'스마트폰'에 해당되는 글 11건

  1. 2009.04.04 [IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략
  2. 2009.04.02 [IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험
  3. 2009.03.18 [IT 이슈] 뜬구름 잡는 컴퓨터라고? - 차세대 인터넷 경영 화두 ‘클라우드 컴퓨팅’를 알아보자
  4. 2009.02.16 [외신 전망대] 델, MS, 모토로라, 글로벌 IT 업계가 생존을 위한 절박한 승부수를 걸다 2
  5. 2009.02.08 [2009년 전자제품 트렌드와 기술 흐름] 슬림하고 똑똑한 TV, 무선, 소비자와의 호흡이 핵심 키워드
  6. 2008.12.24 미국, 일본의 2008년 10대 히트상품 비교!!!
  7. 2008.12.19 내년 소비 트렌드는 ‘BIG CASH COW’
  8. 2008.12.17 [2009년 국내외 경제 전망 3편] 업종별 전망 / 조선은 숨 고르기, 반도체는 경쟁력 강화 계기, 어렵지만 더 멀리 보자!
  9. 2008.12.04 신개념 서비스로 새로운 웹 세상을 연다, IT산업의 미래를 창조하는 실리콘밸리 기업들
  10. 2008.11.05 2009년 휴대폰 산업 전환에 주목하라(LG경제연구원)
  11. 2008.10.17 "On-line에서 Interactive로, 낯섦에서 선망으로" 1
2009. 4. 4. 12:15

[IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략

[IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략


개인 중심 컨버전스 시대를 맞아 기업들은 다양한 모험을 진행하고 있다. U헬스, U교육, U재무관리 등 상상 속에서만 그려지던 새로운 사업도 등장하고 있다. 그렇다면 개인 중심 컨버전스 시대 기업의 성공 전략은 무엇일까.

당연한 듯한 말이지만 결국 중요한 것은 고객이 원하는 것이 무엇인지를 파악하는 것이다. 개인별 맞춤형으로 만든 콘텐츠의 함정은 ‘과연 소비자가 그것을 필요로 하는가'에 있다. 광고의 과잉, 내 정보가 임의대로 사용되고 있다는 불안감은 오히려 역효과를 낳을 수도 있기 때문이다. 신뢰 구축이 선결돼야 하는 이유다. 
 

월드와이드웹 창시자가 온라인 사기 당해
- 인터넷 역기능에 대한 우려

얼마 전 외신에 ‘월드와이드웹'을 창시한 팀 버너스 리에 대한 흥미로운 기사가 등장했다. 현재 미국 MIT 컴퓨터 사이언스 교수인 버너스 리가 온라인 사기를 당했다는 내용이었다. 온라인 몰에서 크리스마스 선물을 주문했는데 아무리 기다려도 선물이 배달되지 않더라는 것. 그는 영국 텔레그라프와의 인터뷰에서 사기 당한 사실을 털어놓으며 정부가 일반 범죄 못지않게 사이버 범죄에도 신경을 써야 한다고 역설했다.

버너스 리는 유럽입자물리연구소 연구원 시절 <정보 관리(Information Management)>란 논문을 통해 월드와이드웹을 제안한 것으로 유명하다. 그런 그가 온라인 사기를 당했다는 것은 사이버 범죄가 얼마나 만연해 있는지를 상징적으로 보여 준다.

우리의 경우도 예외는 아니다. 작년 한 해 인터넷의 역기능을 보여 주는 커다란 사건들이 무차별적으로 터졌다. 간단한 조작으로 다른 사람의 개인 정보를 쉽게 확인할 수 있는 대기업과 대학교 사이트, 업데이트 과정의 오류로 메일 내용과 신상 정보를 유출시킨 포털과 교육청, 호기심으로 유명인의 신상 정보를 함부로 뒤지는 공공기관 직원들…. 모두가 경악을 금치 못할 사건들이었다.

 


개인 중심 컨버전스 시대의 키워드는 ‘신뢰'

린든랩이 만든 세컨드 라이프(현실 세계의 일상을 그대로 인터넷에 구현한 3D 가상 현실 웹사이트)가 최근 외설, 폭력, 도박 등을 통제하기로 한 것은 신뢰 구축이 얼마나 중요한지를 역설한다. 자유분방함과 창의성을 중시하는 만큼 세컨드 라이프에서는 현실 세계에서 추방돼야 할 ‘악(惡)'이 너무나 쉽게 실현되고 있다. 외설 문제가 심각해지자 사용자 이탈 현상까지 나타났다. 결국 세컨드 라이프는 외설을 비롯한 성인물을 특정 지역에서만 허용하겠다는 결정을 내렸다.

U헬스, U재무관리, U교육 등 다양한 영역에서 현실화되고 있는 유비쿼터스 세계는 ‘빅 브라더(영국의 소설가 조지 오웰(George Orwell, 1903∼1950)의 소설 <1984년>에서 비롯된 용어. 긍정적 의미로는 선의 목적으로 사회를 돌보는 보호적 감시, 부정적 의미로는 음모론에 입각한 권력자들의 사회통제 수단을 말한다)에 대한 우려를 낳고 있다.

U헬스가 대표적인 사례다. 개인 맞춤형 건강 관리 서비스를 위해 개인의 건강상태, 운동이력, 식사이력 등 건강 기록 정보를 웹 서버에서 관리하자는 게 기본 골격인데 편리함의 이면에는 정보 유출에 대한 치명적 위험이 도사리고 있다. 예컨대 미국 정보기관의 컴퓨터까지 해킹할 수 있는 구글 검색 엔진의 크롤링 기술이 언제 개인 건강 기록을 보관한 웹 서버에 침투할지 알 수 없는 노릇이다.

금융, 의료, 교육, 미디어 등 다양한 전문 기업들이 서로 협력을 통해 시너지 창출을 원하고 있지만 이것은 말처럼 쉽지 않다. 이들 기업이 지식 및 생활 서비스 영역에서 획득한 개인 정보를 활용해 교차 마케팅을 할 수 있다는 것은 어디까지나 이론적이다. 이에 동의할 소비자는 많지 않기 때문이다. 국내에서도 많은 시민단체들은 병원, 통신사, 백화점 등 개인 정보를 수없이 갖고 있는 기업들이 서로 개인 정보를 교환하기보다는 칸막이를 만들길 원하고 있다.

‘광고 과잉'도 소비자들의 불편함을 초래할 수 있다. 지금껏 광고는 특정 매체, 특정 공간에서만 볼 수 있었지만 웹 기반의 컨버전스 시대가 다가오면서 소비자는 무차별적인 광고 공세에 시달릴 가능성이 높다. 예컨대 명동 골목을 지나가다가 느닷없이 휴대전화에서 맛집 삼계탕을 광고하는 팝업이 뜰 수도 있다. 사용자의 카드 사용 내역을 통해 그가 삼계탕집을 자주 간다는 정보가 통신사에 전달되고, 통신사는 맛집 삼계탕과 연계해 광고를 내보내는 것이다.

 


광고 같지 않은 광고로 신뢰 쌓기

개인 중심 컨버전스와 관련해 성공적인 두 가지 사례는 위젯 마케팅과 애플 앱스토어(AppStore)다.

위젯 마케팅은 홈페이지에서 시작해서 블로그로 진행된 기업 인터넷 마케팅의 최종(물론 또 다른 방식이 등장할 수 있겠지만 현재까진 최종이다) 버전이다.

위젯은 블로그 등 사이트 한쪽에 붙어 날씨나 시간 알림, 게임 등을 제공하는 일종의 웹 액세서리로, 마케팅용 위젯이 국내에 처음 선보인 것은 작년 3월부터 서비스를 시작한 ‘W 위젯'(월스트리트 인스티튜트 제작)이다.

W 위젯은 서비스 8개월여 만에 3만여 명의 블로거들이 내려 받았고 누적 페이지 뷰가 8,500만 회를 웃돈다. 세계 최초의 마케팅 위젯인 ‘유니클락'(작년 6월 일본 패션업체 유니클로가 제작)이 세계 85개국 3만 4,000개 가량의 블로그에 설치돼 누적 페이지뷰가 1억 3,000만 건에 달한 것과 버금가는 수준이다.

마케팅용 위젯은 일종의 ‘자발적으로 퍼 가는 광고'라고 할 수 있다. 기업이 홈페이지에 홍보하고 싶은 콘텐츠와 놀이 기능을 함께 묶어 위젯을 만들어 놓으면 네티즌들이 이를 내려 받아 블로그, 카페, 미니홈피에 올려 놓는다. 나중엔 네티즌들끼리 상대방의 블로그 등에서 내려 받을 수 있기 때문에 확산 속도가 빠르다.

위젯 마케팅의 가장 큰 장점은 광고 같지 않다는 점이다. 네티즌을 유혹할 재미있는 기능을 우선 고민하고 전달하고 싶은 이미지나 정보 전달은 그 다음에 있는 듯 없는 듯 처리한다. 구전 효과를 노린 블로그 마케팅만 해도 혹시 블로거가 기업으로부터 돈을 받고 글을 쓰는 것 아니냐는 의심이 생기면서 오히려 기업 이미지를 훼손하는 경우가 종종 있지만 위젯 마케팅은 그럴 염려가 없다는 얘기다.

 


자신에게 맞는 어플리케이션, 골라 쓰기만 하세요

앱스토어의 성공도 소비자 선택을 중요시한 결과다. 앱스토어란 ‘어플리케이션 스토어(Application Store)'의 약자로 스마트폰에서 쓸 수 있는 각종 프로그램 등을 사고 파는 온라인 장터를 일컫는다. 애플은 2008년 자사의 아이폰, 아이팟 등에서 사용 가능한 프로그램을 사고 팔 수 있는 애플 앱스토어(Apple AppStore)를 출범시켰고, 작년 말 현재 5억 건 이상의 다운로드 수와 10억 달러 이상의 판매고를 기록 중이다. 애플은 이미 자사의 온라인 음악 시장인 아이튠(iTunes)이 공전의 히트를 기록하는 등 차세대 디지털 콘텐츠 시장의 강자로 굳게 자리매김하고 있다.

‘앱스토어'에서 차세대 콘텐츠 시장의 무한한 가능성을 본 경쟁사들도 앞다퉈 유사한 형태의 서비스를 내놓고 있다. 최근 ‘G폰'의 새로운 모델을 출시하며 차세대 스마트폰 전쟁에 본격적으로 합류한 구글은 자사의 모바일 전용 소프트웨어를 기반으로 한 ‘안드로이드 마켓'을 이미 서비스 중이고, 윈도우와 PC로 대변되는 마이크로소프트도 차세대 모바일 전쟁에 가세하며 미국시각으로 지난 3월 11일 ‘윈도우 마켓플레이스'의 구체적 운용 방침을 발표했다.

