱스토어'에서 차세대 콘텐츠 시장의 무한한 가능성을 본 경쟁사들도 앞다퉈 유사한 형태의 서비스를 내놓고 있다. 최근 ‘G폰'의 새로운 모델을 출시하며 차세대 스마트폰 전쟁에 본격적으로 합류한 구글은 자사의 모바일 전용 소프트웨어를 기반으로 한 ‘안드로이드 마켓'을 이미 서비스 중이고, 윈도우와 PC로 대변되는 마이크로소프트도 차세대 모바일 전쟁에 가세하며 미국시각으로 지난 3월 11일 ‘윈도우 마켓플레이스'의 구체적 운용 방침을 발표했다.

이러한 ‘앱스토어'는 오픈마켓 형식으로 각국의 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 상품을 등록하고 판매 할 수 있다는 특징이 있다. 소비자는 자기에게 맞는 어플리케이션을 골라 쓰기만 하면 된다. 앱스토어 시장이 이미 블루오션이 아닌 레드오션이 돼 버렸다는 주장도 있긴 하지만 애플의 앱스토어는 컨버전스 시대에 소비자에게 어필하려면 무엇이 중요한지를 보여 준 중요한 사례라고 할 수 있다.

 

개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 것은 거스를 수 없는 추세다. 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 키워드는 기업에 대한 소비자의 신뢰 구축, 그리고 소비자의 선택권이다. 신뢰를 바탕으로 소비자로 하여금 스스로 선택하고 있다는 것을 느끼게 하는 것이 관건이라는 얘기다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자


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2009. 4. 2. 20:11

[IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험

[IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험


글로벌 IT 업계의 최대 화두는 ‘컨버전스(융합)'다. 방송·통신·인터넷으로 나뉘어 있던 네트워크 칸막이가 사라지면서 각 영역을 대표하는 터줏대감들은 무한 경쟁에 돌입했다. 통신업체는 케이블사업자와 경쟁하고, 방송사는 포털 등 인터넷 사업자와 격돌해야 하는 상황이다. 네트워크의 융합은 단말기 융합으로 이어지고 있다. 컴퓨터, 휴대전화, TV의 경계가 사라지고 있는 것이다.

이번 연재를 통해 경쟁이 심화되고 있는 IT 컨버전스의 레드오션 현황을 짚어 보고 그 안에서 새롭게 부상하고 있는 개인 중심 컨버전스의 성공 전략을 모색해 본다. 
 

컨버전스로 인한 무한 경쟁의 시작

사례 1: 케이블TV 업체들이 인터넷전화 사업을 위해 공동 설립한 한국케이블텔레콤(KCT)은 올해 인터넷 전화 가입자 목표를 155만 명으로 잡았다. 지난해 전체 가입자(30만 명)의 네 배를 웃도는 125만 명을 더 늘려 시장의 30%를 장악하겠다는 야심찬 계획이다. KT, SK브로드밴드, LG데이콤 등 통신사들의 텃밭인 전화 시장에 도전장을 내민 것. 통신사들이 인터넷TV(IPTV)를 앞세워 유료 방송 시장에 진출한 데 따른 ‘맞불 작전'인 셈이다.

사례 2: 올해 초 CES(The International Consumer Electronics Show; 국제전자제품박람회)에서 삼성전자와 야후는 제휴를 통해 제작한 ‘TV 위젯'을 선보였다. 화면 아래에 야후 메신저, 실시간 날씨, 교통 알림판 등 다양한 위젯을 띄워 주는 형태인데 향후엔 TV 프로그램을 보며 이에 대한 댓글도 TV 리모콘으로 달 수 있다. 방송, 통화, 인터넷을 휴대전화 하나에 집약한 스마트폰에 이어 스마트TV 시대를 예고하고 있는 것이다.

 


네트워크 컨버전스

재패니메이션(japanimation; 일본에서 제작한 애니메이션)의 기수인 오시이 마모루 감독의 <공각기동대>는 비록 가상이고 극단적이긴 하지만 네트워크 융합의 미래를 잘 보여 준다. 모든 전자 기기는 인터넷망에 접속할 수 있는 고유 IP(인터넷 프로토콜)를 갖고 있다. <공각기동대> 속 가상의 미래에서는 지능형 로봇은 물론 심지어 인간의 뇌파까지 네트워크망에 연결되는 것으로 그려진다.

연쇄살인범 강호순을 잡은 것으로 유명세를 탄 IP카메라(흔히 CCTV라고 부르는데, CCTV는 폐쇄회로에 연결돼 있기 때문에 IP카메라라고 부르는 것이 정확한 표현이다)도 고유의 IP를 갖고 있으며, 경찰이 휴대전화로 카메라에 찍힌 화면을 볼 수 있는 시대로 진화하고 있다.

실제로 우리의 미래가 어떻게 전개될 지는 알 수 없다. 하지만 TV, 세탁기, 에어컨, 난방 시설 등 칩을 꽂을 수 있는 가전 제품이라면 모두 인터넷에 연결할 수 있다는 것만은 분명하다. 달리는 자동차 안에서 집안의 가전을 통제하는 꿈은 ‘U시티'라는 이름으로 현실화되고 있다.

IPTV의 등장은 유비쿼터스 세상을 열기 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. IPTV는 외형만 놓고 보면 디지털 케이블 방송과 구별하기가 쉽지 않다. 디지털TV와 셋톱박스를 갖춰야 한다는 점은 똑같지만 셋톱박스가 케이블망으로 이어지지 않고 초고속 인터넷망에 연결된다는 점이 다를 뿐이다.

 


단말기 컨버전스

네트워크망이 통합되면서 단말기 역시 융합되는 추세다. 문을 여는 데는 하나의 열쇠만 있으면 된다는 얘기다. 이와 관련해 기업들이 가장 주목하고 있는 분야는 스마트폰이다. 빈국 아프리카에서조차 휴대전화는 없어서는 안 될 필수 아이템이 됐고, 휴대전화 보유 증가 속도는 이미 PC를 앞질렀다. 휴대전화로 TV도 보고, 인터넷망에도 접속할 수 있다. 빠듯한 월급에 허덕이는 아버지로선 자녀에게 PC와 휴대전화 중 어떤 것을 사주겠는가? 물론 100만 원을 훌쩍 넘기는 스마트폰의 가격이 훨씬 낮아질 때의 얘기이지만 말이다.

인터넷 포털의 최강자인 구글이 대만의 HTC를 비롯 삼성전자, 노키아 등과 손잡고 ‘안드로이드폰'이라는 스마트폰을 내놓은 것은 이 시장이 얼마나 뜨겁게 달궈지고 있는가를 방증한다. 심지어 에이서를 비롯한 몇몇 PC 메이커가 스마트폰을 내놓겠다고 공언하고 있다.

스마트폰과 비교하면 삼성이 야후와의 제휴를 통해 선보인다는 인터넷TV(칩이 내장돼 있다는 점에서 국내에서 서비스 중인 IPTV와 약간 차이가 있다)는 이동성이 조금 떨어지고 자유롭게 음성 전화를 할 수 없다. 하지만 인터넷TV는 스마트폰이 갖지 못한 커다란 화면과 선명한 해상도를 갖고 있다. 또한 PC는 키보드라는 익숙한 입력 도구를 장점으로 갖고 있다.

결국 기능별로 특화돼 있던 단말기들은 이제 그 구분이 모호해진 셈이다. PC, 휴대전화, TV 등 각각 고유의 기능을 가지고 있던 단말기들은 이제 인터넷 접속, 개인 정보 관리 등 동일한 기능을 수행한다. 개인은 언제 어디서든 공간별로 특화된 단말기들을 통해 중단없이 네트워크망에 다가설 수 있게 됐다.

 


콘텐츠 컨버전스

콘텐츠의 유통 및 존재 방식도 컨버전스라는 추세에 맞물려 가고 있다. 2007년 말부터 대중화되기 시작한 아마존의 ‘킨들'은 이같은 변화를 잘 보여 준다. 전자책 단말기인 킨들은 자연광 화면과 휴대성을 앞세워 오프라인 인쇄물을 조그만 단말기 속에 집어 넣을 수 있다. 구글, 네이버 등 인터넷 포털들은 기존 텍스트 기반의 콘텐츠를 디지털화하는 거대한 작업을 수행 중이다. 삼성전자도 전자책 단말기 ‘파피루스'를 개발했으며 6월 중 국내에서 발매하고 미국과 영국 등지에서도 출시할 예정이다.

‘탈(脫) 텍스트'는 콘텐츠 존재 방식의 또 다른 변화다. ‘세컨드 라이프' 등 가상 체험 인터넷이 확대되고 있는 것이 대표적이다. 등장 당시 전 세계를 떠들썩하게 했던 것과 달리 세컨드 라이프의 확대는 미국 등 일부 국가에 한정돼 있긴 하지만 최첨단 그래픽을 활용한 가상 현실 세계는 통합 네트워크 세계의 중요한 일부가 됐다. 온라인 게이머들은 감정 표현을 텍스트로 표현하기보다는 자신을 표상하는 아바타에 감정을 실어 전달하는 데 익숙하다.

동영상만을 전문적으로 검색하는 인터넷 사이트가 속속 등장하고 있는 것도 탈 텍스트와 맥락을 같이 한다. 국내에선 ‘엔서미(www.enswer.net)'라는 사이트가 등장했는데, 구글의 동영상 검색보다 엔진 성능이 우수하다는 평가를 받고 있다. 가수 패티김의 1966년 라이브 공연 동영상, 세계적인 록밴드 비틀즈가 건물 옥상에서 벌인 마지막 라이브 공연, 1988년 서울 올림픽 개회식 동영상 등 MBC, KBS 등의 방송사 자료실에서나 볼 수 있을 법한 희귀 자료를 검색해 볼 수 있다.

 


소비자와 기업 모두에게 ‘양날의 칼'

네트워크, 단말기, 콘텐츠의 컨버전스 흐름은 기업에게 새로운 도약의 기회를 제공한다. 그러나 기업 간 경쟁을 심화시켜 IT 산업을 레드오션으로 물들이고 있다. 기업 간 경쟁을 보여 주는 사례로는 IPTV가 대표적이다. 인터넷망을 통해 방송 서비스를 제공하는 실시간 IPTV의 출범은 방송과 통신의 경계를 허물면서 동시에 새로운 경쟁 구도를 만들었다. 기존 다채널 유료 방송인 케이블방송과 위성방송은 인터넷망 기반의 IPTV라는 새로운 미디어와 무한 경쟁을 벌여야 하는 상황에 놓였다. 각종 결합상품이라는 이름으로 통신업체와 케이블업체가 혈전을 벌이는 이유다.

해외에서도 마찬가지다. 미국 이동통신업체인 AT&T가 IPTV로 제공하는 콘텐츠를 PC와 휴대전화로도 볼 수 있는 ‘Three Screen Service'를 내놓은 게 대표적 사례다. 타임워너와 컴캐스트는 통신사의 결합서비스에 대항, 지난해 구글 등과 와이맥스 합작회사를 설립했다.

‘훌루닷컴(www.hulu.com)'의 출현은 또 다른 경쟁의 사례다. NBC와 폭스TV의 합작으로 탄생한 동영상 서비스 훌루닷컴은 지난해 12월 2,400만 명이 시청하는 등 큰 인기를 모으며 유튜브, 야후, 마이스페이스에 이어 동영상 서비스 업체 4위를 기록했다. 방송업계의 온라인 기업에 대한 역습이라 할 만하다. 컴캐스트, 비아콤, 콕스커뮤니케이션스, 디즈니커뮤니케이션스, 타임워너케이블, NBC유니버설, 디렉TV 등 미국 주요 케이블 및 위성TV 업계가 머리를 맞대고 무료 웹TV 서비스를 내놓기로 한 것도 마찬가지 맥락이다.

네트워크, 단말기, 콘텐츠의 융합 현상은 소비자와 기업 모두에게 양날의 칼이다. 소비자는 편리함을 얻는 대신 정보의 홍수, 개인 정보의 노출이라는 위험을 감수해야 한다. 기업은 새롭게 창출되는 부(富)에 접근할 기회를 얻겠지만 한 발자국만 잘못 디디면 추락의 위험이 상존하는 무한 경쟁을 감내해야만 한다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자

2009. 4. 1. 20:47

[IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라

[IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라


IT 업계에 불고 있는 개인 중심 컨버전스 바람은 기업에게도 변화를 요구하고 있다. 시장에 좌판을 벌여 놓고 소비자들이 찾아오길 기다리는 방식의 ‘매스 마케팅(mass marketing)'만으론 살아 남기가 어려워졌다.

IT 자원, 콘텐츠, 광고 등을 맞춤형으로 선별해 개별 소비자의 집(PC, 휴대폰, TV 등 단말기) 앞까지 배달해 주는 ‘매스 커스터마이제이션(mass customization; 대량 맞춤 생산)'이 절실해졌다. 신(新) 컨버전스 전략, 즉 개인 중심 컨버전스 전략의 필요성이 대두되고 있다는 얘기다. 
 

매스 마케팅에서 매스 커스터마이제이션으로

사례 1: 글로벌 음료회사의 한국 마케팅 팀장인 A씨는 몇 년 전 해외 본사가 기획해 내놓은 신제품을 국내에 출시했다가 낭패를 겪었다. 여성을 겨냥해 과일향을 첨가한 제품이었는데 이메일과 전화로 관련 자료를 받았을 때만 해도 별 문제는 없었다. 그러나 막상 제품을 출시해 보니 아시아인들에겐 새로운 향이 거부감을 주어 판매실적이 저조했다. 뒤늦게 한국 외 아시아 담당 매니저들의 의견을 들어 보았더니 다른 나라에서도 비슷한 문제가 있었다는 걸 알았다. 그는 “이런 정보를 조금만 더 일찍 알았더라면 실패를 막을 수 있었을 텐데…”라고 아쉬워했다.

그러나 요즘 A씨의 업무는 통합 커뮤니케이션 덕분에 한결 수월해졌다. 메신저로 본사 및 각국 지사 마케팅 팀장들과 전략회의를 하고, 메신저에 등록된 사람을 클릭해 웹 컨퍼런스를 열고 실시간으로 의견을 교환한다. 동영상을 비롯해 대용량 자료도 웹을 통해 금세 주고받는다. 화상회의 중에 방을 만들고 자료를 넣어 놓으면 가상 서버에 저장된 자료를 웹상에서 쉽게 볼 수 있는 것이다.

사례 2: 축농증 환자인 직장인 B씨는 병원에서 해결해 주지 못하는 궁금한 사항을 구글 등의 포털을 통해 자주 검색하는 편이다. 그러던 어느 날 B씨는 주로 사용하는 이메일인 구글 G메일에 축농증 전문병원의 광고가 떠 있는 것을 발견했다. ‘아 이런 곳이 있었구나'라는 생각도 잠시, ‘내가 축농증이라는 걸 어떻게 알고 전문병원 광고가 뜨는 거지?'라는 의문이 생겼다.

이후 그는 인터넷의 쌍방향성에서 기인한 광고 시스템, 즉 자신이 자주 접속하던 사이트 이용패턴을 분석해 맞춤형 광고 메일이 도착한 것이란 사실을 알게 되었다.

 


‘빌려 쓰는 IT'의 시대

네트워크 인프라와 웹 기술의 발전은 IT 자원의 유통 방식을 180도 바꿔 놓고 있다. 핵심은 웹을 통해 모든 게 이뤄진다는 것이다. 이런 변화의 대표적 사례는 마이크로소프트와 구글의 전쟁이다. 인터넷 익스플로러, 워드 등을 통해 전 세계 소프트웨어 시장을 석권한 마이크로소프트는 요즘 ‘구글 앱스(Google Apps)'때문에 골머리를 앓고 있다. 구글 앱스란 워드, 엑셀, 파워포인트 등의 각종 문서를 웹에 저장해 놓고 언제 어디서든 작업할 수 있는 서비스를 말하는데, 마이크로소프트 제품이 제공하던 기능을 그대로 활용할 수 있다. 구글 앱스는 서비스 내용에 따라 무료 버전과 유료 버전(연 50달러)이 있다. 비용을 들여 마이크로소프트의 패키지를 구매해야 했던 소비자로선 대단한 편익을 제공받게 된 셈이다. 마이크로소프트도 구글의 전략에 맞서 웹 기반의 문서 관리서비스인 ‘오피스 라이브 워크스페이스'를 출시했다.

애플이 출시한 ‘모바일 미(mobile me)'는 웹에 기반한 애플리케이션의 진화를 가장 잘 보여 준다. 소비자들에겐 편리함을, 기업에겐 새로운 수익 기회를 가져다 준 모범 사례라 할 만하다. 간략하게 캘린더 기능을 예로 들어 설명하자면 모바일 미는 언제 어디서나 어떤 단말기로든 일정을 입력하거나 확인할 수 있도록 한 서비스다. 웹하드와 이메일에 싸이월드를 결합한 것이라고 생각하면 이해가 쉽다. 클라우드 컴퓨팅 기술을 활용해 기업에서 사용하는 솔루션을 개인도 쓸 수 있도록 한 것이다. 스토리지도 20GB에 달해 휴대폰으로 사진을 많이 찍는 이들에겐 포토갤러리로 활용할 수 있어 유용하다. 물론 1년에 10만 원쯤 되는 비용을 부담해야 하지만 편리성 면에선 타의 추종을 불허한다.

이렇게 ‘빌려 쓰는 IT' 개념은 기업 효율성과도 직결된다. 요즘 글로벌 IT 업계의 최대 화두인 ‘그린 IT'와도 연결되는데, IT 자원의 낭비를 줄이면 결국 에너지 세이빙 효과를 거둘 수 있기 때문이다. 미국의 아마존이 종량제 방식의 서버 지원서비스를 도입한 것이 대표적인 사례다.

 


당신이 원하는 콘텐츠만 보여 드립니다

컨버전스 시대의 소비자는 미디어를 수용하는 방식에서도 변화를 보이고 있다. 여전히 대다수 소비자는 방송사가 제공하는 콘텐츠를 일방적으로 수용하는 편이지만 점차 많은 소비자들이 원하는 콘텐츠만 보길 원하고 있다.

미국 ‘케이블비전'이 네트워크 DVR 서비스를 선보인 것은 이같은 변화를 노린 틈새 전략이다. TV 프로그램을 케이블 방송사의 서버에 저장하고 원하는 시간에 불러내 시청하는 서비스로 TV를 시청하면서 저장할 수도 있고 두 프로그램을 동시에 저장할 수도 있다. 저작권 소유자인 방송사들의 강력한 반발을 사긴 했지만 어쨌든 대세는 이러한 방향으로 흐르고 있다.

한발 더 나아가 블로그 전문 사이트, 동영상 전문 사이트와 같은 소비자 중심형 미디어들은 자유로운 창작, 협업, 공유가 가능하다는 점에서 기존의 매스 미디어와 확실히 선을 긋고 있다. 물론 한국에선 이들 신종 미디어가 자본력이 약하고 콘텐츠 제공자들이 소위 말하는 ‘꾼' 중심이라는 한계가 있긴 하지만 기존 미디어로 하여금 쌍방향성에 눈을 뜨게 만들었다는 점에서 의미가 있다.

네이버라는 공룡 포털을 보유하고 있는 NHN이 올해부터 개인 맞춤형 포털 서비스를 시작한 것은 이같은 변화를 잘 보여 준다. 사이트 개편 이전까지만 해도 네이버는 ‘정보의 일방적인 주입'이라는 비판을 받아 왔다. ‘지식iN'을 통해 어떤 포털 사업자도 시도하지 못한 혁신을 시도하긴 했지만 쌍방향성은 여기에서 그쳤다. 네이버 메인 페이지에 올라 와 있는 ‘오늘의 책', ‘요즘 뜨는 이야기' 등 각종 콘텐츠는 네이버 직원들이 각종 블로그, 카페 등을 뒤져 종합 정리한 것에 불과하다. 뉴스 유통 또한 마찬가지다. 사용자들은 NHN의 ‘종합 뉴스'에 길들여져 인지하지 못하고 있었지만 종합 뉴스의 톱 뉴스는 NHN 직원들이 각 언론사로부터 콘텐츠를 제공받아 임의로 추출한 것들이다.

NHN이 올해 초 사이트를 개편하며 종합 뉴스를 폐지하고, 사용자들이 직접 만든 콘텐츠로 메인 페이지를 꾸미겠다고 한 것은 소비자 중심형 미디어가 부상하고 있는 것과 무관치 않다.

 


난 네가 어떤 사이트에 접속했는지 알고 있다?

광고 비즈니스 모델도 진화하고 있다. 모든 전통매체 및 인터넷 디스플레이 광고는 특정 콘텐츠 및 사이트에 광고를 접목하는 방식으로 제공돼 왔지만 최근엔 인터넷의 쌍방향성에 기반한 광고가 힘을 얻고 있다. 구글이 블로그 등 비주류 사이트의 문맥을 자동적으로 파악해 적합한 광고를 붙이는 시스템을 개발하여 시장 기반을 확대한 것이 대표적인 사례다.

IBM 연구소는 광고산업에서 공급 시장은 개방되고 소비 시장은 소비자 주도권이 강화되면서 광고 거래시장이 부상할 것으로 전망하기도 했다. 예를 들어 스포츠카 제조회사는, 사용자가 스포츠카라는 키워드를 검색할 때 그가 과거 고소득자들이 주로 방문하는 스포츠카 사이트를 자주 방문했는지 여부를 추가 조건으로 지정하면 구매 가능성이 높은 이용자에게 선별적으로 광고를 노출할 수 있다는 얘기다.

실제 영국의 ‘폼(Phorm)'사는 ‘BT'사 등 주요 네트워크 사업자들과 협력해 ‘오픈 인터넷 익스체인지'라는 광고 거래 시스템을 출시하기도 했다. 인터넷 이용패턴을 분석해 소비자의 특성을 파악함으로써 광고주는 정밀하게 선별된 소비자에게 우선적으로 광고를 제공할 수 있게 된 셈이다.

이같은 개인 중심 컨버전스로의 진화가 제동없이 진행되려면 한 가지 의문이 해소돼야 한다. 그것은 포털, 통신, 방송 등 IT 기업들이 어느 수준까지 개인의 정보를 취합하고 활용할 수 있는가에 관한 것이다. 또한 고객의 개인 정보를 활용하는 데 있어 가장 중요한 키워드는 기업과 고객 간의 신뢰 구축이다. 이는 개인 중심 컨버전스 시대에서 성공하기 위한 중요한 키워드가 될 것이다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자

2009. 3. 31. 18:12

[IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업

[IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업


세계적인 IT 기업들도 금융위기는 피해갈 수 없었다. 2000년대 초반 닷컴 버블을 견디면서 성장해 온 IT 기업들이라 다른 업종에 비해 내성이 클 것이라고 생각했지만 전반적인 소비 부진으로 인한 실적 부진은 이들에게도 예외는 아니었다.

특히 소프트웨어의 황제 마이크로소프트와 세계 휴대전화 시장을 호령하는 노키아의 부진은 더욱 큰 충격으로 다가온다. 승승장구했던 구글마저도 막대한 투자손실을 겪으면서 IT 산업은 결코 혼자서만 잘하면 문제없는 시장이 아니라는 것을 보여 주고 있다.


구글, 영업실적은 선방했지만

영업실적만 놓고 보면 구글은 세계적인 금융위기와 무관해 보인다. 매출액이나 영업이익 등 주요 지표는 오히려 상승세를 보이고 있다. 구글의 2008년 4분기 매출은 57억 달러로, 전년 동기 대비 18% 상승했다. 광고 수수료를 제외한 매출은 42억 2,000만 달러로 애널리스트 예상치인 41억 2,000만 달러를 뛰어넘었다. 에릭 슈미츠 구글 회장도 “불경기에는 사람들이 효율적인 비용의 광고집행에 더 관심이 많기 때문에 구글이 반사이익을 누릴 것”이라고 자신감을 내비쳤다.

하지만 구글은 영업 외적인 부분에서 큰 손실을 치러야 했다. 금융위기로 인해 투자기업들의 자산가치가 하락하면서 순이익이 큰 폭으로 감소했다. 지난 해 같은 기간에 순이익은 12억 1,000만 달러에 달했으나 2008년 4분기 순이익은 68%나 감소한 3억 8,244만 달러에 그쳤다. 구글은 AOL과 클리어와이어 등에 11억 달러의 주식투자를 했는데 이들의 가치가 크게 하락했기 때문이다.

AOL은 미국 최고의 인터넷 기업이었지만 지금은 성장동력을 찾지 못해 야후나 구글과의 합병설이 끊이지 않고 있다. 클리어와이어도 야심차게 내세운 모바일 와이맥스 서비스의 활성화가 예상보다 늦어지면서 곤경에 처했다. 구글이 이 두 기업에 투자한 것은 미래를 향한 포석이지만 극심한 경기침체기에 미래만 내다보는 투자의 위험성을 보여 준 사례가 된 셈이다.

 

이 때문에 구글은 비용절감에 민감하게 대응하며 미래를 준비하고 있다. 이미 인사 담당 인력을 줄이고 통근버스 운전사와 청소 용역을 줄이는 인력 효율화에 착수했으며 천사표 직장 구글의 대명사였던 공짜 점심의 메뉴도 소폭 줄어들었다. 이와 함께 수익이 불투명한 서비스를 대폭 중단한 반면 통신 서비스 진출에 도전하는 등 미래 사업 포트폴리오와 구조조정에 착수했다.

올해 온라인 광고 시장은 전반적인 경기침체에도 불구하고 소폭 성장할 것으로 전망된다. 그런 점에서 구글의 미래를 불투명하다고 점치기는 이르다. 다만 막대한 손해를 경험한 구글이 지나치게 소심한 투자를 할 경우 오히려 될 성 부른 새싹을 놓칠 수도 있다. 마이크로소프트나 야후가 지난 2000년 구글을 인수했다면 지금 IT 기업의 지도는 완전히 달라졌을 수도 있다. 십여 년이 지난 지금 마이크로소프트와 야후가 했던 실수를 구글이 반복할 수도 있는 상황에 처해 있다는 점은 이채롭다.


미래 성장동력 못 찾은 마이크로소프트의 굴욕

마이크로소프트의 성적도 심각하다. 지난 분기 마이크로소프트의 순이익은 전년 동기 47억 1,000만 달러에 비해 6억 달러 정도가 줄어든 41억 7,000만 달러에 그쳤다. 11.5%나 감소한 수치다. 이 기간 매출은 166억 3,000만 달러로 1.6% 증가하는 데 그쳤다.

마이크로소프트의 순익이 11%나 줄어든 것은 주력 운영체제인 윈도우 비스타의 부진이 결정적이었다. 하지만 그 배경에는 PC 시장의 침체가 있다. PC 시장이 2008년부터 정체기에 들어가 주력 제품인 윈도우 비스타의 판매가 줄어들 수밖에 없었다. 게다가 최근 급속하게 시장이 커가고 있는 넷북이 윈도우 XP를 기본 운영체제로 삼고 있는 점도 마이크로소프트에게는 악재로 작용했다. 결국 마이크로소프트는 닷컴 버블 시기에도 단행하지 않았던 인력 구조조정에 착수했다.

 

더 큰 문제는 갈수록 시장이 커가고 있는 온라인 분야에서 마이크로소프트가 효과적인 대응을 하지 못한다는 데 있다. 초고속 인터넷의 발달로 인해 인터넷으로 다양한 소프트웨어를 사용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 환경이 확산되고 있다. 이로 인해 마이크로소프트의 주력인 소프트웨어의 중요성은 갈수록 줄어드는 상황이다. 검색 시장에서는 구글의 벽에 막혀 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있다. 지난해 차세대 검색 기술을 보유한 파워셋을 인수하며 검색 시장에 대한 도전 의욕을 보이고 있지만 구글의 아성을 뛰어넘기는 쉽지 않아 보인다.

반면 구글은 웹오피스 ‘구글독스', 웹브라우저 ‘크롬' 등을 잇따라 선보이며 마이크로소프트의 자리를 위협하고 있다. 여기에 모바일 운영체제인 ‘안드로이드'까지 선보이며 운영체제 시장에도 경쟁을 선언한 상태. 마이크로소프트는 구글의 위협을 야후 인수를 통해 극복하려 했지만 가격이 맞지 않아 실패로 돌아갔다. 스티브 발머 마이크로소프트 CEO는 여전히 야후 인수에 높은 관심을 보이고 있지만 야후의 새로운 수장인 캐롤 바츠 CEO의 반응은 미지근하다. 결국 마이크로소프트는 야후 인수카드를 다시 빼내거나 독자적인 온라인 사업 모델을 성공시켜야 한다. 이 두 가지 모두 쉽지 않은 상황이다.


노키아, 저가폰의 부메랑

세계 휴대전화 시장의 40%를 장악하고 있는 노키아의 부진은 더욱 충격적이다. 노키아의 영업이익은 지난해 4분기보다 80%가 줄어든 4억 9,200만 유로에 그쳤다. 매출액 역시 19% 감소한 127억 유로로 집계됐다. 4분기 휴대전화 판매량도 전년 동기보다 13.9% 줄어든 1억 1,310만 대이다.

전반적인 영업지표가 모두 감소한 것은 노키아가 글로벌 금융위기 상황에 효과적으로 대응하지 못했다는 것을 보여 준다. 노키아는 안방인 유럽시장을 제외하면 주로 인도, 중남미 등 신흥시장 공략에 초점을 맞췄다. 분기에 1억 대를 만들어 내는 규모의 경제를 달성하며 경쟁업체에 비해 압도적인 원가경쟁력을 앞세워 초저가 휴대전화로 신흥시장 확대에 주력해 온 것이다. 하지만 금융위기로 인해 신흥시장의 구매력이 크게 감소한 것이 노키아에게는 그대로 부메랑으로 작용했다. 상대적으로 선진시장 공략에 주력해 온 국내 업체들이 시장점유율을 확대하며 선방을 펼친 것과 대조적이다.

노키아는 콘셉트폰 형태로 풀터치 휴대전화의 개념을 가장 먼저 선보였지만 정작 이를 상용화한 것은 경쟁 업체들에 비해 한참 뒤였다. 이미 시장은 애플과 삼성전자 등이 선점한 뒤였다. 노키아는 데이터 서비스를 내세워 선진시장에서 빼앗긴 점유율을 회복하고자 노력하고 있다. 멀티미디어 서비스 오비(Ovi)를 내세워 고가폰 시장을 되찾겠다는 것이다. 하지만 노키아를 견제하려고 하는 메이저 통신사들은 애플의 아이폰이나 구글의 안드로이드에 힘을 실어주고 있어 노키아는 독자적으로 오비 서비스를 대중화 시켜야 한다는 부담을 안고 있다.

 

전 세계 금융위기는 영원한 승자로 군림할 것 같았던 세계 굴지의 IT 기업들을 고난에 빠트리고 있다. 그러나 진정한 강자는 위기에 더 두각을 나타내는 법. 이들이 향후 어떠한 돌파구를 찾아 수렁에서 빠져 나올지 지켜 볼 일이다.

- 최광 / 매일경제신문 기자

2009. 3. 27. 19:25

[21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로

[21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로


돈이 돈을 벌던 시대가 지나고, 미래는 지식과 정보가 부의 원천이 될 것이라는 주장이 앨빈 토플러 등 여러 미래학자에 의해 제기되어 왔다. 네트워크 사회가 성장하고 확산됨에 따라 미래에는 네트워크가 부의 중요한 원천으로 새롭게 자리잡을 것이다.

‘아웃소싱'에 의존하던 기업은 이제는 기업 밖에 있는 다수의 지식에 기반해 가치를 생산하는 ‘집단소싱(crowd-sourcing)'에 의존하기 시작했다. 인터넷과 네트워크를 활용하여 이전에는 전혀 상상할 수 없었던 새로운 방식으로 부를 축적할 수 있는 기회가 생기고 있다. 
 

페이퍼 클립이 근사한 이층집으로, 네트워크의 힘

2006년 4월 미국의 주요 TV 방송들은 기발한 발상으로 제법 큰돈을 번 한 젊은이의 이야기를 특집으로 다뤘다. 이 젊은이는 무료하게 시간을 보내던 중 책상 위에 놓인 빨간색 페이퍼 클립에 눈이 갔다. 그는 이것으로 무엇을 할 수 있을까를 궁리하다 다른 물건과 바꾸기로 했다. 교환한 물건을 또 다른 물건으로 바꾸면, 그리고 매 교환 단계마다 ‘더 크고 더 좋은 것'으로 바꾼다는 원칙을 고수하면 나중에는 제법 크고 좋은 물건을 갖게 될 것이고 생각한 것이다.

페이퍼 클립 교환 광고를 인터넷에 올리자 이것에 흥미를 느낀 캐나다 밴쿠버에 사는 어느 여대생이 안 쓰는 펜하고 바꾸자고 제안했다. 그는 비행기를 타고 밴쿠버로 날아가 펜을 바꿔 온 후, 다시 펜 교환 광고를 인터넷에 올렸다. 열 네 번의 교환을 거쳐 이제 그는 근사한 이층집을 소유하게 되었다는 황당한 실화이다. 인터넷 네트워크를 활용한 아이디어 하나로 돈을 번 이야기이다.

부(富)라고 하면, 우리는 일반적으로 돈이라는 자본을 떠올린다. 자본은 공장을 짓거나 사람을 고용하는 데 활용되는 생산요소로서 더 많은 부를 창출하는 근원이다. 돈이 돈을 버는 것은 자본주의 사회가 출현하기 이전부터 그래 왔고, 앞으로도 마찬가지다. 그러나 자본과는 성격이 전혀 다른 ‘인적 자본(human capital)'의 중요성이 부상하고 있다. 경제학자에 의해서 제안된 이 개념은 사람들이 체득한 정보와 지식 등이 부의 원천이 된다는 뜻을 함축한다. 이러한 주장은 앨빈 토플러 등 여러 미래학자에 의해서 제기되어 왔다.

구글과 같은 신흥 대기업의 출현은 아이디어만 있으면 큰돈 없이도 단기간에 어마어마한 부를 만들 수 있음을 보여 준 대표적인 사례이다. 마이크로소프트에서는 똑같은 일을 하는 사람이라도 지식과 숙련의 정도에 따라 약 3,000배 정도의 생산성 차이가 나고, 그만큼 연봉 차이도 난다고 한다.

지식의 가치가 증대하고 있는 경향은 여러 통계에서도 확인할 수 있다. 1980년에 미국의 대졸자가 받는 평균 임금은 고졸자의 1.3배에 불과했으나 2000년대에 접어들어 두 배까지 치솟았고 임금 격차는 계속 커지고 있다.

 


내게 없는 희소 자원, 사회적 자본

 
지식정보사회에서 인적 자본이 중요하다는 점을 경제학자가 상기시켰다면, 사회학자들은 다가올 네트워크 사회에서는 ‘사회적 자본(social capital)'이 부를 만드는 원천이 될 것이라는 점에 주목한다. 사회적 자본은 네트워크가 만들어 내는 여러 종류의 생산성을 의미한다. 예를 들어 친한 친구가 갖고 있는 콘도는 내가 필요할 때 빌려 쓸 수 있기 때문에 나의 콘도나 마찬가지다. 즉, 나에게 없는 희소 자원을 네트워크를 통해 동원할 수 있다면 그러한 능력을 사회적 자본이라고 부르자는 것이다.


친분 네트워크의 효과, 신뢰

네트워크는 그 안에 존재하는 신뢰를 통해 부를 만들어 내기도 한다. 1968년에 뉴욕의 ‘엠파이어 스테이트' 빌딩이 팔렸는데 이 사건은 신뢰가 얼마나 커다란 경제적인 자원인지를 보여 준다. 빌딩 매매를 위한 계약서를 작성하는 데 200여 명의 변호사가 1년 동안 매달려 400여 페이지에 달하는 계약서를 작성했다. 혹시 생길지 모르는 사태에 대비하려고 변호사에게 엄청난 비용을 지불한 것이다. 그렇지만 만일 매매 당사자들이 오랜 친분 네트워크를 맺어 신뢰를 쌓은 사이라면 계약서 작성에 필요한 ‘거래비용'을 상당히 줄일 수 있었을 것이다. 즉 네트워크 안에 있는 신뢰가 경제적인 비용과 밀접한 관련이 있는 것이다.