이러한 ‘앱스토어'는 오픈마켓 형식으로 각국의 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 상품을 등록하고 판매 할 수 있다는 특징이 있다. 소비자는 자기에게 맞는 어플리케이션을 골라 쓰기만 하면 된다. 앱스토어 시장이 이미 블루오션이 아닌 레드오션이 돼 버렸다는 주장도 있긴 하지만 애플의 앱스토어는 컨버전스 시대에 소비자에게 어필하려면 무엇이 중요한지를 보여 준 중요한 사례라고 할 수 있다.

 

개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 것은 거스를 수 없는 추세다. 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 키워드는 기업에 대한 소비자의 신뢰 구축, 그리고 소비자의 선택권이다. 신뢰를 바탕으로 소비자로 하여금 스스로 선택하고 있다는 것을 느끼게 하는 것이 관건이라는 얘기다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자


[ Tip. 김연아 선수의 깜찍 스크린세이버와 위젯을 선물 받고 싶다면~ ]

* 스크린세이버
   http://www.hauzen.com/?gotourl=%2Fevent%2Feventhtml%2F2009%2Fhauzen%2F20090216%2FdownFileCnt%2Easp%3FchkPart%3Dscreen

* 위젯
   http://www.hauzen.com/?gotourl=%2Fevent%2Feventhtml%2F2009%2Fhauzen%2F20090216%2FdownFileCnt%2Easp%3FchkPart%3Ddesk

2009. 4. 2. 20:11

[IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험

[IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험


글로벌 IT 업계의 최대 화두는 ‘컨버전스(융합)'다. 방송·통신·인터넷으로 나뉘어 있던 네트워크 칸막이가 사라지면서 각 영역을 대표하는 터줏대감들은 무한 경쟁에 돌입했다. 통신업체는 케이블사업자와 경쟁하고, 방송사는 포털 등 인터넷 사업자와 격돌해야 하는 상황이다. 네트워크의 융합은 단말기 융합으로 이어지고 있다. 컴퓨터, 휴대전화, TV의 경계가 사라지고 있는 것이다.

이번 연재를 통해 경쟁이 심화되고 있는 IT 컨버전스의 레드오션 현황을 짚어 보고 그 안에서 새롭게 부상하고 있는 개인 중심 컨버전스의 성공 전략을 모색해 본다. 
 

컨버전스로 인한 무한 경쟁의 시작

사례 1: 케이블TV 업체들이 인터넷전화 사업을 위해 공동 설립한 한국케이블텔레콤(KCT)은 올해 인터넷 전화 가입자 목표를 155만 명으로 잡았다. 지난해 전체 가입자(30만 명)의 네 배를 웃도는 125만 명을 더 늘려 시장의 30%를 장악하겠다는 야심찬 계획이다. KT, SK브로드밴드, LG데이콤 등 통신사들의 텃밭인 전화 시장에 도전장을 내민 것. 통신사들이 인터넷TV(IPTV)를 앞세워 유료 방송 시장에 진출한 데 따른 ‘맞불 작전'인 셈이다.

사례 2: 올해 초 CES(The International Consumer Electronics Show; 국제전자제품박람회)에서 삼성전자와 야후는 제휴를 통해 제작한 ‘TV 위젯'을 선보였다. 화면 아래에 야후 메신저, 실시간 날씨, 교통 알림판 등 다양한 위젯을 띄워 주는 형태인데 향후엔 TV 프로그램을 보며 이에 대한 댓글도 TV 리모콘으로 달 수 있다. 방송, 통화, 인터넷을 휴대전화 하나에 집약한 스마트폰에 이어 스마트TV 시대를 예고하고 있는 것이다.

 


네트워크 컨버전스

재패니메이션(japanimation; 일본에서 제작한 애니메이션)의 기수인 오시이 마모루 감독의 <공각기동대>는 비록 가상이고 극단적이긴 하지만 네트워크 융합의 미래를 잘 보여 준다. 모든 전자 기기는 인터넷망에 접속할 수 있는 고유 IP(인터넷 프로토콜)를 갖고 있다. <공각기동대> 속 가상의 미래에서는 지능형 로봇은 물론 심지어 인간의 뇌파까지 네트워크망에 연결되는 것으로 그려진다.

연쇄살인범 강호순을 잡은 것으로 유명세를 탄 IP카메라(흔히 CCTV라고 부르는데, CCTV는 폐쇄회로에 연결돼 있기 때문에 IP카메라라고 부르는 것이 정확한 표현이다)도 고유의 IP를 갖고 있으며, 경찰이 휴대전화로 카메라에 찍힌 화면을 볼 수 있는 시대로 진화하고 있다.

실제로 우리의 미래가 어떻게 전개될 지는 알 수 없다. 하지만 TV, 세탁기, 에어컨, 난방 시설 등 칩을 꽂을 수 있는 가전 제품이라면 모두 인터넷에 연결할 수 있다는 것만은 분명하다. 달리는 자동차 안에서 집안의 가전을 통제하는 꿈은 ‘U시티'라는 이름으로 현실화되고 있다.

IPTV의 등장은 유비쿼터스 세상을 열기 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. IPTV는 외형만 놓고 보면 디지털 케이블 방송과 구별하기가 쉽지 않다. 디지털TV와 셋톱박스를 갖춰야 한다는 점은 똑같지만 셋톱박스가 케이블망으로 이어지지 않고 초고속 인터넷망에 연결된다는 점이 다를 뿐이다.

 


단말기 컨버전스

네트워크망이 통합되면서 단말기 역시 융합되는 추세다. 문을 여는 데는 하나의 열쇠만 있으면 된다는 얘기다. 이와 관련해 기업들이 가장 주목하고 있는 분야는 스마트폰이다. 빈국 아프리카에서조차 휴대전화는 없어서는 안 될 필수 아이템이 됐고, 휴대전화 보유 증가 속도는 이미 PC를 앞질렀다. 휴대전화로 TV도 보고, 인터넷망에도 접속할 수 있다. 빠듯한 월급에 허덕이는 아버지로선 자녀에게 PC와 휴대전화 중 어떤 것을 사주겠는가? 물론 100만 원을 훌쩍 넘기는 스마트폰의 가격이 훨씬 낮아질 때의 얘기이지만 말이다.

인터넷 포털의 최강자인 구글이 대만의 HTC를 비롯 삼성전자, 노키아 등과 손잡고 ‘안드로이드폰'이라는 스마트폰을 내놓은 것은 이 시장이 얼마나 뜨겁게 달궈지고 있는가를 방증한다. 심지어 에이서를 비롯한 몇몇 PC 메이커가 스마트폰을 내놓겠다고 공언하고 있다.

스마트폰과 비교하면 삼성이 야후와의 제휴를 통해 선보인다는 인터넷TV(칩이 내장돼 있다는 점에서 국내에서 서비스 중인 IPTV와 약간 차이가 있다)는 이동성이 조금 떨어지고 자유롭게 음성 전화를 할 수 없다. 하지만 인터넷TV는 스마트폰이 갖지 못한 커다란 화면과 선명한 해상도를 갖고 있다. 또한 PC는 키보드라는 익숙한 입력 도구를 장점으로 갖고 있다.

결국 기능별로 특화돼 있던 단말기들은 이제 그 구분이 모호해진 셈이다. PC, 휴대전화, TV 등 각각 고유의 기능을 가지고 있던 단말기들은 이제 인터넷 접속, 개인 정보 관리 등 동일한 기능을 수행한다. 개인은 언제 어디서든 공간별로 특화된 단말기들을 통해 중단없이 네트워크망에 다가설 수 있게 됐다.

 


콘텐츠 컨버전스

콘텐츠의 유통 및 존재 방식도 컨버전스라는 추세에 맞물려 가고 있다. 2007년 말부터 대중화되기 시작한 아마존의 ‘킨들'은 이같은 변화를 잘 보여 준다. 전자책 단말기인 킨들은 자연광 화면과 휴대성을 앞세워 오프라인 인쇄물을 조그만 단말기 속에 집어 넣을 수 있다. 구글, 네이버 등 인터넷 포털들은 기존 텍스트 기반의 콘텐츠를 디지털화하는 거대한 작업을 수행 중이다. 삼성전자도 전자책 단말기 ‘파피루스'를 개발했으며 6월 중 국내에서 발매하고 미국과 영국 등지에서도 출시할 예정이다.

‘탈(脫) 텍스트'는 콘텐츠 존재 방식의 또 다른 변화다. ‘세컨드 라이프' 등 가상 체험 인터넷이 확대되고 있는 것이 대표적이다. 등장 당시 전 세계를 떠들썩하게 했던 것과 달리 세컨드 라이프의 확대는 미국 등 일부 국가에 한정돼 있긴 하지만 최첨단 그래픽을 활용한 가상 현실 세계는 통합 네트워크 세계의 중요한 일부가 됐다. 온라인 게이머들은 감정 표현을 텍스트로 표현하기보다는 자신을 표상하는 아바타에 감정을 실어 전달하는 데 익숙하다.

동영상만을 전문적으로 검색하는 인터넷 사이트가 속속 등장하고 있는 것도 탈 텍스트와 맥락을 같이 한다. 국내에선 ‘엔서미(www.enswer.net)'라는 사이트가 등장했는데, 구글의 동영상 검색보다 엔진 성능이 우수하다는 평가를 받고 있다. 가수 패티김의 1966년 라이브 공연 동영상, 세계적인 록밴드 비틀즈가 건물 옥상에서 벌인 마지막 라이브 공연, 1988년 서울 올림픽 개회식 동영상 등 MBC, KBS 등의 방송사 자료실에서나 볼 수 있을 법한 희귀 자료를 검색해 볼 수 있다.

 


소비자와 기업 모두에게 ‘양날의 칼'

네트워크, 단말기, 콘텐츠의 컨버전스 흐름은 기업에게 새로운 도약의 기회를 제공한다. 그러나 기업 간 경쟁을 심화시켜 IT 산업을 레드오션으로 물들이고 있다. 기업 간 경쟁을 보여 주는 사례로는 IPTV가 대표적이다. 인터넷망을 통해 방송 서비스를 제공하는 실시간 IPTV의 출범은 방송과 통신의 경계를 허물면서 동시에 새로운 경쟁 구도를 만들었다. 기존 다채널 유료 방송인 케이블방송과 위성방송은 인터넷망 기반의 IPTV라는 새로운 미디어와 무한 경쟁을 벌여야 하는 상황에 놓였다. 각종 결합상품이라는 이름으로 통신업체와 케이블업체가 혈전을 벌이는 이유다.

해외에서도 마찬가지다. 미국 이동통신업체인 AT&T가 IPTV로 제공하는 콘텐츠를 PC와 휴대전화로도 볼 수 있는 ‘Three Screen Service'를 내놓은 게 대표적 사례다. 타임워너와 컴캐스트는 통신사의 결합서비스에 대항, 지난해 구글 등과 와이맥스 합작회사를 설립했다.

‘훌루닷컴(www.hulu.com)'의 출현은 또 다른 경쟁의 사례다. NBC와 폭스TV의 합작으로 탄생한 동영상 서비스 훌루닷컴은 지난해 12월 2,400만 명이 시청하는 등 큰 인기를 모으며 유튜브, 야후, 마이스페이스에 이어 동영상 서비스 업체 4위를 기록했다. 방송업계의 온라인 기업에 대한 역습이라 할 만하다. 컴캐스트, 비아콤, 콕스커뮤니케이션스, 디즈니커뮤니케이션스, 타임워너케이블, NBC유니버설, 디렉TV 등 미국 주요 케이블 및 위성TV 업계가 머리를 맞대고 무료 웹TV 서비스를 내놓기로 한 것도 마찬가지 맥락이다.

네트워크, 단말기, 콘텐츠의 융합 현상은 소비자와 기업 모두에게 양날의 칼이다. 소비자는 편리함을 얻는 대신 정보의 홍수, 개인 정보의 노출이라는 위험을 감수해야 한다. 기업은 새롭게 창출되는 부(富)에 접근할 기회를 얻겠지만 한 발자국만 잘못 디디면 추락의 위험이 상존하는 무한 경쟁을 감내해야만 한다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자

2009. 3. 18. 23:00

[IT 이슈] 뜬구름 잡는 컴퓨터라고? - 차세대 인터넷 경영 화두 ‘클라우드 컴퓨팅’를 알아보자

[IT 이슈] 뜬구름 잡는 컴퓨터라고? - 차세대 인터넷 경영 화두 ‘클라우드 컴퓨팅’를 알아보자


〈타임〉지가 표지 인물로 사람이 아닌 컴퓨터를 등장시킨 것이 1982년이다. 그 후로 27년. 기업 업무에서 일상생활에 이르기까지 컴퓨터를 빼놓을 수 없는 게 현실이다.

컴퓨터가 기기를 의미하는 정적 개념이라면 ‘컴퓨팅(computing)'은 정보처리(processing)를 통해 무엇인가를 창출해 내는 동적인 개념이라 할 수 있다. 컴퓨팅은 20세기 인류의 역사를 속도 기반의 디지털 경제로 바꾸고 수많은 기업의 권력(시장지배) 지형도를 바꿔 놓았다.


빌려 쓰는 IT,
인터넷 컴퓨팅의 부각
 

최근 컴퓨팅 앞에 ‘클라우드(cloud)'라는 수식어가 붙은 ‘클라우드 컴퓨팅'이 화제다. 특히 IT 업계 종사자라면 반드시 알아야 할 용어가 됐다. “이게 무슨 ‘뜬구름(cloud)' 잡는 얘기인가”라는 반문도 나올 듯 한데, ‘인터넷 컴퓨팅'이라고 부르면 조금 더 쉽게 이해될 것이다. 실제로 클라우드는 컴퓨터 네트워크 구성도의 인터넷을 구름으로 표현한 데서 유래했다.

현재 대부분의 기업용 컴퓨팅 환경에서는 업무 소프트웨어를 자신의 PC에 설치해 놓고 사용한다. 하지만 클라우드 컴퓨팅 환경에서는 모든 소프트웨어가 인터넷(데이터 센터의 서버)에 있다고 보면 된다. 즉 사용자는 장소에 상관없이 어떤 단말기(휴대전화 포함)이든지 인터넷만 접속할 수 있으면 웹 브라우저를 통해 업무를 볼 수 있다. 시간과 공간의 제약에서 벗어나는 유비쿼터스 단계의 진입을 의미한다.

클라우드 컴퓨팅에 주목하는 국내외 대표 기업 

마이크로소프트는 엑셀, 파워포인트 등 오피스 프로그램을 PC에 설치하지 않아도 인터넷으로 얼마든지 업무를 볼 수 있도록 ‘오피스 라이브'라는 서비스를 제공한다. 외근이 잦은 회사원은 노트북과 USB(Universal Serial Bus: 컴퓨터와 주변 기기를 연결하는 데 쓰이는 입출력 표준) 메모리만 있으면 웹에서 제공하는 오피스 라이브에 각종 문서 자료를 옮겨 놓고 사용할 수 있다.

아마존은 클라우드 컴퓨팅을 가장 잘 활용해 성공한 사례로 꼽힌다. 아마존이 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스는 통상 ‘아마존 웹 서비스(Amazon Web Service)'로 불리는데, ‘스토리지(저장장치) 임대 서비스(S3)'와 ‘웹 호스팅 서비스(EC2)'가 대표적이다. 이를테면 기업은 별도의 IT 기기를 직접 구입할 필요 없이 아마존에 이용료를 지불하고 스토리지 등을 임대하여 이용할 수 있어 인기를 끌고 있다. 아마존은 중앙처리장치(CPU) 개수나 메모리 크기, 디스크 크기에 따라 시간당 10~80센트를 받고 있으며 월 이용료로 기가바이트(GB)당 15센트, 연간 1,500달러를 받고 있다. 아마존은 지난 십 년간 클라우드 컴퓨팅 사업에 20억 달러 이상을 투자한 것으로 알려졌다.

이 외에도 구글, IBM, 델, 어도비 등 내로라하는 IT 기업들이 클라우드 컴퓨팅 시장에 뛰어들고 있다. 마이크로소프트가 클라우드 컴퓨팅에 주목한 것도 경쟁사인 구글이 2006년 구글 앱스(Google Apps)를 통해 온라인 소프트웨어 서비스를 시작했기 때문이다. 구글 앱스는 이메일, 채팅 및 음성 통화, 일정 관리, 문서 작성 기능 등을 제공한다.

세일즈포스닷컴은 고객관계관리(CRM)라는 기업용 업무 소프트웨어를 고객이 직접 설치하지 않고도 이용료만 내면 인터넷에 접속해 사용할 수 있도록 한다. 또 HP는 40억 달러의 연구개발비 중 상당 부분을 클라우드 컴퓨팅 부문에 투자하고 있다. 8대 연구과제에 분석, 지능형 인프라, 지속가능(그린 IT 등) 등과 함께 ‘동적 클라우드 서비스'를 선정해 추진하고 있다.

국내에서도 몇몇 기업이 클라우드 컴퓨팅 시장에 대응하고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI), 한국전자통신연구원(ETRI)을 비롯한 연구기관과 삼성SDS, KT, 한국IBM, 한국마이크로소프트, 한국썬 등 국내외 IT 기업이 모여 ‘한국클라우드컴퓨팅협의회(CCKI)'를 결성, 국내 클라우드 컴퓨팅 산업의 발전 기반을 마련한다는 계획이다.

사실 클라우드 컴퓨팅은 새로울 것 없는 용어의 재포장이란 비판도 나오고 있다. 자유소프트웨어(리눅스 등) 운동의 대부 리처드 스톨만은 “클라우드 컴퓨팅은 사람들에게 폐쇄적이고 독점적인 시스템을 팔기 위해 만들어 놓은 덫”이라며 “그 덫은 시간이 갈수록 점점 더 많은 비용을 지불하도록 요구할 것”이라고 지적했다.

또한 기업용 소프트웨어의 강자인 오라클의 래리 앨리슨 회장도 “클라우드 컴퓨팅은 이미 다 있는 것을 다시 한 군데 몰아넣고 재정의한 것”에 불과하다고 혹평했다. 하지만 오라클은 최근 클라우드 컴퓨팅에 적극 대응하고 있다.

[시장유형별 서비스 유형과 주요 사업자 서비스]


* 자료 출처: 포레스터 리서치(2008)


새로운 비즈니스 모델로 진화 중
 

클라우드 컴퓨팅에는 가상화를 비롯해 유틸리티, 그리드, 유비쿼터스, SaaS(Software as a Service) 등 혁신적인 컴퓨팅 기술이 모두 녹아 있으며, 디지털 경제에서도 서비스 부문으로의 비즈니스 모델 이행을 시사하고 있어 주목받고 있다. 비즈니스 모델로의 몇 가지 이행 가능성을 살펴 보자.

첫째, 클라우드 컴퓨팅은 서비스 개념의 중요성을 시사한다. 이는 솔루션 제공이라는 말로도 표현되는 데 고객의 가치 실현에 중점을 두고, 단순 하드웨어 공급 비즈니스가 서비스/솔루션과 결합해 고부가가치를 내는 차세대 비즈니스 유형을 의미한다.

실제 이러한 트랜스포메이션을 통해 경영 성과를 낸 대표 기업이 IBM이다. 하드웨어(서버, 스토리지), 소프트웨어, 컨설팅/아웃소싱 등의 사업을 전개하는 이 회사는 일찍이 서비스 중심의 경영 체제로 탈바꿈해 지금은 서비스/소프트웨어 부문의 매출 비중이 하드웨어를 앞서고 있다. 이제 하드웨어는 서비스를 위한 종속적인 것에 지나지 않는다.

HP가 컨설팅 기업인 EDS를 139억 달러에 인수한 것도 전 세계 IT 서비스 시장에서 종전 2.3%(매출 170억 달러) 점유율을 5.3%(매출 390억 달러 이상)로 높여 1위인 IBM(7.2%, 540억 달러 매출)을 넘어서기 위한 전략으로 분석된다. HP는 기존 컴퓨터, 프린터 등 하드웨어의 강점에 IT 서비스를 접목해 서비스 분야를 강화함으로써 장기적인 회사 이익을 창출할 수 있다고 판단하고 있다.

1878년 발명왕 토마스 에디슨이 설립한 에디슨전기조명회사에서 시작한 GE는 이제 더 이상 제조업체로 불려지길 원하지 않는다. 잭 웰치가 회장을 맡던 시절 그는 “GE는 2000년대 100% 서비스 회사로 전환될 것”이라고 주창했고, 제프리 이멜트 현 회장도 수익성과 성장성을 중심으로 사업군을 재편해 헬스 케어, 환경 연관 사업 등을 강화하고 있다.

프린터 업계를 보자. 단순히 프린터라는 기기(하드웨어)를 제공하는 데서 더 나아가 지금은 소프트웨어/서비스 개념을 중요시하고 있다. 고객의 기업 업무 환경에 따라 맞춤형 문서 관리 서비스를 제공하는 업체로 변신하고 있는 것이다. IT 서비스 기업인 삼성SDS는 2008년 8월 삼성전자와 기업용 프린팅 시장 협력에 관한 제휴를 통해 ‘프린터 + IT의 융복합'을 추구하는 통합출력관리서비스 시장 공략에 나서고 있다.

둘째, 아웃소싱 시장의 확대 가능성이다. 국내는 아웃소싱 시장이 상대적으로 덜 발달돼 있지만 정부에서 공공부문의 민간 이양을 적극 추진하고 있어 앞으로 공공시장을 중심으로 아웃소싱 시장이 열릴 것으로 보인다. 클라우드 컴퓨팅은 이같은 아웃소싱을 가속화하는 촉매제 역할을 할 수 있다.