 


사용자 규모에 따라 가치가 정해진다, 네트워크 외부성

 
부(富)는 ‘네트워크 외부성(network externality)'에 의해서도 만들어진다. 네트워크 외부성은 정보통신 기기의 예를 통해서 쉽게 이해할 수 있다. 팩스의 가치는 팩스에 내재한 것이라기보다는 얼마나 많은 사람이 팩스를 사용하고 있는지에 따라 정해진다. 팩스를 단 한 사람만이 가지고 있다면 팩스의 사용가치는 없다. 즉 가치가 네트워크 자체에 내재해 있음을 보여 준다. 다른 사람과의 호환이 중요한 소프트웨어도 네트워크 외부성에 의해서 가치가 결정된다. 사용자 네트워크의 규모에 따라 정보상품의 가치가 창출되는 것이다.


집단협동의 보물 위키피디아, 대규모 협동과 집단지능

네트워크는 ‘대규모 협동(mass collaboration)'과 ‘집단지능(collective intelligence)'을 통해서도 부를 만들어 낸다. 온라인 백과사전 ‘위키피디아(www.wikipedia.org)'는 집단협동이 만들어 낸 인류의 보물이다. 인류 역사상 처음으로 전 세계적 차원의 대규모 협동에 의해서 가치를 만들어 내는 방법을 현실화한 것이다.

‘오픈 소스 운동(Open Source Movement)'에 참여한 전 세계 백만 명 이상의 프로그래머도 누구나 자유롭게 사용하고 개조할 수 있도록 프로그램 소스 코드를 무상으로 공급한다. 한 명의 천재 프로그래머에 의해서 기본 구조가 만들어져 공개된 리눅스는 수많은 프로그래머들이 집단적으로 노력을 기울인 결과 누구나 무료로 사용할 수 있는 훌륭한 컴퓨터 운영체제(OS)로 자리잡았다. 현재 리눅스는 1억 줄이 넘는 소스 코드로 이루어져 있는데, 소스 코드 한 줄을 개발하는 데 드는 미국 업계의 비용이 통상 100달러라는 기준에 비추어보면 100억 달러라는 엄청난 가치가 무상으로 네트워크 상의 협동에 의해서 만들어진 것이다.

 

‘아웃소싱'에 의존하던 기업은 이제는 기업 밖의 익명적 다수의 지식에 기반해 가치를 생산하는 ‘집단소싱(crowd-sourcing)'에 의존하기 시작했다. NASA는 로버(Rover)라는 화성탐사 로봇이 날마다 전송하는 화성의 지형 자료에 이름 붙이는 작업을 집단소싱했고, 전 세계 네티즌의 자발적인 참여로 화성의 분화구와 평야는 돈 한푼 들이지 않고 이름을 갖게 되었다. 한편 맹인에게 책을 읽어 주는 인터넷 사이트는 짬이 날 때마다 한 페이지 또는 반 페이지씩을 읽어 주는 수많은 봉사자에 의해서 매일 같이 오디오 북을 만들고 있다.


기업과 소비자가 네트워크로 연결되는 시대, 개방혁신

기업은 네트워크를 통해 R&D를 하기도 한다. 기술적인 문제에 부딪힌 기업과 그에 대한 답을 가진 사람을 1:1로 연결해주는 ‘이노센티브(www.innocentive.com)'와 같은 사이트가 기업활동에 도움을 주고 있다. 기업은 자신의 기술적 문제를 웹에 공개하여 문제를 풀어 줄 사람을 찾고, 해답을 아는 전문가나 일반인은 이 문제를 해결해줌으로써 금전적 보상을 받는다. 노키아나 레고와 같은 굴지의 기업이 소비자의 아이디어를 적극 반영하는 개방혁신(open innovation)으로 신상품 개발에 성공하고 있다. 이처럼 인터넷에 흩어진 지식을 활용하여 신제품을 개발하려는 시도가 유행하면서 성과를 올리고 있다.

 

앞으로도 전 세계적인 차원에서 네트워크는 더욱 확산될 것이다. 그에 따라 인간 관계도 연줄이라는 공간적 제한 범위를 벗어난 디지털 인맥으로 크게 확장될 것이다. 디지털 인맥 안에 쌓이는 신뢰의 파급효과는 지역의 경계를 넘어선다.
인맥 뿐만 아니라, 인터넷과 네트워크를 활용하여 이전에는 전혀 상상할 수 없었던 새로운 방식으로 부를 축적할 수 있는 기회가 생겨나고 있다. 직접경제(direct economy)라고 부르는, 소비자가 생산에 직접 참여하여 부를 만드는 다양한 방법이 나타나기 시작한 것이다. 미래는 직접경제의 시대가 열리면서, 부와 가치를 만드는 새로운 기회와 도전이 생겨날 것이다.


- 김용학 / 연세대학교 사회학과 교수, <하이트렌드> 공동 저자

2009. 3. 25. 20:22

2009년 3월3주 "스포츠신문" 분석

2009년 3월3주 "스포츠신문" 분석


3월 3주의 성별/연령별 인터넷 이용 패턴을 보면 지난해 같은 기간과 비교했을 때, 20대 초반 연령대에서 인터넷 이용량이 전년대비 다소 감소한 것으로 나타났다. 또한, 성별 분석 결과에서는 방문 사이트 수나 페이지 뷰에 비해 체류시간이 증가한 것으로 보아 인터넷 이용자의 사이트에 대한 충성도가 상승한 것으로 분석된다.
3월 3주에는 한국의 WBC결승전 진출로 국민들의 관심이 높아져, WBC에 관련된 검색어 다수가 상위에 랭크 되었다. 또한 여전히 어려운 경제 상황 속에서 ‘환율’에 대한 관심 역시 지속되었으며, 연예인 ‘장자연 자살’과 관련하여 ‘장자연 리스트’에 대한 검색어가 눈길을 끌었다. 한편, ‘인터넷 익스플로러8’의 출시와 관련하여, 속도는 빨라 졌지만, 안전성과, 웹표준에서는 여전히 논란이 계속되었다는 기사와, 구글 스트리트뷰의 사생활 침해 논란에 관련된 기사가 있었으며, 다음에서 실시간 방송 연동 ‘TV검색’ 서비스를 시작한다는 내용의 기사가 눈길을 끌었다.
20대 여성의 방문사이트를 분석한 결과, 종합포털과 쇼핑몰, 그리고 언론사 사이트를 주로 이용하고, 블로그와 같은 커뮤니티 사이트의 선호도가 놓은 것으로 나타났다. 특히 사회 경제에 대한 관심이 높아지고 경제적 불황이 계속 되면서, 언론사 사이트의 순위가 높게 나타났으며, 경제신문, 종합일간지 등과 같은 언론사 사이트의 이용이 높은 것으로 확인되었다. 또한 쇼핑몰 중에서는 오픈마켓의 두 강자 중 G마켓의 순위가 높게 나타나며 해당 연령층에 상대적으로 선호도가 높은 것으로 나타났다.
스포츠신문 소분류의 3월 3주 성별 방문자 분석 결과, 남성이 66.1% 여성은 34.0% 로 남성 방문자가 여성 방문자보다 높게 나타났다. 연령별 이용 비율 분석에서는 30대 이용자들의 이용 비율이 39.9%로 가장 높게 나타났으며, 20대가 20.2%로 해당 소분류의 주 이용자는 2/30대 인 것으로 확인되었다. 스포츠신문 연령별 이용은 30대>20대>40대>50대>10대 순으로 이용 하고 있는 것으로 분석 되었다.
스포츠신문 소분류의 일평균 방문자수는 900만 여명에서 1,000만 여명으로 증가하였고, 최근 3주 동안의 주간 Traffic은 전반적으로 상향세를 나타냈다. 이는 K리그의 개막과, 한국야구대표팀의 WBC대회 결승진출로 인한 국민들의 높아진 관심과 한 연예인의 자살과 함께 사회적인 이슈가 된 연예계 관련 이슈가 발생하면서 연예관련 뉴스의 비중이 많은 스포츠신문 분야의 트래픽이 증가한 것으로 보인다.
출처 : 랭키닷컴
2009. 3. 19. 23:39

[4대 광고그룹의 경영전략]공격적 인수합병 거치며 거대화, 차세대 성장동력은 디지털

[4대 광고그룹의 경영전략]공격적 인수합병 거치며 거대화, 차세대 성장동력은 디지털

이 천 식 플로리다 대학교 광고학 박사과정

90년대 전 세계 광고시장이 급성장하면서 거대 광고회사들은 글로벌 전략을 세우고 몸집 불리기에 본격적으로 나섰다. 그 결과 퍼블리시스, 인터퍼블릭, WPP, 옴니콤 등 4대 광고그룹은 전 세계 광고시장의 거의 절반을 점유하며 글로벌 광고시장을 이끌어가고 있다. 하지만 지난해 하반기부터 시작된 전 세계적 경제위기는 서유럽과 미국에 근간을 둔 4대 광고그룹들에게 적잖은 위협으로 다가오며 글로벌 전략의 변화를 요구하고 있다.

90년대 세계 광고시장은 양적 성장, 글로벌화된 광고주로부터의 다양한 요구, 월드컵 및 올림픽 등의 글로벌 이벤트 개최, 글로벌 미디어의 등장 등으로 특징지어 진다. 이무렵 몇몇 거대 광고회사들이 추진한 전략이 바로 글로벌화다. 퍼블리시스, 인터퍼블릭, WPP, 옴니콤 등은 각 지역 독립 광고회사와의 제휴와 공격적 인수합병을 통해 전 세계 광고시장의 40%에 가까운 점유율을 보여 왔다. 이들 4대 광고그룹은 광고 수입원의 지역적 다변화를 통해 안정적으로 수익을 확보하고, 다양한 서비스를 제공하는 네트워크를 구성함으로써 통합 마케팅 커뮤니케이션 서비스를 제공할 수 있게 되었다. 그 결과 커뮤니케이션 서비스의 폭과 질에서 지역 광고회사들을 압도하면서 지역 광고주는 물론 글로벌 광고주를 과점하는 양상을 보이고 있다. 이 과정에서 광고그룹의 브랜드 가치가 크게 제고되었으며, 우수한 광고 인재들을 지속적으로 확보할 수 있게 되었다. 그러나 유럽과 미국발 경기침체는 서유럽과 미국에 뿌리를 두고 있는 4개 광고그룹을 위협하고 있고, 광고 산업의 위축은 4개 그룹간의 경쟁 심화로 이어지고 있다. 이런 배경 하에 최근 몇 년간 이루어진 4개 광고그룹의 글로벌 진출 현황과 향후 전략을 살펴보고자 한다.

아시아 시장, 인터랙티브 부문의
잠재력에 주목하는 퍼블리시스


퍼블리시스는 1984년 유럽의 23개 광고회사들이 합병해 만들어졌다. 파리에 본사를 두고 있으며, 2000년대 들어서 본격적인 인수합병을 통해 글로벌 광고그룹으로 도약했다. 전통적인 광고 기획, 집행, 미디어 기획, 구매, 기업PR, 다이렉트 마케팅, 헬스 마케팅 등의 통합 마케팅 커뮤니케이션 서비스를 제공한다. 퍼블리시스는 크게 3개의 사업부문을 운영하고 있다. 먼저 전통적인 광고 기획과 크리에이티브 서비스는 레오버넷과 사치앤사치, 퍼블리시스가 담당하고 있다. 글로벌 광고의 경우 글로벌 네트워크를 활용하고, 현지 광고 전략이 필요한 지역 광고주나 글로벌 광고주의 요구는 각 지역 자회사들을 통해 해결한다. 미디어 플랜과 구매 서비스는 주로 퍼블리시스 미디어 그룹(PGM)과 스타콤 미디어베스트가 제공한다. 세번째 사업부문인 PR과 다이렉트 마케팅, 헬스 파트는 SAMS(Specialized Agencies and Marketing Services)라는 담당 조직을 구축, 그룹의 네트워크와 자회사들을 통해 서비스하고 있다.

최근 몇 년 동안 퍼블리시스가 보여준 글로벌 전략의 특징은 신흥 경제권에서의 공격적 인수합병과 인터랙티브 마케팅 분야의 투자로 요약된다.

특히 최근 들어 중국시장에 대한 진출을 적극적으로 모색하고 있다. 2008년 말 중국 광고회사인 W&K 커뮤니케이션 그룹을 인수, 레오버넷 차이나 그룹 산하에 둔 것을 비롯해 상하이 지역 디지털 마케팅 회사인 엠포리오아시아 인수(인수 후 엠포리오아시아 레오버넷으로 개명), 2007년 청두 지역 광고회사 용양(YongYang)의 지분 매입 등이 대표적인 예이다.

퍼블리시스의 인터랙티브 마케팅 커뮤니케이션 부문 투자는 2008년 비바키(Vivaki)라는 자회사 설립으로 이어진다. 비바키 연구소는 디지털 미디어 영역에 대한 새로운 서비스 모델과 기술 개발을 목적으로 설립되었는데, 제니스 옵티미디어와 디지타스, 스타콤 미디어베스트, 데누오 등 미디어 부문 기존 자회사들과의 공조를 통해 운영되고 있다. 최근 비바키 연구소는 야후와 손잡고 모바일 마케팅의 새로운 기술과 모델을 개발하기로 했다.

그 외에도 2008년 브라질의 온라인 광고회사인 트라이벌(Tribal) 인수, 블링크스(Blinkx Plc)와 전략적 제휴를 통한 온라인 광고 및 온라인 비디오를 이용한 마케팅 서비스 모델 개발, 시애틀에 기반을 둔 디지털 마케팅 서비스 업체인 PBJS 인수, 구글의 서치엔진마케팅 사업부문인 퍼포믹스(Performics) 인수 등 활발한 제휴 및 인수 합병 움직임을 보이고 있다. 특히 퍼포믹스의 인수는 구글이 갖고 있던 130여개의 광고주를 그대로 넘겨받음과 동시에 100여명의 검색 마케팅 전문가를 보유하게 되는 결과를 낳기도 했다.




재정 경색으로 성장세 둔화된 인터퍼블릭,
중동, 북아프리카 투자에 눈길

인터퍼블릭은 맥켄에릭슨과 FCB를 모체로 설립되었으며 미국에 기반을 두고 있다. 크게 두 개의 사업 부문으로 나누어지는데, 광고회사 네트워크(Integrated Agency Network: IAN)를 통한 광고 기획, 크리에이티브, 미디어 기획과 집행 등 전통적인 광고 서비스 제공이 그 첫번째이다. 광고회사 네트워크에는 글로벌 네트워크(맥켄에릭슨, 로웨, 드래프트FCB)와 독립 지역 광고회사(캠벨-이왈드, 힐-홀리데이, 뮬렌, 도이치 등)가 모두 포함된다. 인터퍼블릭은 이 광고회사 네트워크를 통해 총수입의 85%를 벌어들인다. 그 외 PR, 다이렉트 마케팅, 전략 컨설팅 등의 서비스는 기업전략부문(Constituency Management Group)을 통해 제공한다.

다른 광고그룹들과 비교해 인터퍼블릭은 몇 가지 약점을 지니고 있다. 먼저 최근 4년 동안 성장세가 둔화되며 적자를 기록해 온 점을 들 수 있다. 이는 90년대 후반 지나친 인수합병이 가져온 자산대비 부채 비율 증가, 2002년 회계부정 사건으로 인한 그룹 이미지 손상 및 신용 경색 등에 의한 재정적인 어려움과 무관하지 않은 것으로 보인다. 그러나 2008년 들어 시티은행, JP모건, HSBC 등으로부터 335만 달러에 달하는 자금 융통에 성공함으로써 향후 글로벌 진출을 위한 발판을 마련하였다.

두번째 약점은 상대적으로 작은 조직 규모로, 이는 활용 가능한 자원이 경쟁사에 비해 부족하다는 의미로 해석할 수 있다. WPP, 옴니콤이 각각 7만명, 9만명의 인력을 보유하고 있는데 비해, 인터퍼블릭은 4만5천명에 그치고 있다.

또 다른 약점으로 총수입의 반 이상을 미국 광고 시장에 의존하고 있는 점이 지적된다. 특히 미국 자동차 업체들이 주요 광고주라 미국 경제침체가 향후 수익구조에 악영향을 미칠 가능성이 높다. 인터퍼블릭은 2008년 7억5천만 달러에 달하는 현대기아자동차의 북미 미디어 캠페인을 수주했으나, 인터퍼블릭은 최근 몇 년간 재정 사정으로 공격적 인수 합병이나 인터랙티브 광고 분야에 대한 투자가 활발하지 않은 편이다. 그럼에도 불구하고 중동, 북아프리카 지역을 중심으로 글로벌화를 꾸준히 꾀해왔다. 그 결과 2008년 7월 중동커뮤니케이션 네트워크의 지분 51%를 확보, 중동 14개 국가 60여개 지사를 교두보로 마련하게 되었다.

디지털 미디어 분야 개척 역시 상대적으로 더디긴 하지만, 2006년 페이스북과 구전 마케팅 전문 회사인 BzzAgent와의 전략적 제휴, 2007년 벨티(Velti)와 함께 모바일 마케팅 전문 에이전시인 앤서블(Ansible) 설립, 2008년 서치엔진 마케팅 회사인 리프라이즈를 자사 미디어 서비스 회사인 미디어브랜드 산하로 인수하는 등 꾸준한 행보를 보이고 있다.

WPP, 4대 광고그룹 중
인수 합병에 가장 공격적

WPP그룹은 영국에 기반을 두고 있는 글로벌 광고그룹이다. WPP 역시 다양한 통합 마케팅 커뮤니케이션 서비스를 제공하지만 특히 마켓 리서치 부문의 역량이 상대적으로 강세다. 그룹은 광고 및 미디어 부문, 브랜딩 및 헬스 케어 부문, 정보 컨설팅 부문, PR 등 4개 부문으로 사업을 구성하고 있다.

WPP는 폭넓은 광고주들과 오랫동안 신뢰를 쌓아와 4대그룹 중 영업수익이 가장 안정적이다. 2007년 포춘지 선정 500대 글로벌 기업 중 340개 이상, 50대 인터넷 기업의 절반 이상이 WPP의 서비스를 이용하고 있으며, 그 중 상당수의 광고주가 50년이 넘게 WPP와 관계를 유지하고 있다.

2000년대 들어 WPP는 4대 광고그룹 중 가장 공격적인 인수 합병과 조직 정비를 통해 글로벌시장 지배력을 높여 왔다. 유럽 지역에서의 외연 확장을 통한 시장 지배력 강화, 브릭스와 아시아를 중심으로 한 지역 다변화, 인터랙티브 미디어 부문 개발과 리서치 부문에 대한 조직 재조정이 그 예이다.

유럽에서 인수합병은 인터랙티브와 헬스케어 부문의 강화에 중점을 두었다. 스페인의 헬스케어 전문 마케팅 에이전시인 퍼블리시다드와 독립광고 에이전시인 TAPSA를 합병했으며, 영국의 헬스케어 온라인 마켓 리서치 회사인 올 글로벌 리미티드를 인수하고, 독일의 모바일 마케팅 네트워크 아이콘모바일의 지분을 40%로 높였다.

이외에 인도, 브라질, 중국에서도 크고 작은 마켓 리서치 회사와 인터랙티브 전문 광고업체, 지역 독립 광고회사를 인수?합병했다. 특히 중국에서는 광고회사뿐만 아니라, PR, 다이렉트 마케팅, 인터랙티브 광고업체 등을 인수함으로써 통합 서비스를 제공할 수 있는 기반을 갖추었다.

WPP내 인터랙티브 부문은 미디어 서비스 자회사인 그룹엠(Group M)과 분더만(Wunderman)이 담당하고 있다. 2007년 온라인 애드 네트워크인 24/7 리얼미디어 인수는 오프라인 광고그룹으로서는 처음으로, 이를 통해 WPP는 온라인 디스플레이 광고의 솔루션과 노하우를 그대로 얻었다. 이에 그치지 않고 2009년 1월 토털 온라인 마케팅 솔루션 업체인 옴니추어(Omniture)와 손잡고 데이터 관리 및 컨설팅, 기술 개발에 2천500만 달러를 투자하기로 결정했다. 이를 통해 WPP는 온라인과 오프라인을 넘나드는 IMC 서비스 개발에 주도권을 쥘 태세다.

한편 WPP는 2008년 리서치 분야에서의 대형 인수 합병에 성공했다. 닐슨미디어와 함께 세계 양대 시청률 조사기관인 TNS를 리서치 부문 자회사인 칸타르 그룹에 합병한 것이다. 이 합병 과정에서 WPP는 보유하고 있던 닐슨 지분을 양도하는 대가로 닐슨이 보유한 SRDS와 라틴 아메리카의 리서치 회사인 IBOPE의 지분, 옥외미디어 시청률 조사업체인 IMMI의 지분을 얻어 시청률 조사 부분에 대한 재정비를 단행했다.




뛰어난 크리에이티브와 다양한 수익원으로
가파르게 성장한 옴니콤

옴니콤은 4대 광고그룹 중 가장 늦게 출발했지만 뛰어난 크리에이티브로 최근 가장 빠르게 성장하고 있다. BBDO, DDB, 니드햄 앤 하퍼 등을 모태로 1989년 설립된 옴니콤은 크게 두 개의 부문으로 관리되는데, 전통적인 광고 기획과 집행, 미디어 등은 전통적인 에이전시 네트워크가 영업과 집행을 담당하고 있다. 또 다른 분야인 마케팅 부문은 PR과 다이렉트 마케팅, 헬스케어 부분이 주축이 되며, DAS(Diversified Agency Services)로 불리는 160개의 회사들로 이루어진 네트워크에 의해 운영된다.

옴니콤의 몸집 불리기는 90년대에 집중적으로 이루어졌다. 그러나 단순한 지역적 확장을 넘어 크리에이티브로 명성이 있는 전통적인 광고회사 네트워크를 인수한 것이 특징이다. 또한 광고 이외의 부문은 DAS의 네트워크를 형성함으로써 외연적 확장을 이끌어냈다.

옴니콤의 강점은 다양한 제품군의 광고주를 가지고 있다는 점과 전통적인 크리에이티브를 강조하면서도 수입원이 다양하다는 점이다. 예를 들어 2007년을 기준으로 전통 광고 기획, 집행 서비스를 통한 수입이 전체 수입의 반을 넘지 않고, 고객관리 마케팅(CRM)과 같은 다이렉트 마케팅, PR, 기타 서비스의 비중이 각각 37%, 10%, 10%를 차지하고 있다.

그러나 미국을 기반으로 한 옴니콤에게 최근 미국의 경기침체가 걸림돌로 작용할 가능성이 높다. 실제로 옴니콤은 수입의 반 이상을 미국에서 얻는다. 거대 광고주 의존도가 높다는 점 역시 수입구조의 불안정성을 가중시키는 요인으로 작용할 수 있다.

옴니콤 역시 인터랙티브 마케팅 영역에 꾸준히 관심을 기울이고 있다. 잘 알려진 인터넷 광고 네트워크들과의 인수 합병보다는 다이렉트 마케팅 전문 회사들과의 제휴를 통해 확장하는 것이 특징이다. 2008년 뉴질랜드에 기반을 둔 웹사이트 개발 회사 시프트와의 전략적 제휴, B2B전문 인터넷 다이렉트 마케팅 솔루션 제공 업체인 케른을 DAS의 네트워크로 끌어들인 것이 그 예이다. 미디어 자회사인 옴니콤 미디어 그룹(OMG)은 아시아 지역의 서치엔진마케팅 수요를 맞추기 위해 옴니콤 서치를 설립하고 새로운 솔루션 개발에 들어갔다.

출처 : 한국방송광고공사
2009. 3. 18. 23:00

[IT 이슈] 뜬구름 잡는 컴퓨터라고? - 차세대 인터넷 경영 화두 ‘클라우드 컴퓨팅’를 알아보자

[IT 이슈] 뜬구름 잡는 컴퓨터라고? - 차세대 인터넷 경영 화두 ‘클라우드 컴퓨팅’를 알아보자


〈타임〉지가 표지 인물로 사람이 아닌 컴퓨터를 등장시킨 것이 1982년이다. 그 후로 27년. 기업 업무에서 일상생활에 이르기까지 컴퓨터를 빼놓을 수 없는 게 현실이다.

컴퓨터가 기기를 의미하는 정적 개념이라면 ‘컴퓨팅(computing)'은 정보처리(processing)를 통해 무엇인가를 창출해 내는 동적인 개념이라 할 수 있다. 컴퓨팅은 20세기 인류의 역사를 속도 기반의 디지털 경제로 바꾸고 수많은 기업의 권력(시장지배) 지형도를 바꿔 놓았다.


빌려 쓰는 IT,
인터넷 컴퓨팅의 부각
 

최근 컴퓨팅 앞에 ‘클라우드(cloud)'라는 수식어가 붙은 ‘클라우드 컴퓨팅'이 화제다. 특히 IT 업계 종사자라면 반드시 알아야 할 용어가 됐다. “이게 무슨 ‘뜬구름(cloud)' 잡는 얘기인가”라는 반문도 나올 듯 한데, ‘인터넷 컴퓨팅'이라고 부르면 조금 더 쉽게 이해될 것이다. 실제로 클라우드는 컴퓨터 네트워크 구성도의 인터넷을 구름으로 표현한 데서 유래했다.

현재 대부분의 기업용 컴퓨팅 환경에서는 업무 소프트웨어를 자신의 PC에 설치해 놓고 사용한다. 하지만 클라우드 컴퓨팅 환경에서는 모든 소프트웨어가 인터넷(데이터 센터의 서버)에 있다고 보면 된다. 즉 사용자는 장소에 상관없이 어떤 단말기(휴대전화 포함)이든지 인터넷만 접속할 수 있으면 웹 브라우저를 통해 업무를 볼 수 있다. 시간과 공간의 제약에서 벗어나는 유비쿼터스 단계의 진입을 의미한다.

클라우드 컴퓨팅에 주목하는 국내외 대표 기업 

마이크로소프트는 엑셀, 파워포인트 등 오피스 프로그램을 PC에 설치하지 않아도 인터넷으로 얼마든지 업무를 볼 수 있도록 ‘오피스 라이브'라는 서비스를 제공한다. 외근이 잦은 회사원은 노트북과 USB(Universal Serial Bus: 컴퓨터와 주변 기기를 연결하는 데 쓰이는 입출력 표준) 메모리만 있으면 웹에서 제공하는 오피스 라이브에 각종 문서 자료를 옮겨 놓고 사용할 수 있다.

아마존은 클라우드 컴퓨팅을 가장 잘 활용해 성공한 사례로 꼽힌다. 아마존이 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스는 통상 ‘아마존 웹 서비스(Amazon Web Service)'로 불리는데, ‘스토리지(저장장치) 임대 서비스(S3)'와 ‘웹 호스팅 서비스(EC2)'가 대표적이다. 이를테면 기업은 별도의 IT 기기를 직접 구입할 필요 없이 아마존에 이용료를 지불하고 스토리지 등을 임대하여 이용할 수 있어 인기를 끌고 있다. 아마존은 중앙처리장치(CPU) 개수나 메모리 크기, 디스크 크기에 따라 시간당 10~80센트를 받고 있으며 월 이용료로 기가바이트(GB)당 15센트, 연간 1,500달러를 받고 있다. 아마존은 지난 십 년간 클라우드 컴퓨팅 사업에 20억 달러 이상을 투자한 것으로 알려졌다.

이 외에도 구글, IBM, 델, 어도비 등 내로라하는 IT 기업들이 클라우드 컴퓨팅 시장에 뛰어들고 있다. 마이크로소프트가 클라우드 컴퓨팅에 주목한 것도 경쟁사인 구글이 2006년 구글 앱스(Google Apps)를 통해 온라인 소프트웨어 서비스를 시작했기 때문이다. 구글 앱스는 이메일, 채팅 및 음성 통화, 일정 관리, 문서 작성 기능 등을 제공한다.

세일즈포스닷컴은 고객관계관리(CRM)라는 기업용 업무 소프트웨어를 고객이 직접 설치하지 않고도 이용료만 내면 인터넷에 접속해 사용할 수 있도록 한다. 또 HP는 40억 달러의 연구개발비 중 상당 부분을 클라우드 컴퓨팅 부문에 투자하고 있다. 8대 연구과제에 분석, 지능형 인프라, 지속가능(그린 IT 등) 등과 함께 ‘동적 클라우드 서비스'를 선정해 추진하고 있다.

국내에서도 몇몇 기업이 클라우드 컴퓨팅 시장에 대응하고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI), 한국전자통신연구원(ETRI)을 비롯한 연구기관과 삼성SDS, KT, 한국IBM, 한국마이크로소프트, 한국썬 등 국내외 IT 기업이 모여 ‘한국클라우드컴퓨팅협의회(CCKI)'를 결성, 국내 클라우드 컴퓨팅 산업의 발전 기반을 마련한다는 계획이다.

사실 클라우드 컴퓨팅은 새로울 것 없는 용어의 재포장이란 비판도 나오고 있다. 자유소프트웨어(리눅스 등) 운동의 대부 리처드 스톨만은 “클라우드 컴퓨팅은 사람들에게 폐쇄적이고 독점적인 시스템을 팔기 위해 만들어 놓은 덫”이라며 “그 덫은 시간이 갈수록 점점 더 많은 비용을 지불하도록 요구할 것”이라고 지적했다.

또한 기업용 소프트웨어의 강자인 오라클의 래리 앨리슨 회장도 “클라우드 컴퓨팅은 이미 다 있는 것을 다시 한 군데 몰아넣고 재정의한 것”에 불과하다고 혹평했다. 하지만 오라클은 최근 클라우드 컴퓨팅에 적극 대응하고 있다.

[시장유형별 서비스 유형과 주요 사업자 서비스]


* 자료 출처: 포레스터 리서치(2008)


새로운 비즈니스 모델로 진화 중
 

클라우드 컴퓨팅에는 가상화를 비롯해 유틸리티, 그리드, 유비쿼터스, SaaS(Software as a Service) 등 혁신적인 컴퓨팅 기술이 모두 녹아 있으며, 디지털 경제에서도 서비스 부문으로의 비즈니스 모델 이행을 시사하고 있어 주목받고 있다. 비즈니스 모델로의 몇 가지 이행 가능성을 살펴 보자.

첫째, 클라우드 컴퓨팅은 서비스 개념의 중요성을 시사한다. 이는 솔루션 제공이라는 말로도 표현되는 데 고객의 가치 실현에 중점을 두고, 단순 하드웨어 공급 비즈니스가 서비스/솔루션과 결합해 고부가가치를 내는 차세대 비즈니스 유형을 의미한다.

실제 이러한 트랜스포메이션을 통해 경영 성과를 낸 대표 기업이 IBM이다. 하드웨어(서버, 스토리지), 소프트웨어, 컨설팅/아웃소싱 등의 사업을 전개하는 이 회사는 일찍이 서비스 중심의 경영 체제로 탈바꿈해 지금은 서비스/소프트웨어 부문의 매출 비중이 하드웨어를 앞서고 있다. 이제 하드웨어는 서비스를 위한 종속적인 것에 지나지 않는다.

HP가 컨설팅 기업인 EDS를 139억 달러에 인수한 것도 전 세계 IT 서비스 시장에서 종전 2.3%(매출 170억 달러) 점유율을 5.3%(매출 390억 달러 이상)로 높여 1위인 IBM(7.2%, 540억 달러 매출)을 넘어서기 위한 전략으로 분석된다. HP는 기존 컴퓨터, 프린터 등 하드웨어의 강점에 IT 서비스를 접목해 서비스 분야를 강화함으로써 장기적인 회사 이익을 창출할 수 있다고 판단하고 있다.

1878년 발명왕 토마스 에디슨이 설립한 에디슨전기조명회사에서 시작한 GE는 이제 더 이상 제조업체로 불려지길 원하지 않는다. 잭 웰치가 회장을 맡던 시절 그는 “GE는 2000년대 100% 서비스 회사로 전환될 것”이라고 주창했고, 제프리 이멜트 현 회장도 수익성과 성장성을 중심으로 사업군을 재편해 헬스 케어, 환경 연관 사업 등을 강화하고 있다.

프린터 업계를 보자. 단순히 프린터라는 기기(하드웨어)를 제공하는 데서 더 나아가 지금은 소프트웨어/서비스 개념을 중요시하고 있다. 고객의 기업 업무 환경에 따라 맞춤형 문서 관리 서비스를 제공하는 업체로 변신하고 있는 것이다. IT 서비스 기업인 삼성SDS는 2008년 8월 삼성전자와 기업용 프린팅 시장 협력에 관한 제휴를 통해 ‘프린터 + IT의 융복합'을 추구하는 통합출력관리서비스 시장 공략에 나서고 있다.

둘째, 아웃소싱 시장의 확대 가능성이다. 국내는 아웃소싱 시장이 상대적으로 덜 발달돼 있지만 정부에서 공공부문의 민간 이양을 적극 추진하고 있어 앞으로 공공시장을 중심으로 아웃소싱 시장이 열릴 것으로 보인다. 클라우드 컴퓨팅은 이같은 아웃소싱을 가속화하는 촉매제 역할을 할 수 있다.

서비스(이를테면 특정 기업업무)에 접속 가능한 단말기와 네트워크(인터넷)만 확보하면 더 적은 비용으로 안정적인 서비스를 제공받는 환경이 갖춰지는 것이다. 일부 그룹사는 IT 자산을 직접 소유·운영하지 않고 관계사 및 전문기업에 맡기면서 종량제 방식(유틸리티 컴퓨팅)을 택해 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 초기 단계에 있다. 앞으로 더 중요한 것은 이같은 비용절감 측면의 접근 외에 클라우드 컴퓨팅을 다양한 산업에 비즈니스 모델화해 수익을 창출하는 것이다.

셋째, 클라우드 컴퓨팅은 ‘이용료(subscription)' 기반의 비즈니스 이행을 의미한다. 이는 전통적으로 소프트웨어와 같은 라이센스 기반의 비즈니스 근간을 흔들 가능성도 있다. 때문에 마이크로소프트는 자사의 전략을 ‘소프트웨어 + 서비스'로 긴급 수정하고 ‘윈도 애저' 같은 클라우드 컴퓨팅 대응책을 내놓고 있다.

넷째, IT 시장의 바로미터였던 PC 시대의 퇴조를 예고하고 있다는 점이다. 이제부터 개인은 광대한 IT 네트워크(클라우드 컴퓨팅 및 인터넷)에 접속하기 위해 필요한 단말기만 있으면 된다. PC 자리를 대신해 휴대전화(스마트폰), TV 등 각종 기기의 치열한 경쟁이 전개될 것이다. 메릴린치는 “향후 5년 이내에 세계 클라우드 컴퓨팅 시장이 950억 달러 규모로 급성장할 것”으로 전망하고 있다.


- 김무종 / 디지털타임즈 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 13. 19:26

미디어로 변화하는 개인블로그

미디어로 변화하는 개인블로그


최근 블로그는 대안미디어, 1인미디어 등 다양한 수식어로 불리면서 새로운 뉴미디어 매체로 주목받고 있다. 블로그에 대한 관심은 단순한 Content Management System 툴의 개념을 넘어서 블로그를 활용한 브랜딩, 마케팅, PR과의 접목을 위한 다양한 시도로 확대되고 있다. 하지만 블로그의 특성에 대한 기본적인 이해없는 성급한 접근은 오히려 모래 위에 성을 쌓아 올리는 격이어서 쉽게 허물어지기 쉽다. 블로그 매체의 성격과 본질을 분석하는 것을 시작으로 실제 블로그를 활용한 블로그 마케팅의 성공과 실패사례를 통해 성공적인 블로그비즈니스의 해답을 찾아보고자 한다.

1인미디어 블로그의 등장과 성장

2007년 기준으로 대한민국 전체 인터넷 이용자 중 블로그 이용자는 40%에 육박한다. 적극적으로 블로그 콘텐츠를 생산하는 인구가 전체 인터넷 사용자 중 절반에 육박한다는 의미다. 물론 미니홈피를 블로그의 범주에 포함하는 것이 다소 무리가 따르긴 하지만 블로그 인구는 점진적으로 더욱 늘어날 것이라는 게 전문가들의 예측이다.

한국인이 블로그 콘텐츠를 소비하는 횟수는 어느정도일까. 블로그산업협회의 분석자료에 의하면 한국인은 일주일에 평균 2.03회 정도 블로그 콘텐츠를 이용하는 것으로 나타나 미국, 영국, 프랑스에 비해 높은 수치를 보였다. 특히 주목해야 할 부분은 정치인과 언론인, 공공문제에 대한 집회에 참여하는 등 공공담론 형성에 영향력을 미치는 영향력 행사자가 블로그 콘텐츠를 소비하는 횟수는 주당 평균 3.06회로 일반 이용자보다 더욱 높은 수치를 보이고 있다. 이는 블로그 콘텐츠가 단순한 정보 이상의 의미를 갖고 있음을 나타내는 것이다.