서비스(이를테면 특정 기업업무)에 접속 가능한 단말기와 네트워크(인터넷)만 확보하면 더 적은 비용으로 안정적인 서비스를 제공받는 환경이 갖춰지는 것이다. 일부 그룹사는 IT 자산을 직접 소유·운영하지 않고 관계사 및 전문기업에 맡기면서 종량제 방식(유틸리티 컴퓨팅)을 택해 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 초기 단계에 있다. 앞으로 더 중요한 것은 이같은 비용절감 측면의 접근 외에 클라우드 컴퓨팅을 다양한 산업에 비즈니스 모델화해 수익을 창출하는 것이다.

셋째, 클라우드 컴퓨팅은 ‘이용료(subscription)' 기반의 비즈니스 이행을 의미한다. 이는 전통적으로 소프트웨어와 같은 라이센스 기반의 비즈니스 근간을 흔들 가능성도 있다. 때문에 마이크로소프트는 자사의 전략을 ‘소프트웨어 + 서비스'로 긴급 수정하고 ‘윈도 애저' 같은 클라우드 컴퓨팅 대응책을 내놓고 있다.

넷째, IT 시장의 바로미터였던 PC 시대의 퇴조를 예고하고 있다는 점이다. 이제부터 개인은 광대한 IT 네트워크(클라우드 컴퓨팅 및 인터넷)에 접속하기 위해 필요한 단말기만 있으면 된다. PC 자리를 대신해 휴대전화(스마트폰), TV 등 각종 기기의 치열한 경쟁이 전개될 것이다. 메릴린치는 “향후 5년 이내에 세계 클라우드 컴퓨팅 시장이 950억 달러 규모로 급성장할 것”으로 전망하고 있다.


- 김무종 / 디지털타임즈 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 2. 16. 10:29

[외신 전망대] 델, MS, 모토로라, 글로벌 IT 업계가 생존을 위한 절박한 승부수를 걸다

[외신 전망대] 델, MS, 모토로라, 글로벌 IT 업계가 생존을 위한 절박한 승부수를 걸다

컴퓨터 업체 델이 스마트폰 사업에 뛰어들 계획이다. 더 이상 컴퓨터 산업으로는 성장을 보장하기 어렵다는 판단에 따른 것이다. 이제 델을 컴퓨터 업체라고 부르기 어려워질 전망이다. 이런 변화는 애플이 먼저 꾀했다. 애플은 매킨토시(컴퓨터)에서 아이팟, 그리고 아이폰으로 계속해서 빠른 변화를 시도했고 성공했다.

고전하는 모토로라는 휴대폰 사업 외에 다른 무엇을 찾아야 할 것인지 고민 중이다. 이처럼 글로벌 IT 기업들이 최근 일대 변혁의 시기를 맞고 있다. 진화 속도가 빠른 IT 업계의 속성과 최근 불황의 영향이 크다. 가만히 있다가는, 혹은 변화의 속도에 뒤쳐진다면 도태될 수밖에 없다.


“델(Dell)은 개인용 컴퓨터(PC) 업체다”
얼마 전까지 이렇게 말하면, 그건 참이었다. 몇 년 전까지는 사명(社名)도 델컴퓨터였다.

하지만 이제 델을 컴퓨터 업체라고 하는 건 적절치 않다. 델은 곧 스마트폰(Smartphone; 웹브라우징이나 이메일 등의 다양한 기능이 가능한 휴대폰) 사업에 진출한다. 이미 준비는 끝내 놓았으며, 공식 발표와 제품 출시만 남은 상태다. 행보가 더 구체화되고, 사업이 잘되어 무게 중심이 이쪽으로 옮겨진다면? 델은 휴대폰 업체로 불리게 될 지도 모르겠다.

마이크로소프트(MS)는 어떤가. MS는 윈도우(Window) 같은 컴퓨터 운영체제(OS)만 만드는 회사가 아니다. MS는 이미 MP3 플레이어 시장에 진출했고, 휴대폰 시장에서도 위상을 더욱 강화할 계획이다.

 

이처럼 글로벌 정보기술(IT) 기업들은 최근 일대 변혁의 시기를 맞고 있다. 빛의 속도처럼 빠른 IT 업계의 진화 속도 때문일 것이다. 가만히 있다가는, 혹은 변화의 속도에 뒤쳐진다면 도태될 수밖에 없다.

기존 분야에서든 새로운 분야에서든 킬러 애플리케이션(Killer application; 등장하자마자 다른 경쟁 제품을 몰아내고 시장을 재편할 만큼 인기를 누리는 상품이나 서비스)을 찾아 내는 것은 생존의 문제가 된다.

최근의 변화에는 경기후퇴도 하나의 변수가 되었을 것이다. 잘 나갈 때는 모자란 부분이 있어도 잘 파악이 안 되거나 큰 문제가 되지 않을 수 있지만, 상황이 악화되면 그 구멍은 치명적일 수 있다. 불황 때문에 사업 모델에 부족한 부분이 더 선명히 보이게 되자 기업들은 더 서둘러 신 성장엔진 가동에 나서게 됐다.


델의 변신, 스마트폰 시장 진출

델은 최근 수년간 끊임없이 변신을 시도하고 있다. 트레이드 마크였던 직접 판매(direct sales; 고객으로부터 직접 주문을 받고 전화나 우편을 통해 판매하는 방식)만을 더 이상 고수하지 않고 할인점 등을 통한 간접 판매에 나서기로 한 것도 큰 변화였다.

그리고 사업 모델도 크게 바꾸기로 했다. 그동안 무성했던 휴대폰 시장 진출 루머는 사실로 확인됐다. <월스트리트저널(WSJ)>은 최근 델이 2월 중 스마트폰을 출시하고 휴대폰 시장에 뛰어들 것이라고 보도했다.

 

델은 웹 브라우징과 이메일 기능이 있는 고기능(high-end) 스마트폰에 주력할 계획이며, 구글이 개발한 휴대폰용 운영체계 안드로이드(Android), 마이크로소프트의 윈도우 모바일을 장착한 프로토타입도 이미 생산했다고 신문은 전했다.

델은 꽤 오랫동안 스마트폰 시장 진출을 비밀스럽게 준비해 왔던 것으로 전해졌다. 옛 명성을 잃어 가던 회사에 창업자 마이클 델이 최고경영자(CEO)로 복귀한 직후인 2007년부터 이미 계획은 세워졌지만, 회사는 늘 새로운 노트북 PC 개발이라든지 판매 강화 계획 등을 밝히며 새 사업 계획을 ‘위장'해 왔다.

그러나 델의 스마트폰 시장 진출을 두고 생뚱맞은 것이라 할 수는 없다. PC 시장은 이미 성장세가 기울고 있는 상황이라 새로운 성장동력이 필요한 상황이기 때문이다.

미국 시장조사 업체인 IDC에 따르면 지난해 4분기 전 세계 PC 출하대수는 한 해 전보다 0.4% 감소했고, 델의 시장점유율도 13.7%로 한 해 전 14.6%에 비해 하락했다. 상식적으로 봐도 PC 시장은 이제 보급 특수를 누릴 수 있거나 고속 성장을 할 수 있는 시장은 아니다.

이런 가운데 영국 <파이낸셜타임스(FT)>는 올해 PC 판매가 2001년 이후 처음으로 줄어들 가능성이 있다고 보도했다. 그나마 PC가 많이 팔렸던 이머징 마켓에서도 판매가 부진해 업계의 상황은 좋지 않다고 전했다.

 

반면 스마트폰 시장은 빠르게 성장하고 있다. IDC는 지난해 전 세계에서 팔린 스마트폰은 1억 5,700만 대였다고 밝혔다. 연간 성장률은 26.9%에 달한다. 오는 2012년 판매대수는 현재의 배에 달하는 3억 100만 대로 예상되고 있으니 당분간 고속 성장은 담보돼 있는 것이다. 델이 이 시장을 타진해 보지 않을 이유가 없다.

그러나 스마트폰 시장도 블루 오션(blue ocean)이라 말할 수 없다. 리서치 인 모션(RIM)과 팜, 애플이 이미 격돌하고 있다. 델이 이들과 차별화되지 않은 전략으로 승부한다면 성공이 아니라 실패할 가능성이 높을 것이다.

게다가 이 시장에 눈독을 들이고 있는 곳이 한둘이 아니다. PC 업체 가운데에서는 대만의 에이서와 아수스가 곧 스마트폰 시장 진출을 선언할 것으로 보이고, 레노버 역시 이 시장에 발을 들여 놓고 있다.

 
델의 롤모델은 애플

델과 MS의 역할모델(role model)은 아마도 애플(Apple)인 듯 보인다.

애플은 매킨토시 PC를 만들 때부터도 혁신의 바람을 몰고 온 기업이었지만, 지지부진해졌던 애플의 사업이 다시 날개를 달게 된 것은 2001년 MP3 플레이어 아이팟(ipod) 출시 덕분이었다.

창업자였지만 회사에서 쫓겨났다가 1997년 다시 구원투수로 영입된 스티브 잡스(Steve Jobs)는 후발주자였음에도 MP3 플레이어 시장에 진출했다. 이것은 당시로서는 무리수로 보였다.

그러나 그에게는 복안이 있었다. 아이팟만 달랑 내놓은 것이 아니라 온라인 음악 서비스 아이튠즈(iTunes)를 함께 선보이는 것이었다. 아이튠즈를 통해 음악을 쉽게 다운로드받아 아이팟에 옮길 수 있도록 해 시너지 효과를 노린 것이었고, 결과는 성공이었다.

매킨토시 때도 그랬지만 디자인이 아이팟에 엄청난 부가가치를 심어 주었고, 세계적인 베스트셀러가 된 아이팟은 2007년 4월까지 전 세계적으로 1억 대 이상 팔렸다.

그리고 2007년 6월 29일 애플은 아이폰(iPhone)을 출시하며 스마트폰 시장까지 뛰어 든다. 웹 브라우징은 물론, 동영상과 음악 재생이 가능해 아이팟 기능을 흡수했다. 터치스크린 패드를 통한 디자인은 ‘역시 애플'이라는 말이 나오게 만들었다. 아이폰은 삽시간에 고객을 끌어 들였고, 스마트폰 시장에서 막강한 영향력을 과시하고 있다.

잡스는 이처럼 성공적인 신 사업 진출로 애플의 생명을 연장시켰을 뿐 아니라, 애플을 혁신적인 기업으로 확실하게 자리매김시켰다.

 


MS, ‘준 폰'은 안 만들지만, 휴대폰 전략 강화

그런가 하면 MS도 휴대폰 사업을 강화하고 있다.