시민 저널리즘의 등장

2008년 대한민국은 광우병, 멜라민 파동 등 안전한 먹을거리에 대한 걱정과 미국발 외환위기와 경기침체 등 경제 전반에 대한 우려가 증폭되는 다사다난한 한해를 보냈다. 매스 미디어가 주도하고 이를 수동적으로 수용하던 여론의 흐름은 아고라, 블로그 등 이른바 소셜 미디어로 불리는 뉴미디어로 분산됐고, 다양한 형태의 의제 설정은 물론, 수용과 소통, 전파되는 과정이 순수 대중들에 의해 이뤄지는 시민 저널리즘의 꽃을 피웠다.

이런 경향은 정치나 공공문제에 대해서 사실과 의견을 제대로 구분해 전달하지 못하고, 다소 편향되거나 왜곡된 보도형태로 일관하는 일부 주류언론의 구태의연한 행태를 바로잡고자 하는 욕구의 표출인 동시에 기성언론에 대한 불신과 냉소의 표현이기도 했다. 그 중심에는 아고라의 참여형 게시판과 풀뿌리 저널리즘의 새로운 가능성을 열어준 1인미디어, 블로그가 있었다.

블로그 서비스의 국내 등장과 성장 되짚어보기

ㅣ블로그 서비스의 등장과 발전ㅣ

국내에 처음 블로그가 소개된 2001년 12월이래로 블로그는 비약적인 발전을 거듭했다. 일부 IT종사자들에 의해서 시작된 블로그는 2003년 5월 각종 포털사이트들이 경쟁적으로 블로그 서비스를 도입하면서 한국형 블로그시대를 맞이하게 됐다.

2003년 7월에는 포털뿐만 아니라 주요 언론사들도 블로그 서비스에 눈을 뜨기 시작했다. 월간지 전자신문을 필두로 2004년 3월에 중앙일보, 2004년 8월에는 조선일보, 2005년 들어 오마이뉴스, 연합뉴스, 한겨레 등이 블로그 서비스 대열에 합류하며 블로그에 대한 본격적인 관심을 쏟아내기 시작했다. 또한 블로그플랫폼을 전문적으로 제공하는 이글루스, 태터툴즈 등의 서비스들도 잇따라 오픈했다.

대형포털과 중소형포털, 언론사뿐만 아니라 전문 블로그 업체까지 합세한 2005년은 1인미디어 시장 내 쟁탈전의 서막을 알리는 신호탄이였다. 포털 서비스뿐만 아니라 대형언론사들이 블로그에 관심을 보인 것은 블로그 서비스가 커뮤니티 속성이 강한 사용자들의 욕구를 충족시킬뿐 아니라, 자사의 콘텐츠에 대한 반응도를 확인하고 독자들과의 관계를 지속적으로 유지시켜 시너지 효과를 기대할 수 있기 때문이었다.

블로그가 성장하고 콘텐츠가 비약적으로 팽창하기 시작하자 포털과 언론사, 전문블로그업체뿐만 아니라 흩어져있는 블로그 콘텐츠를 효과적으로 수집하고 유통해 줄 메타블로그 서비스들도 등장했다. 2003년 10월 블로그코리아를 시작으로 2004년 9월에 올블로그, IT전문 메타서비스인 블로그전자신문 버즈가 2005년 8월 오픈했다.

포털 역시 블로그콘텐츠에 관심을 갖기 시작했다. 다음은 2006년 5월 개발형 블로그서비스인 티스토리를 오픈하면서 블로그플랫폼을 통한 콘텐츠경쟁력을 강화하는 움직임을 보였다. 2006년 9월에는 포털서비스 최초로 미디어다음 내에 블로거뉴스라는 별도의 메타블로그 형식 서비스를 오픈하며 블로그콘텐츠와 뉴스서비스의 결합을 통한 새로운 블로그 미디어의 가능성을 실험하기도 했다.

ㅣ블로그 미디어의 특징과 성장동력ㅣ

블로그는 웹에 개인의 일상을 담아내는 일기형식의 개인 홈페이지로 시작했다. 하지만 기본적으로 기존의 홈페이지와는 차별화되는 특징이 있다.

첫째, 단순한 생각들을 저장할 목적으로 생성된 웹로그 형식의 블로그가 이처럼 성장할 수 있었던 이유는 홈페이지에 비해 개인의 다양한 관심사를 콘텐츠 단위로 잘게 쪼개 표현할 수 있기 때문이었다. 쪼개진 단위는 고유주소를 갖고 발행되고 이 고유주소를 통해 링크와 인용 댓글, 트랙백 등을 통해 폭넓은 형태로 소통하고 소비된다.

둘째, RSS의 구현이다. RSS는 Really Simple Syndication 혹은 Rich Site Summary의 약자로 웹사이트의 갱신된 정보를 요약하고 인터넷으로 발행하기 위한 문서포맷을 말한다. 기존의 홈페이지가 갱신된 정보를 확인하기 위해 사이트를 재방문하고 검색하는 번거로운 과정을 거쳐야 하는 반면, RSS는 갱신된 정보를 능동적으로 알려줌으로써 갱신주기를 RSS정보 (RSS Feed)로 쉽게 확인할 수 있다.

잘개 쪼개진 콘텐츠의 생성과 이를 실시간으로 전달하는 RSS정보의 결합으로 블로그는 콘텐츠와 콘텐츠 사이의 교류와 확장을 용이하게 만들었으며, 정보의 자가증식 및 전달의 메커니즘이 현저히 발전하는 계기가 됐다. 개인의 지극히 사소한 콘텐츠가 이런 기술적 특성을 활용한 서비스들과 결합해 더욱 교류가 활발해지고 확장된 것이 현재의 블로그 성장의 동인이다.

블로그 이용자의 성향 및 요구분석

한국형 블로그의 특징

ㅣ포털 종속적인 성격ㅣ

2007년 7월을 기준으로 가장 많이 활용되고 있는 블로그 서비스는 네이버와 다음 등의 거대포털 내 블로그 서비스다. 양대 포털에서 개설된 블로그 수만 전체 블로그 인구의 70%에 육박할 정도로 압도적이다. 이는 인터넷 포털업체들이 블로그로 대표되는 1인미디어 시장의 주도권을 잡기위해 일찌감치 총력전을 펼친 결과의 산물이다. 양대 포털의 통합검색시스템은 자사 블로그 콘텐츠 결과물을 검색 최상단에 배치하고 상대적으로 전문블로그업체와 타포털의 콘텐츠는 검색결과에서 제외하거나 하단에 배치함으로써 블로그 콘텐츠 사이의 교류와 소통을 단절시키는 다소 폐쇄적인 구조를 띄기도 했다. 또한 사용자에 의한 실질적인 콘텐츠의 생산이 아니라 기성 언론의 기사를 스크랩하거나 타블로그의 콘텐츠 스크랩을 조장하는 형태의 UI는 개인의 창의적이고 독창적인 콘텐츠생산을 저해하거나 저작권문제에 취약점을 노출하기도 했다.

물론 이런 포털 종속적인 특징이 가져온 장점도 있다. 일반인들이 사용하기에 다소 어려운 설치형 블로그 서비스를 사용자 친화적으로 손쉽게 이용가능한 형태로 발전시켜 블로그의 저변을 확장하고 단기간에 블로그가 확산될 수 있도록 기여한 것이 그것이다.

ㅣ커뮤니티 성격ㅣ

한국의 블로그 이용자들의 보편적인 특성은 웹에 로그를 남긴다는 블로그 본연의 모습에 가장 부합하는 형태를 띄고 있다. 한국형 블로그의 특화된 형태라고 불리는 싸이월드의 미니홈피는 인적 네트워크를 중요하게 여기는 한국 젊은 세대들의 요구와 취향을 잘 간파한 히트 상품 중 하나이다. 일촌맺기 기능을 이용한 네트워크 관리는 미니홈피의 대중화를 가속화시킨 동력으로, 폭발적인 성장세를 견인하는 역할을 담당했다.

한국의 블로그 역시 미니홈피의 소셜 네트워크 특성에 영향을 받아 이웃맺기 기능 등 관계를 형성할 수 있는 네트워크 특성을 일부 차용한 커뮤니티 성격이 강하다. 다만 이러한 커뮤니티 성격이 특정 포털서비스나 블로그 전문 서비스안에서만 형성되고 소통되는 단조로운 형태로 나타나는 것은 블로그의 독립성과 개방성이라는 특징을 저해하는 요소라는 이견도 존재한다.

ㅣ멀티미디어 활용한 블로그ㅣ
미니홈피와 블로그의 보편화와 더불어 디지털카메라, 카메라폰, 캠코더 등의 보급이 활발해졌다. 이는 UCC의 제작과 유통이 특정 전문가만의 전유물에 머물지 않고 보편화되기 시작했음을 의미하는 것으로 누구나 손쉽게 멀티미디어 창작물을 게시하고 공유하는 기회를 얻었다. 지난 광우병 파동으로 인한 촛불집회에는 멀티미디어 기기를 앞세워 실시간으로 집회현장을 생중계하는 블로거들이 다수 등장하기도 했다.

블로그 이용자의 욕구 분석

한국 블러그들의 특징을 파악하기 위해서는 블로그 이용자가 블로그를 운영하는 이유를 확인해 볼 필요가 있다. 또한 이를 통해 블로그에서 사용자들이 누리는 효용은 무엇일까를 함께 분석해 볼 필요가 있다.

ㅣ자기만족의 욕구ㅣ
PR전문업체인 에델만코리아와 한국과학기술원이 공동으로 진행한 통계자료(2006년)에 의하면 블로그를 운영하는 가장 큰 이유는 나의 생각과 경험, 지식 등을 기록으로 남기기 위해서다. 실제로 자유로운 표현 도구인 블로그를 기억과 생각의 보관장소로 활용하는 경우가 많다. 일자별로 작성된 포스트는 차곡히 쌓여 그 자체가 개인을 기록하는 역사가 된다.

ㅣ소통의 욕구ㅣ
블로깅의 가장 큰 재미를 상호교류를 통한 소통으로 꼽는 블로거가 많다. 블로그는 자신의 생각과 견해를 표출하는 도구인 동시에 댓글과 트랙백, 링크와 인용 등을 통해서 가치를 확장시키는 커뮤니케이션 도구이다. 콘텐츠를 단순히 생산하는데 그치지 않고 활발한 교류과정을 통해 콘텐츠를 수정, 보완하고 확장함으로써 경험을 나누고 생각을 공유한다. 쌍방향의 소통을 통해서 새로운 관계를 형성하기도 하고 비슷한 관심사와 공통의 주제를 기반으로 네트워크를 형성하기도 한다. 온라인상의 유대는 온라인에 그치지 않고 오프라인으로 확장되기도 하고, 팀블로그 형태의 연합된 형태를 띄기도 한다.

ㅣ수익추구의 욕구ㅣ
블로그라는 매체가 보편화되면서 블로그로 추구할 수 있는 다양한 형태의 수익모델에 관심이 집중되기도 한다. 블로그를 통해서 수익을 실현하고자 하는 요구와 더불어 블로그 매체를 마케팅 요소로 활용하려는 기업의 노력들이 새로운 형태의 시장을 만들어내기도 한다. 블로거들은 구글의 애드센스를 필두로 다음의 애드클릭스, 올브로그의 올블릿 등의 문맥형 디스플레이 광고형태의 집행으로 수익을 실현할 수 있다. 또한 최근 다음의 블로거뉴스AD처럼 배너 디스플레이광고집행으로 고정적인 수입을 올리는 블로거들이 늘어나고 있으며 블로거 얼이어답터를 활용한 블로거 체험단이나 리뷰어 모집 등으로 자사 브랜드의 긍정적 이미지를 확산하려는 기업의 마케팅 역시 블로그의 새로운 수입원으로 자리매김하고 있다. 특정 분야의 전문 블로거들은 언론이나 잡지에 기고하거나 강연 등을 통해서 부가적인 수익을 실현하는 경향도 늘어나고 있다.

ㅣ인정의 욕구ㅣ
블로거들은 자신이 관심있어 하는 분야나 실제 활동하는 분야에서 인정받고 싶어하는 욕구가 강하다. 실제로 특정분야에서 오랜 기간 블로깅을 통해서 전문성을 인정 받은 블로거를 롤모델로 삼고, 자신 역시 분야를 선도하는 오피니언 리더로서 인정받고 싶어한다. 실제로 이러한 자아실현의 욕구를 긍정적으로 이해하고 자사가 제공하는 서비스의 충성고객으로 확보하고자 하는 전략들이 늘어가고 있다.

2009년 블로고스피어 전망

전문가 블로거들의 약진

2008년의 블로거스피어는 시의성 있는 주제들을 바탕으로 개인적인 소신이나 신념을 콘텐츠로 풀어내는 경우가 많았다. 블로그콘텐츠 유통의 메카인 다양한 메타블로그서비스 역시 블로거들이 쏟아내는 생각과 의견들이 제대로 공유되고 소통할 수 있도록 조력하는데 많은 힘을 쏟았다.

이런 경향들은 자칫 블로고스피어가 이슈 종속적으로 흐르고 시의성있는 키워드를 바탕으로 하는 콘텐츠가 생성되고 소비되는 공간으로 한정될 염려를 낳았다. 블로그의 다양한 기능성과 전문성을 제대로 조명하지 못하는 현실을 극복하기 위해서 메타서비스들은 스스로 변화를 선택할 가능성이 크다.

다음의 블로거뉴스는 시사분야뿐만 아니라 사는이야기, 문화연예, IT과학, 스포츠 등 블로거들이 관심이 집중되거나 전문성을 발휘할 수 있는 분야의 카테고리별 UI개편을 통해서 블로고스피어의 다양한 목소리를 담아내려고 노력하고 있다. 블로그코리아는 다양한 분야의 카테고리별 포스트를 수집해 노출하는 것은 물론, 사용자들이 스스로 관심분야의 채널 개설을 통해 특정분야의 전문블로그들이 교류할 수 있는 소통의 장을 마련하고 있다.

국내 최대 메타블로그인 올블로그 역시 블로그의 미디어 측면을 중시한 기존의 서비스 형태를 탈피하고 분야별로 전문적이고 다양한 포스트들이 주목받고 교류할 수 있는 형태의 서비스 개편을 준비중이며, 분야별 전문가 블로거들이 인정받고 부각될 수 있는 서비스를 준비중이다.

2009년은 이처럼 보다 전문화되고 다양한 형태의 블로그 콘텐츠 생산과 소비가 원활히 이뤄질 수 있는 구조적 변화와 함께, 개별 블로그가 블로거로서 인정받을 수 있는 형태로 진화함으로써 다양한 분야의 전문가 블로거들이 2008년에 비해 더욱 많이 부각될 것으로 예측된다.

다양한 블로그마케팅의 출현

블로그라는 매체가 주목받고 조명되면서 블로그를 활용한 마케팅에 대한 관심 역시 고조되고 있다. 하지만 서두에서도 이야기한 바 있듯이 블로그라는 매체에 대한 이해없이 단순히 블로그를 통제가 가능한 광고판 정도로만 생각하고 접근하는 경우가 많다. 이로 인해 블로거들의 강력한 저항을 경험하기도 하고 긍정적인 브랜드 이미지 대신 자사 브랜드에 해가 되는 부정적 여론에 직면하기도 한다. 독립적이고 개방적인 블로그 특성을 고려하지 않은데서 발생하는 부작용은 장기적으로 기업이나 광고주의 입장에서 해가 될 뿐만 아니라, 블로그 자체에 대한 신뢰를 깍아내리는 부정적 영향을 미친다.

2009년은 블로그라는 매체의 특성을 살리고, 블로그 이용자의 요구를 체계적으로 분석하고 이해하는 새로운 블로그 마케팅 기법들이 다양해질 것으로 예측한다. 단순히 블로그 이용자에게 수익 분배를 통한 참여동기를 제공하기보다는 블로거 스스로 참여가능하고 참여를 통해서 고정적인 수익이 부장되는 형태의 다양한 서비스가 기획들 것으로 보인다.

IM, 2009 02


2009. 3. 6. 23:36

[IT 이슈] 인터넷 지도가 진화하고 있다. - 새로운 비즈니스 모델, 인터넷 지도 서비스

[IT 이슈] 인터넷 지도가 진화하고 있다. - 새로운 비즈니스 모델, 인터넷 지도 서비스


인터넷 지도가 빠르게 진화하고 있다. 워킹 내비게이션(walking navigation), 인터넷 우주지도 등 상상으로만 가능했던 일들이 현실로 가깝게 다가오고 있다. 글로벌 인터넷 포털이 공간 정보를 활용한 서비스가 새로운 ‘캐쉬 카우'가 될 것으로 보고 경쟁적으로 투자를 늘리고 있는 것이다. 인터넷 지도의 진화 속도는 더욱 빨라질 전망이다.


인터넷 지도, 생활을 바꾸다

사례 1. 한때 신문 외신면에 달(moon) 표면이 부동산 투자 대상이 됐다는 내용이 나온 일이 있다. ‘토끼가 방아 찧던 절구를 사려나?'며 코웃음을 쳤는데 머지않은 미래에 달, 화성 등을 향해 부동(不動) 자금을 던지는 이들이 쏟아질지도 모를 일이다. 구글이 개발 중인 ‘구글 달(Google Moon)'을 활용하면 달 표면의 실측 사진을 개인용 노트북 화면에서 3차원 입체 영상으로 볼 수 있다.

사례 2. 명동에 맛집 관광을 온 일본인 하루키 씨는 야후의 지도 서비스 덕을 톡톡히 보고 있다. 휴대전화를 켜고 인터넷에 접속, 지도 화면을 띄우면 곧바로 반경 2km 안의 맛집 정보를 한눈에 볼 수 있다. 하루키 씨는 지하철, 버스, 택시 등 각종 대중교통을 이용한 이동 예상 시간과 요금까지 확인해 교통비도 절약할 수 있었다.

위 두 가지 사례는 진화하는 인터넷 지도 서비스로 인해 바뀌게 될, 혹은 이미 바뀐 생활의 단면이다. 간략한 약도를 볼 수 있을 뿐이었던 인터넷 지도의 역할이 점차 다양해지면서 우리 생활에도 큰 변화를 가져올 예정이다.

인터넷 지도는 우리 생활에 어떤 변화를 가져다 줄까. 쉬운 예로 약속 장소를 확인하는 방법이 바뀔 것이다. 예컨대 명동의 ‘중국반점'에서 만나기로 했다면 지금까진 인터넷에 검색어를 입력, 전화번호를 알아내 길 설명을 듣는 방식이 대부분이었다. 그러나 인터넷 포털 다음커뮤니케이션(이하 다음)이 최근 선보인 ‘로드뷰' 서비스를 활용하면 사정은 달라진다.

 

‘로드뷰'는 다음의 인터넷 지도 제작팀이 전국 골목골목을 누비며 실사 촬영을 해 만든 서비스로 한국판 ‘구글 어스(Google Earth)'라고 할 수 있다. 지도 검색란에 ‘중국반점'을 입력한 후 지도 위에 표시된 파란 선을 따라가면 현재 위치에서 목적지까지 찾아가는 경로를 마치 길을 걸어가면서 실제로 보는 것처럼 파악할 수 있다. 휴대전화를 통한 인터넷 접속료가 좀 더 저렴해지고 전송 속도도 빨라진다면 약속 장소를 확인하기 위해 굳이 컴퓨터를 찾아야 하는 번거로움도 사라질 것이다.

골프 마니아에겐 ‘스카이뷰'라는 위성지도가 매력적이다. 픽셀당 50cm급 항공 사진을 제공하는 다음의 ‘스카이뷰'는 도로 위의 화살표나 건물 간판의 글씨까지 뚜렷하게 확인할 수 있다. 라운딩에 앞서 미리 코스 공략법을 익힐 수 있다는 얘기다. 구글은 골프 위성지도에 게임 기능을 접목한 서비스도 내놨다.

부동산 매물을 알아보는 데도 지도 서비스가 요긴하다. 예컨대 파란의 무료 항공사진 서비스에서 ‘잠실 ○○아파트'를 치면 전체 단지의 동수, 면적과 도면, 주변 근린 시설 등이 항공기가 비행하면서 찍은 사진과 함께 제공된다. 구글 어스의 위성 영상에 비해 해상도와 색감, 생동감, 입체감 면에서 보기 편하다는 평가를 받고 있다.

인터넷 지도를 통해 등산로를 비롯한 관광지를 미리 가볼 수도 있다. 야후코리아가 제공하는 ‘글로벌 거기' 서비스를 통해 국내 관광 명소뿐 아니라 파리 에펠탑, 런던 타워브리지 등 해외 명소의 고해상도 위성지도를 볼 수 있고, 이 곳을 다녀온 블로거들이 올린 사진이나 글을 볼 수도 있다.

 


중국의 ‘구글 열풍' 낳은 지도 서비스

 
인터넷 포털의 지도 서비스는 개인화된 맞춤형 서비스로도 진화하고 있다. 구글이 최근 선보인 ‘위치찾기(Latitude)'가 대표적인 사례다. 늦은 시간에 귀가하는 가족이 어디쯤 왔는지, 악천후에 연인이 무사히 공항에 도착했는지, 주말 파티에 오기로 한 친구들이 어디쯤 왔는지를 웹이나 모바일 기기로 확인할 수 있는 서비스다.

국내에서도 미투데이라는 웹 사이트에서 실시간 위치 정보 서비스를 제공하고 있다. 예컨대 KTF모바일웹을 통해 한 회원이 분당에서 “저는 현재 정자동에 있습니다. 근처에 계신 분 있으신가요?”라고 메시지를 보내면 미투데이 사이트에 있는 구글 지도 위에 메시지가 표시되면서 그 회원의 위치 정보를 보여 준다.

‘웹 2.0 시대'의 최대 화두인 쌍방향성이라는 측면에서도 인터넷 지도는 사용자나 포털 모두에게 잠재력이 풍부하다. 블로그와 지도 서비스를 접목하는 것이 대표적인 사례다. 미국의 태터 네트워크 재단은 설치형 블로깅 소프트웨어인 텍스트큐브에 구글 지도를 도입해 활용하고 있다. 블로거들은 ‘로케이션 로그'라는 항목에 특정 지역과 연계된 이야기를 풀어 쓸 수 있다.

이렇게 하면 블로그 운영자 입장에서는 오래된 글의 가치를 살릴 수 있다는 장점이 있다. 쓰인 시기와 관계없이 모든 글이 간단한 아이콘 형태로 지도 위에 표시되기 때문이다. 방문자 역시 지도를 통해 블로거가 다녀온 지역, 그와 관련된 활동과 경험을 한눈에 파악할 수 있어 편리하다.

구글을 비롯 네이버, 다음 등 국내외 인터넷 포털이 앞다퉈 지도 서비스를 내놓고 있는 것도 이같은 이유에서다. 공간 정보를 집대성한 위키피디아가 생긴다면 이로 인한 효과는 대단할 것이다. 참여자가 많아진다는 것은 곧 광고 수익과 직결된다는 뜻이기도 하다.

실제로 구글은 인터넷 지도 서비스 덕분에 중국에서 입지를 굳히는 효과를 봤다. 쓰촨성 대지진 당시 자원 봉사자들에게 실시간으로 지진 피해 정보를 지도 위에 제공함으로써 중국 네티즌들에게 큰 호응을 얻었다. 덕분에 중국 토종 포털인 바이두에 밀려 줄곧 점유율이 한 자릿수에 머물렀던 구글의 시장 점유율은 작년 1월 19%, 6월엔 26%로 상승, 2위를 차지했다.

구글은 쓰촨성 대지진의 경험을 살려 최근 호주 대형 화재 참사에서도 발빠르게 대응해 화제를 낳았다.호주 소방당국으로부터 최신 화재 정보를 받아 네티즌들이 한눈에 볼 수 있도록 ‘빅토리아 화제 지도'를 제공한 것. 구글은 지도 옆에 관련 뉴스뿐만 아니라 호주 적십자 바로가기 링크를 배치하기도 했다.

 


검색 서비스 다음은 지도 서비스

 
앞으로 인터넷 지도 서비스가 포털의 킬러 콘텐츠(killer contents)가 될 것이라는 점에선 어느 누구도 이의를 달지 않는다. 투자 대비 이익을 얼마나 거둘 것인가가 관건이긴 하지만 LBS(위치기반서비스) 등 지리 정보를 활용한 서비스를 포털이 거부할 수는 없다. PC보다 휴대전화 등 모바일 기기가 훨씬 빠른 속도로 보급되고 있다는 게 결정적인 이유다.

이미 글로벌 IT 강자들은 지도 서비스의 진화를 위해 막대한 자금을 쏟아 붓고 있다. 구글은 자체 위성을 쏘아올렸고, 노키아는 2007년 10월 세계 1위 전자지도 제조업체인 나브텍(Navteq)을 81억 달러에 인수하며 업계를 놀라게 했다. 나브텍은 구글, 마이크로소프트(MS), 야후 등에 지도를 공급하고 있으며, 세계 전자 지도 시장의 약 70%를 점유하고 있는 업체다.

지도 서비스가 그동안 인터넷 포털을 살찌웠던 검색 서비스를 대체할 것인지는 미지수다. 아마 포털은 2W(검색을 의미하는 ‘what'과 지도를 의미하는 ‘where')를 병행하려 할 것이다. 미국의 시장 조사 업체인 이마케터는 2011년까지 미국 온라인 광고의 23%를 지역 관련 광고가 차지할 것이라고 발표하기도 했다.

포털 간의 경쟁이 어찌 되었든 네티즌들은 인터넷이 가능한 휴대전화 하나만 있으면 인터넷 지도를 따라 약속 장소를 찾아가고, 연인이 어디 있는지 손쉽게 알아보고, 더 나아가 화성이나 달의 3차원 입체 화면을 보며 투자 장소를 물색할 수 있게 될 것이다. 그것도 아주 가까운 미래에 말이다.


- 박동휘 / 한국경제신문 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 1. 08:27

[비즈니스 3.0 시대의 新무기 4] 창조력 자극하는 조직문화에서 경쟁력 꽃핀다 / 조직문화의 창조적 혁신 사례

[비즈니스 3.0 시대의 新무기 4] 창조력 자극하는 조직문화에서 경쟁력 꽃핀다 / 조직문화의 창조적 혁신 사례


새로운 사업분야를 새로운 방식으로 개척하는 것은 하루아침에 이뤄지는 일이 아니다. 남들이 하지 않은 일을 생각해 내야 하고, 그런 활동의 토양이 되는 일을 마치 씨앗을 파종하듯 곳곳에 뿌려야 한다. 창조력을 자극하는 조직문화가 뒷받침되어야 한다는 이야기다. 이를 위해 글로벌 창조적 인재의 활용, 위험을 감수하고 실패를 인정하는 조직문화, 개방과 공유 등이 필요하다. 


영원한 창조의 원천, 사람에 투자하라

미국 테네시주 멤피스 공항은 밤 11시 30분만 되면 페덱스 공항으로 바뀐다. 활주로에는 한 시간에 90대 꼴로 페덱스 화물을 실은 비행기가 전 세계에서 꼬리에 꼬리를 물고 들어온다. 화물을 분류하고 적재, 배송 등을 담당하는 8,000여 직원들은 대부분 흑인이나 히스패닉으로 경제적으로 중하위 계층에 속한다.

 

그러나 이 회사는 사무직뿐 아니라 비정규직 배달 직원에게까지 공평하게 최고경영자가 될 수 있는 기회를 준다. 2007년 1월 육상운송부문인 페덱스 그라운드 최고경영자로 기용된 데이비드 레브홀츠는 1976년 밀워키 지점에서 차를 닦고 물건을 나르는 비정규직으로 회사 생활을 시작했다. 데이비드 브론젝 페덱스 익스프레스 최고경영자도 1976년 배달 직원으로 입사했지만 2004년에는 <포천>이 선정한 미국 최고의 경영인에 뽑혔다.

이같은 일이 가능한 것은 외부 직원을 스카우트하기보다 내부 직원에게 충분한 교육과 승진 기회를 부여하는 PSP(People, Service, Profit) 정책 덕분이다. PSP 정책은 직원을 가장 먼저 고려할 때 고객에 대한 서비스의 질이 높아지고 회사가 이윤을 많이 남길 수 있다는 창업주 프레드릭 스미스의 기업철학에서 나온 것이다.


창의와 도전의 씨앗을 뿌려라

미국 캘리포니아 마운틴뷰에 있는 구글은 본사와 세계 각국 지사 직원들이 업무시간의 20%를 일상 업무가 아닌 자기 마음대로 쓸 수 있는 시간으로 활용하도록 하고 있다. 창업 초기부터 ‘20% 룰'을 정해 모든 직원이 자신이 원하는 창의적인 프로젝트에 힘쓸 수 있도록 장려하는 것이다. 구글 스카이, G메일, 구글맵스, 구글뉴스 등이 20% 룰 프로젝트를 통해 성공한 사례다.

 

구글의 20% 룰은 사무실 복도에 있는 낙서판이나 온라인 게시판에서 시작된다. 이곳에서 직원들은 아이디어를 내고 이에 동참할 동료를 구한다. 비슷한 아이디어를 낸 수십, 수백 명이 함께 모여 프로젝트를 진행한다. 회사는 이 중에서 사업성이 있다고 판단하는 프로젝트에 필요한 인력과 자금, 장비 등을 본격적으로 제공한다. 모든 프로젝트는 문서화해 그동안 진행된 내용을 구성원들이 모두 공유한다. 실패한 기록을 토대로 새 프로젝트를 진행해 성공한 경우도 많다.

구글뿐 아니라 3M도 창조의 씨앗을 뿌리는 기업으로 유명하다. 3M은 오래전부터 근무시간의 15%를 창의적인 연구와 실험활동에 할애하도록 장려하고 있다. 그 결과 ‘포스트잇'과 ‘마스킹 테이프(masking tape)' 등 최대 히트 상품이 탄생했다.


실패를 자산으로 활용하라

컴퓨터 그래픽카드 업체 엔비디아(NVIDIA)는 실패를 겸허히 인정하고 이를 자산으로 활용해 성공한 대표적인 기업이다. 엔비디아는 세계 3차원 그래픽 칩 시장에서 인텔을 꺾고 1위에 오른 기업이다. 이 회사는 성공 원인을 ‘지적인 솔직함(intellectual honesty)'에서 찾고 있다.

엔비디아가 기업의 핵심 가치로 삼고 있는 것은 혁신, 지적인 솔직함, 단합, 높은 업무 기준 등이다. 이 중 지적인 솔직함에는 세 가지 단계가 있다. 첫째는 스스로 솔직하게 실패를 인정하는 것, 둘째는 남들의 실패를 비난하지 않는 것, 마지막으로 실수를 자산으로 만들어 가는 것이다. “실수를 저지르는 이유는 도전하기 때문이고, 무엇인가 창조하고 혁신하려면 당연히 실수를 하기 마련이다”라는 게 엔비디아 경영진의 생각이다.

 

엔비디아는 창업 초기인 1996년에 첫 제품 ‘NV1'을 내놓는 과정에서 여러 차례 실수를 저질렀다. 그 과정에서 회사 구성원들이 서로를 비난하기 일쑤였다. 이 때 창업자인 젠슨 황은 “이제부터 누군가 잘못한 사람을 찾으려 하지 말고 무엇이 잘못됐는지 찾아내서 앞으로 나가자”고 역설했다. 그때부터 ‘지적인 솔직함'이 엔비디아의 핵심 기업 가치가 됐다.

지적인 솔직함 덕분에 엔비디아는 2002년부터 시작한 ‘SLI(Scalablee Link Interface)'라는 고난도 기술 개발 작업을 3년 만에 마칠 수 있었다. SLI는 한 대의 PC에 그래픽 카드 여러 장을 장착해 3차원 그래픽 성능을 기존 제품보다 두 배 가량 향상시키는 혁신적인 방식이다. 2005년 성공한 SLI는 엔비디아의 핵심 상품이 됐고 2008년 엔비디아의 칩 판매수량을 연간 6억 대로 끌어올린 주력 제품이 됐다.


창의성은 다양성에서 나온다

미국 구글 본사 메인빌딩은 총천연색이다. 빌딩 사이에 위치한 광장에는 빨강, 파랑, 노랑 파라솔이 즐비하다. 구글 로고처럼 컬러풀한 파라솔 밑에서 구글러(Googler, 구글 직원)들이 점심을 먹는다. 옆 뜰에서는 비치발리볼을 하는 사람, 부메랑을 날리는 사람, 꽃밭을 가꾸는 사람을 볼 수 있다.

구글 본사의 메인 빌딩 입구에 들어서면 천장에 걸린 커다란 모형 비행기가 보인다. 복도 벽에 걸린 화이트보드는 낙서와 메모로 꽉 차 있다. 이 낙서판은 “낙서 속에 세상을 바꿀 만한 아이디어가 있다”는 구글 창업자 래리 페이지와 세르게이 브린의 말에 따라 설치한 것이라고 한다.

구글에는 최고문화책임자(CCO)라는 직책이 있다. 스테이시 사비데스 설리번 CCO는 캐주얼한 복장으로 인디언 문양이 새겨진 소파에 앉아 노트북을 펼치며 일한다. 다양성을 존중하면서도 협력을 중시하는 구글의 조직문화를 만들고 이를 확산시키는 것이 CCO인 그가 맡은 임무다.

구글은 인종, 취미, 재능, 기술 등 배경이 다른 다양한 사람들을 뽑는다. 대학을 갓 졸업한 신입사원은 물론 운동선수, 퍼즐챔피언, 산악인, 과학자, 의사 등도 많이 채용한다. 그렇게 다양한 사람이 함께 일하고 그들이 더 많은 아이디어와 에너지를 창조하고 있다. 인재가 다양한 만큼 폭과 깊이가 어우러지는 ‘T자형 조직 역량'이 생긴다.

구글은 다양성 못지않게 조직 통합과 공유를 중시한다. 같은 팀 구성원으로서 서로 원활하게 커뮤니케이션을 하고 협력하는 환경과 풍토를 만들어 내고 있다. 개인의 창의성보다는 조직과 집단이 주도하는 ‘협업을 통한 창의성'이 구글 경쟁력의 핵심이다.


- 최명수 / 한국경제신문 증권부 차장(한경닷컴 온라인뉴스국 증권팀장)

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 2. 19. 22:28

[인터넷과 경영 2편] ‘위키노믹스’, ‘위키매니지먼트’가 기업을 바꾼다

[인터넷과 경영 2편] ‘위키노믹스’, ‘위키매니지먼트’가 기업을 바꾼다


‘위키노믹스'가 왜 시대의 트렌드로 주목받고 있는가. 그것은 인터넷을 매개로 이루어지고 있는 협력 방식이 지금까지 보아 온 그 무엇보다 강력하며, 무한대의 힘을 갖고 있기 때문이다. 순식간에 1억 명을 모을 수 있는 힘. 그 무한한 연결성이 인터넷의 힘이다.

이러한 인터넷의 힘을 사업에 활용하고 있는 기업들이 있다. 위키노믹스의 원리를 가장 잘 실천하고 있는 기업 사례를 살펴보자. 


창조적 협력의 오랜 역사

참여와 협업을 키워드로 하는 이른바 ‘위키노믹스(Wikinomics)'에 대한 관심이 높다. 탄생 5년 만에 200년 역사의 브리태니커를 압도한 온라인 백과사전 ‘위키피디아(Wikipedia)'의 사례는 이제 경제·경영 전반에 벤치마킹 되면서 ‘위키노믹스', ‘위키매니지먼트(Wiki-management)' 등의 신조어를 일반 트렌드로 자리잡게 했다.

물론 ‘협업을 통한 창조적 활동'이 전혀 새로운 것은 아니다. 인류의 역사 자체가 협업의 산물이다. 키스 소여 워싱턴대 심리학과 교수가 저술한 <그룹 지니어스(Group Genius)>에 따르면 근대 발명품 중 가장 큰 영향을 미친 전신, 비행기, 텔레비전 등은 모두 수많은 사람들이 오랫동안 협력하여 이룬 결과물이었다.