모바일 플랫폼 윈도우 모바일을 내놓고 있는 MS가 자사의 MP3 플레이어 준(Zune)의 이름을 딴 스마트폰 ‘준 폰(Zune Phone)'을 내놓을 것이라는 소식이 최근 꽤 설득력 있게 들려 왔지만 회사측은 이를 공식 부인했다.

스콧 록필드 MS 모바일 사업부장은 지난주 “휴대폰을 만들 계획이 없다”며 “우리의 핵심 사업은 휴대폰 제조업체에 더 나은 소프트웨어와 서비스를 제공하는 것”이라고 밝혔다.

<월스트리트저널(WSJ)>은 MS의 이런 전략을 더 상세히 보도했다. MS가 윈도우 모바일 운영체제(OS)를 쓰는 휴대폰용 소프트웨어를 파는 온라인 스토어를 곧 열 계획이라는 것.

그리고 ‘마이 폰(My Phone)'이라는 이름의 온라인 스토리지 서비스를 선보일 것이라고 전했다. 사진이나 동영상, 문자메시지나 캘린더 등 휴대폰에 있던 정보를 웹 사이트에서 저장할 수 있는 서비스. MS는 유사한 애플의 모바일미(MobileMe) 서비스가 연 99달러를 받고 있는데 반해 200메가바이트(MB)나 되는 저장공간을 무료로 서비스할 예정이다.

 


고전하는 모토로라, 성장의 동아줄 찾아라

스타택에 이어 지난 2004~2005년 슬림폰 레이저(RAZR)로 고객몰이에 승승장구하며 전 세계 2위 휴대폰 업체로 떠올랐던 모토로라. 그러나 모토로라의 현재 사정은 ‘잔뜩 흐림'이다.

모토로라는 지난해 4분기 36억 달러에 달하는 순손실을 기록했다고 밝혔다. 가장 큰 장(場)이 서는 연말 홀리데이 시즌 판매는 한 해 전에 비해 50% 급감했고, 4분기 휴대폰 판매대수는 1,920만 대로 일 년 전에 비해 절반 이상 크게 줄었다.

모토로라는 신 사업을 추진할 여력은 없는 상태. 따라서 잘해 왔던 사업에서 승부수를 던질 수밖에 없다. 모토로라는 구글의 안드로이드를 채택한 스마트폰을 출시하면서 재기를 꾀할 방침이다.

그러나 대체적인 반응은 부정적이다. 애플의 공세가 엄청난 가운데 델 같은 PC 업체들까지 이 시장에 뛰어들고 있는 마당에 제 2의 스타택, 제 2의 레이저 같은 ‘동아줄'이 없다면 성공은 요원해 보인다는 것이다.

<로이터통신>은 안드로이드가 모토로라를 구원해 줄 것이라는 회사 측의 전망에 상당수 애널리스트들이 의구심을 제기하고 있다고 전했다.

다만 골드만삭스의 애널리스트 시모나 얀코브스키는 “휴대폰만 보면 그렇지 않겠지만, TV 셋톱박스나 무선 네트워크 기어 등 비(非) 휴대폰 사업 가치를 감안하면 긍정적”이라고 분석하고 있다.


- 김윤경 / 이데일리 기자

2009. 2. 8. 15:19

[2009년 전자제품 트렌드와 기술 흐름] 슬림하고 똑똑한 TV, 무선, 소비자와의 호흡이 핵심 키워드

[2009년 전자제품 트렌드와 기술 흐름] 슬림하고 똑똑한 TV, 무선, 소비자와의 호흡이 핵심 키워드


국내외 경기가 긴 터널을 지나고 있다. 미국에서 시작한 금융위기가 실물경제까지 번지면서 소비심리가 급속하게 얼어붙었다. 전자 분야도 마찬가지다. 어느 해보다 불확실성이 높아지면서 눈앞이 보이지 않는 ‘시계 제로' 상황이 이어지고 있다. 전체 경기는 여전히 한겨울이지만 다행히 전자제품 시장은 훈풍이 솔솔 불고 있다. 올해 봄바람처럼 소비자의 마음을 훈훈하게 사로잡을 전자제품의 주요 트렌드와 기술 흐름의 특징을 짚어 봤다.


TV 두께, 한계는 없다

디지털 TV 분야에서 올해 주목할 흐름은 역시 ‘디자인'이다. 특히 두께를 줄이려는 TV 업체의 노력은 상상을 초월한다. 거실 전면에 떡 버티고 있는 ‘배불뚝이 TV'를 떠올리면 ‘외계인' 취급받기 십상이다. ‘S라인'에 버금가는 늘씬한 TV가 눈을 즐겁게 해 줄 전망이다. 삼성은 올 초 세계에서 가장 얇은 두께 6.5㎜ 초박형 제품을 내놓아 미래 TV 디자인의 모든 것을 보여 주었다. 휴대폰보다 더 얇은 TV가 나온 것이다.

전자제품 맏형 격인 TV는 다양한 색을 디스플레이에 구현해 주는 것이 기술의 핵심이다. TV 두께는 색을 구현하는 방식에 따라 좌우된다. 디지털 TV 이전에 시장을 주도했던 브라운관 TV는 ‘전자총'에서 발사한 전자가 목표 지점에 날아가는 궤적 때문에 두께가 두꺼웠다. 가장 많이 줄인 두께가 30㎝ 정도였다.

이어 등장한 전자총을 쓰지 않는 디스플레이 소재인 LCD는 얇은 두께로 노트북, 휴대폰 화면에 주로 사용하다가 대형화에 성공해 TV 시장의 새로운 주인으로 자리 잡았다. 그러나 LCD는 자체에서 빛을 내지 못하는 단점을 안고 있다. LCD 뒤에 빛을 내는 장치를 부착하는데 이를 ‘백라이트 유닛(BLU)'이라고 부른다.

디지털 TV 두께는 백라이트 소재가 결정한다 해도 과언이 아니다. 기존 LCD TV는 백라이트로 ‘냉음극관'이라는 장치를 사용했다. 냉음극관은 일종의 형광등이다. 형광등으로 두께를 줄이는 데 한계가 있다. 이 벽을 깬 것이 바로 ‘발광 다이오드(LED)'다. 차세대 광원으로 등장한 LED 백라이트는 기존 냉음극 형광 램프와 비교해 전력 소비량은 물론 색 재현성과 두께를 줄이는 데 혁혁한 공을 세웠다. 삼성전자뿐 아니라 소니, 파나소닉 등 주요 업체는 LED로 두께를 크게 줄인 S라인 TV를 앞세워 올 ‘TV 대전'을 준비하고 있다.

 


무선이 대세다

전자제품의 한 가지 흠이라면 복잡하게 얽히는 줄이다. PC 본체와 프린터, 모니터 등 주변기기만 놓고 보더라도 전원을 공급하는 선에서 제품 하나하나를 연결해 주는 인터페이스 선까지 본체에 수많은 선이 연결되어 있다. 올해에는 유선이 얼마나 진화할 수 있는가를 보여 주는 한 해가 될 것으로 보인다. 수많은 유선을 하나로 합친 통합 케이블에 이어 아예 무선으로 연결하는 기술이 대거 선보이는 추세다.

먼저 TV에서는 선명한 화면을 디스플레이로 보여 주는 무선 인터페이스 기술이 떠오르고 있다. 대표 주자가 바로 무선 HDMI, 블루투스 등이다. 이들은 초고화질(풀HD)급 화면을 왜곡 없이 전송해 줄 정도로 빠른 속도가 강점이다. TV뿐 아니라 오디오·게임기 심지어 휴대폰까지 서로 콘텐츠를 교환하기 위해 필요한 각종 연결선이 점차 사라지고 있다. 사실 복잡한 연결선은 전원 케이블과 함께 디지털기기 융합 시대의 ‘필요악'으로 불려 왔다.

 

이제 각종 전자제품이 무선 전송 기술과 만나면서 사용 편의성과 외부 디자인 면에서 새로운 시대를 맞고 있다. 전자제품끼리 콘텐츠 전송을 위해 TV와 모니터, PC에 탑재돼 있는 수많은 연결 단자가 점차 줄어들면서 또 한 차례 진화를 예고하고 있는 것이다. 삼성전자는 최근 무선기능을 장착한 컬러 레이저프린터와 레이저 복합기를 출시했다. 이 제품은 세계 최소형 크기에 무선기능을 추가해 사용 편의성을 높였다.


디지털 제품, 이제는 느껴라

디지털 제품을 사용하는 방법도 진화를 거듭하고 있다. 소비자는 ‘사용자 인터페이스(UI)'를 통해 디지털 제품과 만난다. UI는 사용자가 제품을 만나는 통로다. 키보드를 누르거나 마우스를 움직이고 혹은 화면을 터치하는 모든 행위가 바로 UI 기술과 연관돼 있다. 애플은 뛰어난 UI ‘아이폰'으로 일거에 PC 업체에서 스마트폰 업체로 등극했다. 아이폰에서 알 수 있듯 사용 편리성은 물론 재미를 주는 UI 선호도가 더욱 강해지고 있다.

특히 휴대폰의 작은 화면을 통해 웹에 접속하는 사용자가 늘면서 쉽고 편리한 인터페이스 기술이 떠오르는 추세다. 누구나 쉽게 사용하고 직관적으로 보기에 좋으며 사용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 디지털 제품이 주목 받을 것으로 보인다. 지금까지는 조작 방법을 뜻하는 UI였다면 앞으로는 소비자의 눈높이 혹은 총체적인 경험을 뜻하는 ‘UE(User Experience)' 가 디지털 제품의 핵심 흐름이 될 것이라는 얘기다. 이는 동영상 콘텐츠의 부상과도 맞닿아 있다. 실제로 동영상을 통한 메시지 전달이 음성과 문자 못지않게 광범위하게 사용되고 있다. 시장조사업체 가트너는 “음성과 텍스트보다는 동영상 미디어가 세계인이 가장 쉽게 소통할 수 있는 수단이 될 것”이며 “인터넷 콘텐츠의 25%를 차지하는 동영상 비중이 2012년에는 90%까지 늘어나게 될 것”이라며 새로운 UE 시대를 알렸다.

 


TV, 인터넷과 만나다

올해 주목할 또 하나의 흐름은 똑똑한 TV다. ‘바보상자'로 불렸던 TV가 점차 지능화되고 있다. TV와 콘텐츠 융합 현상이 가속화하고 있는 것. TV가 인터넷과 만나면서 커뮤니케이션 도구로 진화 중이다. TV와 인터넷의 만남은 2007년으로 거슬러 올라간다. 삼성전자를 시작으로 소니·샤프·도시바 등 주요 업체가 TV로 인터넷을 연결할 수 있는 네트워크 단자 기능을 탑재했다. 당시 삼성은 TV로 인터넷을 즐길 수 있는 ‘인포링크' 기능을 개발했다. 또 이를 탑재한 LCD TV를 선보였다. 인포링크는 TV에 랜(LAN)만 연결하면 인터넷 뉴스와 증시 정보를 TV 리모컨으로 볼 수 있는 기능이다.

올해 이런 추세는 더욱 가속화할 것으로 보인다. 올 초 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회 ‘CES 2009'는 인터넷 TV 시대를 알리는 서막이라는 평가를 받았다. 가장 적극적으로 인터넷 TV 시장을 공략해 온 삼성전자는 글로벌 시장 1위라는 자신감을 기반으로 ‘인터넷@TV'라는 새로운 개념을 만들었다. 인터넷 업체 야후와 제휴해 인터넷 브라우저 없이 각종 포털 콘텐츠를 이용할 수 있는 기능을 탑재한 제품을 선보여 주목을 받았다.

인터넷 TV는 문자 그대로 TV를 통해 인터넷을 볼 수 있는 기술이다. 과거 TV 업체는 멍청한 TV를 똑똑한 PC로 제어하려고 했지, 똑똑한 TV를 만드는 데는 크게 관심이 없었다. TV는 그저 방송을 수신해서 화면과 소리를 내는 디스플레이 가전으로 생각했다. 그러나 인터넷 TV는 이런 선입관을 넘어섰다. TV가 인터넷과 만나면서 새로운 시장이 열리고 있는 것이다.


- 강병준 / 전자신문 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2008. 12. 24. 10:49

미국, 일본의 2008년 10대 히트상품 비교!!!

<미국의 10대 히트상품>(비즈니스위크)
1.아이폰 3G

 


2.블랙베리 스톰 (스마트 폰)


3.플립 미노 (HD 미니 캠코더)


4.맥북 에어 (초경량 노트북PC)

 


5.트위터 (마이크로 블로그 서비스)


6.훌루 (무료 TV,영화 사이트)


7.로쿠 넷플릭스 박스 (셋톱박스)

8.형광등


9.포드 피에스타 (소형차)


10.Wii Fit

 

 

 

<일본의 10대 히트상품>(닛케이 트렌디)
1.PB상품

2.Eee PC (초저가 미니 노트북PC)


3.Wii Fit


4.아웃렛 몰


5.무칼로리 음료

6.철도박물관

7.BB크림

8.H&M (저가패션 브랜드)


9.블루레이 디스크 레코더


10.케시퐁 (개인정보 유출방지기구)

 

미국과 일본 모두 '불황'이 소비에 큰 영향을 미친 것으로 나타났습니다. 절약, 검소, 저가, 무료 등의 소비 키워드들을 히트상품 리스트에서 발견할 수 있었습니다.


출처 : 다음 세계엔
2008. 12. 19. 16:28

내년 소비 트렌드는 ‘BIG CASH COW’



[중앙일보 박현영] 소비 트렌드는 늘 산업계의 관심사다. 서울대 생활과학연구소 소비자트렌드분석센터는 내년 소비 트렌드 전망을 11일 발표하면서 키워드로 '불황형 실존주의'를 꼽았다. 서울대 김난도(소비자학과) 교수는 “경기 침체 불안감 속에서 자신의 존재감을 유지하고 자아를 찾아가는 소비 성향이 뚜렷해질 것”이라고 말했다. 연구소가 제시한 10개 트렌드의 첫 글자를 모았더니 'BIG CASH COW(지속적이고 안정적으로 이윤을 만들어내는 사업부문)'가 됐다.

Better Me(스펙을 높여라)=취업난으로 경쟁적인 자기계발 트렌드가 도드라질 것이다. 개인들이 속도감 있는 학습으로 자기 자신을 업데이트하려 할 것이다. e-러닝 같은 자기계발 산업이 커질 것으로 보인다.

I'm so hot(난 너무 멋져)=소비자들은 자신의 감정을 솔직하게 표현하는데 적극적이다. 불황과 실업에 내몰린 젊은이들의 감성을 자극하고 위로를 주는 대중문화 상품, 이미지 메이킹 상품이 선보일 것으로 예상된다.

Gotta be Cocooned(다시 집으로)=안정과 재충전을 위해 자발적으로 집에서 시간을 보내는 사람이 많아진다. 적극적으로 여가생활을 즐기려는 측면에서 '방콕족'과 구별된다. 적은 비용으로 재미있게 즐길 수 있는 홈 엔터테인먼트 산업이 뜨고, 재택활동용 상품·서비스가 진화할 것이다.

Cross-Internetization(생각대로 인터넷)=정보 욕구는 강해질 것이다. 스마트폰·전화·TV·내비게이션과 같은 생활밀착형 기기를 통해 남녀노소가 일상적으로 '온라인' 상태를 추구한다.

S
imply, Humbly, Happily(소박한 행복 찾기)=거창한 출세나 성취보다는 정서적·심리적·신체적 불안 해소와 안전에 초점을 둔, 소박하고 작은 행복을 선호하게 된다. 소비가치의 무게중심이 사회적 성취에서 일상의 행복으로 옮겨가고 있는 것. 즐거움·안락·안정·균형·행복감·치유의 컨셉트·이미지·기능을 갖춘 상품이 각광받을 것이다.

Hobby-holic(취미 대한민국)=10여 년간 지속된 웰빙 트렌드로 취미생활에서도 전문가 수준의 지식과 실력을 갖춰 무엇이든 수준급으로 즐기고 싶어하게 된다. 스포츠·아웃도어의류, 기능성 식품·음료, 개인·단체 레슨 시장이 주목된다.

Casual Classic(고급 문화, 일상 속으로)=대중문화 취향이 높아져 오페라·순수미술·고전음악 같은 고전 문화가 일상화된다. 패션도 유행을 덜 타면서 고급스럽고 안정된 이미지를 연출하는 '클래식' 스타일에 대한 관심이 커질 것이다.

Off-air Attitude(무심한 듯 시크하게)=자연스럽고 무심해 보이지만 남다른 취향을 과시하는 '무언의 시위'가 자리 잡을 것이다. 평범함 속에서 차별화된 디테일로 스타일을 살리기 위한 경쟁이 치열해지면서 패션정보·스타일링 컨설팅 산업이 기대된다.

Wanna-be-star, Wanna-be-mass(스타와 대중, 자리 바꾸기)=스타는 대중과 동일시하기 위해 일상적이고 자연스러운 모습을 강조하고, 대중은 스타처럼 자기 연출에 열을 올리며 둘 사이의 경계가 허물어진다. 스타의 애용품이 새로운 광고 매체로 떠오를 가능성이 높아졌다.
2008. 12. 17. 20:14

[2009년 국내외 경제 전망 3편] 업종별 전망 / 조선은 숨 고르기, 반도체는 경쟁력 강화 계기, 어렵지만 더 멀리 보자!

[2009년 국내외 경제 전망 3편] 업종별 전망 / 조선은 숨 고르기, 반도체는 경쟁력 강화 계기, 어렵지만 더 멀리 보자!

2009년 휴대폰, 반도체, 가전 등 IT산업군은 수요가 전반적으로 부진한 가운데 업체별 경쟁력에 따라 명암이 갈릴 전망이다. 지난 5년간 호황을 누렸던 조선업은 이미 숨고르기에 들어갔으며, 자동차산업은 내수와 수출의 동반 침체가 우려되는 등 전통 주력 산업은 전망이 좋지 않다. 반면, 인터넷쇼핑이나 편의점은 낮은 가격과 다양한 서비스 도입을 무기로 성장세를 이어갈 전망이다.

전반적인 어려움 속에서도 반도체는 오히려 시장지배력을 강화하는 계기가 될 것이다. 우리 산업이 위기를 기회로 삼아 도약할 발판을 마련하는 지혜가 필요한 시점이다. IT산업, 전통 주력 산업, 서비스산업의 2009년 업종별 전망을 살펴보자.


금융위기 여파로 부진 예상

2009년 업종별 전망은 밝지 못하다. 미국발 금융위기가 신흥국 및 실물경제로 옮겨가면서 세계 경제의 동반 침체가 예상되고 있기 때문이다. 하지만 정보통신기기, 반도체, 조선 등 우리가 세계적인 경쟁력을 가지고 있는 산업군은 위기를 기회로 활용하여 시장점유율을 더욱 높여갈 전망이다.

 

세계시장에서는 이미 대형 TV와 휴대폰, 자동차 등 각종 소비재의 판매가 급격히 줄어들고 있다. 소비재에 이어 반도체, 디스플레이 패널, 석유화학 등의 부품소재도 판매가 격감하고 있다. 세계 경제가 동시 불황에 빠지면서 물동량이 줄자 조선의 신규 발주도 거의 실종되었다. 이전의 경기침체와 달리 금융위기에 따른 신용경색이 나타나면서 주택과 자동차 등 금융을 융통하여 물건을 구매하는 고가 제품의 판매도 급감하고 있다. 이러한 일련의 판매부진은 신규 투자의 의욕을 꺾어 그렇지 않아도 부진한 경기상황을 더욱 악화시키고 있다.

하지만 그동안 한국 산업은 위기를 기회로 활용하여 성장해 왔다. 반도체, 조선, 건설 등 현재의 주력 산업은 대부분 불황기에 오히려 투자를 늘리고 해외시장을 개척하며 인재를 양성하여 호황기에 시장을 선점하는 전략을 통해 선두그룹으로 부상해 왔다. 경기침체라고 해서 움츠러들 것이 아니라 한국 산업의 위기극복 정신을 바탕으로 새로운 도약을 준비할 때이다.

IT, 전통 주력, 서비스의 3개 업종군으로 나누어 2009년 업종별 전망을 살펴보자.


전반적인 부진, 기업별 명암이 뚜렷해지는 IT산업

정보통신, 반도체, 디스플레이, 가전 등으로 구성된 IT산업군은 수요가 전반적으로 부진한 가운데 업체별 경쟁력에 따라 명암이 갈릴 것으로 예상된다.

 

먼저 휴대폰을 중심으로 한 통신기기는 세계 경기둔화로 인해 수출 성장률이 둔화되겠지만 국내 제품의 품질 및 비용 경쟁력 개선을 배경으로 2009년에도 20% 가까운 성장률을 보일 것으로 예상된다. 또한 2009년은 3세대 휴대폰 및 스마트폰 보급이 본격화되는 해가 될 것으로 기대된다. 프린터를 제외한 대부분 품목이 수출 감소를 경험한 정보기기부문은 2009년에도 생산 및 수출이 마이너스 성장을 지속할 전망이다. 내수시장에서는 넷북 등 저가 제품의 판매가 증가할 전망이다.

반도체산업은 시장여건이 좋지 않지만 경쟁사의 설비투자 축소로 공급과잉이 다소 해소되면서 국내 업체의 수출이 5% 정도 증가할 전망이다. 업계의 구조조정 과정에서 영업이익, 투자, 공정기술력 등에서 앞서 있는 한국 업체들의 시장지배력이 더욱 강화될 것으로 보인다.