한 사람이 썼다고 생각했던 세기의 작품들도 실제로는 협력을 통해 탄생한 경우가 많았다. 전 세계 수백만 명이 탐독하고 영화로도 큰 성공을 거둔 환타지 소설 <반지의 제왕>과 <나니아 연대기>도 저자인 톨킨과 루이스가 옥스퍼드 재학시절 ‘잉클링스(The Inklings: 모호하고 완성되지 않은 아이디어를 찾는 사람들이라는 뜻)라는 창작그룹의 멤버들과 수많은 지적 논의를 거치면서 만들어 낸 것이었다.

이처럼 인류의 위대한 발명이나 창작물은 작고 평범한 아이디어에서 출발하여 많은 사람들과의 상호작용 속에 보석으로 다듬어진다. 작은 아이디어가 협력을 통해 놀라운 혁신으로 거듭나는 것이다.

 


지금까지 보아 온 그 무엇과도 닮지 않았다

그렇다면 왜 지금 유독 ‘위키노믹스'가 시대의 트렌드로 주목받고 있는가. 그것은 인터넷을 매개로 이루어지고 있는 협력 방식이 지금까지 보아 온 그 무엇보다 더 강력하며, 무한대의 힘을 갖고 있기 때문이다. 인터넷에서는 기본적으로 ‘불특정 다수 무한대'의 사람들과 연결되는 데 드는 비용이 거의 제로(0)에 가깝다.

가령 직원이 만 명인 기업이 있다고 하자. 이 기업이 하루 8시간 가동한다면 8만 시간이 가치 창출을 위해 투자된다. 만약 여기서 사람 수를 늘리고 시간을 줄이면 어떻게 될까? 100만 명일 경우 한 사람당 4분 48초, 만약 1억 명이라면 직원 1만 명이 하루 8시간 일할 때 창출되는 가치를 단 3초에 만들어 낼 수 있다. 순식간에 1억 명을 모을 수 있는 힘. 그 무한한 연결성이 인터넷의 힘이다.

이러한 인터넷의 힘을 사업에 활용하고 있는 기업들이 있다. 위키노믹스의 원리를 가장 잘 실천하고 있는 기업들의 사례를 살펴보자.


위키노믹스에 기반한 생태계 조성: 구글과 애플

구글 혁신의 기본 철학은 개방과 공유에 있다. 구글 검색은 물론 구글맵, 유튜브, 모바일 서비스, 학술 지식 정보에 이르기까지 구글의 서비스들은 대부분 이용자 또는 관련 업계와의 협력을 통해 확대 재생산 되는 메커니즘을 갖는다. 전 세계에 거미줄처럼 방대하게 뻗어 있는 이용자들의 클릭 속에 ‘구글 세계'는 더욱 더 풍성해진다.

새로운 협력의 생태계를 만들어 기존의 경쟁법칙을 바꾼 경우도 있다.

애플은 아이폰을 출시하면서 아이폰에서 활용할 애플리케이션을 다운받는 온라인 마켓 ‘앱스토어'를 함께 출시했다. 출시 이후 앱스토어의 인기는 기존의 ‘아이튠즈' 서비스를 능가했다. 누구나 스스로 만든 소프트웨어나 애플리케이션을 앱스토어에 등록할 수 있게 개방형 정책을 취함으로써 현재 앱스토어에는 2만 개가 넘는 애플리케이션이 등록되었으며, 다운로드 횟수는 5억 회를 상회하고 있다.

앱스토어 성공 이후 휴대전화 업계의 경쟁모델은 게임기 사업과 유사해졌다. 단말기 자체의 우수성뿐만 아니라 얼마나 풍부한 애플리케이션을 제공하느냐가 중요한 경쟁 축으로 등장한 것이다. 즉, 외부의 풍부한 개발자 네트워크의 확보가 성공의 중요한 열쇠로 부상한 것이다.

 


지식 공유를 통한 신사업 발굴: BP

영국 석유화학기업 BP는 온라인상에 ‘전문가를 위한 공간'을 개설하여 경영자들이 서로 기술을 교류하고 정보를 교환할 수 있는 시스템을 만들었다. BP의 모든 경영자들은 업무 시간의 15%를 계열사 간, 혹은 사업부문 간 지식공유 활동에 할당해야 한다.

이러한 지식공유의 장은 아이디어를 사고파는 오픈마켓이 된다. 이곳에서 사람들은 자신에게 꼭 필요한 전문기술을 찾아내는 감각을 기른다. 일례로 BP의 경영자들은 새로운 e-비즈니스에 관한 아이디어와 전문기술을 공유하며 100개 이상의 신규 프로젝트를 만들기도 했다.


사운을 건 변신 노력: P&G

외부의 지식과 아이디어를 적극 활용하는 ‘Connect & Development' 전략으로 유명한 P&G는 사실 폐쇄성이 강한 회사였다. P&G가 변신을 하게 된 것은 혁신에 대한 위기감 때문이었다.

5년마다 혁신 속도가 두 배로 빨라지는 소비재 업계에서 내부 R&D만으로 업계 리더의 자리를 유지하는 것은 매우 어려웠다. 내부 R&D에 투자하는 금액도 크고 수많은 특허를 내고 있지만 그 중 10%도 제품에 적용하지 못한다는 자체 조사 결과도 나왔다. 내부 R&D 인력은 9,000명에 달했지만 외부의 수많은 전문가에 비하면 턱없이 부족한 것이었다.

이러한 상황에서 P&G는 C&D라는, 당시로서는 급진적인 전략을 도입하게 된다. 그 결과 오늘날 시장에 출시되는 P&G 신제품 중 35%, 제품 개발 계획의 45%가 외부 아이디어에서 나오게 되었다. P&G는 이 전략을 통해 비용은 줄이는 대신 R&D 생산성은 60% 가량 증가했고, 기업 가치도 상승했다.

 


전 세계가 하나의 R&D 부서

지금까지 언급한 사례들은 위키노믹스가 말하는 협업의 파워를 잘 보여 주고 있다. 과거 그 어느 때도 이렇게 광대하고 집약적인 협업을 통한 가치 창출이 이루어진 적은 없었다. 특히 근래에 볼 수 없었던 세계 경제의 위기로 불확실성이 높아진 상황에서 내부 중심의 사고만으로 미래를 준비하기에는 부족함이 많다.

향후 10년의 미래를 예측하는 보고서를 매년 발간하는 미국 미래연구소(IFTF)는 올해 보고서 집필 방식을 바꾸어 외부 전문가 6,000여 명과 함께 아이디어를 발굴하고 토론을 거쳐 보고서를 내놓을 예정이다. 이는 보다 많은 사람의 지혜를 모아 새로운 미래의 혜안을 제시하기 위한 노력이다.

바야흐로 세계를 하나의 R&D 부서처럼 생각하고 전 세계에서 아이디어와 혁신, 독특하고 유능한 인재들을 구하기 위한 노력이 절실한 시점이다.


- 권기덕 / 삼성경제연구소 기술산업실 수석연구원

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 2. 11. 22:44

[김희섭 기자의 경제 포커스 ③] 일하기 좋은 최고의 직장

[김희섭 기자의 경제 포커스 ③] 일하기 좋은 최고의 직장


좋은 직장의 기준을 정하는 것은 쉽지 않다. 월급도 중요하지만 월급을 많이 주는 회사가 꼭 좋은 직장은 아니다. <포천>이 최근 발표한 ‘일하기 좋은 직장' 랭킹에서, 급여가 가장 많은 금융기관은 10위 안에 골드만삭스 한 곳만 포함됐다.

좋은 직장을 만들려면 급여나 복지 혜택 외에도 회사 및 개인의 비전, 인간 관계, 조직 문화, 직업 안정성, 사회적 평판 등을 종합적으로 개선해야 한다. 어려운 시기일수록 직원들의 능력을 극대화하는 것이 중요하다. 이 일은 막대한 투자가 필요한 것도 아니다. 성공하면 효과는 엄청나다. 결국 사람만이 희망이다.


경기침체의 여파로 전 세계적으로 대량 감원 한파에다 취업난까지 가중되고 있다. 기업들은 신규 채용을 억제하고 급여를 삭감하는 등 인건비 줄이기에 안간힘을 기울이고 있다. 하지만 무조건 인력을 줄이는 것이 능사는 아니다. 기업의 가장 중요한 자산은 ‘인재'다. 어려울수록 인재의 중요성은 더 커진다. 한 명의 천재급 직원이 10만 명을 먹여 살릴 수 있고, 10만 명의 직원이 힘을 모으면 망해 가는 회사를 되살리는 일도 가능하다. 국내 기업들은 IMF 금융위기를 통해 그 사실을 뼈저리게 느꼈다.

자발적으로 일하는 분위기 만들어야

<토이 스토리> <니모를 찾아서> <인크레더블> <라따뚜이> 등 히트 애니메이션을 제작한 픽사의 CEO 애드 캣멀 회장은 “여러 회사가 금융위기를 탈출하기 위해 외부에서 창의력이 뛰어난 사람을 찾고 있는데, 무엇보다 중요한 것은 기존 직원들에게서 창의력을 최대한 이끌어 내는 것”이라고 말했다. 이는 ‘집단 창의력'을 강조한 말이다.

창의성과 능력을 끌어내려면 직원들이 자발적으로 일하기 좋은 직장을 만들어야 한다. 이것은 월급만 많이 준다고 되는 것은 아니다. 좋은 직장을 만들려면 회사 내에서 개인의 비전, 사회적 인식, 인간관계 등을 종합적으로 고려해야 한다.

유명한 경영학자 맥그리거(McGregors)의 ‘Y 이론'에 따르면 인간은 오락이나 휴식뿐 아니라 자존(自尊)과 헌신(獻身)에 대해서도 본성적으로 욕구가 있다. 자발적으로 일할 마음을 갖게 하면 능력의 극대화가 가능하다는 분석이다.

반면 그의 ‘X 이론'은 인간은 선천적으로 일을 싫어하므로, 기업의 목표 달성을 위해서는 통제와 명령과 상벌(賞罰)이 필요하다는 논리이다. 최근 기업들은 상명하복 식의 X 이론보다 구성원의 수평적 관계를 중시하는 Y 이론에 관심을 기울이고 있다.

경제전문지 <포천>이 선정한 ‘일하고 싶은 기업' 랭킹에서 12년 연속으로 최상위권에 오른 고어텍스(정식 회사명은 W. L. Gore & Associates)가 좋은 예다. 등산복 등에 쓰이는 첨단 기능성 섬유를 만드는 고어텍스의 조직은 상사나 부하가 없는 완전 수평 조직이다. 임원이나 직원 모두가 ‘동료(associate)'로 불린다. CEO도 직원들의 의견을 존중해 뽑는다. 물론 이런 방식을 모든 기업에 적용할 수는 없겠지만, 조직 운영의 기본 원칙은 참조할 필요가 있다고 본다.


일하고 싶은 기업 1위는 사람이 주인인 따뜻한 회사 ‘넷앱'

<포천>은 매년 ‘일하기 좋은 100대 기업(Best Companies to Work For)'을 선정한다. 올해는 미국 내 353개의 회사 직원 중 4,000여 명을 무작위로 추출, 설문조사를 실시했다. 종합 순위는 각 기업의 정책 및 문화에 대한 평가와 임직원의 내부의견 조사 등을 평가해 정해진다.

올해 1위는 국내에서는 생소한 IT 회사 넷앱(NetApp)이 차지했다. 미국 내 직원 5,014명을 보유한 이 회사는 감원 칼바람 속에서 단 한 명의 직원도 내보내지 않은 ‘천사표' 회사다. 직원들의 아픈 자녀들을 직접 챙기는 ‘따뜻한' 회사이기도 하다.  

미국 실리콘밸리에 본사가 있는 넷앱은 최근 6년간 <포천>의 ‘일하기 좋은 100대 기업' 명단에 꾸준히 이름을 올렸다. 경기침체의 와중에도 넷앱은 시장점유율을 높이고 20억 달러 이상의 현금을 확보해 유동성을 높였다. 지난해 고용을 12% 늘렸고, 정리해고 등의 구조조정은 하지 않았다.

넷앱은 직원들이 자녀를 입양할 때 1인당 연간 1만 달러(약 1,390만 원)의 보조금을 지급한다. 2006년부터는 직원 자녀 가운데 자폐증을 앓고 있는 어린이에게 치료비를 지원해 주고 있다. 아울러 전 직원에게 1년에 5일씩 자원봉사를 위한 유급 휴가를 제공한다. 탄력근무제를 도입해 출퇴근 시간을 자유롭게 조정할 수 있으며, 사내 피트니스센터와 세차장을 무료로 이용할 수 있다. 또 분기별로 최고경영자에서부터 말단 사원에 이르기까지 전 직원이 한자리에 모여 허심탄회하게 회사 경영에 대해 논의하는 자리도 마련한다.

넷앱은 “직원들이 녹초가 되도록 일할 필요는 없다. 상식을 활용하라”는 경영관을 내세운다. CEO인 댄 워맨호벤(Dan Warmenhoven)은 “기술 혁신도 중요하지만 직원 복지와 근무 여건에도 신경 써서 직원들이 일하고 싶은 직장을 만들어야 한다”고 밝혔다.


어려운 시기일수록 직원들의 능력 극대화가 중요

넷앱에 이어 2위에 오른 에드워드 존스(Edward Jones)는 개인 고객을 대상으로 한 금융자문 서비스 회사다. 이 회사 역시 작년 금융위기 속에서도 안정적인 실적을 유지해 2,129명을 신규 채용했다. 3위를 차지한 컨설팅 회사 보스턴컨설팅그룹(BCG)은 지난해 고용을 25% 가량 늘렸고, 직원들에게 최고 수준의 건강보험 혜택을 제공해 왔다.

‘샐러리맨의 천국'으로 통하는 구글은 작년 1위에서 올해는 4위를 차지했다. 구글은 구내식당에서 유기농 재료를 사용하고, 말단 직원에게까지 스톡옵션을 주는 것으로 유명하다. 회사에서 일정 시간은 업무와 상관없는 일을 하도록 장려, 창의적 아이디어를 끌어내기도 한다. 구글은 오후 티타임이나 연례 스키여행 등을 줄이긴 했지만 여전히 채용공고를 내면 77만 명이 넘는 구직자가 몰려든다. 스타벅스는 지난해 고용 감소 및 실적 악화에도 불구하고 일하기 좋은 기업 24위에 올랐다.

반면 급여가 가장 많은 축에 속하는 월가의 금융기관들은 랭킹에 거의 들지 못했다. 10위 안에는 골드만삭스 한 곳만 포함됐을 뿐이다. 이 밖에 최고의 직장 10위 내에는 IT 기업인 시스코(6위), 바이오산업의 대표 기업인 제넨텍(7위) 등이 포함됐다.

좋은 직장을 만들려면 급여나 복지 혜택 외에도 회사 및 개인의 비전, 인간 관계, 조직 문화, 직업 안정성, 사회적 평판 등을 종합적으로 개선해야 한다. 어려운 시기일수록 직원들의 능력을 극대화하는 것이 중요하다. 이 일은 막대한 투자가 필요한 것도 아니다. 성공하면 효과는 엄청나다. 결국 사람만이 희망이다.

다음은 <포천>이 발표한 ‘일하기 좋은 100대 기업' 중 상위 20위 기업의 리스트다.

< 일하기 좋은 100대 기업 중 상위 20위 >

순위 회사명

1 NetApp
2 Edward Jones
3 Boston Consulting Group
4 Google
5 Wegmans Food Markets
6 Cisco Systems
7 Genentech
8 Methodist Hospital System
9 Goldman Sachs
10 Nugget Market
11 Adobe Systems
12 Recreational Equipment(REI)
13 Devon Energy
14 Robert W. Baird
15 W. L. Gore & Associates
16 Qualcomm
17 Principal Financial Group
18 Shared Technologies
19 OhioHealth
20 SAS


- 김희섭 / 조선일보 인터넷뉴스부 차장대우로, 경제 및 산업 분야를 맡고 있다. 서울대 전기공학과를 나와 텍사스주립대 오스틴캠퍼스(UT Austin) 비즈니스스쿨에서 1년간 수학했다. 삼성전자, SK텔레콤, KT, 현대자동차 등 주요 기업 및 전경련, 정보통신부 등을 두루 취재했으며 산업부 IT팀장 및 미디어팀장을 지냈다.

출처 : 삼성(
www.samsung.co.kr)

2009. 2. 9. 09:47

[2009 비즈니스 키워드 1] 소비자의 지갑을 열게 할 트렌드 키워드 6

[2009 비즈니스 키워드 1] 소비자의 지갑을 열게 할 트렌드 키워드 6


갑작스러운 경제한파에 ‘진정한 행복이란 무엇인가'를 다시금 고민하게 된 지금, 영국계 시장조사전문기관 ‘트렌드워칭'은 최근 ‘2009 트렌드 키워드'에 대한 보고서를 발표했다. 이 보고서는 불황기 소비자의 지갑을 열 키워드 여섯 가지로 ‘에코', ‘당신만의 럭셔리', ‘지도', ‘니치 트리뷰트', ‘피드백 3.0', ‘해피 엔딩'을 꼽았다.


인간은 불안할 때마다 미래를 점쳐 왔다. 적중률이 100%가 아니면 어떠랴. 흐릿한 등불이라도 들고 동굴 같은 미래로 걸어가는 것이 더 안심이 된다면야. 천하대세를 논하는 신문이 한 귀퉁이에 ‘오늘의 운세'를 싣는 현실도 이와 무관하지 않다.

불안할수록 점술에 의존하는 이들이 많아지는 것처럼, 국내외 각종 악재에 노출되는 경영환경 속에서 기업은 ‘트렌드'를 미래를 읽는 길잡이로 삼기 시작했다. 점쟁이나 마법사보다 더 과학적일 뿐 아니라, 아슬아슬한 미래에 적지 않은 안도감까지 선사하는 수단으로 트렌드가 그 힘을 발휘하게 된 것이다.

나라 안팎 각종 악재에 소비자들은 우선 지갑 단속부터 하고 나섰다. 한동안 이어질 보릿고개에 기업도 위축되긴 마찬가지다. 하지만 언제든 세상은 돌고 도는 법, 불황과 위기 속에도 트렌드는 있다. 갑작스러운 경제한파에 ‘진정한 행복이란 무엇인가'를 다시금 고민하게 된 지금, 영국계 시장조사전문기관 ‘트렌드워칭'은 최근 ‘2009 트렌드 키워드'에 대한 보고서에서 소비자의 지갑을 열 키워드 여섯 가지로 ‘에코', ‘당신만의 럭셔리', ‘지도', ‘니치 트리뷰트', ‘피드백 3.0', ‘해피엔딩'을 꼽았다.

트렌드 1 한 푼이라도 아끼려면 에코(eco) 스타일로!

신문이나 TV에 등장하는 ‘에코(eco)'라는 단어에 다소 싫증이 났다면 올해는 좀 달라진 ‘에코'를 만날 수 있다. 그동안 공급자 관점에서 ‘환경'이 화두가 됐다면 이제는 수요자 관점에서 바라봐야 한다. 친환경이라는 가치가 단순히 윤리적인 소비 행태를 넘어서 경제적인 소비 습관으로 진화하고 있기 때문이다. 글로벌 경기침체 속 에코는 더 이상 돈 드는 라이프스타일이 아니다.

환경과 관련된 트렌드는 계속 탈바꿈하고 있다. 제품이나 서비스에 친환경이 접목된 에코-임베디드(Eco-Embedded)에서 친환경을 전면에 내세운 에코아이코닉(Ecoiconic)으로, 이제는 이콘시어지(Econcierge)가 그 뒤를 잇고 있다. 이콘시어지란 환경(ecology)과 관리인(concierge)을 합성한 신조어로 사회 구성원이 친환경 라이프스타일로 살아갈 수 있게 돕는 서비스나 기업을 말한다. ‘그린(green)'을 콘셉트로 소비자들이 돈을 벌 수 있도록 돕는 것이 바로 첫 번째 해답이다.

 

미주 지역의 풍력자원지도를 제공하는 쓰리티어(3TIER)는 매년 전기상 자료를 분석해 지역별로 일조량, 풍량 등의 정보를 제공한다. 이 정보는 풍력, 태양열 등 신(新)에너지 기업들이 어디에 풍차를 세우고 태양열 패널을 설치할지 결정하는 데 유용한 역할을 한다. 쓰리티어는 조만간 다른 국가로도 사업을 확장할 계획이다.


트렌드 2 관념을 바꿔라, 특별한 기쁨 주는 당신만의 특별한 럭셔리

부자의 지갑을 여는 럭셔리는 언제든 최고의 관심사다. 올해 럭셔리 브랜드는 어떤 대접을 받을까. 경제난 속에서 럭셔리에 대한 정의도 바뀌고 있다. 과거에는 비싸고 좋은 것이 최고의 럭셔리였다면 2009년에는 과시와 사치가 아닌 특별한 경험을 전달하는 제품과 서비스로 당신의 이름을 드러낼 럭셔리, ‘Luxyoury(Luxury+your)'가 준비돼 있다.

영국 런던의 러프 럭스 호텔은 이름 그대로 ‘날것(rough)'의 럭셔리 호텔이다. 이 호텔의 벽은 도배 전 잿빛 시멘트 벽 그대로다. 마치 도시 속 버려진 건물 같다. 하지만 잿빛 벽은 팝아트풍 그림을 걸자 멋진 갤러리가 됐다.

 

미국 뉴욕 맨해튼에 문을 연 ‘에이스 호텔 뉴욕'은 재활용품 매장이나 벼룩시장에서 구해 온 ‘값싸 보이는' 소품들로 호텔 인테리어를 완성했다. 하루 숙박료가 수백 달러에 달하는 호텔치고는 성의 없는 인테리어에 누가 찾아올까 했지만 결과는 ‘대박'이었다. 뉴요커들은 뉴욕의 숨 막히는 속도전을 피해 자유분방한 이곳으로 모여들었기 때문.


트렌드 3 지도와 통해라

지도도 단순히 길 안내나 건물의 위치만 알려 주는 시대는 지났다. 아침 출근길 에스프레소 커피와 갓 구워낸 베이글을 파는 델리숍을 알려 주거나 이번 주말에만 엄청난 할인가로 옷을 구입할 수 있는 쇼핑몰에 대한 정보를 실시간으로 업데이트 해 준다면 얼마나 좋을까.

최근 경기 악화로 맵 마니아(map mania)가 더 늘어날 것이라고 트렌드워칭은 전망했다. 빵집이나 호텔, 커피숍 등 소비자와 밀접한 유통업체들은 브랜드를 알리기보다 지도 위에 자신들의 간판을 올리는 데 혈안이 될 것이다.

이제 지도는 새로운 비즈니스 플랫폼이다. 구글이나 야후, 네이버 등 전 세계 인터넷 포털 회사들이 너도나도 지도 서비스를 강화하는 것도 이런 맥락에서다. 지도는 인터넷 모니터 상 뿐 아니라 자동차 네비게이션에서부터 아이폰에 이르기까지 다양하게 응용될 것으로 트렌드워칭은 내다 봤다.


트렌드 4 마음을 읽어라, 소비자는 사소한 것에서 만족을 얻는다

출퇴근길 버스 정류장이나 지하철 안에서 검지로 정보기술(IT) 기기의 스크린을 조작하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 하지만 추운 겨울날 장갑을 벗고 차가운 금속기기에 손가락을 대기는 꺼려진다. 그렇다면 엄지와 검지 일부만 노출시킨 장갑은 어떨까.

손가락으로 스크린 조작이 쉽지 않다면 ‘닷츠 글러브'를 끼어 보는 것은 어떨까. 스크린에 상처가 나지 않도록 손가락 끝 부분에 금속 점을 부착한 이 장갑은 좁쌀만한 쇠붙이 덕에 대박이 났다.

의외로 소비자들은 사소한 것에서 구매를 결정한다는 ‘니치 트리뷰트(Niche-tribute)'가 트렌드워칭이 제시하는 해답이다.

물론 니치 트리뷰트는 IT 기기에만 국한된 것은 아니다. 화장품 브랜드 에스티 로더에서는 비행기 탈 일이 잦은 소비자를 위해 건조한 기내(機內)에서 피부와 눈가에 수분과 영양분을 제공하는 제품을 내놓았다. 불편했지만 그냥 지나쳤던 그곳에 길이 있다.

 


트렌드 5 귀를 열어라, 서비스 불만 제로에 도전하라

인터넷 문화가 확산되던 1990년대 소비자들은 온라인 상에 기업의 제품과 서비스에 대해 자신의 사용후기와 불평을 쏟아 놓았다. 트렌드워칭은 이를 피드백 1.0으로 명명했다. 기업들은 이런 소비자의 불만에 귀를 기울이지 않았고 무시했다.

지금은 기업들이 소비자의 불만에 주목하기 시작했다. 소비자의 불만에서 기업이 개선되어야 할 점을 찾고 있다. 피드백 2.0으로 진화한 것.

그러나 여전히 기업은 들으려고만 하고 이에 대한 피드백을 주지 않는다. 기업이 보다 빨리 문제에 대처하면 할수록 소비자의 불만은 더 쉽게 잠재울 수 있다는 것을 왜 모를까.

트렌드워칭은 영리한 기업일수록 소비자와 더 적극적으로 대화에 나선다고 말한다. 불만이 가득한 리뷰에 사과 글과 해결책을 함께 제시한다면 자신의 의견이 받아들여진 소비자들은 그 기업에 대한 충성스러운 고객이 된다는 것. 이것이 바로 피드백 3.0이다.


트렌드 6 해피 엔딩(happy ending)

이제 흥청망청 쓰던 소비의 버블도 끝났다. 이제 소비자들은 진정 행복한 것이 무엇인지 스스로 자문하게 됐다. 과거에는 남에게 드러내기 위해 돈을 썼다면 이제는 내 주머니에서 돈이 덜 나가는 행복, 저소비 모델(lower consumption models)로 바뀌고 있다.


- 정효진 / 동아일보 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2008. 12. 23. 12:56

[Future Wave]TV, 인터넷에서 새 ‘황금시대’ 꿈꾼다 (DBR)

 [Future Wave]TV, 인터넷에서 새 ‘황금시대’ 꿈꾼다 (DBR)


미국 NBC에서 인기리에 방영 중인 ‘오피스’라는 시트콤이 있다. ‘상사가 바보라고 생각하는 사람만 보는 코미디’란 캐치프레이즈를 내건 작품이다. 2005년 3월 24 첫 방송을 시작한 이후 올해 11월 13일까지 총 5개 시즌에 걸쳐 72회가 방영된 장수 프로그램이다.
 
오피스에서 ‘바보 같은 상사’인 마이클 스콧은 ‘멍청한 컴퓨터(stupid computer)’라는 말을 입에 달고 산다. 그러나 이 프로그램은 시청자들이 TV 리모컨을 던지고 컴퓨터를 사용하도록 하는 데 엄청난 ‘공헌’을 했다. 2007년 9월 시즌4가 시작했을 때 미국의 시청자 5명 가운데 1명은 PC 앞에 앉아 오피스를 시청했다. 이 프로그램은 당시 인터넷에서 1주일에 270만 번이나 재생됐다.
 
오피스는 향후 사람들이 엔터테인먼트 영상을 보는 방법에 급격한 변화가 있을 것이란 사실을 잘 보여 주는 사례다. 인터내셔널헤럴드트리뷴(IHT)의 최근 보도에 따르면 수백만 명의 미국인은 TV 드라마를 PC에서 보는 게 일상적인 행동이 되고 있다. 초고속 인터넷 선진국인 우리나라에서는 더 말할 나위가 없다.
 
폭스 TV의 코미디 프로그램 프로듀서 세스 맥팰런은 이 같은 현상을 “TV의 시청과 관련한 거대한 문화적 변동”이라고 설명한다. 그는 “40년 전에는 새로운 기술이 TV 화면을 흑백에서 컬러로 바꿨다. 이제는 새 기술이 TV 프로그램의 시청 장소를 바꾸고 있을 뿐 아니라 사실상 TV 수상기를 밀어내고 있다”고 말했다.
 
웹TV 성장률이 IPTV보다 높다
현재 국내외에서는 인터넷 회선에 TV 수상기를 연결한 IPTV(인터넷 기반 TV) 서비스가 본격화하고 있다. IPTV는 거실에서 고화질 주문형 비디오(VOD)와 쌍방향 데이터 통신을 가능하게 해 준다.

그런데 한편에서 TV용 프로그램을 TV가 아닌 PC에서 바로 볼 수 있게 해 주는 ‘웹TV’가 새로운 미디어로 주목받고 있다. ‘인터넷 TV’라고도 불리는 웹TV는 일반 인터넷망을 통해 PC로 동영상을 제공하는 서비스 전체를 표현하는 말이다. 방송사, VOD 제공자 또는 동영상 공유 사이트 등과 같이 자체 통신망을 보유하지 않은 회사들이 주로 웹TV 형식을 이용해 온라인으로 콘텐츠를 유통한다. IPTV와 웹TV의 차이점은 <표1>과 같다.

웹TV가 주목받는 가장 큰 이유는 인터넷에서 무료 시청이 가능한 콘텐츠가 풍부해졌기 때문이다. 쿨스트리밍(www.coolstreaming.us) 같은 사이트는 수십 개 국가의 TV 프로그램을 24시간 제공한다. 두 번째 이유는 PC 모니터가 대형화하고 성능이 향상돼 PC를 통한 동영상 소비가 편해졌다는 데 있다. 마지막으로 진화된 PC의 컴퓨팅 파워 덕분에 여러 서비스를 동시에 즐기는 멀티태스킹 환경이 가능해졌다는 것을 이유로 들 수 있다. 웹TV의 영화상영관을 이용할 경우 인터넷에 접속한 친구와 함께 이야기하면서 영화를 감상할 수 있다. 또 다른 사람들이 웹TV의 동영상 정보를 블로그나 소셜 네트워크 사이트로 퍼가도록 하는 것도 가능하다.
 
통신 산업 전문 컨설팅 회사인 텔레콤뷰에 따르면 지구촌 사람들이 웹TV를 보는 시청시간은 2011년까지 연평균 67.4%에 이르는 놀라운 성장을 보일 전망이다. 이 결과는 IPTV의 연평균 성장률인 47.3%보다 훨씬 높은 수치다.(그림1)
 
웹TV 인기는 특히 젊은 고객층을 중심으로 빠르게 확산하고 있다. 리히트만 리서치 그룹의 시장 조사에 따르면 매일 온라인 동영상을 보는 미국 시청자의 40%가 18∼34세의 남성이다. 이 조사 결과는 ‘TV가 없어도 별 문제가 없다’는 일본 젊은 세대의 비율(15∼19세 33%, 20∼29세 24%, 30∼39세 21%)을 밝힌 노무라 리서치의 조사와도 일맥상통한다.
 
웹TV의 이런 잠재 가능성 때문에 관련 시장의 경쟁은 벌써부터 뜨겁다. 폭스, NBC 유니버설 등 방송사뿐 아니라 워너브러더스 같은 거대 스튜디오들까지 자사가 보유한 프리미엄 콘텐츠를 온라인으로 제공하는 웹TV 사이트를 구축해 온라인 시청자들의 시선을 끌어당기고 있다. 훌루의 제이슨 킬러 대표는 “역사적으로 미디어 시장의 승자는 변화를 수용하는 쪽이었다”면서 앞으로도 다양한 플레이어가 웹TV 시장에 진입할 것이라고 전망했다.

현재 웹TV 시장에서 경쟁하는 플레이어들은 추진 주체별로 분류할 수 있다. 이들은 방송사 등 콘텐츠 제공자, 통신 및 케이블 사업자, 검색 포털, 웹2.0 벤처 등이다.(표2)

훌루, NBC 드라마를 TV보다 먼저 제공
콘텐츠 제공자 그룹 가운데에서는 전 세계 방송사들이 가장 적극적이다. 올해 3월 상용화를 시작한 훌루는 뉴스코프와 NBC 유니버설이 공동 투자한 웹TV 사이트다. 훌루는 여러 방송사와 스튜디오로부터 공급받은 TV 쇼와 영화들에 광고를 붙여 무료로 제공한다.
 
닐슨 온라인 조사에 따르면 훌루는 상용화 시작 6개월 만에 월간 630만 명의 이용자가 1억4200만 건의 비디오를 스트리밍 방식으로 시청하는 미국 6위의 온라인 비디오 브랜드가 됐다. NBC 유니버설은 훌루에 대한 폭발적인 시장 반응에 고무돼 자사 텔레비전 드라마들을 훌루에서 일주일 먼저 소개하기로 결정했다. TV 드라마가 웹사이트에서 먼저 소개되는 ‘역전현상’이 벌어진 것이다.
 
훌루의 성공에 자극받은 디즈니 자회사 ABC는 ABC.com을 통해 고품질로 자사 프로그램을 제공하고 있다. CBS는 AOL.com 및 주스트(Joost)와 손을 잡고 나섰다. 영국 BBC는 지난해 12월 iPlayer를 선보이고 BBC를 통해 방영된 콘텐츠를 PC로 제공하고 있다. 미국 CBS의 레슬리 문브스 회장은 더 나아가 “인터넷이 TV 시청자를 빼앗아 가는 것이 아니라 오히려 보태 주는 것”이란 견해를 제시했다. 그는 올해 9월 뉴욕에서 열린 콘퍼런스에서 “인터넷과 TV 방송은 공존할 수 있다. 나는 CBS의 콘텐츠가 인터넷 구석구석으로 확산되기를 원한다”고 말했다. 뉴욕타임스는 최근 벌어지고 있는 방송사들의 웹TV 시장 진입 움직임에 대해 “TV의 황금시대가 웹에서 새 삶을 찾았다”고 표현했다.
 
웹TV의 대명사로 언급되는 유튜브는 누구나 동영상을 쉽게 올리고 다양한 커뮤니티 활동을 할 수 있게 하여 세계 최고의 비디오 공유 사이트가 됐다. 닐슨 온라인의 조사에 따르면 올해 6월에만 5100만 명의 이용자가 유튜브를 방문했다. 현재 유튜브는 이용자 규모 면에서 마이스페이스, AOL, 야후 등 주요 경쟁사들을 크게 앞서고 있다.
 
유튜브의 공동 창업자이며 최고기술책임자(CTO)인 스티브 천(중국명 천스쥔 陳士駿)은 “유튜브에서는 매일 동영상 1억 개가 클릭되고 1분에 10시간 분량의 동영상이 올라올 정도로 이용자가 급속히 늘고 있다”면서 “유튜브는 매일 끊임없이 진화하고 있으며, 나도 그 끝이 어디인지 모르겠다”라고 자사의 시장 선도가 계속될 것을 전망했다.
 
케이블 사업자도 웹TV 진출
미국의 선두 케이블 사업자이자 초고속인터넷 제공자인 컴캐스트는 강력한 인터넷 미디어 브랜드를 확보해 구글과 경쟁한다는 비전을 가지고 지난 1월 팬캐스트라는 웹TV 사이트를 시장에 내놓았다. 팬캐스트는 영상물의 종합정보와 4000여 편의 동영상을 제공할 뿐 아니라 이용자가 찾는 콘텐츠가 어느 윈도에 있든지 관계없이 안내할 수 있는 멀티윈도 프로그램가이드 서비스를 제공한다. 이는 미디어 이용 고객이 원하는 모든 정보를 제공해 동영상시대의 선두 웹TV 포털이 되겠다는 전략을 반영한 것이다. 컴캐스트는 앞으로 팬캐스트를 통해 이용자가 자신의 DVR에 예약 녹화하거나 ‘나의 VOD 서비스’를 만들 수 있게 할 예정이다. 이에 따라 컴캐스트 가입자는 팬캐스트를 통해 거실 TV를 원격으로 조종할 수 있게 된다. 또 컴캐스트는 내년에 이용자가 온라인에서 찾은 콘텐츠를 TV로 볼 수 있게 하는 웹투TV(Web-to-TV) 서비스를 제공할 예정이다.
 
Hulu.com 수익 모델은 안개 걷혀
웹TV에 대한 많은 찬사에도 불구하고 수익 모델이 확실하지 않다는 점이 자주 지적돼 왔다. 그러나 최근 훌루는 론칭 1주년 행사에서 사업 성과가 생각보다 좋았다고 평가하면서 광고가 앞으로 훌루의 주요 수익 모델이 될 것이라고 밝혔다.
 
훌루 광고 모델의 특징은 광고 시간을 기존의 TV보다 대폭 줄이는 것이다. 폭스의 ‘패밀리 가이’나 NBC의 오피스와 같은 30분짜리 시트콤의 경우 TV에서는 8분 정도의 광고가 붙지만 훌루에서는 2분 정도의 광고가 들어간다. 제이슨 킬러 훌루 CEO는 “광고를 적게 하면 시청자들이 훌루의 콘텐츠를 더 기억하게 되고, 훌루는 그 대가로 광고주들에게서 더 많은 광고비를 받을 수 있다”고 말한다.
 
훌루 자체 조사에 따르면 훌루에서 광고를 내보낸 광고주의 브랜드 인지도는 타 미디어의 경우보다 1.2% 올랐으며, 호감도는 8.9%나 상승했다. 더욱 중요한 사실은 설문 응답자의 93%가 무료 동영상을 보는 대가로 보는 광고가 만족스러운 정도라고 답했다는 점이다.
 
조만간 많은 인터넷 이용자가 PC로 TV 콘텐츠를 소비하게 되고, 동영상에 광고를 붙여 수익을 얻는 광고 수익 모델의 유효성이 검증되는 시점이 올 것으로 보인다. 이때가 되면 인터넷은 동영상으로 넘치게 되어 원하는 동영상을 찾아 주는 동영상 검색이 지금보다 훨씬 중요하게 될 것이다.
 
기존의 검색 엔진은 텍스트 정보를 이용해 동영상 콘텐츠를 검색한다. 이 경우 같은 제목의 동영상이지만 내용이 다른 것들을 분류할 수 없다. 따라서 동영상 검색은 텍스트 정보와 함께 동영상의 음성 부분을 인식하거나 동영상 주요 장면의 패턴을 인식해 분류하는 것이 필요하다. 또 단순 분류에 더해 동영상 의미를 인식해 검색하는 기술이 요구된다. 웹TV는 이런 동영상 검색을 가능하게 하는 ‘시맨틱 웹’ 기술을 채용할 전망이다.

또 웹TV는 PC, TV, 모바일 등의 멀티스크린으로 서비스를 제공하는 크로스 디바이스 플랫폼으로 진화할 전망이다. 고객들은 멀티스크린 서비스를 통해 언제 어디서나 자신의 다양한 정보 단말에서 동영상을 즐길 수 있게 될 것이다. 집에서 TV를 보다가 외출하는 경우 TV에서 보던 영상을 자신의 휴대전화로 옮겨 보는 것도 가능해진다. 또 멀티스크린 서비스에 의해 웹의 동영상을 TV나 이동 단말로 제공하는 웹투TV 및 웹투모바일 서비스가 빠르게 확산될 것이다.
 
한편 국내 웹TV 시장에서도 다양한 플레이어가 고객을 확보하기 위해 경쟁하고 있다. 지상파 방송사들은 2000년에 이미 인터넷 자회사를 설립해 자사의 주요 콘텐츠를 온라인으로 유통하고 있다. SK텔레콤은 최근 아이스박스(isbox) 서비스를 시작하고 이동통신 단말기를 통한 손수제작물(UCC) 올리기와 이용하기 기능을 결합한 웹TV 서비스를 제공하고 있다. 또 다음이나 파란 등의 검색 포털도 TV팟이나 푸딩TV 서비스를 신설하고 웹TV 시장에 적극적으로 진입하고 있다. 웹2.0 기업 가운데에서는 국내 대표 비디오 공유 사이트인 판도라, 개인방송 서비스로 특화한 아프리카, 동영상 파일 재생 소프트웨어인 곰플레이어를 동영상 서비스로 확장한 곰TV가 가장 주목받고 있다. 블로그나 카페를 이용한 개인 이용자들의 동영상 공유도 활발하다. 그러나 해외에 비해 비즈니스 모델이나 폭넓은 사용자 기반 확보 측면에서 다소 미흡한 점이 있는 것이 사실이다.
 
국내외 웹TV 시장은 방송, 통신, 인터넷 산업의 주요 플레이어들이 시장에 진입함에 따라 긴장감이 급격히 고조되고 있다. 이에 따라 참여 기업들 간에 시장 주도권 확보를 위한 합종연횡이 가속화할 전망이다. 최후 승자는 고객에게 최고 가치의 미디어 상품 포트폴리오를 제공할 수 있는 사업자 연합이 될 것이다.
 
아울러 필자는 특히 국내 기업들이 정교한 수익 기반 및 사업 모델 구축에 좀 더 주의를 기울여야 한다는 점을 강조하고 싶다. 그렇지 않으면 세컨드라이프나 페이스북처럼 우리가 먼저 만들어낸 아이디어가 해외 기업에 의해 세계 시장에 보급되는 사례를 이번에도 피할 수 없을 것이기 때문이다.
2008. 12. 16. 01:06

[창조적 인재, 인재경영 5편] 우수인재와 조직문화 - 쉽게 버리지 못할 집을 회사에 짓도록 만들자

[창조적 인재, 인재경영 5편] 우수인재와 조직문화 - 쉽게 버리지 못할 집을 회사에 짓도록 만들자

우수인재를 자원이나 부품으로 취급하는 것이 아니라 회사의 주역, 주인공으로 만들 때 우수인재는 더 큰 애착과 노력을 발휘한다. 결국 지속적으로 발전하고 진화하는 조직문화를 만들되, 우수인재를 그 주역으로 참여하도록 유도하는 것이 가장 경제적이면서 효과적인 우수인재 관리 방안이 될 것이다. 기업의 ‘조직문화'는 우수인재 육성을 위한 가장 이상적인 전략임을 잊어서는 안 된다.


우수인재의 육성과 활용에서 조직문화가 어떤 의미를 갖는가를 알아보기 위해서는 우선 우수인재의 특성을 생각할 필요가 있다. 일반인력과 우수인재의 가장 큰 차이는 ‘협상력'에 있다고 해도 과언이 아니다. 우수인재란 대안이 많은 인재, 즉 그만큼 확보와 유지가 어려운 인재를 뜻한다. 어느 기업을 지원하든 환영을 받는 존재이기 때문에 그만큼 붙잡고 있기가 어려운 것이다.

물론 ‘회사 특정적(Firm-specific)' 역량을 키워 줄 경우, 우리 회사에서는 매우 유용한데, 다른 회사에서는 유용하지 못한 인재가 될 수도 있다. 그러나 이런 종류의 ‘회사인간'은 점차 줄어들고 있다. 회사 간의 경계가 약화되고 회사 간 연결과 협력이 빈번해지면서 ‘특정 회사에만 통하는 역량'의 여지가 줄어들고 있는 것이다. 또한 회사가 사용하는 시스템, 인프라, 경영 기법들이 점차 표준화되고 있어 한 회사의 우수인재는 다른 곳에서도 우수할 가능성이 높다.

우수인재의 양성 및 활용에 가장 중대한 변수가 바로 우수인재 확보와 유지의 곤란성이다. 우수인재는 대안이 많기 때문에 쉽게 조직의 이탈을 생각할 수 있다. 이들을 통상적으로 확보·유지하기 위한 방법, 즉 급여나 복리후생 또는 파격적인 승진 기회의 제공만으로 관리하기에는 한계가 있다. 보상은 회사의 지불 여력과 직결되며 승진 역시 조직의 기존 질서와 상충되어서는 안 되기 때문이다. 소수의 우수인재 때문에 엄청난 비용과 기존 조직의 사기 저하를 초래한다면 우수인재 관리의 득실을 다시 따져 보지 않을 수 없다.

조직문화가 우수인재 관리에 미치는 영향

이런 측면에서 볼 때 조직문화는 우수인재 육성을 위한 가장 이상적인 전략이다. 우선 비용이 적게 드는 경제적 전략이다. 보상이나 승진과 같은 조직내의 유형 자원을 통한 물량공세가 아니라 무형자원을 통해 인재의 마음에 직접 호소하는 것이다. 조직문화가 우수인재 관리에 미치는 영향 요인을 살펴보면 다음과 같다.

 

1) 가치에 대한 공감
우수인재는 높은 경쟁력과 협상력을 가진 만큼 물질적 보상이나 명예에 민감하다. 조직 내의 위상과 보상 수준에 둔감한 우수인재는 드물다. 그러나 간과할 수 없는 것은 우수인재는 단순히 물질만을 중시하지 않는다는 것이다. 이들은 가치, 미션, 대의명분에 대해서도 역시 민감하다. 이들은 생계만을 위해서 일하는 것이 아니라 의미있고 가치있는 일을 하고 싶어한다. 결국 회사가 추구하는 비전이 자신의 가치관, 자아상과 일치할 경우 이들은 의외로 물질적 조건에 대해 대범해질 수 있다. 비슷한 조건의 보상 수준이라면 우수인재의 향배를 결정하는 핵심적인 요건은 오히려 ‘가치'라고 할 수 있다.

구글이라는 회사는 마이크로소프트를 영화 <스타워즈>에 나오는 악의 제국 다스베이더에 비유하고 자신을 젊고 유약하지만 정의의 편에 선 스카이워커에 비유한다. 이들은 전 직원이 함께 <스타워즈>를 관람하면서 다스베이더에게 야유를 보내고 스스로를 은하계의 정의파로 자부한다.

구글은 자신의 미션 선언문을 통해 이를 임직원과 세상 모두에 알렸다. 구글의 첫 번째 미션 “세상의 모든 정보를 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 하는 것(Organize the world's information and make it universally accessible and useful)”은 젊은 IT 우수인재의 도전정신을 일깨우기에 충분하다. 실제로 구글은 검색엔진의 검색결과 순위 결정에서 광고비용을 많이 지불한 업체의 사이트가 아니라 실제 유저들의 조회수가 많은 사이트에 높은 순위를 부여함으로써 자신의 미션이 단지 말에서 끝나는 구두선(Lip Service)이 아님을 보여 주었다. 이러한 매력적이고 윤리적인 회사의 가치와 미션이 우수인재를 붙잡을 수 있는 경제적이면서 지속가능한 제안이 되는 것이다.

 

2) 조직과 인재의 궁합
가치에 대한 공감 이상 중요한 것이 조직과 인재의 궁합이다. 우수인재는 일을 잘하는 만큼, 자신만의 스타일이 강하다. 즉 무슨 일이든 시키는 대로 하기보다는 자신만의 스타일, 자신만의 조건을 가지고 있을 가능성이 크다. 조직은 우수인재에게 어느 정도 비위를 맞춰 가며 일할 수밖에 없다. 그렇다면 결국 근무환경에서 구성원의 개성과 스타일을 허용하는 분위기가 필요하다는 결론이 나온다.

지나치게 중앙집권적인 스타일, 위계적인 문화, 세분화된 직무설계 등은 우수인재에게는 모두 적합하지 않은 조건들이다. 오히려 상당 폭의 권한 위양, 카리스마적이기보다는 후원적인 리더십, 수평적 협력이 왕성한 조직이 우수인재에게 더욱 적합할 것으로 예상된다.

소니의 이데이 전 회장은 “회사는 임직원의 꿈을 실현하는 장(場)”이 되어야 한다고 말하곤 했다. 또 다시 구글의 경우를 예로 들면 직원이 좋은 아이디어를 제안해서 이것이 채택되면 바로 독자적인 비즈니스 단위로 키울 수 있는 구조를 가지고 있다. 특히 경영진이 독단적으로 좋은 아이디어를 거부하지 못하도록, 수평적인 동료 상호 평가를 중시하며, 다수의 임직원이 높은 평가를 한 아이디어는 관철될 수 있도록 보호한다.

빌 게이츠 역시 다단계 의사결정 과정에서 좋은 아이디어가 유실되지 않도록 휴가 중 전 임직원의 자유로운 아이디어 제안을 검토하고 공감이 가는 아이템은 직위고하를 막론하고 직접 토론하고 사업으로 채택하는 채널을 운영했다.

이처럼 위계적인 의사결정 단계를 뛰어넘는 자유로운 의사소통 채널, 그리고 좋은 아이디어는 바로 조직 내 후원을 받을 수 있는 아이디어 실행 체제가 필요하다. 그러나 이것을 우수인재를 무조건적으로 후원하고 특혜를 주는 것과 혼동해서는 안 된다.

우수인재는 일반인재보다 부당하게 좋은 대우나, 근거 없는 특혜(Favor)에 대해 오히려 불편해 하는 속성을 지닌다. 엄정한 평가와 위험 감수에 대한 응분의 책임을 묻는 조직의 엄격함이 필요하다. 우수인재는 일반인력보다 ‘고수익 고위험(High-return High-risk)'을 추구하는 경로를 택하게 하고 ‘정글의 법칙'이라고 불릴만큼 치열한 경쟁을 뚫고 성장하도록 해야 한다. 특별한 가시적 성과없이 단지 우수인재라는 완장만으로 특혜를 독점한다면 우수인재의 나태화는 물론 일반인력의 불만을 초래하게 될 것이다. 이런 면에서 자율적이고 개방적인 조직문화는 우수인재에게 가장 적합한 근무환경이라 할 수 있다.

3) 우수인재를 문화 구축의 주역으로
앞에서도 말했지만 우수인재는 어느 회사에 가도 잘할 가능성이 크기 때문에 보상만으로 이들을 유지하기는 힘들다. 그렇다고 과거의 내부 노동시장처럼, 우리 회사에서만 유용하고 다른 회사에서는 쓸모없는 ‘회사인간'으로 만드는 것도 곤란하다. 오늘날의 우수인재는 그렇게 쉽게 회사인간으로 전락하지 않을 것이다.

오히려 조직은 우수인재에게 더욱 더 많은 기회와 여지를 부여하여 이들이 회사의 전략, 비전, 문화를 스스로 만들어 가도록 후원을 아끼지 말아야 한다. <좋은 기업에서 위대한 기업으로(Good to Great)>의 저자 짐 콜린스는, ‘인재를 회사 전략에 맞추지 말고 확보한 인재에 맞춰 회사 전략을 바꾸라'고 했다. 우수인재일수록 주어진 틀에 맞추기보다는 틀 자체를 개선하고 바꿔 나갈 역량을 가지고 있다. 이들로부터 단기적으로 가시적 성과를 창출하는 데 급급하지 말고 이들이 능동적으로 무엇인가를 만들어 나가도록 권한을 위양할 필요가 있다.

이들은 충분한 자원과 기회가 주어진다면 단순히 하나의 프로젝트, 하나의 상품을 성공시키는 것이 아니라 일하는 프로세스 자체, 경영전략, 고객가치, 더 나아가 문화 자체를 창출할 가능성이 있다. 만약 우수인재 스스로 이러한 근본적인 것을 만들어 낸다면 이들은 자신이 이룩한 업적 때문에 쉽사리 다른 곳으로 옮겨가지 못할 것이다. 즉 우수인재의 발목을 잡을 쇠사슬을 회사가 만드는 것이 아니라 우수인재 스스로 만들게끔 유도해야 한다. 그들이 애착을 가지고 쉽게 버리지 못할 집을 회사에 짓도록 하라. 그러면 그들은 거기에 머물면서 지속적으로 가치를 창출할 것이다.

회사가 기존에 가지고 있던 문화를, 교육과 훈련에 의해 우수인재에 주입하려 하지 말고 우수인재가 조직문화 자체를 거듭나게 할 기회를 부여해야 한다. 우수인재는 자신이 공들여 만든 프로세스, 가치, 문화를 통해 조직에서 쉽사리 벗어나지 못하게 된다. 인재가 ‘회사인간'이 되는 것이 아니라 회사가 ‘인재회사'가 된다. 이것은 회사가 인재에 끌려 다니고 종속되는 것을 의미하는 것이 아니라 오히려 인재가 자신이 이룩한 업적에 몰입하고 결국 회사에 로열티를 갖게 됨을 의미한다.

우수인재를 자원이나 부품으로 취급하는 것이 아니라 회사의 주역, 주인공으로 만들 때 우수인재는 더 큰 애착과 노력을 발휘한다. 결국 지속적으로 발전하고 진화하는 조직문화를 만들되, 우수인재를 그 주역으로서 참여하도록 유도하는 것이 가장 경제적이면서 효과적인 우수인재 관리 방안이 될 것이다.


- 김은환 / 삼성경제연구소 수석연구원

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2008. 12. 4. 16:27

신개념 서비스로 새로운 웹 세상을 연다, IT산업의 미래를 창조하는 실리콘밸리 기업들

신개념 서비스로 새로운 웹 세상을 연다, IT산업의 미래를 창조하는 실리콘밸리 기업들


IT버블이라는 말이 일상화됐지만 여전히 실리콘밸리에서 새로운 성장엔진을 찾는 기업들이 많다. 구글의 유튜브 인수가 대표적인 사례 중 하나일 터. ‘웹 2.0'을 넘어 ‘웹 3.0' 시대의 도래를 예상하는 이들에게 매일 독특한 아이템이 쏟아지는 미국 실리콘밸리는 가장 좋은 지식공장인 셈이다.

실리콘밸리를 비롯한 미국 IT업체들이 선보이는 새로운 서비스를 통해, 웹 세상에 날마다 더욱 더 익숙해져 가는 우리 삶의 궤적이 어떻게 변할지 가늠해 보자.


우얄라(www.ooyala.com) : 동영상 검색 트렌드를 읽어 준다

미국의 경제전문지 <포천>은 최근 ‘구글의 차기 행보는?(Where does Google go next?)'이라는 기사에서 구글 출신들이 설립한 우얄라(www.ooyala.com)를 비중있게 보도했다. 2007년에 시작된 우얄라는 구글 애드센스(AdSense)와 애드웍스(AdWords)의 개발·운영자들이던 신 크넵(Sean Knapp), 벨사사르 레페(Belsasar Lepe)와 비스마르크 레페(Bismarck Lepe)가 직접 차린 회사다.



우얄라는 동영상 소프트웨어를 제공한다는 점에서 언뜻 보기에 동영상 연계 모델을 주력으로 선보이는 것처럼 보인다. 그러나 다른 업체들과 분명 다른 점이 있다. 우얄라는 ‘백로트(Backlot)'라는 동영상 전송, 분석 플랫폼 개발 업체로 각 콘텐츠 제공자(Contents Provider)들에게 개별 동영상에 대한 시청자들의 반응을 분석해 유용한 정보를 리포트 형태로 제공한다.  

각 동영상 콘텐츠의 이용 순위, 노출 빈도, 확장 속도, 시청 지역 정보, 각 동영상에 대한 시청 패턴 정보 등을 제공하기 때문에 동영상 광고를 만든 기업에게 광고 효과를 실시간으로 알려 준다는 장점이 있다.

예를 들어 패턴 정보의 경우, 시청자들이 동영상의 어느 부분에서 되돌려 보기를 많이 하는지 혹은 빨리감기를 하는지, 어느 부분에서 시청을 중단하는지 등을 알려 준다. 따라서 제작자들은 이를 참고하여 지루한 부분은 빨리 편집하고 집중도가 높은 부분을 강화할 수 있다. 이럴 경우 동영상 중 어느 부분에 어떤 광고를 넣는 것이 효과적인지를 판단할 수 있게 돼 사실상 시장 조사의 진화된 형태로 이용이 가능하다.

아울러 영상에 나오는 각 아이콘에 마우스를 가져가면 해당 아이템의 정보가 실시간으로 흘러나오도록 한 점도 눈길을 끈다. 예를 들면 드라마 <프렌즈>를 IPTV로 볼 때 주인공들의 옷에 마우스를 갖다 대면 해당 브랜드 정보가 있는 홈페이지로 이동하는 식이다.

벨사사르 레페 창업자는 백로트에 대해 “쌍방향(Interactive) 광고 기능을 제공하며, 동영상 내에 등장하는 자동차, 옷, 액세서리 등을 클릭하여 광고 시청, 정보 이용, E-commerce 등으로 활용할 수 있다”고 소개했다.

여기에 더해 직접 광고주를 유치할 수 없는 콘텐츠 제공자는 우얄라 제휴 광고주의 광고를 삽입하고 시청자 수와 상업성 등에 따라 광고비를 지급받을 수 있도록 한 것도 눈여겨볼 점이다.


3cim(www.3cim.com) : 고화질 3D 시뮬레이션

요즘은 집을 구할 때 아파트나 주택을 직접 가보지 않고 어떤 곳인지 먼저 알아 보기 위해서 인터넷을 이용할 수 있다. 하지만 웹사이트에 올려 놓은 멋진 사진만 보고 계약을 서두르다가는 그야말로 ‘낚일' 위험이 있다. 또한 집 내부 모습을 동영상으로 제공하는 경우, 아무리 정밀하게 찍은 영상이라 해도 촬영 당시 흔들림의 정도나 구도 등에 따라 화면의 안정감이 떨어질 수 있다. 따라서 이를 보는 사람은 집 모습을 제대로 판단하기 어려운 단점이 있다. 그런데 부동산업자나 집을 내놓은 사람이 홈페이지에 벽지의 질감까지 생생하게 느낄 수 있을 정도로 해상도가 높은 ‘사진같은' 동영상을 제공한다면 어떨까?



소비자 입장에서는 보다 안심하고 그 사이트를 접속하게 될 것이고, 업체 입장에서도 손해 볼 것이 없을 듯하다. 이런 점에 착안해 고화질 영상을 제공하는 곳이 바로 ‘쓰리킴(3cim)'이다.  

2000년에 설립된 이 회사는 세계 유일의 웹 기반 이미지 오토 스티칭(Image Auto Stitching) 기술 개발업체이다. 여러 장의 사진 중에서 각 사진별로 15~30%씩 중복된 부분을 자동으로 인식해 파노라마 형태의 2D 및 3D 사진을 만들어 주고 또한 이를 쉽게 웹으로 공유할 수 있는 서비스를 제공한다.

블로그에 추천하고 싶은 식당이 있다면, 내부 사진을 여러 장 찍어서 이어 붙여 정확한 식당의 규모와 구조를 표현할 수 있다. 졸업식장 한자리에 모인 수천 명의 졸업생들의 모습을 여러 장으로 나눠 찍은 뒤 이 서비스를 통해 이어 붙이기(Stitching)를 하면 수천 명의 얼굴이 선명하게 담긴 한 장의 거대한 단체 사진으로 만들 수도 있다. 마찬가지로 여러 명의 유저들이 사진을 찍고 서로 연결하여 붙인다면, 거대한 놀이공원 전체를 하나의 사진으로 만들어 낼 수도 있는 기술이다.

앞으로 부동산 매물 등록, 레스토랑 소개, 건물 내부 구조 정보 제공 등에 유용하게 활용할 수 있다는 것이 회사 관계자의 설명이다. 카페, 미니홈피, 블로그 등에서 이용할 경우 기존에 활용하던 사진 및 동영상을 통한 ‘표현의 한계'를 극복할 수 있어 국내 사용자들로부터도 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있을 것으로 보인다.


브룽닷컴(www.broong.com) : 미니 블로그의 진화

블로깅이라 하면 일단 ‘글과 사진을 올리고 동영상을 다듬느라 공을 쏟아야 한다'는 생각부터 든다. 하지만 2007년에 설립된 브룽닷컴(www.broong.com)을 만나면 생각이 달라질 것이다. 브룽닷컴은 웹(Web)과 모바일 상에서 간단한 메모를 남기고 회원 간에 공유하는 SNS(소셜네트워킹서비스)다. 기존의 블로그를 명함 크기로 만들어 낸 신개념 ‘미니 블로그'라 할 수 있는데, 일단 이용하기 쉽고 블로그에 많은 것을 담을 필요가 없다는 장점이 있다.


 

또 개인이 일상에서 경험하거나 생각한 것을 간단한 방법으로 실시간 등록 및 공유할 수 있다. 따라서 전 세계적으로 확산되고 있는 i-phone, 햅틱 등의 스마트폰에서 이용할 경우 이용자들은 기존의 블로그에 비해 월등한 소통 효과를 느낄 것으로 예상된다.

국내에서도 이미 미투데이, 플레이톡 등이 이러한 개념의 서비스를 선보였지만 수익 구조 확보 등이 만만치 않은 상황. 하지만 모바일 업체와의 제휴 등을 통해 지금보다 면밀한 시장 접근만 이뤄진다면 시도해 볼 만한 사업 아이템이라는 것이 IT전문가들의 전망이다.


에브리스케이프(www.everyscape.com) : 밋밋한 지도 검색은 가라, 건물 내부까지 3D로!

흔히 지도검색 하면 네이버지도, 구글어스 등을 떠올린다. 하지만 이는 하늘 위에서 내려다 보는 형식이 전부다. 2002년 설립된 에브리스케이프(www.everyscape.com)는 구글 맵과 연계해 원하는 지역의 거리와 건물 외장은 물론 내부 시설까지 3D로 구현해서 보여 주는 서비스다. 
 

 

사용자는 인터넷 상에서 몇 번의 클릭만으로 원하는 특정 지역에 실제로 서 있는 것과 같은 가상 체험을 할 수 있게 된다. 정부나 대형 건물 내부에 대한 프로젝트를 준비하는 인테리어 디자이너나 아티스트의 경우 현장에 직접 가보지 않더라도 이 서비스를 이용해 제작 구상이 가능해진다.

실제로 에브리스케이프는 뉴욕의 맨해튼 거리 한복판에서 360도로 주변을 살필 수 있고, 옆에 보이는 건물로 들어가서 각 층을 돌아다니며 내부 구조 및 상황을 실제와 똑같이 경험할 수 있게 해 비상한 관심을 끌기도 했다.

이런 기술이 국내에 적용될 경우 부동산 정보를 제공하는 업체는 물론 콘서트 관계자들의 작품 구상, 컨벤션 기획자의 차기 설계 등에 많은 도움이 될 것으로 보인다.


- 박수호 / 매경이코노미 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2008. 11. 27. 16:29

기업의 사회적 책임, 구글 1위

기업의 사회적 책임, 구글 1위

사람들은 어떤 기업이 사회적 책임을 다하고 있다고 생각할까?
reputation institute에서
기업의 사회적 책임에 대한 사람들의 인식을 조사한 결과 구글, 캠벨 수프, 존슨앤존슨 순으로 가장 높은 점수를 받았다. 사람들은 구글이 가장 사회적 책임을 다하는 기업으로 인식하고 있다는 이야기이다. 상위권 기업으로는 월트디즈니, 크래프트푸드(Kraft Foods), 제너럴밀, 리바이스, UPS, 마이크로소프트사 등이 포함되어있다.  

조사기관은 기업의 전반적 평판에 사회적 책임이 약 40%정도를 차지한다고 밝히고 있다. 기업의 사회적 책임 평가는 환경, 경영의 투명성, 직무환경
등의 요소가 포함되며, 미국 150개 대기업을 포함해 200여개 기업을 대상으로 조사된 결과이다.

사용자 삽입 이미지

전반적 평판이 좋은 기업들이 사회적 책임 점수에서도 높게 평가되는 경향을 보였다. 65.7%의 사람들이 사회적 책임을 다하는 상위 20개 기업을 다른 사람에게 추천할 의사가 있다고 밝힌 반면, 하위 20개 기업에 대해서는 추천 할 의사가 있다고 밝힌 사람은 25.9%였고 약 30%의 사람들은 사회적 책임을 다하지 않은 기업을 다른 사람에게 추천하지 않을 것이라고 밝혔다. 

사용자 삽입 이미지
순위권에는 없지만 국내 기업으로는 삼성그룹이 조사대상에 포함되어있다.
2008. 11. 27. 12:39

온라인 광고산업의 현황과 미래

온라인 광고산업의 현황과 미래


 월간 IM11월호에 개제된 '온라인 광고산업의 현황과 미래'(단국대학교 전종우 교수)입니다.

 기존 4대매체에서 뉴미디어 광고의 성장이 더욱 두드러지고 있는 지금, 현 시점의 온라인 광고가 비단 광고를 집행하는 광고주뿐만 아니라 광고에 노출되는 소비자와 다변화하는 온라인 광고 및 인터넷 산업에 관련된 모든 것들이, 온라인광고에 많은 영향을 끼친다고 볼 수 있을 것입니다.

 온라인광고에 대해 관심이 많은 광고주와 기타 이용자들이 참고하시면 좋은 글일듯 합니다.

 

 

 

 

  온라인 광고가 처음 시장에 등장했을 때 이것을 광고로 분류할지 아니면 마케팅 도구로 봐야 하는지에 대한 논란이 많았다. 이는 전통적인 광고의 정의와 상충되는 부분이 많았기 때문이다. 예를 들어 인터넷을 매스미디어로 볼 수 있는지에 대한 논란과 웹을 통한 개인간의 커뮤니케이션을 기반으로 한 광고라는 점 등이 그러한 논란의 근거다 .그러나 지금은 온라인 광고와 마케팅 커뮤니케이션이 광고의 범위에 속한다는 것에 큰 이견은 없다. 이런 흐름에 발맞춰 하루가 다르게 발전하는 온라인 광고산업의 현재와 미래에 대해 알아보겠다.

 

 

 

  최근 광고산업의 흐름 

 

 

  광고산업은 그 동안 전통적인 4대 매체 위주로 접근해왔다. 기존의 광고연구는 TV와 신문광고에 집중됐었고 실무자들도 TV광고가 포함되지 않은 광고 프로젝트는 경시하는 경향이 있었다. 하지만 미디어의 발전과 광고기법의 다양화로 기존 전통 미디어 광고만으로 광고시장을 정의하기에는 많은 무리가 따른다. 이에 학계 및 업계에서 광고를 크게 ATL BTL로 바라보는 시각이 나타났다.

 

  ATL은 방송과 신문을 포함하는 전통적인 광고로 TV광고가 매우 효과적인 것은 사실이지만 비용 효율성이나 세부 타겟팅 등 시청자들의 행동 양식을 고려하면 무조건적으로 효과적인 매체라고 할 수는 없다. 반면 BTL에 대한 관심은 점차 높아져 그에 따른 연구도 많이 진행되고 있다. 특히 최근 각광받고 있는 BTL의 대표적인 매체가 바로 온라인 광고를 비롯한 뉴미디어 광고라는 점에 주목할 필요가 있는데, 온라인 광고의 경우 BTL의 장점이라고 할 수 있는 타깃 세분화가 가능해 소비자에게 맞춤형 광고 제작으로 좀 더 효과적인 반응을 유도할 수 있다.

 

 

 

  한국 광고산업의 현황 

 

 

  한국의 광고산업은 그간 많은 발전을 이뤘다. 제일기획의 발표 자료에 따르면 2007년 기준 한국의 광고산업은 7 9000억원 정도로, 이중 4대 매체 광고가 4 6천억원 정도이고 BTL이 나머지를 차지한다. 규모 면에서는 ATL이 차지하는 비중이 크지만, 광고비의 성장 패턴을 보면 변화가 일어나고 있음을 알 수 있다.

 

  좀 더 자세히 들여다 보면, TV광고는 전년 대비 -3.5%로 역성장했고 4대 매체 전체적으로 봐도 전년 대비 0.6% 성장에 그쳤다. BTL의 경우 옥외광고가 정책적인 변화에 의해 전년 대비 -12.2%로 역성장 했으나 뉴미디어 광고는 전년 대비 27.7%의 성장률을 기록하고 있다. 그 중 온라인 광고는 30.9%의 성장을 보여 전체 광고비 규모가 1조원이 넘는 것으로 보고된다.

 

  이러한 사실은 온라인 광고가 향후 한국 광고산업에서 차지하게 될 위상을 보여준다고 하겠다. 그러나 2007년 한국방송광고공사 자료 기준 상위 기업들의 점유율이 60%를 넘어서는 등 과도한 집중 경향을 보이고 있는 것은 온라인 광고의 문제점이다. 물론 시장 지배적인 소수의 미디어가 산업을 좌우하는 것은 초기 시장의 활성화를 위해 필요하지만 다양한 목소리 또한 중요한 미디어 산업에서, 집중화는 장기적인 발전에는 바람직하지 않다.

 

 

 

  온라인 광고산업의 변화 

 

 

  온라인 광고는 처음 도입된 뒤 많은 변화를 겼었다. 초창기에는 배너 광고를 시작으로 버튼광고, 텍스트광고, 리치미디어를 포함하는 노출형 광고 위주로 광고를 집행했다. 당시 인터넷광고의 최대 목표는 소비자에 대한 노출을 극대화 하는 것이었다. 이러한 노출형 광고는 오버추어의 등장과 국내 포털들의 역할로 인해 검색광고로 변해간다. 현재 한국의 인터넷 광고시장은 네이버, 다음, 네이트가 빅3로 시장을 지배하고 있다. 하지만 미국에서의 성공을 바탕으로 한 구글로 인해 상위 경쟁이 더욱 심해질 것이다. 구글의 궁극적인 목표는 애드버타이징 OS로 표현할 수 있는데, 이는 한곳에서 모든 형태의 매체를 관리하며, 광고를 집행하고 관리할 수 있는 플랫폼이다. 아직 구글의 한국시장 점유율이 크지 않음에도 온라인 광고시장이 구글에 주목하는 이유이기도 하다.

 

  구글의 광고서비스는 크게 애드워즈와 애드센스로 구분할 수 있다. 애드워즈는 구글의 자체페이지에서 이뤄지는 광고로 구글 사이트의 검색결과 페이지에 실리는 광고와 지메일이나 구글지도에 실리는 광고들을 말한다 .이는 기본적인 검색광고와 동일한 형태로 한국의 기존 포털들도 집행하고 있는 일반적인 검색광고 형태이다.

 

  반면 애드센스는 구글의 자체 페이지가 아닌 외부에 실리는 광고로, 신문사 사이트나 포털 등과 같은 대규모 사이트들과 제휴를 맺어 집행하게 된다. 또한 개별적인 유저가 애드센스를 이용해 자신의 블로그에 광고 집행이 가능하다. 이처럼 애드센스는 자사의 사이트뿐만 아니라 네트워크를 통해 다른 모든 웹 페이지에 광고가 가능한데, 이는 자사의 웹 페이지에 유저의 방문을 유도하고 그 페이지에 광고를 실어 매출을 창출하는 기존의 비즈니스 모델과는 다른 것이다. 구글의 애드센스가 앞으로 계속 발전한다면 한국의 대표 포털들과 자사 사이트 광고로 경쟁하는 것이 아니라 군소 사이트를 모두 포함하는 네트워크의 힘을 발휘하게 된다. 애드센스의 또 하나의 역할은 구글 이라는 표시를 광고주 광고에 표시하는데, 이는 광고비를 내는 광고주의 광고에 자사의 광고를 집행한다는 의미다. , 구글 자신이 광고대행사이면서 광고 비즈니스의 전면에 나서게 된다는 것이다.

 

 

 

  새로운 비즈니스 모델 

 

 

  온라인 광고가 구글의 애드센스와 같은 또 다른 형태로 진화한다는 사실은 시사하는 바가 크다. 2.0 시대에는 유저들이 이용하는 디바이스가 더욱 발전하고 매체 사용 행태가 진화하며 소비자의 직접적인 참여 요구가 높아지는 현실에서 인터넷 광고의 윤리문제나 정보의 공유와 개방에 대한 요구가 더욱 증가할 것이다. 이는 온라인 광고산업도 새로운 변화를 맞이하게 되며 이에 따른 대처가 필요하다는 것을 의미한다.

 

  처음 검색광고가 시장에 등장했을 때 롱테일 비즈니스의 출현이 가능했다. 이는 소규모 광고주들도 광고비에 구애받지 않고 자사의 광고를 대형 포털에 광고할 수 있게 됐다는 의미이며 바람직한 방향이었다. 하지만 검색광고 시장이 정착되면서 현재는 대규모 광고주가 막대한 광고비를 바탕으로 비즈니스를 주도한다. 물론 이들을 무작정 탓할 수는 없다. 하지만 초기에 각광을 받았던 근본적인 이유인 소규모 광고주의 참여는 현재 현실적으로 불가능하게 됐다. 굳이 기업의 사회적인 책임을 강조하는 CSR을 언급하지 않아도 공정한 게임의 룰을 통한 최소한의 경쟁은 보장해 주는 것이 바람직하다. 즉 유저와 광고주와 대행사 모두의 이익이 되는 비즈니스 모델이 필요한 시점이다 하겠다.

 

  현재 여러 기업들은 웹2.0시대를 맞이해서 새로운 온라인 광고 비즈니스 모델을 개발하고 있다. 예를 들어 방문하는 사이트에 관계없이 다운받은 광고 플랫폼을 통해 온라인 광고를 제공하는 비즈니스 모델도 가능하다. 이러한 비즈니스 모델은 이미 개발 준비 중이거나 이미 비즈니스를 시작한 기업들도 있는 실정이다. 또한 IPTV 등의 새로운 양방향 미디어가 시장에 등장하면 온라인 광고시장은 또 한번 변화를 겪을 가능성이 높다. 이제 인터넷은 더 이상 온라인 광고산업에 있어 독보적인 존재로서의 위치를 유지할 수 없을지도 모른다. 향후 어떤 변화가 있을지 정확히 예측할 수는 없지만 새로운 기술과 새로운 아이디어로 또 다른 구글이 나올 환경은 이미 만들어져 가고 있고 진행 중이다.