가전산업은 평판 TV의 성장 모멘텀 약화로 전년보다 성장률이 둔화될 전망이다. 2007년까지 50% 이상의 고성장을 기록했던 LCD TV는 보급률 진전과 세계 경기 둔화의 영향으로 2008년에는 23%, 2009년에는 12% 성장에 그칠 전망이다. 특히 금융위기로 시작된 실물경기 침체로 TV 수요가 감소하면서 2009년 세계 LCD TV 수요는 당초 1억 3,000만 대 수준에서 1억 대를 약간 넘기는 수준으로 하향 조정될 것으로 예상된다.

그동안 두 자릿수 성장세를 유지해 오던 세계 평판디스플레이 시장은 2009년부터 성숙기로 진입할 것으로 전망된다. 그동안 성장을 이끌어 온 노트북 PC, LCD 모니터, 평판 TV가 성숙기에 진입하고 있지만 이를 대체할 새로운 애플리케이션이 미흡하다. 중국 등 신흥시장에서는 수요가 빠르게 성장하고 있지만 60% 이상의 비중(대수기준)을 차지하고 있는 미국·유럽 등 선진시장에서의 판매부진이 지속될 것으로 보여, 2009년 세계 평판디스플레이 패널의 성장률(금액기준)은 1.3%에 그칠 것으로 전망된다.

 


어려운 시기를 맞은 전통 주력 산업

2003년 이후 5년간 계속된 발주 급증으로 호황을 누리던 조선업은 2009년부터 숨고르기에 들어갈 것으로 전망된다. 신규 수주 급증 현상이 이미 2008년부터 반전되었고, 이러한 추세는 2009년에도 지속될 것으로 보인다. 하지만 사상 최대의 수주를 기록했던 2006~2007년의 계약분이 본격 인도되면서 수출액은 사상 최대를 기록할 전망이다. 한편, 금융여건 악화와 원자재비용 증가, 원료공급 차질 등으로 일부 중소형 조선소의 어려움이 가중될 것으로 예상된다.

2009년 자동차산업은 내수와 수출의 동반 침체가 우려된다. 유가 급등과 금융위기의 직격탄을 맞아 전 세계 자동차시장이 침체기에 들어섰기 때문이다. 판매 급감과 신용경색으로 유동성 위기에 봉착한 미국 자동차산업은 정부의 구제금융지원에 목을 걸고 있는 실정이다. 한편 미국 자동차산업의 경쟁력 회복과 고용 확대를 주장하는 오바마가 제44대 미국 대통령으로 당선되면서 한·미 자동차산업의 경쟁과 무역에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 오바마 정부는 미국 자동차산업의 경쟁력 강화를 위한 재정지원과 한·미 FTA 재협상 요구 등으로 한국 자동차산업을 압박할 것으로 보인다.

2009년 석유화학은 수요 감소와 공급 증가로 어려움이 예상된다. 금융위기 이후의 경기하강과 중국의 경제성장률 감소로 수요가 줄어드는 가운데 중동산 저가제품의 출시 본격화로 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 석유화학업계에게 2009년은 원가절감과 수출선 다변화 및 체질강화 노력이 어느 때보다 중요한 한 해가 될 전망이다.

 


서비스산업의 부진 심화도 우려

미국의 금융위기로 촉발된 경기둔화가 실물 부문에 본격적으로 파급되면서 2009년 유통산업은 직접적인 타격을 받을 예정이다. 이미 미국의 가전양판점 ‘써킷시티'가 파산보호신청을 냈고 불황기를 맞아 대부분의 업체가 어려움을 겪을 것으로 보인다. 단, 경기방어적인 성격이 강한 인터넷쇼핑이나 편의점은 저가격과 다양한 서비스 도입을 무기로 성장세를 이어갈 전망이다. 불황기를 맞아 유통업체들이 어떠한 마케팅을 펼칠 것인가가 2009년 유통산업의 관전 포인트가 될 전망이다.

건설부문은 침체가 예상되는 가운데 정부의 규제완화와 SOC 예산 증가에 기대를 걸고 있다. 중동의 오일 머니에 힘입은 해외건설이 지속적으로 증가하겠지만 원유가격 하락과 경쟁심화로 증가율이 다소 감소할 전망이다.

 


업계 재편에 대비하는 지혜가 필요

글로벌 경기침체는 종종 세계적인 차원의 업계 재편을 후폭풍으로 동반하는 경우가 많다. 이번에도 예외가 아니다. 이미 자동차, 반도체 등의 산업에서 구조조정의 움직임이 나타나고 있다. 이제껏 경험하지 못한 위기상황을 슬기롭게 극복하기 위해서는 소비자의 가치에 더욱 초점을 맞추고 경쟁사의 동향을 예의주시하는 한편 향후에 이어질 업계 재편을 미리 준비하는 지혜가 필요한 시점이다.


- 복득규 / 삼성경제연구소 수석연구원

2008. 12. 4. 16:27

신개념 서비스로 새로운 웹 세상을 연다, IT산업의 미래를 창조하는 실리콘밸리 기업들

신개념 서비스로 새로운 웹 세상을 연다, IT산업의 미래를 창조하는 실리콘밸리 기업들


IT버블이라는 말이 일상화됐지만 여전히 실리콘밸리에서 새로운 성장엔진을 찾는 기업들이 많다. 구글의 유튜브 인수가 대표적인 사례 중 하나일 터. ‘웹 2.0'을 넘어 ‘웹 3.0' 시대의 도래를 예상하는 이들에게 매일 독특한 아이템이 쏟아지는 미국 실리콘밸리는 가장 좋은 지식공장인 셈이다.

실리콘밸리를 비롯한 미국 IT업체들이 선보이는 새로운 서비스를 통해, 웹 세상에 날마다 더욱 더 익숙해져 가는 우리 삶의 궤적이 어떻게 변할지 가늠해 보자.


우얄라(www.ooyala.com) : 동영상 검색 트렌드를 읽어 준다

미국의 경제전문지 <포천>은 최근 ‘구글의 차기 행보는?(Where does Google go next?)'이라는 기사에서 구글 출신들이 설립한 우얄라(www.ooyala.com)를 비중있게 보도했다. 2007년에 시작된 우얄라는 구글 애드센스(AdSense)와 애드웍스(AdWords)의 개발·운영자들이던 신 크넵(Sean Knapp), 벨사사르 레페(Belsasar Lepe)와 비스마르크 레페(Bismarck Lepe)가 직접 차린 회사다.



우얄라는 동영상 소프트웨어를 제공한다는 점에서 언뜻 보기에 동영상 연계 모델을 주력으로 선보이는 것처럼 보인다. 그러나 다른 업체들과 분명 다른 점이 있다. 우얄라는 ‘백로트(Backlot)'라는 동영상 전송, 분석 플랫폼 개발 업체로 각 콘텐츠 제공자(Contents Provider)들에게 개별 동영상에 대한 시청자들의 반응을 분석해 유용한 정보를 리포트 형태로 제공한다.  

각 동영상 콘텐츠의 이용 순위, 노출 빈도, 확장 속도, 시청 지역 정보, 각 동영상에 대한 시청 패턴 정보 등을 제공하기 때문에 동영상 광고를 만든 기업에게 광고 효과를 실시간으로 알려 준다는 장점이 있다.

예를 들어 패턴 정보의 경우, 시청자들이 동영상의 어느 부분에서 되돌려 보기를 많이 하는지 혹은 빨리감기를 하는지, 어느 부분에서 시청을 중단하는지 등을 알려 준다. 따라서 제작자들은 이를 참고하여 지루한 부분은 빨리 편집하고 집중도가 높은 부분을 강화할 수 있다. 이럴 경우 동영상 중 어느 부분에 어떤 광고를 넣는 것이 효과적인지를 판단할 수 있게 돼 사실상 시장 조사의 진화된 형태로 이용이 가능하다.

아울러 영상에 나오는 각 아이콘에 마우스를 가져가면 해당 아이템의 정보가 실시간으로 흘러나오도록 한 점도 눈길을 끈다. 예를 들면 드라마 <프렌즈>를 IPTV로 볼 때 주인공들의 옷에 마우스를 갖다 대면 해당 브랜드 정보가 있는 홈페이지로 이동하는 식이다.

벨사사르 레페 창업자는 백로트에 대해 “쌍방향(Interactive) 광고 기능을 제공하며, 동영상 내에 등장하는 자동차, 옷, 액세서리 등을 클릭하여 광고 시청, 정보 이용, E-commerce 등으로 활용할 수 있다”고 소개했다.

여기에 더해 직접 광고주를 유치할 수 없는 콘텐츠 제공자는 우얄라 제휴 광고주의 광고를 삽입하고 시청자 수와 상업성 등에 따라 광고비를 지급받을 수 있도록 한 것도 눈여겨볼 점이다.


3cim(www.3cim.com) : 고화질 3D 시뮬레이션

요즘은 집을 구할 때 아파트나 주택을 직접 가보지 않고 어떤 곳인지 먼저 알아 보기 위해서 인터넷을 이용할 수 있다. 하지만 웹사이트에 올려 놓은 멋진 사진만 보고 계약을 서두르다가는 그야말로 ‘낚일' 위험이 있다. 또한 집 내부 모습을 동영상으로 제공하는 경우, 아무리 정밀하게 찍은 영상이라 해도 촬영 당시 흔들림의 정도나 구도 등에 따라 화면의 안정감이 떨어질 수 있다. 따라서 이를 보는 사람은 집 모습을 제대로 판단하기 어려운 단점이 있다. 그런데 부동산업자나 집을 내놓은 사람이 홈페이지에 벽지의 질감까지 생생하게 느낄 수 있을 정도로 해상도가 높은 ‘사진같은' 동영상을 제공한다면 어떨까?



소비자 입장에서는 보다 안심하고 그 사이트를 접속하게 될 것이고, 업체 입장에서도 손해 볼 것이 없을 듯하다. 이런 점에 착안해 고화질 영상을 제공하는 곳이 바로 ‘쓰리킴(3cim)'이다.  

2000년에 설립된 이 회사는 세계 유일의 웹 기반 이미지 오토 스티칭(Image Auto Stitching) 기술 개발업체이다. 여러 장의 사진 중에서 각 사진별로 15~30%씩 중복된 부분을 자동으로 인식해 파노라마 형태의 2D 및 3D 사진을 만들어 주고 또한 이를 쉽게 웹으로 공유할 수 있는 서비스를 제공한다.