 

 

 

월간 IM 11월호 Lecture(p. 116)

온라인 광고산업의 현황과 미래 - 단국대학교 언론영상학부 전종우 교수

2008. 11. 26. 11:16

Web 2.0시대의 인터넷 사업 성공 요건(LGERI 리포트)

Web 2.0시대의 인터넷 사업 성공 요건
  
< 목 차 > 
  
Ⅰ. 인터넷 사업에서의 성공의 의미 
Ⅱ. 인터넷 사업이 실패하여 사라지는 이유 
Ⅲ. 인터넷 사업의 특성상 당면하는 제약 
Ⅳ. 인터넷 사업의 성공을 위한 기업의 활동
 
  
 
1990년대에 급속한 확산시기를 거쳐 성장해 온 인터넷을 기반으로, 다양한 인터넷 사업분야에서 수많은 기업들이 인터넷 사업을 시작했다. 인터넷의 초기시대에 특히, Dot-com으로 불리며 사업 아이디어와 더불어 짧은 시간 내에 운영 체계를 구비해 인터넷 사업을 시작한 기업들이 무수히 많았었는데, 많은 경우 오래가지 못했다. 반면, Amazon, eBay, Yahoo 등과 같이 인터넷 시대 초기에 등장하여 아직도 생존해 있거나 성장하고 있는 인터넷 기업들도 있다. 2004년경 Tim O’Reilly는 인터넷 시대의 도래와 함께 생겨나 생존해 오고 있는 인터넷 기업들의 사업을 연구해보았다. 그 연구를 통해 그가 밝혀낸 것은 그 연구시점까지 살아 남은 인터넷 기업들은 ‘참여-공유-개방 (Participation-Sharing-Openness)’이라는 공통적 특성을 가지고 있다는 것이었다. 이를 분수령으로 인터넷 사업의 차세대로 대변되는 Web 2.0시대에 대한 논의가 폭 넓게 진행되었다. 그 이후로 인터넷 기업들은 이러한 Web 2.0의 핵심 특성과 개념들을 중심으로 빠르게 변화하는 기술과 인터넷 환경에 발맞추어 스스로를 변화시켜 오고 있다. 예로 <그림>에서 보듯이, Web 2.0 이전이라고 할 수 있는 Web 1.0 시대에는 기업이 웹에서 제공하는 서비스를 통해 가치를 창출하는 것이었다. 반면, Web 2.0 시대로 접어들면서 최근의 인터넷 사업은 고객이 직접 서비스에 참여하여 기업과 함께 가치를 창출해 나가는 방식으로 발전해 오고 있다.  


 아래의 <표>에서 볼 수 있듯이 코닥사가 공급하고 있는 사진공유 서비스인 Ofoto가 1.0 이라면 Flickr 서비스는 2.0 이라고 볼 수 있다. 즉, 두 개의 기업이 ‘사진 공유’라고 하는 동일한 개념의 서비스를 제공하더라도 Web 1.0 시대에서는 사업자-사용자간 사진 공유에 국한되었던 것이, Web 2.0 시대로 들어와서는 사용자-사용자간 공유로 확대되었다. 또한 XHTML(Extensible Hyper Text Markup Language), CSS, XUL(XML User Interface Language), RSS, AJAX 등의 기술 개발로 인해 사용자 참여는 증가하고 있으며, 이것은 동시에 사용자가 더욱 많은 것을 원하게 만들고 있다고 할 수 있다. 현재 대부분의 인터넷 사업은 이러한 기술을 포함하여 Web 2.0 특성과 핵심 개념들을 적용시켜 왔으며, 이는 인터넷 산업의 현재 모습이라고 할 수 있다.  


 인터넷 사업의 이러한 진화는 빠르게 변화하는 기술과 환경에 대응하여 생존 또는 성공을 위해 반드시 필요했던 것이라고 생각한다. 인터넷 시대가 시작된 이후를 돌이켜 보면, 수많은 기업이 나타났다가 사라져갔다. 인터넷 사업은 초기 진입장벽이 상대적으로 낮아 잠재성 있어 보이는 사업 아이디어를 남보다 빠르게 구현하여 시장을 선점하고자 인터넷 사업을 시작하여 성공을 거둔 경우도 많지만 실패로 끝난 경우도 무수히 많다. 이에 비추어, 이 글에서는 인터넷 영역에서 무수히 볼 수 있는 인터넷 사업의 흥망성쇠에 대한 몇 가지 본원적인 질문을 다루고자 한다. 첫째, 인터넷 사업의 성공은 무엇으로 정의할 수 있는가? 둘째, 수많은 인터넷 사업이 실패하여 사라진 이유는 무엇인가? 셋째, 오프라인의 사업과는 달리 인터넷 사업의 특성상 당면하는 제약은 어떠한 것이 있는가? 마지막으로, 그렇다면, 인터넷 사업의 성공을 위해 기업은 무엇을 해야 하는가? 
 
이러한 질문에 대한 답변을 찾고, 이로부터 인터넷 사업의 성공을 위해 기업들이 간과해서는 안될 시사점을 도출하여 제시해보고자 한다. 
  
 
Ⅰ. 인터넷 사업에서의 성공의 의미 
  
 
먼저, 인터넷에서 사업의 성공과 실패를 어떻게 정의할 수 있을까? 인터넷 영역에서도 사업의 실패에 대한 기준은 상대적으로 명확하다. 인터넷에서 시작했던 사업이 관련 웹사이트를 닫고 더 이상 운영을 하지 않을 때, 그 인터넷 사업은 실패했다고 할 수 있을 것이다. 그렇다면, 반면 무엇을 인터넷 사업의 성공이라고 할 수 있을까? 일반적으로, 사업의 성공을 그 사업의 지속적인 성장으로 정의하기도 하고, 때로는 장수하는 사업을 성공적인 사업이라고 보기도 한다. 기본적으로, 인터넷 사업을 시작할 때 이 사업을 통해 그 기업이 달성하고자 했던 목적이 달성되었을 때 그 인터넷 사업을 성공이라 할 수 있을 것이다. 물론, 인터넷 기업에 따라 또는 그 기업의 경영진에 따라 추구하거나 달성하고자 하는 목적은 다를 수 있다. 그러나 이 글에서는 논의를 전개하기 위해 인터넷 사업 또는 그 사업을 운영하는 인터넷 기업이 인터넷상에서 지속적으로 자생(自生)해 나갈 수 있는 비즈니스 모델을 구축하여 운영해 나갈 수 있게 된다면 그 인터넷 사업을 성공이라 하고자 한다. 좀더 구체적으로, 인터넷 영역에서는 인터넷 기업이 제공하는 서비스를 고객들이 계속 사용하고 이를 통해 어떤 형태든 그 기업이 자생해 나가는데 필요한 수입을 지속적으로 얻을 수 있는 비즈니스 모델을 만들어 구현한다면, 그 인터넷 사업은 성공한 것으로 정의하고자 한다. 
  
 
Ⅱ. 인터넷 사업이 실패하여 사라지는 이유 
  
 
인터넷이 생성되고 확장되면서 인터넷상에서 나타났다 없어진 기업은 헤아릴 수 없을 정도로 많다. 어떤 경우에는 초기에는 잘되는 것처럼 보이다가 궁극적으로 사라져버린 인터넷 사업도 있다. 일반적으로 인터넷 사업의 실패요인으로는 여러 가지가 언급된다. 때로는 사업 아이디어가, 때로는 인터넷 사업을 위한 사업전략이, 때로는 제공하는 서비스 또는 오퍼링(Offering)이, 때로는 자원/자금이, 때로는 목표 고객과의 커뮤니케이션이, 때로는 기술이, 때로는 운영 비용이 인터넷 사업이 실패하는 이유로 간주되기도 한다. 더욱이, 최근에는 Web 2.0의 특성과 핵심개념, 플랫폼, 콘텐츠, 그리고 문화, 환경, 경제 등도 인터넷 사업의 실패와 관련있는 것으로 논의된다. 물론, 이러한 것들도 인터넷 사업의 실패와 분명 관련 있을 것이라는데 동의한다. 그러나, 이러한 여러 가지 이유 중에서 인터넷 사업이 궁극적으로 실패하는 가장 근본적인 이유는 어떤 것일까?  
 

Web 2.0시대와 더불어 인터넷 사업의 성공은 사용주체가 되는 고객에게 달려있다. 오프라인 사업에서와 마찬가지로 인터넷 사업에서도 가장 중심이 되어야 하는 것은 고객임을 간과해서는 안된다. 다시 말하면, 인터넷 사업에서도 고객중심적 사고는 필수적인 요소다. 이러한 고객의 중요성에 비추어 본다면, 인터넷에서 등장했다 사라진 수많은 인터넷 사업들이 실패한 이유는 그 사업이 운영되는 기간 동안에 고객에게 필수적이거나 고객의 니즈를 충족시켜 줄 핵심 가치를 기반으로 한 비즈니스 모델이 구현되지 못했기 때문이 아닌가 생각된다. 고객이 추구하거나 요구하는 가치는 다양할 수 있다. 예를 들어, Amazon이나 eBay와 같이 구매자와 판매자를 연결시켜주고 수수료를 받는 비즈니스 모델에서는 거래에서의 효율성/편리성/진기함 등의 가치를 제공하고 있다고 볼 수 있다. Google이나 Mahalo는 정보성 콘텐츠를 거래하는 인터넷 사업으로 고객은 필요로 하는 정보를 무료로 받고 이 서비스의 비용은 제3자가 지원하는 비즈니스 모델로서 고객에게는 효율성/편리성/정보의 유용성 등의 가치를 준다고 할 수 있다. 또한 Cyworld, Facebook, 그리고 Twitter는 사회적 자산이라 할 수 있는 타인과의 관계를 만들어 가고 이를 지속적으로 유지함으로써 고객간의 관계에서 발생하는 상호작용을 이용한 비즈니스 모델로, 고객에게 신뢰, 평판, 그리고 상호작용이라는 가치를 제공한다고 볼 수 있다. Web 2.0시대에 성공하고 있는 이러한 인터넷 사업을 볼 때, 고객을 위한 뚜렷한 가치가 기반이 된 비즈니스 모델이 구현되지 못한다면 그 인터넷 사업은 지속적으로 자생할 수 있는 기반이 구축되고 운영되지 못한다는 것을 의미한다. 결과적으로 그 인터넷 사업은 성공할 수 없게 되는 것이다. 여기서 분명히 강조하고자 하는 또 한 가지는 인터넷 사업이 고객가치가 기반이 된 비즈니스 모델을 구현했다 하더라도 경쟁사가 제공하는 가치보다 더 높은 가치를 제공하지 못한다면 이 인터넷 사업이 지속적으로 자생하기는 어렵다는 것이다. 따라서, 수많은 인터넷 사업이 꽃을 피우지 못하고 시들어버리는 가장 본원적 이유는 바로 경쟁사가 제공하는 가치보다 더 뛰어난 가치를 제공하는 비즈니스 모델을 구현되지 못한 것이라고 할 수 있다. 특히, 오늘날과 같이 강한 기업이 더욱 강해지고 약한 기업이 더욱 약해지거나 쇠퇴해질 수밖에 없는 시장 경쟁하에서는 무엇보다도 먼저 경쟁사보다 더 높은 고객 가치를 창출해야 할 것이다.  
  
  
Ⅲ. 인터넷 사업의 특성상 당면하는 제약 
  
 
전통적인 오프라인 사업과 인터넷 사업을 비교해보면 유사점도 많지만 인터넷 사업은 온라인 환경이라는 특성상 뚜렷한 차이점도 가지고 있다. 여기서 유의해야 할 것은 온라인 환경이라는 인터넷 사업이 본원적으로 가지고 있는 환경적 특성이 인터넷 사업에는 제약을 가져올 수 있다는 것이다. 따라서, 여기서는 인터넷 사업의 성공에 걸림돌이 될 수 있는 제약들을 논의해보고자 한다.  
 
(1) 인터넷 사업을 둘러싼 환경과 고객의 빠른 변화 
 
인터넷 사업의 제약이 될 수 있는 것으로 먼저 언급하고자 하는 것은 인터넷 사업이 제공하는 서비스를 둘러싼 환경과 이를 사용하는 고객 니즈가 지나칠 정도로 빠르게 변화하고 있다는 것이다. 인터넷 사업의 초기에 밝혀낸 고객가치를 기반으로 비즈니스 모델을 구현했다 하더라도 환경과 고객이 변화하게 된다면 처음 제공되었던 고객가치가 의미없는 것이 될 수 있다. 따라서 인터넷 사업을 하는 기업은 과거에 구현했던 비즈니스 모델이 제공하는 고객가치를 끊임없이 점검하고 새로운 가치를 창조하여 비즈니스 모델을 강화함으로써 환경과 고객의 변화에 발맞추어 나가야만 지속적으로 자생이 가능하다. 그러나, 이러한 새로운 가치창조와 비즈니스 모델의 강화가 늘 쉽지만은 않기에, 인터넷 사업 환경과 고객은 그 자체가 인터넷 사업의 제약이 된다. 예를 들어, Cyworld는 지인 네트워크 구현을 바탕으로 초기 비즈니스 모델의 구현은 성공했지만 최근에 볼 수 있듯이 성장이 정체 상태에 머물고 있다. 이는 Cyworld가 제공하는 서비스의 진화보다 더 빨리 고객이 변화하였고 비즈니스 모델이 이를 쫓아가지 못했기 때문이 아닌가 생각된다. 인터넷 사업들이 초기의 성공을 이룬 이후 지속적으로 고객을 위한 가치를 더 한층 높이고 새롭게 해나가지 못한다면 초기의 비즈니스 모델로는 더 이상 고객의 니즈를 충족시키지 못하게 될 것이고 결국 인터넷 사업이 어려워질 수 있는 것이다.  

 
(2) 목표 고객층의 특성  
 
인터넷 사업의 주된 고객은 다른 고객층에서는 쉽게 발견할 수 없는 행동을 할 때가 있으며, 이는 실제로 여러 가지 현상으로 나타나고 있다. 먼저 쉽게 관찰되는 것은  대부분의 인터넷 기업들의 주요 고객층이 되는 Y세대(Generation Y)라고 일컫는 집단의 행동 패턴이다. 이들의 행동 패턴을 보면, 브랜드에 대한 충성도가 없거나 매우 낮고, 집중이 지속될 수 있는 시간(Attention Span)이 짧으며, 동료들로부터의 평판/평가(Peer Reputation)가 그들의 행동에 큰 영향을 준다. 이러한 목표 고객층의 특성으로 인해 서비스나 가치에 대한 니즈도 빠르게 바뀌며, 필요하다고 느끼는 가치를 직접 생성하려 하기도 한다. 폭넓은 고객층을 주요대상으로 하는 오프라인 사업에 비해, 이러한 고객층이 주된 목표 고객이라면 그들의 빠르게 변화하는 니즈를 충족시킬 수 있는 가치를 제공하기는 쉽지 않으므로 이러한 목표 고객층의 특성 자체가 인터넷 사업에는 큰 제약이 될 수 있다. 
 
(3) 공공재 성격의 서비스가 가져오는 시장의 실패 
 
경쟁이 없고 아무나 사용할 수 있는 서비스인 Social Network Service나 UGC(User Generated Contents)를 활용한 서비스들은 고객의 입장에서 사용하면 좋지만, 실질적 활용에 필요한 콘텐츠나 커뮤니케이션/상호작용 등의 활동이 지속될 수 있을 정도의 임계규모(Critical Mass)를 유지하기가 어려울 수 있다. 충분한 유인(Incentive)이 없다면 이로 인해 콘텐츠나 활동이 자율적으로 유지될 수 없기 때문이다. 따라서 이러한 공공재 성격을 지닌 서비스는 때때로 이를 위한 시장이 성립되지 못할 수도 있기에 이 자체가 인터넷 사업의 제약이 될 수 있다. 
 
(4) 공짜 경제 
 
또 다른 제약으로는 ‘공짜 경제’의 급부상을 들 수 있다. 이는 인터넷에서의 사업을 영위하는 기업은 최종 사용자인 고객과의 관계로 인하여 고객으로부터 직접적인 “보상”을 받지 못할 수도 있다는 것이다. 기업이 고객에게 가치를 주고 경쟁자와의 차별화를 위해 의도적으로 공짜 경제를 구축하는 경우도 있다. 또한 블로그와 같은  정보성/엔터테인먼트형 컨텐츠, 그리고 메신저와 같은 커뮤니케이션/상호작용에 의한 가치의 경우에는 고객은 공짜만을 기대하게 된다. 또 가치의 특성상 무한 복제가 가능하거나 고객의 참여에 의해 만들어져 ‘소유’에 대한 갈등이 생기게 되면 고객은 소유 및 배포에 대한 기업의 권리를 인정하지 않을 수도 있다. 기업은 이를 광고, 공짜 재화 등으로 극복하려 하지만, 실질적 가치를 제공함에도 불구하고 고객의 공짜 경제에 대한 주장 때문에 인터넷 사업이 자생할 수 있는 비즈니스 모델 구축이 어렵게 될 수가 있다. 따라서, 인터넷 사업은 공짜 경제의 생성과 확산에 의해 제약을 받을 수 있다. 
 
(5) 고객 커뮤니티에서 나타나는 고객들의 집합적 반응  
 
기업이 추진하려는 인터넷 사업 방향과 상반되는 사용자 고객의 사고도 인터넷 사업의 제약이 될 수 있다. 예로, 미국에서 잘 알려진 SNS(Social Network Service)인 Facebook은 2007년에 사용자에게 접근하는 ‘Beacon’이라는 광고형 서비스를 출시하면서, 커뮤니티 서비스의 지배에 대한 한계를 느끼게 됐다. 플랫폼의 변화에 동의하지 못한 고객 커뮤니티는 변화에 반대하였고, 기업은 이를 받아들일 수밖에 없었기 때문이다. 사업 방향조차 기업이 지배하기 힘들다는 것을 Facebook은 알게 되었고, 고객 커뮤니티의 반발로 인해 공개적인 사과를 하기도 했다. 국내의 SNS 서비스인 Cyworld도 유사한 경험을 했다. 이렇게, 일단 만들어진 커뮤니티의 성격을 바꾸거나 진화시킨다는 것은 고객 커뮤니티 내부에서 자발적으로 수용하지 않으면 가능하지 않을 수 있다. 인터넷 사업의 진화는 고객의 저항이 있다면 어려워질 것이므로 고객 커뮤니티의 집합적 반응은 인터넷 사업에서 또 하나의 제약이 될 수 있다. 
 
(6) 공유와 참여로 인한 프라이버시 이슈 
 
고객의 참여를 바탕으로 하는 인터넷 사업인 경우 프라이버시 문제는 커다란 제약이 된다. 왜냐하면 고객들의 참여 활동 정보 또는 개인 정보가 보호되지 않는다면 그 인터넷 사업의 바탕이 되는 고객의 참여를 유도할 수 없게 되기 때문이다. 또한 인터넷 서비스 기업입장에서 개인의 프라이버시를 보호해 주려고 하더라도, 자신의 고객이 외부에서 타인의 정보를 가져와서 유통시킴으로써 타인의 프라이버시를 침해하게 되는 경우도 문제가 된다. 그렇게 되면, 그 인터넷 사업에 대해 기업은 통제력을 잃게 되어 기업이 전개하려는 사업의 추진이 더 이상 어려워지기 때문이다. 그러므로, 인터넷 사업에서는 공유와 참여로 인한 프라이버시 보호가 핵심 제약이 될 수 있다. 

 

 지금까지 인터넷 사업의 성공에 걸림돌이 될 수 있는 주요 제약 요인들을 살펴보았다. 이러한 제약 요인들은 다양한 조합이나 형태로 존재할 수 있어 개별 인터넷 사업이 당면하게 되는 제약은 각각 다를 수 있다. 그러나 인터넷 사업의 성공을 위해 이러한 제약요인들이 선행적으로 해결되어야 한다는 사실은 모든 인터넷 기업들이 공통적으로 유념해야 할 포인트라 하겠다. 
  
 
Ⅳ. 인터넷 사업의 성공을 위한 기업의 활동 
  
 
앞에서 논의한 인터넷 사업의 실패 이유와 인터넷 사업이 당면하는 제약 요인을 상기해 보면서, 여기서는 Web 2.0시대에 인터넷 사업의 성공을 위해 기업은 무엇을 해야 되는지에 대한 생각을 정리해보고자 한다.  
 
먼저, 인터넷 사업이 초기에는 잘 되어도 궁극적으로 실패하게 되는 가장 근본적인 이유는 고객가치를 기반으로 한 비즈니스 모델이 구현되지 못한 것이라는 점을 앞에서 언급했다. 이에 비추어 보면, Web 2.0의 특성으로 강조되는 ‘참여-공유-개방’은 인터넷 사업의 성공을 위한 필요조건이지 충분조건은 되지 못한다고 할 수 있다. 다시 말하면, ‘참여-공유-개방’은 꼭 있어야 하는 부분들이지만, 이것들이 제공되었다 하더라도 인터넷 사업이 반드시 성공을 이루기에는 충분하지 못하다는 것이다. 위에서 언급한대로, 인터넷 사업이 궁극적으로 성공하려면 고객관점에서 밝혀낸 고객가치를 기반으로 비즈니스 모델이 만들어지고 고객이 지속적으로 사용함으로써 그 인터넷 사업이 자생할 수 있게 되어야 한다. 동시에, 그 인터넷 사업이 제공하는 가치가 경쟁사가 제공하는 가치보다 높아서 고객의 지속적 선택과 사용이 이루어져야만 한다. 이를 위해서는 사용자가 되는 고객을 철저히 이해하여 그들이 지속적으로 사용하여 얻을 수 있는 가치를 밝혀내고 이를 비즈니스 모델로 구현해야 한다.  
 
지금까지 인터넷 사업들이 제공한 서비스가 만들어진 과정을 살펴보면 흥미로운 사실들을 발견할 수 있다. 많은 인터넷 서비스의 경우 그 서비스를 제공하는 인터넷 사업 창립자의 아이디어에 의해 만들어진 경우가 적지 않다는 점이다. 즉, 많은 인터넷 서비스 기업의 경우 창업자가 기존 서비스가 충족시키지 못했던 창업자 본인의 니즈를 채우기 위해서 새로운 서비스를 만들었던 것이다. 그런데 문제는 이렇게 기존의 서비스를 대체한 새로운 서비스를 만들어 제공한 기업 중에 지속적으로 고객의 또 다른 니즈를 발견하고 이를 충족시키는 새로운 서비스를 만들어낸 사례는 찾아보기 힘들다는 것이다. 다시 말하면, 그 인터넷 서비스의 창립자가 기존의 서비스를 대체하는 새로운 서비스를 시작할 당시에는 ‘고객의 입장’에서 서비스를 만들었다. 그러나, 그 후에는 더 이상 고객의 입장이 아니라 오히려 서비스를 제공하는 ‘기업의 입장’에서 또는 ‘공급자의 시각’에서 고객의 니즈를 파악해 왔다는 것이다. 이렇게 공급자의 시각에서 고객의 니즈를 이해하는 경우에는 추가적인 서비스를 제공하여 성공하는 경우가 드물다. Amazon이 인터넷 서점이라는 새로운 인터넷 구매서비스를 출시한 이후 A9이라는 검색엔진 서비스를 시도하였지만, 공급자의 시각에서 벗어나지 못해 고객의 니즈를 충족시켜줄 수 있는 충분한 가치를 제공하지 못하고 결국 포기하게 된 것도 그 일례라 하겠다.  
 
또 한 가지 간과해서는 안될 것은 인터넷 사업의 성공을 위해서는 인터넷 사업이 가지고 있는 원천적인 제약 요인을 제거하거나 해결하는 것이 선행되어야 한다는 점이다. 주된 고객층인 Y세대의 특성과 그들의 인터넷 서비스 사용 패턴을 이해해야 하고, 프라이버시가 내포하고 있는 두 가지 상반되는 면을 잘 조화시켜야 할 것이다. 고객 커뮤니티의 정체성과 그들의 예상되는 집단적 반응을 고려하여 인터넷 사업의 방향과 충돌이 생기지 않도록 사전에 대응책을 준비하며 커뮤니티를 운영해 나가야 할 것이다. 또한, 공공재 성격을 지니고 있는 서비스가 시장 실패로 인해 지속적으로 자생할 수 있는 비즈니스 모델의 구현이 불가능하게 되지 않도록 이를 사전에 방지할 수 있게 고객의 참여를 유도하는 효과적인 유인체계를 구축해야 할 것이다. 
 
마지막으로, 인터넷 사업의 궁극적인 성공을 위해서는 일시적 성장에 안주하지 말고 고객가치를 기반으로 구축된 초기 비즈니스 모델을 환경과 고객의 변화에 발맞추어 지속적으로 개선하고 새롭게 해나가야 한다. 일시적으로 잘 되어가던 비즈니스 모델도 시간이 지남에 따라 변화하는 고객의 니즈를 충족할 수 있는 가치를 지속적으로 추가하지 못하면 흔들릴 수 있다. Cyworld의 경우 고객의 니즈에 맞는 가치를 바탕으로 성장하여 10대에서 20대의 거의 모든 고객들이 사용하는 서비스를 제공하였다. 그러나, 최근에는 고객의 변화하는 니즈에 기반한 가치를 반영한 서비스의 발굴에 어려움을 겪으면서 기존 고객들은 떠나기 시작하고, 초등학생 등 오히려 서비스의 목표 고객이 아니었던 사람들이 서비스를 사용하게 되는 경향도 일부 나타나고 있다. 이로 인해 결국 Cyworld의 비즈니스 모델은 지속적으로 자생이 어렵게 되어가고 있는 실정이다. Cyworld가 당면하고 있는 도전은 인터넷상에서 흔히 관찰될 수 있는 어려움이라고 생각된다.  
  
인터넷 사업이 겪을 수 있는 이러한 어려움을 방지하거나 극복하기 위해서는 고객연구와 조사를 꾸준히 실행하여 빠르게 변하는 고객의 니즈를 지속적으로 파악해나가야 한다. 이를 위해 기존의 전형적인 고객연구/조사 방법론을 고려해 볼 수도 있겠다. 그러나 이러한 기존의 방법론은 고객 니즈를 파악하는데 상대적으로 많은 시간이 걸리기 때문에 너무나도 빠르게 변화하는 인터넷 환경에서는 적용이 어려운 경우가 많다. 현재 구글이 사용하고 있는 고객연구를 위한 70:20:10 접근 방법으로 기업의 직원이 직접 사용자가 되어 사용자의 관점에서 고객니즈를 직접 밝혀내어 구체화해 보는 것도 하나의 방법이 될 수 있다. 물론 이는 아직 검증되지 않은 접근 방법이고, 또한 많은 자원이 지속적으로 요구되는 단점이 있다. 반면, 이 접근 방법은 인터넷 사업을 하는 기업이 그 사업에 대한 통제를 할 수 있고 서비스의 방향에 대한 선택을 할 수 있다는 장점이 있다. 또 한 가지 시도해 볼 만한 것은 서비스를 통한 가치 창출이 아니라, 창출된 가치를 전달하는 플랫폼을 관리하는 활동에만 관여하고 가치 창출은 고객에게 맡기는 Customer-sourcing이다. 제공되는 서비스의 향후 방향에 대해 기업이 통제할 수 있는 많은 부분을 고객한테 넘기는 이러한 고객 참여 방법을 활용하여 변하는 고객의 니즈를 파악해 볼 수 있다. 이러한 방법을 활용하기 위해서는 고객간의 상호작용을 통해 가치가 자연스럽게 증가할 수 있도록 그리고 고객들의 다양한 니즈가 수렴 가능하도록 플랫폼을 설계해야 한다. 

 
결국, 고객가치를 기반으로 구축된 비즈니스 모델도 환경과 고객의 빠른 변화에 발맞추어 지속적으로 고객가치를 새롭게 해나가야만 장기적으로 지속 가능하다. 그러므로 다양한 방법들을 시도하여 고객들의 사용 패턴 변화를 이해하고 변화에 대응한 추가적인 고객가치를 초기 비즈니스 모델에 반영하여 더욱 고도화된 비즈니스 모델로 발전시켜 나가야만 지속적으로 인터넷 사업의 성공이 유지될 수 있다는 사실을 잊어서는 안될 것이다.   <끝> 

출처 : LG경제연구원(www.lgeri.com)
2008. 11. 21. 01:03

마케팅이란 무엇인가? By 알렌 바이스

마케팅이란 무엇인가? By 알렌 바이스
 
잘 알려진 마케팅 웹 사이트에서 유사한 제목의 기사가 눈에 띄었다.- 도대체 마케팅이란 무엇인가? 이것은 아주 좋은 질문이고 대답은 전형적으로 광고나  브랜드 경영, 판매, 서비스, 포지셔닝, 이메일 마케팅 등등처럼 많은 전략이라고 하기 쉽다. 그것은 좋은 출발이다  그러나 완성과는 거리가 있다.
 

그리고 그것이 웹의 많은 문제 중 하나다.  많은 웹 사이트가 있고 사람들이 마케팅에 관해 지적인 것처럼 주장한다. 사실상 구글 같은 검색 엔진을 찾아서 마케팅을 집어넣으면 천육백만 개 이상의 웹 페이지가 나올 것이다. 많은 사람들이 마케팅 전문가임을 주장하는 것을 알게 될 때쯤 마케팅이 무엇인지조차 알기 어렵게 될 것이다.

 
마케팅은 전략이 아니다.
 

대부분의 사람들이 마케팅을 전략이라고 생각한다. 사람들은 마케팅을 전략에 연관시킨다. 왜냐하면 부분적으로 그래야 재미있기 때문이다. 광고는 재미있다, 판촉도 재미있다, 따라서 이메일 캠페인과 모든 다른 유사한 전략도 그렇다. 하지만 전략은 마케팅의 가장 돛을 달아주는 반면
운동경기의 전략과 유사하다. 매우 중요하지만 튼튼한 지식 기반이 없이는 소용없다. 그리고 마케팅도 마찬가지다. 마케팅은 전략보다 훨씬 이상이다. 마케팅은 분석이고 탄탄한 마케팅 전략은 이 분석에 근거한다.


확실히 마케팅은 고객에 관한 것이다.
 

어떤 타입의 마케팅을 얘기하고 있는가? 보기를 들어 고객 분석을 보자. 고객에 대한 탄탄한 이해를 가지는 것은 고객 행동경향과 동기, 인식과 선호에 대해  탄탄한 이해를 가지는 것이다. 그것은 시장을 정확히 세분화하는 것이고 대부분 회사들이 하는 것과 다른 방법이다.(그들이 하기라도 한다면). 그것은 고객의 태도, 지식과 감정에 대해 풍부한 이해를 갖는 것이다. 이 지식이 없이는 마케팅 전략은 그저 바람이 부는 것이다. 마케팅 전략이  주효하기를 바라지만 누구라도 주목하거나 듣고 싶어 할 지에 대해서는 더할 나위 없이 인식하지 못하고 있다.
 

경쟁 분석은 어떤가?
 

경쟁 분석을 다루는 마케팅 사이트는 거의 볼 수 가 없다.(정말이다!) 마케팅은 또한 경쟁을 이해하는 것이다. 하지만 경쟁자의 목록을 제시하는 것만이 아니다. 그들의 경쟁적인 대응과 목적과 능력을 고려하는 것을 의미한다. 산업계에서 경쟁적인 상대를 이해하는 것도 마찬가지다. 너무 자주 독점주인 것처럼 행동하는 회사들을 보게 된다. 마치 경쟁자들이 시장을 획득하는데 반응이 없거나 흥미가 없는 것처럼 여기면서 말이다. 그것의 좋은 보기가 인터넷이다. 얼마나 많은 인터넷 회사들이 숨어있던  회사들의 잠재했던 경쟁적 대응을 진지하게 고려했던가? 그들 중 누구도 장기적인 경쟁 반응을 고려했었던가? 미래 경쟁  대응에 확고한 계획을  세워보는 것이 어떤가? 그렇다. 마케팅은 그냥 “ 흥미롭고 재미있는” 웹에 스며드는 전략이 아니라 또한 경쟁 분석이다.


회사의 가능성은 어떠한가?
 

마케팅에 관해 고려하기 전에 다시 한번 실제로 시장에서 생존할 수 있는 회사의 능력에 대해 생각해 봐야 한다. 재정적인 능력도 일부분이기는 하지만 그것에 대해서 얘기하는 것이 아니다. 기업 문화, 세일즈 인력 수당, 유통업자와 공급자들과의 관계는 어떠한가?
 

어떤 회사들은 딱 잘라서 고객에 관해서 초점을 맞추고 경쟁자를 고려하기도 한다. 하지만 이들 같은 회사들은 종종 고객들이 필요로 하는 것을 제공하거나 일이 되게 하기 위해 유통 시스템에서 인센티브를 제공하는 능력에 대해서는 망각하게 된다.
 

마케팅은 단순한 전략이 아니다. 자신의 회사를 이해하고 그 능력과 약점도 이해하는 것이다.
 

그러면 마케팅이란 무엇인가?
 

마케팅은 사실상 고객, 경쟁업체, 그리고  회사를  분석하는 것이다. 이 이해를 종합해서 존재하는 세분화된 시장, 가장 수익적인 세분화 시장의 결정과 공략, 상품의 포지셔닝, 그리고 그 포지셔닝의 전달을 위해 필수적인 행동을 전체적으로 이해하는 것이다.


포지셔닝을 어떻게 전달해야 하는가?


이것이 전략이 만나는 장소다. 브랜딩과 광고를 정확하게 하고 이메일과 편지 혹은 다른 무엇이든지 마케팅 분석과 일치하는 방법으로 홍보를 정확하게 하는 것이다.
 

전략에 관여하고 싶다면 좋다. 하지만 우선 예술가나 운동선수나 의사와 과학자들을 생각하라. 그리고 이 다른 분야들(모두 마케팅처럼 창조적이다)에서 전략을 이해하는 것이 꼭 중요한지를 자문해 보라. 전략 하나로는 많은 것을 성취할 수 없다는 것을 발견할 것이다. 하지만 훌륭한 분석에 기반 한 전략은 당신이 목표하는 곳으로 정확하게 인도할 것이다.
 

그러므로 컨설턴트를 고용하고 다른 마케터들과 네크워킹을 하기 전에(내가 다른 기고문에서 제안했듯이) 당신이 그저 전략의 저당물이 되는 것이 아니라 마케팅을 이해하고 있는지, 아니면 전체 마케팅 캠페인을 궁극적으로 이끌어갈 사람이 있는지 확인하라.
 

노트: 바로 여기에서 모든 마케팅(고객, 경쟁업체)의 분석적 측면에 관한 개인지도서를 읽을 수 있다.


(알렌 바이스, 2002년 11월 25일)


출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 5. 13:02

2009년 휴대폰 산업 전환에 주목하라(LG경제연구원)

2009년 휴대폰 산업 전환에 주목하라

LG경제연구원

2009년 휴대폰 산업은 10% 미만의 저성장세로 돌입할 것으로 보인다. 이러한 산업 환경 전환 속에서 선도업체인 노키아와 관련 산업의 기업들은 새로운 성장 동력인 스마트폰과 서비스 플랫폼을 활성화 시키는 모습을 보이고 있다. 이에 대한 국내 휴대폰 업체들의 전략적 대응이 필요한 시점이다. 
  
휴대폰 산업은 지난 10년간 대수 기준으로 연평균 성장률 26.3%를 기록하는 등 고성장 세를 구가해 왔다. 물론 2001년, 2002년에 각각 -5%, 9% 성장률을 기록한 적도 있었지만, 이는 IT 버블 붕괴에 따른 일시적인 현상이었다. 하지만 2009년부터 휴대폰 산업은 성장률 10% 미만의 저성장 세가 지속될 것으로 전망된다. 2008년 초 시장전문 조사기관인 스트레티지 애널리틱스(Strategy Analytics)사는 2009년 휴대폰 산업 성장률을 6.5%로 전망했으며 이후 성장률은 더욱 감소할 것으로 예상했다. 최근에는 경기침체의 깊이에 따라 성장률은 보다 더 감소할 수 있다는 의견도 나오고 있다. 
 
이처럼 휴대폰 산업은 지금까지의 고성장 산업이라는 인식에서 벗어나 새로운 시각을 필요로 한다. 이미 휴대폰 산업 내부에서는 새로운 성장 동력을 발굴하여 또 다른 도약을 준비하는 모습이 나타나고 있다. 일례로 보다 발전된 컴퓨팅 및 이동 통신 기술을 기반으로 새로운 성장동력인 스마트폰과 서비스 플랫폼 사업 확대를 위한 노력이 진행 중이다. 특히 성장세가 꺾이는 2009년은 이러한 노력들이 수면 위로 떠오르게 됨으로써 휴대폰 산업 전환의 분수령이 될 것으로 보인다. 비록 새로운 성장동력이 2009년 한해 동안 휴대폰 산업을 완전히 전환시키지는 않겠지만, 성장 둔화기가 도래하면서 이들 영역의 활성화를 위한 움직임이 빠르게 나타날 것으로 보인다. 
 
본 보고서는 2009년 휴대폰 산업의 변화 모습을 전망한 뒤, 국내 휴대폰 기업들의 대응 방안에 대해서 살펴보고자 한다. 
  
산업 전환기의 휴대폰 산업 전망 
 
2009년 변화를 주도할 핵심적인 키워드는 '스마트폰'과 애플리케이션이 유통되는 '서비스 플랫폼'이다. 스마트폰이나 서비스 플랫폼 사업은 최근 갑자기 등장한 것이 아니라 과거부터 시도되어 왔던 사업이다. 그럼에도 불구하고 새삼 2009년에 이 사업들이 주목받고 있는 이유는 관련 인프라가 구축되었기 때문이다. 관련 핵심 인프라는 하드웨어와 통신 기술 등 기술적인 인프라 구축뿐만 아니라 일반 소비자들이 스마트폰을 거부감 없이 사용할 수 있게 된 인식의 변화까지도 포함한다. 구체적으로 살펴보면 첫째 컴퓨팅 성능 관점에서 볼 때, 최근 ARM사가 Cortex 버전을 출시하여 휴대폰 CPU의 처리 속도는 일반 PC 사양 수준인 1GHz까지 발전하게 되었다. 둘째 통신 인프라 측면에서도 HSDPA 기술이 적용되어 최대 14.4Mbps 속도로 데이터를 다운로드 받을 수 있는 환경이 조성되었다. 마지막으로 소비자들은 이미 1996년부터 Palm PDA를 알아왔고, 최근 들어 기업 고객용으로 RIM사의 블랙베리, 일반 소비자용으로 애플의 아이폰을 경험하면서 스마트폰에 대한 소비자들의 경험이 이미 축적된 상태이다.  
 
이러한 환경 변화 속에서 우선 주목해 봐야할 대목이 휴대폰 산업 선도업체인 노키아가 2009년 스마트폰과 서비스 플랫폼을 활성화시키는 구체적인 움직임을 보일 것이라는 점이다. 다음으로는 휴대폰 산업의 성장동력 영역에 진입하려는 他 산업 플레이어들의 움직임에 주목해야 한다. 스마트폰 시장에 대한 PC 제조사와 스마트폰 전문 제조사의 진출이 그 대표적인 예라고 하겠다. 끝으로 서비스 플랫폼 시장에서 본격적인 진입이 예상되는 OS 개발사와 기존 사업자인 이동통신 사업자간의 경쟁 심화 역시 2009년에 우리가 눈여겨 봐야할 주요 포인트라고 하겠다.  
  
1. 한 발 앞선 노키아의 전환기 대응 
  
2009년 휴대폰 산업 선도기업인 노키아는 이미 구축된 스마트폰 역량을 바탕으로 서비스 플랫폼의 시장 기회를 활성화시키는 전략을 본격적으로 펼칠 예정이다. 하지만 시장점유율 2위 ~ 5위 기업들은 사업 영역확대보다는 기존 사업 영역 내에서 사업기반 강화에 집중할 것으로 예상된다. 
  
● 서비스 업체로 거듭나는 노키아 
 
선두기업인 노키아가 지금까지 준비해 온 차별적인 역량은 휴대폰 산업의 전환기에 그 진가를 제대로 발휘할 것으로 보인다. 시장 점유율 약 40%의 안정된 사업기반을 갖춘 노키아는 스마트폰과 서비스 플랫폼 등 신성장 동력을 미리부터 준비해왔다. 그 결과 노키아는 ‘07년 스마트폰 시장에서 점유율을 50% 이상 확보하였으며, OVI(브랜드 명칭; 핀란드 어로 관문이라는 의미)라는 인터넷 서비스 플랫폼을 출시했다. 노키아는 OVI를 통해 지도, 음악, 게임 컨텐츠 및 애플리케이션을 제공하며, 컨텐츠의 공유와 연동을 지원하고 있다.  
 
2009년 노키아는 구체적인 OVI 활성화를 통해 서비스 업체로 거듭날 전망이다. OVI 활성화 움직임을 살펴보면, 첫째 노키아는 2009년 소프트웨어 플랫폼을 개방하기 위해 심비안 재단을 설립할 것이다. 심비안 OS와 미들웨어인 S60은 OVI 서비스를 스마트폰에서 구현시키는 소프트웨어 플랫폼으로 심비안 재단 설립과 함께 재단 소유가 될 것이다. 이에 재단 회원사는 누구나 로열티 없이 소프트웨어 라이센스를 사용할 수 있게 되어, 로열티 부담으로 생산이 어려웠던 심비안 OS 탑재 스마트폰이 과거보다 더 많이 만들어질 것으로 예상된다. 심비안 OS를 적용한 휴대폰이 시장에 널리 확산될수록 노키아는 OVI 사용기반이 더 확대되는 효과를 얻을 수 있게 된다.  
 
둘째 노키아는 2009년 OVI와 연계된 휴대폰 출시를 확대할 것으로 보인다. 2008년 4분기에 노키아는 컴즈 위드 뮤직(Comes with Music) 라인업으로 '노키아 5800 Xpress Music' 폰을 출시할 것이라고 발표했다. 컴즈 위드 뮤직은 해당 휴대폰 구매 시 1년간 음악을 무제한으로 사용할 수 있게 해 주는 서비스이다. 이는 등록된 휴대폰이나 PC로 음악을 다운받거나 들을 수 있게 함으로써 OVI의 음악서비스와 휴대폰 구매를 결합한 것이다.  
 
컴즈 위드 뮤직을 출발점으로 노키아는 OVI 서비스가 인터넷 서비스의 플랫폼으로 자리잡게 하는 노력을 지속할 것이다. 노키아는 향후 음악뿐만 아니라 지도, 게임 등 다양한 OVI 서비스를 결합한 휴대폰 출시를 확대할 것으로 기대된다.  
  
● 2위~5위 기업은 여전히 볼륨 경쟁에 집중 
 
선두기업인 노키아와는 달리 2위 ~ 5위 제조사들은 시시각각 변하는 기존 휴대폰 산업 환경 속에서 사업영역을 확대할 만한 여력이 없다. 실제로 2위 업체인 삼성전자는 全 제품지역에 걸쳐 노키아와 피 말리는 싸움을 하고 있고, 3위 ~ 5위 제조사들은 경쟁사간의 격차가 좁아 작은 환경 변화에도 순위가 바뀌는 등 경쟁환경 변화에 취약한 상황이다. 이와 같은 환경에서 2위 ~ 5위 기업들은 성장동력으로 인식되는 스마트폰 영역 확대보다 볼륨 경쟁에 우선순위를 둘 수 밖에 없다.  
 
선두기업인 노키아가 가진 4억대 정도의 제조역량은 저가에서 중고가까지를 포함한 제품라인업, 다양한 지역을 포괄하는 지역 포트폴리오까지 감당할 수 있는 규모이다. 이에 반해 2009년 2위 ~ 5위 제조사들은 년 1억 ~ 2억 5천만대 정도의 제조 역량을 확보할 것으로 보인다. 그 중 2위인 삼성전자가 가질 2억 5천만대 이하의 규모는 노키아처럼 넓은 제품지역 포트폴리오를 감당할 수 있지만, 여전히 경쟁력 비교에서는 규모의 경제 등의 요인으로 열위에 있을 가능성이 높다. 뿐만 아니라 3위~5위 제조사들의 1억 ~ 2억대 규모는 특정 제품 라인업 또는 특정 지역에 대한 의존성이 높을 수 밖에 없어 제품 및 지역환경 변화에 취약할 가능성이 높다.  
 
따라서 2위 ~ 5위 기업들은 휴대폰 산업이 전환기에 진입했음에도 불구하고 기존 시장에서 안정된 사업기반 확보를 위해 볼륨 경쟁에 집중할 수 밖에 없을 것이다.  
  
2. 틈새 공략자들의 스마트폰 진입 
  
앞서 살펴본 휴대폰 산업의 지배적 플레이어들의 움직임과는 달리 틈새 공략자들은 새로운 성장 영역인 스마트폰 시장에서 사업 기회를 확보하기 위해 노력 중이다. 일례로 애플은 아이폰 출시로 2008년까지 스마트폰에 대한 인식을 확대시켰고 시장성도 검증했다. 게다가 2009년에 심비안 OS와 S60 개방, 새로운 아이폰, 다양한 구글폰 출시 등 스마트폰의 공급을 확대시키는 요인들이 더 많아 수요를 더욱 진작시킬 것으로 예상된다. 시장전문 조사기관인 가트너(Gartner)는 2009년 스마트폰 시장은 ’08년 대비 20% 이상 성장하여 약 3억대의 시장에 다다를 것으로 예상했다. 하지만 노키아를 제외한 2위 ~ 5위 제조사들은 스마트폰 개발제조 역량이 아직 부족하기 때문에, 이 틈을 타서 스마트폰 전문 브랜드와 PC 제조사들이 틈새시장을 공략할 것으로 예상된다. 뿐만 아니라 향후 이들 틈새 공략자들은 스마트폰 시장 확대를 기반으로 차츰 주류 플레이어로 거듭나고자 노력할 것으로 보인다. 
  
● 스마트폰 전문 플레이어의 부상 
 
스마트폰 시장 확대와 함께 스마트폰 전문 제조사가 관심을 받고 있다. 대표적인 기업인 대만의 HTC(High Tech Computer)는 최근 구글의 안드로이드(Android) 프로젝트에 의해 탄생한 첫 스마트폰인 G1의 출시와 함께 세계적으로 알려지게 되었다. HTC는 2007년 기준으로 990만대의 스마트폰을 판매해, 매출 36억 달러, 영업이익률 26.5%를 달성하였을 뿐만 아니라 2008년 1분기 글로벌 스마트폰 시장에서 4위를 차지하는 성장을 했다. 
 
이러한 HTC의 성공은 사업초기부터 마이크로소프트(MS)사와의 긴밀한 협력관계를 바탕으로 스마트폰 기술에서 특히 중요한 소프트웨어 역량을 강화해 왔기 때문이다. HTC는 MS와의 긴밀한 협력관계 덕분에 사업 초기에 ODM(제조사 디자인 생산)을 통해 컴팩의 iPAQ을 생산했고 지금까지도 MS의 모바일 OS를 적용한 스마트폰을 중심으로 다양한 제품을 개발, 제조해 왔다.  
 
최근 HTC는 소프트웨어 역량을 바탕으로 소니에릭슨의 야심작인 Xperia X1와 Palm의 Palm Treo Pro를 디자인 생산하는 등 MS OS기반 스마트폰 역량이 부족한 업체들에게 스마트폰을 제공하고 있다.  
 
중장기적으로 HTC는 자체 브랜드를 강화하면서 스마트폰 시장 확대 속에서 영향력을 강화해 주류 플레이어로 거듭나고자 노력할 것이다. 자체 브랜드력에 걸맞는 제품력 확보를 위해 현재 HTC는 전체 종업원(7,500여 명)의 1/4인 1,800여 명의 소프트웨어 인력을 보유하고 있다.  
  
● PC 제조사의 스마트폰 시장 진입 
 
컴퓨팅 성능이 중요한 스마트폰의 시장 확대는 기술적으로 유사한 PC 제조사에게 새로운 사업 기회를 제공한다. 이미 스마트폰 시장에 MS사가 모바일 OS를 제공하고 있기 때문에 Intel이 휴대폰용 CPU를 출시하느냐 여부가 PC 제조사들이 시장 진입을 결정하는 가장 중요한 잣대가 될 것이다. 하지만 빠르면 2009년에 인텔이 첫번째 휴대폰용 CPU인 ‘무어스타운(Moorestown)’을 출시할 것이기 때문에 2009년은 PC 제조사들에게 스마트폰 시장 진입의 원년이 될 것으로 보인다.  
 
그 이유를 살펴보면 인텔은 PC 산업에서 CPU 로드맵을 제안하고, 산업 내 관련 업체들과의 협업을 통해서 새 CPU를 적용한 PC 제품이 바로 출시되도록 하는 리더십을 발휘해 왔다. 이러한 인텔의 PC 산업 내 영향력을 감안할 때, 인텔이 휴대폰용 CPU 사업에 진입하면 곧바로 PC 제조사들이 인텔을 따라 휴대폰 제조사업에 들어가게 될 것이다. 비록 HP, 에이서(Acer), 아서스(Asus)가 이미 스마트폰 시장에 진입했지만, 인텔의 휴대폰용 CPU 출시로 더 많은 PC 제조사들이 스마트폰 제조시장에 참여할 것으로 예상된다. 
  
3. 이동통신사업자와 OS 개발사 중심의 서비스 플랫폼 경쟁 
  
이번에는 서비스 플랫폼 분야를 살펴보자. 새로운 성장영역인 서비스 플랫폼 사업에서도 주도권 확보를 위한 경쟁이 나타나고 있다. 보다폰, 오렌지 등 이동통신 사업자들은 이동통신 망을 통해 이미 애플리케이션을 유통시키는 서비스 플랫폼 사업을 해오고 있다.  
 
하지만 2008년 애플의 App Store 성공은 이동통신 사업자 이외의 휴대폰 업체도 애플리케이션 유통사업에 진입하고 성공할 수 있음을 보여주었다. 이러한 성공으로 휴대폰 제조사들도 서비스 플랫폼을 통해 새로운 수익을 확보할 수 있다고 생각할 수 있다. 하지만 애플이 이동통신 사업자의 기존 사업영역이었던 서비스 플랫폼 사업에 진입한 것은 제조 역량보다는 OS 역량을 바탕으로 한 사업확장으로 이해해야 한다.  
 
서비스 플랫폼 사업이 제조 역량 중심인 제조사 사업영역이라기 보다 OS 역량이 바탕이 되는 OS 개발사에게 더 적합한 사업영역인 이유는 다음과 같다. 첫째, 구조상 애플리케이션은 OS를 포함한 소프트웨어 플랫폼과 직접 데이터를 주고 받으며, 하드웨어와는 소프트웨어 플랫폼을 통해 간접적으로 데이터를 주고 받기 때문이다. 둘째, 특정 제조사 중심의 컨텐츠와 애플리케이션이 OS 기반의 소프트웨어보다 더 높은 품질과 다양성을 갖기는 힘들다. 그 예로 PC 산업에서 1위 기업인 HP용 소프트웨어보다 MS OS 기반의 소프트웨어가 더 다양하고 높은 품질을 갖는다. 애플리케이션 유통을 위해 준비중인 안드로이드 마켓, 스카이 마켓도 모바일 OS 개발사인 구글과 MS 주도로 추진되고 있다는 것을 생각하면 애플리케이션 유통은 OS 개발사 중심의 사업이라는 점에 대해 쉽게 이해할 수 있다. 
 
따라서 향후 애플리케이션 유통은 이동통신 사업자와 OS 개발사 중심으로 치열한 주도권 확보 경쟁이 진행될 것으로 예상된다. 
  
국내 기업들의 대응 전략 
 
저 성장세로 전환된 산업 환경에서 국내 휴대폰 제조사들이 더욱 성장하기 위해서는 휴대폰 산업 패러다임 전환을 잘 인식해야 한다. 이제는 과거 하드웨어 중심의 성능 차별화에 집중했던 모습에서 벗어나 새로운 성장동력인 스마트폰 시장 확대 및 차별화 방안에 더욱 관심을 기울여야 한다. 그 방안은 구체적으로 애플리케이션 기능 구현 강화와 관련 기술에 대한 배타적 권리 확보가 될 수 있을 것이다. 하지만 이러한 패러다임 전환 속에서도 소비자 니즈 발굴, 정확한 시장 수요 예측 및 대응 등 안정된 사업기반 확보는 기업이 갖춰야 하는 기본 체질이 되어야 한다.  
  
◈ 휴대폰 산업 패러다임 전환을 인식 
 
저 성장세 전환은 휴대폰 산업의 패러다임을 ‘볼륨 성장’ 중심 에서 ‘새로운 성장 동력 확보’ 중심으로 전환시킨다. 예를 들어 성장 동력으로 인식되는 스마트폰은 기존에는 볼륨을 성장시키는 하나의 제품 라인업 측면에서 바라보았다. 하지만 새로운 패러다임 속에서 스마트폰은 산업 주도권을 잡기 위해 반드시 확보해야 하는 새로운 성장 역량으로 접근해야 한다. 이를 위해 경쟁사 보다 빠르게 역량을 확보하는 방안으로 스마트폰 전문 업체에 대한 M&A 등도 고려할 수 있다. 스마트폰 시장은 2012년 휴대폰 전체 시장에서 40%이상 차지할 것으로 예상되는 만큼, 향후 휴대폰 산업의 생존을 결정짓는 중요한 요소가 될 것으로 예상된다. 국내 제조사들이 내부 역량을 축적할 여력이 없다면 외부의 힘을 빌려서라도 미래를 준비해야 할 것이다.  
  
◈ 애플리케이션 구현 기능 차별화에 집중 
 
국내 휴대폰 제조사는 OS 역량이 미미하기 때문에 새로운 성장 동력 중 서비스 플랫폼보다 스마트폰 제조에 더 힘을 쏟을 필요가 있다. 그러므로 국내 기업들은 시장에서 스마트폰에 가장 적합한 OS를 선택하여, 스마트폰 차별화에 집중해야 한다. 우선 스마트폰이 갖는 특징을 살펴보면, 하드웨어 경쟁이 중심이었던 기존의 일반 휴대폰에 비해 애플리케이션에 대한 의존성이 높다. 애플리케이션은 휴대폰 제조사의 영역이라기보다 소프트웨어 개발사의 영역이므로 휴대폰 제조사 측면에서는 통제성이 떨어져 차별화 요소가 줄어드는 위험이 있다. 그래서 스마트폰 제조사는 애플리케이션을 더 잘 구현할 수 있도록 기능을 차별화할 수 있는 기회를 확보해야 한다.  
 
스마트폰 기능을 차별화하는 방안으로 휴대폰 제조사는 위치, 얼굴, 음성 등 ‘인식’ 기능 등 차별화 요소를 만들고 경쟁사가 쉽게 복제하지 못하도록 해야 한다. 인식 기능과 관련해서는 애플 및 구글의 스마트폰이 초보적인 단계로 출시되었으며, 기능 차별화를 유지하는 방안으로 애플의 특허 전략이 좋은 벤치마킹 대상이 될 수 있다(<박스 기사> 참조).   
  
◈ 사업 기반 안정화를 위한 체질강화는 지속 
 
패러다임 전환으로 인한 제품의 변화 속에서도 휴대폰 제조사에게 본질적인 제조 역량은 오히려 강화되어야 할 것이다.  
 
아직 국내 휴대폰 제조사들은 안정적 사업 기반 구축을 위해 제품라인업 증대, SCM (공급망관리)과 지역별 유통망을 견고히 하는 등의 노력을 기울이고 있다. 이러한 노력은 저 성장세가 되는 산업 전환기에서도 제조업의 본질적 활동으로 변함이 없는 것이다. 왜냐하면 패러다임이 ‘볼륨 확대’에서 ‘신성장 동력 확대’로 포커스가 바뀌는 것이지 제품 라인업 확대와 공급망관리 역량은 스마트폰 제조에서도 필요한 역량이기 때문이다. 이에 국내 휴대폰 기업들은 제품 라인업 확대를 위해서 소비자 니즈 발굴 역량을 높여 단순한 제품군 확대가 아닌 소비자 니즈를 반영한 제품을 중심으로 확대시켜 가야 할 것이다. 뿐만 아니라 국내 제조사들은 공급망관리를 위해서 수요 예측에서 제품 전달까지 정확하고 효율적인 공정관리 능력을 배양하여 원가 경쟁력을 더욱 높여 나가야 할 것이다. 
  
맺음말 
 
불황에 대한 우려가 커지고 있는 가운데 2009년 휴대폰 기업들이 새로운 성장동력을 활성화시키기 위한 노력을 경주해야 할지에 대해 의구심을 가질 수 있다. 앞서 밝힌 대로 2009년은 신 성장동력이 휴대폰 산업을 급격하게 변화시키기 보다는 수면 위로 떠오르는 시기이다. 하지만 향후 스마트폰과 같은 성장동력은 휴대폰 산업의 주도권을 확보하기 위해서 반드시 점령해야 할 영역임은 분명하다. 그러므로 신 성장동력으로서의 중요성은 휴대폰 기업들이 모두 인식하고 있어 비록 정도의 차이는 있겠지만 활성화의 노력은 분명 있을 것으로 보인다. 오히려 휴대폰 기업들은 경쟁사들이 머뭇거릴 수 있는 지금이 미래 휴대폰 주도권을 확보하기 위해 도전해야 할 시기임을 인식해야 한다.  <끝> 



2008. 10. 28. 01:16

AdSense에 프리미엄 콘텐츠를 결합시킨 Google의 ‘광고와 콘텐츠 유통’ 연계 전략

AdSense에 프리미엄 콘텐츠를 결합시킨 Google의 ‘광고와 콘텐츠 유통’ 연계 전략
* 출처:     * 작성일: 2008.07.12   
 

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STRABASE 2008.07.07


News

최근 Google은 美 인기 TV 애니메이션인 “Family Guy” 감독인 Seth MacFarlane과 함께 자사 광고 플랫폼인 AdSense를 통해 유통시킬 단편 애니메이션 시리즈를 제작하기로 하고 벤처투자업체와 광고주들로부터 수백만 달러 규모의 투자를 받은 것으로 알려졌다. 기존 온라인 동영상 광고가 인터넷에서 생산된 낮은 품질의 콘텐츠를 기반으로 했던 것과 달리, 이번에는 프리미엄 콘텐츠를 기반으로 한 광고라는 점에서 주목 받고 있다. 게다가 제작된 프리미엄 콘텐츠는 특정한 사이트가 아니라 광고 타겟에 맞는 세분화된 AdSense 사이트를 통해 직접 제공될 것이어서, 프리미엄 콘텐츠에 대한 이용자의 높은 충성도와 최적의 맞춤형 광고 플랫폼이 접목될 경우 어떤 시너지 효과를 낼지 그 귀추가 주목되고 있다.

News Plus


이번 프로젝트는 ‘Google Content Network(GCN)’이라는 이름으로 진행되며, Google과 Seth MacFarlane 감독, Hollywood 투자사인 Media Rights 및 수 많은 AdSense 가입 사이트가 참여하게 된다.

Seth MacFarlane 감독은 “Seth MacFarlane 감독의 코미디 만화 시리즈”라는 이름으로 2분 분량의 단편 코미디 50편을 시리즈로 제작하고, Google은 이를 AdSense 가입 사이트를 통해서만 배포할 계획이다.

배포될 애니메이션에는 TV에서 흔히 볼 수 있는 15~30초 길이의 事前 광고(pre-roll), 배너 광고[1] 등 다양한 형식의 광고가 결합될 예정이다. 특히 광고 형식 중에 사용자의 반감을 살 수 있어 YouTube에서는 시도하지 않았던 사전 광고를 실시하겠다고 결정한 것은 이번에 제작하는 콘텐츠가 사전 광고라는 형식을 소화시킬 수 있을 만큼 유인력이 높을 것이라는 Google의 판단이 드러나는 대목이다.

또 MacFarlane은 애니메이션 제작뿐만 아니라 광고 제작에도 참여할 것으로 알려졌다. Google과 MacFarlane은 이번 프로젝트에 어떤 광고주들이 참여했는지 아직 밝히고 있지 않지만, 2003년 AdSense 서비스 출시 이후 최대 규모의 광고 계약이라고 밝혔다.
 
Google Content Network(GCN) 프로젝트의 배경

사실 Google이 급성장하고 있는 동영상 광고 시장[2]을 장악하기 위해 동영상 콘텐츠와 광고를 연계하려는 시도는 이번이 처음이 아니다.

지난 2006년 6월 Google은 이미 기존 텍스트, 이미지, 플래시 중심의 AdSense 광고 형식을 동영상 형식으로 확장시키는 Video Ads 서비스를 출시했고, 2007년 10월에는 YouTube 동영상 콘텐츠를 영어권[3]  AdSense 가입 사이트에 광고와 함께 제공하는 Video Unit 서비스를 출시한 바 있다. 그리고 올 2월에는 주요 동영상 사이트를[4] 대상으로 Google 광고를 제공하는 동영상 재생 솔루션을 배포•설치해, 광고 수익을 Google과 동영상 사이트가 배분하는 AdSense for Video 베타 서비스를 시작했다.

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이번 프로젝트의 비즈니스 모델은 AdSense 네트워크를 통해서 동영상 콘텐츠를 광고와 함께 실어 보낸다는 점에서 Google의 Video Unit 서비스와 유사하지만, 결정적으로 구별되는 점은 유통되는 콘텐츠의 품질에 있다.

즉 기존 Video Unit에서 다루는 콘텐츠는 이미 YouTube 등에서 볼 수 있는 인터넷에서 생산된 콘텐츠인 반면, 이번 프로젝트에서 AdSense 네트워크로 전달되는 콘텐츠는 TV를 통해 공개되는 프리미엄 콘텐츠라는 점에서 뚜렷한 차이점을 갖는다.

프로젝트 참여 Player별 의도

먼저, Google로서는 이번 프로젝트를 통해 합법적이면서도 강력한 동영상 광고 플랫폼을 구축하려는 것으로 보인다. 기존에 YouTube라는 동영상 퍼블리싱 플랫폼이 있었지만, 저작권 시비로 기대만큼 힘을 발휘하지는 못했다.[5]  그러나 이번 프로젝트가 성공할 경우 TV와 같은 광고 모델을 인터넷에서 구사할 수 있는 길이 열리게 돼, 합법적이면서도 강력한 수익을 얻을 수 있는 비즈니스 엔진을 얻게 된다.

또한 Google이 이 프로젝트를 ‘Google Content Network’이라고 부르는 데에서도 알 수 있듯이, Google은 이를 단순히 광고 플랫폼만이 아니라 TV와 경쟁할 프리미엄 콘텐츠 유통 플랫폼으로서도 기대를 걸고 있음을 알 수 있다.

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‘Family Guy’를 제작한 Seth MacFarlane와 같은 쟁쟁한 프로듀서가 이번 프로젝트에 참여하는 이유는 크게 3가지로 볼 수 있다.

첫째, 인터넷의 등장으로 TV 시청률이 상대적으로 떨어지면서[6] , 콘텐츠 제작자로서 TV 외에 콘텐츠를 알릴 수 있는 추가적인 채널을 발굴하려는 시도의 일환이다.
둘째, TV외 새로운 채널 발굴을 통한 부가수익을 창출하고자 함이다. 실제로 이번에 MacFarlane은 Google과의 계약을 통해 총 광고 수입의 1%를 갖기로 했다.
셋째, 기존 TV가 받고 있는 갖가지 내용 규제로 인해 표현하지 못한 새로운 형식의 콘텐츠를 상대적으로 자유로운 인터넷에서는 제작•유통할 수 있기 때문이다.

마지막으로 광고 판매 대행업체로 참여하고 있는 Media Rights Capital은 한 해 영화, TV, 인터넷 콘텐츠에 한 해 4억 달러 규모의 투자를 집행할 수 있는 벤처캐피털 업체로서, GCN의 광고를 판매하는 역할을 맡게 된다.

이번 계약을 맡은 Media Rights Capital 소속 변호사 Karl Austen은 “엄청난 매출이 발생할 수도 있다”며 높은 기대감을 나타났다. 실제로 수익이 발생하면, Google, MacFarlane, Media Rights, AdSense 가입 사이트가 일정 비율에 따라 분배하게 된다. 

View Point

이번 Google Contents Network의 잠재적인 파급력은 크게 콘텐츠 유통 플랫폼과 광고 플랫폼 2가지 측면에서 분석될 수 있다.

먼저 콘텐츠 유통 플랫폼 측면에서, GCN은 기존 TV가 장악해온 프리미엄 콘텐츠의 새로운 유통 채널을 제공하고, 이를 최적 사용자 층에게 전달할 수 있는 강력한 마케팅 수단을 제공하게 될 것으로 보인다.

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기존의 온라인 동영상은 품질이 낮고 소장 가치가 거의 없어 이용자의 콘텐츠 충성도가 낮기 때문에, TV 프로그램과 달리, 인터넷 외의 다른 창구에서 재활용(OSMU: One Source Multi Use)되지 못했다. 그러나 만약 GCN이 TV를 대체하거나 보완하는 콘텐츠 유통 경로로 부상할 경우, 프리미엄 콘텐츠의 유통 뿐만 아니라, 이를 기반으로 다양한 오프라인 상품이 파생되고, 이는 다시 TV를 포함한 다른 유통 채널로 확산되는 새로운 엔터테인먼트 비즈니스 모델이 생겨날 수도 있다.

콘텐츠 마케팅 측면에서 보면, 기존의 온라인 동영상 사이트나 TV가 이용자들이 찾아오길 기다리는 서비스적인 속성이 강해 흥행에 실패하더라도, 콘텐츠 자체가 문제가 있어서 실패한 것인지, 아니면 해당 콘텐츠가 타겟 사용자에게 제대로 전달되지 못해서 실패한 것인지 알 수 없었다.[7]

그러나 AdSense를 통해 유통할 경우 많은 자원을 투입해 콘텐츠를 제작한 제작사들은 해당 콘텐츠에 관심을 가질 만한 핵심 이용자층을 대상으로 훨씬 정교하게 콘텐츠를 유통시킬 수 있게 돼, 훨씬 강력한 마케팅이 가능하게 된다.

둘째, 광고 플랫폼 측면에서는 기존 온라인 동영상 광고는 동영상 광고의 품질이 높지 않아, TV가 제공하는 사전 광고(pre-roll)와 같은 광고를 싣기 어려웠다. 게다가 실제 광고주가 원하는 타겟층을 포괄하기에는 온라인 동영상 사이트의 이용자는 한계가 많았다. 이러한 한계로 인해 지금까지의 온라인 동영상 광고 계약 규모는 고작해야 수십만 달러 규모를 넘지 못했다.

그러나 GCN을 통해 프리미엄 콘텐츠가 공급되고, AdSense 네트워크를 통해서 동영상 사이트 외의 사용자 층에게 훨씬 정교한 타겟팅이 가능해지면, 광고 플랫폼으로서 매력이 높아져 온라인 동영상 광고의 단가와 규모를 모두 높여줄 것으로 기대된다.


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사실 이번 프로젝트는 2003년 AdSense 출시 이후 최대 규모의 광고 계약을 성사시키고, Seth MacFarlane라는 프리미엄 콘텐츠 제작자를 참여시켰다는 점 자체가 성공적이다.

그러나 일회성 프로젝트에 그치지 않고 지속적인 매출을 창출하는 비즈니스 모델로 정착되기 위해서는 다음과 같은 것들이 전제되어야 할 것이다.

첫째, 이번 프로젝트가 실제로 투입된 광고비만큼의 광고 효과를 내야 한다. 이번에 계약한 광고주들이 최대 규모의 광고비를 낸 데에는 GCN이 기존 인터넷 광고 플랫폼보다 뛰어난 소비자 유인력과 브랜드 가치를 창출할 것이라고 기대했기 때문이다. 이러한 기대를 충족시킬 만한 광고 효과를 실제로 내느냐가 부가가치가 높은 광고 플랫폼과 프리미엄 콘텐츠 유통 채널을 창조하려는 GCN 전략의 성패 여부를 판가름하게 될 것이다.

둘째, 지속적으로 프리미엄 콘텐츠와 광고주를 확보할 수 있어야 한다. 물론 앞서 언급한 광고 효과, 프리미엄 콘텐츠 제작, 높은 단가의 광고주 확보는 서로 유기적으로 맞물려 돌아가는 비즈니스 생태계를 구성한다. 즉, 투입한 광고비만큼 광고 효과가 있었다면, 그만한 광고비를 내려는 광고주들이 많이 몰려들 것이고, 이렇게 모인 자금은 프리미엄 콘텐츠 제작자들을 끌어 모으는 유인력으로 작용하게 될 것이다. 이러한 가치 사슬이 유기적으로 돌아가는 동안 GCN은 광고 플랫폼으로서뿐만 아니라 새로운 프리미엄 콘텐츠 유통 채널로서 급성장하게 될 것이다.

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Reference

1. A Digital Video Advertising Overview, Interactive Advertising Bureau, 2008.1
2. Court orders YouTube to give Viacom video logs, Boston, 2008.7.3
3. Google and Creator of ‘Family Guy’ Strike a Deal, NY Times, 2008.6.30
4. Google taps 'Family Guy' guy for Web series, CNET, 2008.6.29
5. Internet Video: Still the Next Frontier, Bear Stearns, 2008.3
6. Schmidt Promises New YouTube Monetization Tools, NewTeeVee, 2008.4.30
7. YouTube Shifts Strategy, Tries Long-Form Video, Sillicon Alley Insider, 2008.6.18
8. グーグル、アニメコンテンツをAdSence経由で配信--「Family Guy」作者を起用, CNET Japan, 2008.6.30
9. 독자 모델에서 신디케이션 모델로 선회한 미 CBS의 온라인 동영상 공급 전략, STRABASE, 2006.5.23



1. 동영상 재생 중 하단에 배너를 배치하는 형식의 광고
2. 시장조사업체인 eMarketer에 따르면, 2008년 미국 온라인 동영상 광고 시장규모는 13억 5,000만 달러에 달할 것이며, 2011년에는 43억 달러로 3배 이상 증가할 것으로 전망됐다.
3. 출시 초기에는 미국에 제한됐지만, 지금은 영국, 아일랜드, 캐나다 등의 영어권과 일본어를 지원하고 있고, 향후 확대될 예정이다.
4. 출시 초기 Revver, Blip.tv, Brightcove, YuMe 등 20여 개 동영상 사이트를 파트너로 확보했다.
5. Viacom이 2007년 7월 27일 YouTube를 소유하고 있는 Google을 상대로 낸 저작권 침해 소송에서, 美 연방법원은 지난 6월 2일 Viacom의 손을 들어줬다. 이번 판결로 Google은 10억 달러의 손해배상을 해야 하며 Google이 제기한 프라이버시 침해 우려에도 불구하고 Viacom 콘텐츠 사용자 명단과 이용시간에 대한 정보를 Viacom에 넘겨줘야 한다.
6. IBM이 2007년 실시한 조사에 따르면, 인터넷을 하루에 2시간 이상 이용하는 사용자는 75%, TV를 하루에 2시간 이상 보는 사용자는 63%로 나타나 인터넷이용비중이 TV를 앞지르고 있는 것으로 나타났다.
7. 사실 Family Guy가 바로 이런 사례에 해당한다. Family Guy는 초기 방영에서 낮은 시청률로 퇴출됐고, 나중에 DVD로 출시된 후에야 인기를 얻게 되었고, FOX에 재상영 되어 더 큰 인기를 얻었다. MacFarlane은 이러한 기존 유통 채널의 문제를 직접 겪었기에, 이 프로젝트의 잠재력을 한층 잘 간파할 수 있었던 것으로 추측된다.


출처 : http://www.skyventure.co.kr
2008. 10. 25. 23:39

성공적인 기업 블로그 운영의 노하우

성공적인 기업 블로그 운영의 노하우

최근 기업들이 블로그를 고객 접촉을 위한 대표적인 공간으로 활용하는 사례가 늘고 있다. 기업 블로그는 엄연한 하나의 투자처로서 투입대비 효과를 극대화하기 위한 노력이 필요하다. 기업 블로그를 어떤 조건에서 어떻게 운영하는 것이 바람직한지 살펴본다. 
  
새로운 고민거리, 기업 블로그 
 
블로그가 생겨난 지 10여 년이 흘렀다. 블로그는 ‘웹 로그(Web Log)’의 줄임말로 인터넷을 뜻하는 ‘웹(Web)’에 ‘기록을 남기다’라는 뜻의 로그(Log)라는 단어가 합성된 것이다. 어원에서 유추할 수 있듯이 블로그에는 누구나 쉽게 글과 사진을 올릴 수 있으며, 독자들은 이에 대한 의견을 달 수 있다. 또 글과 사진이 마음에 들면 쉽게 복사해서 자신의 블로그에 옮길 수도 있다. 이러한 행동이 블로거들 사이에서 반복되면 특정 컨텐츠가 인터넷을 통해 순식간에 전세계로 퍼져나갈 수도 있다. ‘미디어는 인간의 확장’이라고 했던 마샬 맥루한(H.M.McLuhan)이 오늘날 블로그 같은 소셜 미디어를 봤다면 어떤 생각을 했을까?  
 
최근 새로운 표현 수단을 찾아 매일 세계적으로 7만개 이상의 블로그들이 새로 생성되고 있다. 존 카스는 이러한 블로그 확산 현상을 ‘현대 기술 발전의 산물이자 문화적 현상’이라 분석한다. 블로그를 통한 정보의 확산이 일시적인 문화적 현상으로 끝날지, 디지털 커뮤니케이션이 일상화되어가는 현대인들의 중요한 커뮤니케이션 수단으로 확실하게 자리를 잡을지는 좀더 지켜봐야 알 수 있을  것이다.  
 
소비자의 정보 탐색 행동에 변화가 생긴다는 것은 기업 입장에서는 소비자를 만날 수 있는 새로운 대화의 창이 생겨나는 것을 의미하므로 기회요인이 될 수가 있다. 아울러 소비자들의 행동 변화에 어떻게 대응해야 할지 생각해 봐야 하는 고민거리가 될 수도 있다. 발빠른 기업들은 이미 얼리 아답터(early adoptor)가 되었다. 델, IBM, 마이크로소프트 및 시스코시스템스 등 세상의 변화를 선도해왔던 다수의 하이테크 기업들은 블로그를 고객 접점 채널로 결정하고 블로그 공간을 열었다. 이들 기업은 블로그의 확산을 또다른 사업 기회로 인식하고 있다.  
 
그러나 블로그에 대해 전혀 고민을 하지 않거나 도입을 보류하고 있는 기업들도 많다. 우후죽순처럼 블로그가 생겨나고 있음에도 불구하고 2007년 현재 포춘 500대 기업 중 9.7 % 만이 기업 블로그를 가지고 있는 것으로 나타났다. 개인 블로그의 증가 속도에 비해 확산 속도가 느린 편이다.  
 
그렇다면 앞으로는 어떻게 될 것인가? 기업 블로그가 이메일이나 기업 홈페이지처럼 기업의 핵심 커뮤니케이션 툴이 될 것인가? 모든 기업들이 얼리 어댑터들을 따라 블로그를 운영해야 하는 것일까? 만약 그렇다면 어떠한 전략으로 접근하는 것이 좋을까?   
 
기업 블로그를 채택하는 이유  
 
개인 블로그는 수를 헤아리는 것은 무의미할 정도로 급속도로 확산되고 있다. 심지어 블로그를 검색해주는 테크노라티(Technorati)라는 검색 사이트까지 탄생한 것을 보면 블로그의 빠른 증가 속도를 알 수 있다. 유투브, 마이스페이스, 세컨드라이프 등의 다양한 소셜 미디어(social media) 중에서도 블로그는 압도적인 영향력을 갖고 있다. 왜냐하면 블로그는 인터넷에 연결되어 있어 특정 기업에만 배타적으로 속한 것이 아니기 때문이다. 사용자들은 블로그에 쉽게 접근해서 쉽게 가입하고 자유롭게 글을 올린다. 이처럼 블로그는 이용자들이 부담을 갖지 않고 온라인에서 활동할 수 있는 장점을 고루 갖추고 있다.  
 
기업 블로그는 이러한 개인 블로그의 특징을 모두 갖고 있다. 그러나 이것만으로는 얼리 어댑터 기업들이 기업 블로그를 시작했던 이유를 설명하지 못한다. 기업은 철저히 이익 중심으로 움직인다면, 기업 블로그는 어떻게 기업이익을 높이는데 기여한단 말인가?  
 
기업이 블로그를 시작했던 근본적인 이유는 고객 즉, 소비자들의 변화에 대응하기 위해서이다. 소비자들이 블로그에서 보내는 시간이 점점 늘고 있다. 이들은 기업과 그 기업이 제공하는 상품과 서비스 등에 대한 정보를 블로그에서 찾고 의견을 올린다. 블로그에 올라온 내용에 찬성을 하든지 반대를 하든지는 블로그 활성화에 큰 장애물이 아니다. 블로거들은 사실 여부보다는 옳든 그르든 서로 의견을 주장하고 교환하는 광장으로서 블로그를 이해하고 활용한다.  
 
이럴 경우 기업이 선택할 수 있는 전략은 무엇일까? 방관, 적극적인 정보 유도, 혹은 그 중간이 될 것이다. 분명한 것은 기업이 의도하지 않은 정보나 혹은 잘못된 정보가 블로그 공간에서 세포분열을 일으키지 않도록 방지하고 적절한 정보를 제공하는 역할이 필요하게 되었다는 것이다. 그리고 기업 블로그가 그 역할을 맡게 되었다.  
 
델은 2005년 제품 서비스에 대한 블로거의 불만을 제대로 대응하지 않았다가 이미지에 타격을 입었던 경험한 적이 있다. 일련의 시련을 겪은 델은 2007년 ‘DIRECT2DELL’이라는 자사의 블로그를 내놓았다. 델의 이 블로그는 이후 대표적인 기업 블로그로 역할을 하고 있다. 
 
소비자의 행동 변화에 대응하고 그들과 새로운 공간에서 대화를 하기 위해서 얼리 어답터들은 자사 웹 사이트에 부가 기능으로 블로그를 개설하거나 혹은 독립적으로 기업 블로그를 만들었다. 기업 블로그에서 대화를 이끄는 블로거 역할을 맡기기 위해 직원을 배치하거나 전문가를 고용했다. 인텔과 마이크로소프트는 가상공간에서 고객과의 대화를 위해서 전담 블로거를 고용했다. IBM은 모든 직원이 블로거가 될 것을 전사 차원에서 권장하고 있다. 심지어 CEO들까지 직접 나섰다. 선마이크로시스템스의 CEO인 조나단 슈와츠( Jonathan Schwartz), GM의 CEO인 밥 루츠(Bob Roots), 그리고 매리어트의 CEO인 빌 매리어트 (Bill Marriott)는 자사를 대표하는 블로거가 되었다.  
 
기업들이 블로그를 운영하는 두 번째 이유는 고객과의 상호 커뮤니케이션 과정에서 마케팅 효과를 상대적으로 낮은 비용으로 얻을 수 있기 때문이다. 블로그는 고객을 끌어들이고 고객과의 접촉을 온라인에서 수평적으로 넓히는 잠재력이 있다. 혼다 테츠야(Honda Tetzuya)는 이것을 ‘과거 대중 매체를 통한 마케팅 푸쉬(push) 방식에서 풀(pull) 방식으로의 변화’로 해석한다. 블로그에서 흥미로운 컨텐츠와 대화를 통해 자사 제품에 대한 관심을 불러일으킬 수 있다면 직·간접 홍보 효과가 매우 클 것이다.  
 
블로그를 이용한 마케팅 전략은 자사의 기업 블로그에만 한정되지 않는다. 기업은 블로그 공간에서 막강한 힘을 가진 파워 블로거들을 활용하여 기업 블로그 운영에서 얻는 것과 비슷한 효과를 거두기도 한다. 예를 들어 노키아는 자사의 ‘블로거 관계 확장 캠페인’의 일환으로 노키아의 대표적 상품중의 하나인 N90 폰을 영향력 있는 블로거들에게 보내주면서 제품을 사용해보고 평가해줄 것을 요청했다. 이 요청을 수락한 블로거들은 제품을 실제 사용해본 뒤 평가 결과를 블로그에 올렸다. 노키아는 이 결과를 마케팅, 홍보뿐만 아니라 제품 혁신 목적으로 사용하고 있다. 노키아는 블로거들에게 자사에 유리한 글을 올려달라고 요청하지 않았다. 좋은 점이 부각하는 것도 좋지만 솔직하고 건설적인 비판을 받아들이는 것이 당시 캠페인의 목적이었기 때문이다.  
 
현대의 경영 환경에서는 글로벌 마케팅 관점을 배제할 수 없다. 얼리 어댑터들 가운데는 글로벌 시장에서 비즈니스를 하는 하이테크 기업들이 많았다. 블로그에서는 지역과 문화가 다르더라도 누구나 장애 없이 대화를 나눌 수 있었다. 델 컴퓨터는 현재 자사의 블로그를 4개 국어로 운영하고 있으며 앞으로도 사용 언어 수를 늘려갈 계획이다. 기아 자동차가 글로벌 비즈니스 블로그인 기아버즈를 홍보 미디어로 이용하고 있는 것도 좋은 사례이다. 이러한 활동은 기업 브랜드 마케팅과 연관성이 높다.  
 
셋째, 기업 블로그 얼리어답터들은 블로그를 통해 고객과 시장의 흐름을 이해하기 위한 마켓 센싱(market sensing) 목적을 달성하고자 한다. 소비자를 두려워한다면 기업 블로그를 해서는 안 된다. 얼리 어댑터들은 블로그에 올라온 내용을 토대로 고객의 니즈를 이해하기 위한 마케팅 인사이트를 강화하고 소비자의 불만을 체크하며 이를 해결하기 위한 고객 서비스 방안을 마련한다.  
  
블로그는 반드시 필요한가?  
 
기업은 반드시 블로그를 운영해야만 하는 것인가? 수많은 기업 블로그가 생겨났으나 여전히 블로그를 운영하지 않거나 심지어 블로그가 무엇인지도 모르는 소비자들도 적지 않다. 기업이 블로그를 열지 않는다고 해서 매출이 줄어들 것이라고 보기도 힘들다. 대중에게는 블로그가 비용 부담 없이 참여 여부를 결정할 수 있는 선택사항이다. 하지만 기업에게는 초기 투자비와 운영비가 들어가는 엄연한 하나의 투자라고 볼 수 있다.  
 
기업 입장에서 블로그를 운영할 것인지 말 것인지 결정하기 위해서는 몇가지 짚어봐야 할 점이 있다. 가장 우선적으로 고려해야 할 점은 고객의 특성이다. 자사의 제품 성격상 고객과 블로그로 대화를 나누는 것이 기업에 이득을 가져다 주는가? 대체로 일반 소비재와  내구재는 소비자들의 입소문과 평가에 많은 영향을 받는다. 인터넷 환경에 익숙한 X세대와 Y세대는 자신이 쓰는 제품에 대해서 거리낌 없이 의견을 올리는 성향이 있다. 이들이 올린 내용이 퍼져나가 제품 이미지에 나쁜 영향을 미칠 수도 있다. 그러나 고객층이 고정적이거나 시장이 특화되어 있는 산업에서는 기업 블로그의 역할이 제한적이다. 중장비, 석유화학, 특수금속 및 건설업은 전형적인 B2B 비즈니스로서, 기업 고객이 대부분이며 장기적인 거래 관계가 중요하므로 블로그에 대한 투자의 가치가 낮다.  
 
또다른 고려사항은 블로그를 운영하는 것이 기업의 커뮤니케이션 전략과 일관성을 이루고 있는가 하는 점이다. 또한 블로그를 운영할 조직의 역량과 인력, 기타 자원의 투자 가치가 있는지도 따져봐야 한다. 기업 블로그는 쉽게 시작할 수 있는 일이지만 내실 있게 운영해나가기는 만만치 않은 것이기 때문이다.   
  
성공적 기업 블로그를 위한 제안  
 
성공적인 기업 블로그 운영을 위해서는 어떠한 전략이 필요할까?  
 
첫째, 확실한 비즈니스 목적이 있어야 한다. 블로그를 소비자와의 커뮤니케이션 공간으로 단순하게 볼 수도 있다. 그러나 기업 입장에서는 왜 새로운 커뮤니케이션 장을 열어야 하는지 고민해야 한다. 기업 블로그는 목적을 어떻게 설정하느냐에 따라 여러 기능을 수행할 수 있다(<그림> 참조). 기업 홈페이지처럼 기업의 브랜드를 강화하는 역할을 맡길 것인가? 마케팅 목적에 집중할 것인가? 고객으로부터 구매를 유도하는 목적인가 혹은 고객의 불만의 목소리를 수렴하는 창으로 활용할 것인가? 분명한 방향을 설정해야 목표하는 효과를 거둘 수 있다.  
 
코카콜라는 2008년 1월‘Coca-Cola Conversations’ 라는 기업 블로그를 열었다. 이 블로그는 코카콜라의 판매를 위한 직접적인 목적보다는 코카콜라의 PR에 목적을 두고 있다. 코카콜라의 역사적 사건들, 문화, 과거 브랜드 등을 소개하고 독자들의 의견도 올린다. 필 무니라는 담당 블로거는 담담한 문체로 코카콜라 팬들의 관심과 지속적 애정을 유도하고 있다. 이것은 기업 홈페이지와는 다른 방식의 혁신적 PR 방법이다.  
 
둘째, 독창적인 아이덴티티로 포지셔닝을 해야 한다. 자사의 상품과 서비스 특징을 고려하고 고객의 특성을 고려하여 독창적인 아이덴티티를 확보해야 한다. 기업 블로그의 이름도 기업명을 그대로 따르지 않고 나름의 이름을 붙여주는 것이 블로거들에게 친숙하게 다가갈 수 있다. 기업 블로그의 대표격인 델의 ‘DIRECT2DELL’, 시스코시스템스의 ‘The Platform’,그리고 앞서 언급한 코카 콜라의 ‘Coca-Cola Conversations’등은 블로그에 새로운 브랜드를 입혀 해당 기업의 특성을 떠올리게 하는 동시에 기업 블로그에 고유한 색채로 고객에게 친숙하게 다가가게 한다.  
 
셋째, 철저히 소비자의 입장에서 운영되어야 한다. 블로그 공간에서 블로거들은 기업 홍보물 형식의 일방향 커뮤니케이션을 원하지 않는다. 블로거들은 메시지를 원하는 것이 아니라 대화를 원한다. 그렇기 때문에 소비자 중심으로 그들이 사용하는 언어로 커뮤니케이션을 해나가야 한다. 대화의 내용을 연출해서도 안 된다. 혹 부정적인 내용이 올라오더라도 예민하게 대응하기보다는 견해의 차이로 이해하고 수용해야 한다. 성공적인 기업 블로그를 위해서는 컨텐츠의 질, 다른 블로거들과의 교류, 민첩한 응답, 컨텐츠 포스팅 등이 모두 중요하나, 그중에서도 고객을 배려한 블로거의 진솔함이 가장 중요하다. 
 
CEO가 블로거 역할을 하는 경우에도 권위적이거나 형식적이라는 인상을 주게 된다면 그 효과는 반감된다. 선마이크로시스템스의 CEO인 조나단 슈와츠는 자신의 블로거 운영 경험을 술회하면서 “사람들이 나를 친구로 생각하는 것 같다”라고 말한 적이 있다. 블로거들은 기업 블로거가 자신들과 같은 수준에서 대화하기를 원하고 있는 것이다. 
 
넷째, 컨텐츠의 유통에 신경 써야 한다. 소비자가 블로그를 방문하는 것은 스스로 검색을 하거나 아는 사람한테 소개를 받아 알게 되었기 때문이다. 이 과정에서 방문자 수가 절대적으로 많은 파워 블로거의 영향력이 크다. 이 때문에 그들과 지속적인 우호 관계를 유지하는 것이 바람직하다.   
 
다섯째, 기업 블로그를 운영하는 블로거들을 위한 가이드라인이 필요하다. 2005년 구글 블로거인 마크 젠은 자사에 대한 부정적 견해를 올렸다가 해고되었다. 2007년 호주의 미디어 그룹 페어팩스도 블로거 잭 막스를 기업의 정책과 맞지 않는 풍자적인 글을 올렸다는 이유로 해고했다. 많은 블로거들이 컨텐츠에 대한 가이드라인과 지침이 없어 사내 비밀 혹은 신상품 개발 정보를 누출할 수 있는 위험에 노출되어 있다. 기업 블로거의 얼리 어답터인 매크로미디어는 사내 블로거를 상품개발팀에 한정하여 50~60명으로 제한하고 있다. 기업은 이러한 문제를 사전에 예방하기 위한 블로그 가이드라인을 갖추어야 한다. 
 
CEO 블로거를 선도 했던 선 마이크로 시스템즈의 조나단은 “내가 먼저 시작했던  블로그도 곧 그 의미가 퇴색할 것”이라고 말한 바 있다. 기업 블로그가 관심을 잃게 되기 전에 경쟁사보다 더 빨리 변화를 포착하고 활용하는 것이 좋다. 그러나 기업 블로그는 아직 시험대에 올라 있는 상태이고 기업이 전략적으로 고려해야 할 사항이 많다. 기업 블로그에 관심이 있는 기업들은 고객과의 커뮤니케이션을 위해서 꼭 필요한 것인지, 자사의 비즈니스 모델과 맞는지, 블로그를 운영하는 것이 좋다면 어떤 식으로 접근하는 것이 좋은지, 그리고 어떻게 그 성과를 측정할 것인지도 신중히 고려해봐야 한다. 아무리 좋은 약이라도 몸에 맞지 않으면 독이 될 수 있다는 점을 잊지 말아야 한다. <끝>

출처 : LG경제연구원

 


2008. 10. 23. 13:52

다음 “3년뒤 국내 모바일웹 장악”

다음 “3년뒤 국내 모바일웹 장악”

김태정 기자(tjkim@zdnet.co.kr)   2008/10/23 11:30:04 AM
[지디넷코리아]다음커뮤니케이션이 모바일 웹 시장을 선점, 네이버에게 내준 포털 주도권을 3년안에 되찾겠다는 야심찬 청사진을 내걸었다.

21일 다음의 김동현 동영상팀장은 메가뉴스 지디넷코리아가 주최한 ‘커뮤니케이션 비전 2008’에서 “모바일 웹 애플리케이션 시장을 장악하면 인터넷 전체에 행사할 수 있는 영향력이 막대해질 것”이라고 설명했다. 인터넷 시장에서의 지분 확대를 위해 모바일 웹 애플리케이션을 적극 공략하겠다는 뜻이 다음에게 확고하다.

◇사진설명 : 아이폰이 불러온 모바일 웹 애플리케이션 바람이 미국 인터넷 업계를 강타하고 있다.


다음이 말하는 모바일 웹 애플리케이션이란 포털 서비스 일부를 휴대폰용으로 만들어 제공하는 것을 말한다. 아이폰 사용자들이 ‘앱스토어’에서 다운 받는 각종 애플리케이션과 비슷하나 포털 기능에 중점을 둔 것이 특징이다.

많은 전문가들이 모바일 웹 애플리케이션의 미래를 ‘핑크빛’으로 전망한다. 아이폰의 등장과 함께 미국에서 나타난 현상들이 예사롭지 않기 때문이다.

예를 들어 미국 소셜 네트워크 페이스북의 경우 회원 중 100만명 이상을 아이폰으로 유치했다. 또 음악사이트 ‘판도라’는 5천여명의 하루 가입자 중 절반가량이 아이폰에서 들어와 애플에 살가운 시선을 보내고 있다.

김동현 팀장은 “페이스북이나 판도라는 일찍이 모바일 웹 애플리케이션에 대한 준비를 해왔기에 열매를 맺고 있는 것”이라고 말했다.

다음은 이같은 장면을 한국에서도 연출하겠다는 것이다.

■ 실사 웹지도·항공사진 등 준비 한창
김동현 팀장에 따르면 다음의 모바일 웹 애플리케이션 개발 작업은 이미 막바지에 들어섰다. 내년이면 사업이 본격화된다. 2011년까지 시장을 정복한다는 시나리오도 그려져 있다.

서비스 종류도 다양하다. 현재까지 알려진 것만 보면 ‘실사 웹지도’, ‘항공사진’, ‘동영상 UCC’ 등이 모바일 버전으로 출격을 준비하고 있다. 모두 애플 아이폰과 아이팟 터치에서 돌아가는 모델들이다.

◇사진설명 : 다음이 실사 웹지도의 모델로 삼은 구글 스트리트뷰,


특히 실사 웹지도는 다음이 모바일 웹 애플리케이션 시장 선점을 위해 가장 밀고 있는 서비스. 국내 길거리 대부분을 보여주는 이 서비스는 구글의 ‘스트리트뷰’와 비슷하다고 보면 된다.

예를 들어 모바일에서 ‘신촌역’을 검색하면 신촌역 주위의 길거리와 건물들 모습을 다음이 직접 찍은 사진으로 볼 수 있다. 다음 직원들은 지난 1년간 자동차와 스쿠터 등을 타고 서울과 경기지역, 5대광역시, 제주도 길거리 사진을 찍어 데이터베이스를 구축했다고 한다.

위성이 아닌 항공기에서 지상을 보다 정밀하게 촬영, 대형 간판까지 식별할 수 있는 항공사진 서비스도 다음의 야심작이다.

김동현 팀장은 “궁극적으로 PC에서 제공되는 다음의 서비스를 최대한 모바일서 구현하는 것이 목표다”고 밝혔다.

■ 모바일 웹 각축전서 성공할까?
이처럼 거창한 다음의 포부를 듣다 보니 몇 가지 물음표가 생겼다. 우선 아이폰과 아이팟 터치만 소화할 수 있는 다음의 모바일 서비스가 한국서 확산될 수 있을지 의문이다.

현재 국내 아이팟 터치 판매량은 40만대 수준이며, 아이폰은 도입 여부가 확실하지 않다.

이와 관련 김동현 팀장은 “실사 웹 지도와 항공사진은 올 연말 인터넷에 공개한 뒤 아이폰 동향을 살필 것”이라며 “앞으로 다양한 모바일 플랫폼이 등장할 것에 대비한 조기 투자다”고 말했다.

그러나 야후나 구글 등 경쟁 포털들도 모바일에 눈독을 들이고 있다. 서비스 내용이 겹치는 부분도 적지 않다.

◇사진설명 : 야후가 이달 국내 출시한 아이팟 터치용 웹 지도 서비스.


특히 웹 지도의 경우 야후가 전사적으로 밀고 있는 서비스여서 쉽지 않은 경쟁이 예상된다. 야후는 이달 아이팟 터치 전용 ‘거기 지도서비스’를 출시하며, 모바일 플랫폼 시장 확대에 따라 사업을 확 키우겠다고 발표했다. 일단은 웹 지도 출시일정이 정해지지 않은 다음보다 한 걸음 앞서나간 것이다.

구글도 해외에서 검색과 유튜브 동영상을 모바일 버전으로 제공하고 있고, 한국서도 비슷한 사업을 시작할 태세다.

이런 상황에서 다음이 3년 뒤 한국 모바일 웹 애플리케이션 시장을 틀어쥐겠다는 꿈을 현실화시킬 수 있을지 관심이 쏠리고 있다.
출처 : 지디넷코리아(http://www.zdnet.co.kr)
2008. 10. 23. 10:09

구글 "야후와 검색광고 제휴 강화할 것"

구글 "야후와 검색광고 제휴 강화할 것"
기사등록 일시 : [2008-10-22 12:15:50] / newsis.com All rights reserved
【레이크워스(플로리다)=로이터/뉴시스】

구글의 최고경영자(CEO)인 에릭 슈미트는 21일(현지시간) "구글은 반독점 당국과의 협력을 지속하며, 야후와의 인터네 검색광고 제휴를 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

지난 6월 발표된 광고제휴 합의안에 따라, 야후는 구글에 일부 인터넷 광고 공간을 제공하게 된다. 슈미트 CEO는 두 달 전 "미 법무부의 반독점 결정 여부에 상관없이 야후와의 광고 파트너십을 강화해나갈 방침"이라고 언급했었다.

이날 플로리다에서 민주당 대선후보 버락 오바마와 경제인들이 만난 자리에 참석한 슈미트 CEO는 "야후와의 광고 협상을 더욱 확대하는 데 합의했다는 내용을 이미 법무부에 전달했다"고 밝혔다.

하지만 슈미트는 "법무부의 반독점 평가가 이뤄지기까지 즉각적인 광고 협력은 시작하지 않을 것"이라고 강조했다.

미국의 인터넷 광고시장은 현재 구글과 야후의 독점체제로 운영되고 있다. 또 두 회사의 광고 제휴로 일부 광고업자들은 광고료가 인상될 가능성을 지적하며 강하게 반발하고 있다.

미국의 시장조사 기관 '콤스코어(comScore)'에 따르면, 구글의 인터넷 광고 점유율은 지난 8월 전체의 63%에 달했으며, 야후는 19.6%를 기록했다. 또 MS는 8.3%로 그 뒤를 이었다.

이남진기자 jeans@newsis.com

출처 : http://www.newsis.com

2008. 10. 23. 09:57

인터넷 광고, 성장성은 둔화 영향력은 확대

인터넷 광고, 성장성은 둔화 영향력은 확대
경기 민감성 덜 한 검색 광고 비중 62.2%, 디스플레이 광고는 위축
2008년 10월 22일 (수) 11:46:39 이정환 기자 ( black@mediatoday.co.kr)
경기 둔화의 영향으로 인터넷 광고 역시 성장성 둔화 추세를 보이고 있지만 영향력은 오히려 확대되고 있는 것으로 나타났다. 한국인터넷마케팅협회(IMCK)에 따르면 올해 상반기 국내 인터넷 광고 취급액은 6480억원으로 지난해 하반기 6060억원에서 6.9% 늘어나는데 그쳤다. 2007년 연간 성장률이 27.6%였다는 점을 감안하면 성장성이 크게 둔화되고 있음을 알 수 있다.

부문별로는 검색 광고가 4030억원, 디스플레이 광고가 2450억원으로 나타났다. 검색 광고가 차지하는 비중이 지난해 59.7%에서 62.2%로 늘어난 것도 주목된다. 3분기 들어 검색 광고가 정체 상태를 보이고 있는 가운데 디스플레이 광고는 위축되는 추세다. 검색 광고는 다수의 소액 광고주들이 고객이라 소수의 고액 광고주에 의존하는 디스플레이 광고에 비해 경기 침체에 덜 민감한 편이다.

   
  ▲ 온라인광고 시장동향 ⓒ IMCK  
 
굿모닝신한증권 최경진 연구원은 “온라인 광고는 성장률 둔화가 불가피할 전망이지만 국내 광고시장이 저성장을 지속하는 상황과 비교할 때 온라인 광고 시장의 매체 경쟁력은 여전히 부각될 것으로 전망된다”고 말했다. 보다 많은 광고 수용자에게 저렴한 비용으로 광고 노출이 가능하며 꾸준한 접촉률을 통한 광고전달 효과가 기존 매체와 비교할 때 월등히 높기 때문이라는 이야기다.

최 연구원에 따르면 올해 국내 총 광고비는 8조5001억원으로 전년 대비 6.4% 늘어날 전망인데 내년에는 8조6577억원 수준으로 1.9% 늘어나는데 그칠 전망이다. 반면 온라인 광고는 올해 18.7% 늘어난 1조3488억원에서 내년에는 15.9% 늘어난 1조5639억원으로 성장할 것으로 기대된다. 특히 모바일 광고와 IPTV 광고가 활성화될 것으로 예상되는 2010년부터는 성장세를 회복할 전망이다.

   
  ▲ 검색광고 시장동향 ⓒ IMCK  
 
대신증권 강록희 연구원도 “인터넷 광고 시장은 과거와 같은 높은 성장성을 기대하기 어렵지만 대형 포털 사이트의 경우 높은 광고 효율성과 다양한 광고 기법 개발로 시장 지배력을 더욱 높여 나가게 될 것”이라고 전망했다. 포털 사이트 NHN과 다음커뮤니케이션의 인터넷 광고 시장 점유율은 내년에 90%를 넘어설 전망이다. NHN의 경우 검색 쿼리 점유율이 줄어드는데도 광고 시장 점유율은 늘어나고 있는 것이 특징이다.

데이터 분석 업체 코리안클릭에 따르면 9월 말 기준 검색광고 집행 광고주는 7만6918개로 이 가운데 오버추어와 구글, NHN, 다음 등 4대 매체 집행 비중이 73.6%로 나타났다. 광고 형태로는 CPC(클릭 당 과금) 방식이 60.4%로 압도적인 비중을 차지했고 CPM(노출 당 과금)은 25% 수준에 그쳤다. CPC 방식 전년 동기 대비 4.9%포인트 늘어난 반면, CPM 방식은 6.9%포인트 줄어들었다.

출처 : 미디어오늘(www.mediatoday.co.kr)
2008. 10. 21. 13:59

구글이 진실이라고 보는 10가지 사실 ...

구글이-진실이라고-보는-10가지-사실

오늘은 구글에 대한 글을 한 번 써볼까 합니다.  사실 구글이라는 회사는 그 자체가 엄청난 연구 대상이기 때문에 많은 양의 글을 쓸 수가 있습니다.  기회가 닿는데로 자주자주 글을 올리겠습니다.

오늘의 주제는 "구글이 진실이라고 보는 10가지 사실 (Ten things Google has found to be true)" 이라는 자극적인 제목의 글입니다.  조회수를 올리기 위한 글이 아니라 구글이 자사를 소개하기 위한 소개 페이지에 올려놓은 글입니다 (http://www.google.com/corporate/today.html).

이 글을 읽고나면 구글이라는 회사가 얼마나 독특한 회사인지 알 수가 있습니다.  이 회사는 우리가 알고 있는 여느 회사와는 너무나 다릅니다.  엄청난 에너지와 열정이 넘쳐 흐르는 것을 처음부터 느낄 수가 있지요.


1. 유저에게 최선을 다하면 다른 것들은 따라온다 (Focus on the user and all else will follow)

구글은 유저들이 가능한 최고의 경험을 하도록 최선을 다한다.  이를 지키기 위해,

  • 인터페이스는 명확하고 간단하게,
  • 페이지는 즉시 로드되며,
  • 검색결과의 순서는 어느 누구에게도 팔지 않는다.
  • 사이트의 광고는 반드시 컨텐트와 적절하게 연결되어야 하며, 컨텐트를 방해해서는 안된다.

성장은 TV나 캠페인을 통하지 않고, 유저들의 만족을 바탕으로 "입소문 (word of mouth)"만을 이용한다.

평: 이 부분은 크게 별나지는 않습니다.  그렇지만, 성장을 입소문으로만 하겠다는 선언은 상당한 자신감이고, 
    그들이 얼마나 고객만족에 사활을 걸고 있는지 잘 보여주는 글이라고 생각합니다. 


2. 잘 하는 것을 정말로 정말로 잘하게 하는 것이 가장 좋다 (It's best to do one thing really, really well)

구글은 검색엔진을 제공하며, 검색과 관련한 문제를 해결하는 세계 최고의 집단이다.  우리는 우리가 가장 잘하는 것이 무엇인지 안다.  다양한 어려운 문제를 해결하려는 노력을 함으로써 우리의 서비스가 항상 진보할 수 있도록 최선을 다한다.  이러한 노력을 통해 새로운 제품이나 서비스가 창출된다. Gmail, Google Desktop, Google Maps와 같은 새로운 서비스도 여기에서 시작되었다.

평: 이 항목도 사실 누구나 알고 있지만 지키기가 어려운 것입니다.
    야후는 이와는 전혀 다른 길을 걸었죠.  적당한 시기에 야후와 마이크로소프트와 비교해 보겠습니다.


3. 느린 것보다는 빠른 것이 낫다 (Fast is better than slow)


... 당연한 부분이라 생략 하겠습니다.


4. 인터넷 상의 민주주의는 가능하다 (Democracy on the web works.)

이 부분이 구글이라는 회사가 얼마나 특이한 곳인가를 여실히 보여줍니다.  구글은 특정 그룹의 사람들이나 편집자들에게 의존하기 보다 수 많은 사람들의 집단지성과 판단에 의해 모든 것을 결정하게 한다는 내용입니다.  구글은 웹 페이지의 순위를 결정하기 위한 기술인 PageRank™를 적용하고 있으며,  이 기술은 모든 사이트를 평가하고 사이트 들의 연결과 관련한 내용을 평가합니다.  웹의 모든 구조를 분석함으로써 이러한 모든 과정이 가능해 진다는 것이지요 ...

가장 적합한 정보를 제공하기 위해, 시시각각 새로운 전세계 웹 사이트를 자동으로 읽고 해석합니다.  구글이 사용하는 평가기준에는 권위가 있는 특정 집단이 배제가 되지요.  전 세계의 웹 사이트 들이 자동으로 매일매일 생성되는 새로운 지식을 자동으로 평가합니다.  이것이 구글의 인터넷 민주주의라고 주장합니다.

구글은 정말로 국경을 뛰어넘는, 전 세계를 하나의 민주주의 국가로 연결하는 아주 작은 전 세계를 포괄하는 정부를 만들고 싶어하는 것인지도 모르겠습니다. 


5. 답을 위해 항상 책상에 있을 필요는 없다 (You don't need to be at your desk to need an answer.)

모바일 기술과 PDA, 휴대폰 기술의 발전, 더 나아가서는 자동차에서도 사람들이 모든 정보를 얻을 수 있다. 구글의 혁명은 이러한 환경의 변화에 적극적으로 대응하고자 한다.  이러한 환경에 적용되는 시스템은 모든 형태의 휴대폰에서 일관되게 작동하게 할 것이며, 어디에서나 쉽게 검색이 가능하도록 할 것이다.

평: 구글의 미래 비전에 있어 얼마나 모바일 기술이 중요한지 보여주는 선언이라고 봅니다. 
    저도 안드로이드가 가져올 세상의 변화를 기대하고 있습니다.



6. 범죄를 저지르지 않고도 돈을 벌 수 있다 (You can make money without doing evil.)

이 항목 역시 구글이 일반적인 회사가 아니라는 것을 보여주고 있는 부분입니다.  구글은 단순히 광고를 통해 돈을 버는 회사가 아니라, 궁극적으로 "부의 재분배"를 새로운 방식으로 전 세계에 걸쳐서 하고 있는 기업이라고 생각합니다.  홈 페이지에 올려 놓은 글을 좀더 살펴 보지요.

구글은 비즈니스다.  회사의 매출은 검색 기술을 회사들에게 제공하여 검색의 내용과 어울리는 광고를 보여주는 것으로 이루어진다.  만약 검색의 결과와 잘 맞는 광고가 없다면 광고는 나타나지 않는다.  광고는 그 자체로 유용한 정보를 제공할 수 있을 때에만 표시된다.

... 중간 생략 ...

구글은 또한 애드센스(AdSense) 프로그램을 이용하여 각각의 사이트 컨텐트에 적절한 광고를 제공한다.  이를 통해 부의 재분배가 일어나게 된다.


7. 언제나 추가적인 정보가 있다 (There's always more information out there.)

... 생략 ...


8. 정보에 대한 필요성은 모든 경계를 넘는다 (The need for information crosses all borders.)

구글의 본사는 캘리포니아의 있지만, 우리들의 사명은 전 세계의 모든 정보에 대한 접근을 쉽게 하는데 있다.  그래서, 우리는 전세계 곳곳에 우리의 사무실을 가지고 있다. 

... 중간 생략 ...

평: 이 부분 역시 구글이 단순한 회사가 아니라 전 세계를 끌어가는 선구자의 역할을 하겠다는 각오를 
    나타내고 있다고 생각하는 것은 저만의 생각인가요? 


9. 정장을 하지 않아도 심각할 수 있다 (You can be serious without a suit.)

이 부분은 구글의 기업 문화에 대해 설명하고 있습니다.  일이라는 것이 재미있는 것이고, 구글이라는 일하는 공간도 재미있는 것으로 가득차 있지만, 얼마나 심각하게 일을 하고 있는지 ...

모든 아이디어들은 트레이드되고, 테스트되고, 실제로 테스트 되는 ... 미팅과 논쟁은 시간과 장소를 가리지 않고 벌어집니다.   이러한 소통의 문화가 오늘날의 구글을 만들었다고 합니다.


10. 대단하다는 것만으로는 충분하지 않다 (Great just isn't good enough.)

언제나 최고의 결과를 가져올 수 있도록, 기대보다 훨씬 뛰어나도록 해야 한다는 내용 ... 이런 비슷한 내용은 다른 여러 기업에서도 쓰이고 있으므로 Skip !


어떻게 느끼셨습니까? 

전 이 페이지를 보면서 상당한 전율을 느꼈습니다만 ...

출처 : 하이컨셉&하이터치(http://highconcept.tistory.com/)

2008. 8. 3. 14:28

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