블로그에 추천하고 싶은 식당이 있다면, 내부 사진을 여러 장 찍어서 이어 붙여 정확한 식당의 규모와 구조를 표현할 수 있다. 졸업식장 한자리에 모인 수천 명의 졸업생들의 모습을 여러 장으로 나눠 찍은 뒤 이 서비스를 통해 이어 붙이기(Stitching)를 하면 수천 명의 얼굴이 선명하게 담긴 한 장의 거대한 단체 사진으로 만들 수도 있다. 마찬가지로 여러 명의 유저들이 사진을 찍고 서로 연결하여 붙인다면, 거대한 놀이공원 전체를 하나의 사진으로 만들어 낼 수도 있는 기술이다.

앞으로 부동산 매물 등록, 레스토랑 소개, 건물 내부 구조 정보 제공 등에 유용하게 활용할 수 있다는 것이 회사 관계자의 설명이다. 카페, 미니홈피, 블로그 등에서 이용할 경우 기존에 활용하던 사진 및 동영상을 통한 ‘표현의 한계'를 극복할 수 있어 국내 사용자들로부터도 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있을 것으로 보인다.


브룽닷컴(www.broong.com) : 미니 블로그의 진화

블로깅이라 하면 일단 ‘글과 사진을 올리고 동영상을 다듬느라 공을 쏟아야 한다'는 생각부터 든다. 하지만 2007년에 설립된 브룽닷컴(www.broong.com)을 만나면 생각이 달라질 것이다. 브룽닷컴은 웹(Web)과 모바일 상에서 간단한 메모를 남기고 회원 간에 공유하는 SNS(소셜네트워킹서비스)다. 기존의 블로그를 명함 크기로 만들어 낸 신개념 ‘미니 블로그'라 할 수 있는데, 일단 이용하기 쉽고 블로그에 많은 것을 담을 필요가 없다는 장점이 있다.


 

또 개인이 일상에서 경험하거나 생각한 것을 간단한 방법으로 실시간 등록 및 공유할 수 있다. 따라서 전 세계적으로 확산되고 있는 i-phone, 햅틱 등의 스마트폰에서 이용할 경우 이용자들은 기존의 블로그에 비해 월등한 소통 효과를 느낄 것으로 예상된다.

국내에서도 이미 미투데이, 플레이톡 등이 이러한 개념의 서비스를 선보였지만 수익 구조 확보 등이 만만치 않은 상황. 하지만 모바일 업체와의 제휴 등을 통해 지금보다 면밀한 시장 접근만 이뤄진다면 시도해 볼 만한 사업 아이템이라는 것이 IT전문가들의 전망이다.


에브리스케이프(www.everyscape.com) : 밋밋한 지도 검색은 가라, 건물 내부까지 3D로!

흔히 지도검색 하면 네이버지도, 구글어스 등을 떠올린다. 하지만 이는 하늘 위에서 내려다 보는 형식이 전부다. 2002년 설립된 에브리스케이프(www.everyscape.com)는 구글 맵과 연계해 원하는 지역의 거리와 건물 외장은 물론 내부 시설까지 3D로 구현해서 보여 주는 서비스다. 
 

 

사용자는 인터넷 상에서 몇 번의 클릭만으로 원하는 특정 지역에 실제로 서 있는 것과 같은 가상 체험을 할 수 있게 된다. 정부나 대형 건물 내부에 대한 프로젝트를 준비하는 인테리어 디자이너나 아티스트의 경우 현장에 직접 가보지 않더라도 이 서비스를 이용해 제작 구상이 가능해진다.

실제로 에브리스케이프는 뉴욕의 맨해튼 거리 한복판에서 360도로 주변을 살필 수 있고, 옆에 보이는 건물로 들어가서 각 층을 돌아다니며 내부 구조 및 상황을 실제와 똑같이 경험할 수 있게 해 비상한 관심을 끌기도 했다.

이런 기술이 국내에 적용될 경우 부동산 정보를 제공하는 업체는 물론 콘서트 관계자들의 작품 구상, 컨벤션 기획자의 차기 설계 등에 많은 도움이 될 것으로 보인다.


- 박수호 / 매경이코노미 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2008. 11. 5. 13:02

2009년 휴대폰 산업 전환에 주목하라(LG경제연구원)

2009년 휴대폰 산업 전환에 주목하라

LG경제연구원

2009년 휴대폰 산업은 10% 미만의 저성장세로 돌입할 것으로 보인다. 이러한 산업 환경 전환 속에서 선도업체인 노키아와 관련 산업의 기업들은 새로운 성장 동력인 스마트폰과 서비스 플랫폼을 활성화 시키는 모습을 보이고 있다. 이에 대한 국내 휴대폰 업체들의 전략적 대응이 필요한 시점이다. 
  
휴대폰 산업은 지난 10년간 대수 기준으로 연평균 성장률 26.3%를 기록하는 등 고성장 세를 구가해 왔다. 물론 2001년, 2002년에 각각 -5%, 9% 성장률을 기록한 적도 있었지만, 이는 IT 버블 붕괴에 따른 일시적인 현상이었다. 하지만 2009년부터 휴대폰 산업은 성장률 10% 미만의 저성장 세가 지속될 것으로 전망된다. 2008년 초 시장전문 조사기관인 스트레티지 애널리틱스(Strategy Analytics)사는 2009년 휴대폰 산업 성장률을 6.5%로 전망했으며 이후 성장률은 더욱 감소할 것으로 예상했다. 최근에는 경기침체의 깊이에 따라 성장률은 보다 더 감소할 수 있다는 의견도 나오고 있다. 
 
이처럼 휴대폰 산업은 지금까지의 고성장 산업이라는 인식에서 벗어나 새로운 시각을 필요로 한다. 이미 휴대폰 산업 내부에서는 새로운 성장 동력을 발굴하여 또 다른 도약을 준비하는 모습이 나타나고 있다. 일례로 보다 발전된 컴퓨팅 및 이동 통신 기술을 기반으로 새로운 성장동력인 스마트폰과 서비스 플랫폼 사업 확대를 위한 노력이 진행 중이다. 특히 성장세가 꺾이는 2009년은 이러한 노력들이 수면 위로 떠오르게 됨으로써 휴대폰 산업 전환의 분수령이 될 것으로 보인다. 비록 새로운 성장동력이 2009년 한해 동안 휴대폰 산업을 완전히 전환시키지는 않겠지만, 성장 둔화기가 도래하면서 이들 영역의 활성화를 위한 움직임이 빠르게 나타날 것으로 보인다. 
 
본 보고서는 2009년 휴대폰 산업의 변화 모습을 전망한 뒤, 국내 휴대폰 기업들의 대응 방안에 대해서 살펴보고자 한다. 
  
산업 전환기의 휴대폰 산업 전망 
 
2009년 변화를 주도할 핵심적인 키워드는 '스마트폰'과 애플리케이션이 유통되는 '서비스 플랫폼'이다. 스마트폰이나 서비스 플랫폼 사업은 최근 갑자기 등장한 것이 아니라 과거부터 시도되어 왔던 사업이다. 그럼에도 불구하고 새삼 2009년에 이 사업들이 주목받고 있는 이유는 관련 인프라가 구축되었기 때문이다. 관련 핵심 인프라는 하드웨어와 통신 기술 등 기술적인 인프라 구축뿐만 아니라 일반 소비자들이 스마트폰을 거부감 없이 사용할 수 있게 된 인식의 변화까지도 포함한다. 구체적으로 살펴보면 첫째 컴퓨팅 성능 관점에서 볼 때, 최근 ARM사가 Cortex 버전을 출시하여 휴대폰 CPU의 처리 속도는 일반 PC 사양 수준인 1GHz까지 발전하게 되었다. 둘째 통신 인프라 측면에서도 HSDPA 기술이 적용되어 최대 14.4Mbps 속도로 데이터를 다운로드 받을 수 있는 환경이 조성되었다. 마지막으로 소비자들은 이미 1996년부터 Palm PDA를 알아왔고, 최근 들어 기업 고객용으로 RIM사의 블랙베리, 일반 소비자용으로 애플의 아이폰을 경험하면서 스마트폰에 대한 소비자들의 경험이 이미 축적된 상태이다.  
 
이러한 환경 변화 속에서 우선 주목해 봐야할 대목이 휴대폰 산업 선도업체인 노키아가 2009년 스마트폰과 서비스 플랫폼을 활성화시키는 구체적인 움직임을 보일 것이라는 점이다. 다음으로는 휴대폰 산업의 성장동력 영역에 진입하려는 他 산업 플레이어들의 움직임에 주목해야 한다. 스마트폰 시장에 대한 PC 제조사와 스마트폰 전문 제조사의 진출이 그 대표적인 예라고 하겠다. 끝으로 서비스 플랫폼 시장에서 본격적인 진입이 예상되는 OS 개발사와 기존 사업자인 이동통신 사업자간의 경쟁 심화 역시 2009년에 우리가 눈여겨 봐야할 주요 포인트라고 하겠다.  
  
1. 한 발 앞선 노키아의 전환기 대응 
  
2009년 휴대폰 산업 선도기업인 노키아는 이미 구축된 스마트폰 역량을 바탕으로 서비스 플랫폼의 시장 기회를 활성화시키는 전략을 본격적으로 펼칠 예정이다. 하지만 시장점유율 2위 ~ 5위 기업들은 사업 영역확대보다는 기존 사업 영역 내에서 사업기반 강화에 집중할 것으로 예상된다. 
  
● 서비스 업체로 거듭나는 노키아 
 
선두기업인 노키아가 지금까지 준비해 온 차별적인 역량은 휴대폰 산업의 전환기에 그 진가를 제대로 발휘할 것으로 보인다. 시장 점유율 약 40%의 안정된 사업기반을 갖춘 노키아는 스마트폰과 서비스 플랫폼 등 신성장 동력을 미리부터 준비해왔다. 그 결과 노키아는 ‘07년 스마트폰 시장에서 점유율을 50% 이상 확보하였으며, OVI(브랜드 명칭; 핀란드 어로 관문이라는 의미)라는 인터넷 서비스 플랫폼을 출시했다. 노키아는 OVI를 통해 지도, 음악, 게임 컨텐츠 및 애플리케이션을 제공하며, 컨텐츠의 공유와 연동을 지원하고 있다.  
 
2009년 노키아는 구체적인 OVI 활성화를 통해 서비스 업체로 거듭날 전망이다. OVI 활성화 움직임을 살펴보면, 첫째 노키아는 2009년 소프트웨어 플랫폼을 개방하기 위해 심비안 재단을 설립할 것이다. 심비안 OS와 미들웨어인 S60은 OVI 서비스를 스마트폰에서 구현시키는 소프트웨어 플랫폼으로 심비안 재단 설립과 함께 재단 소유가 될 것이다. 이에 재단 회원사는 누구나 로열티 없이 소프트웨어 라이센스를 사용할 수 있게 되어, 로열티 부담으로 생산이 어려웠던 심비안 OS 탑재 스마트폰이 과거보다 더 많이 만들어질 것으로 예상된다. 심비안 OS를 적용한 휴대폰이 시장에 널리 확산될수록 노키아는 OVI 사용기반이 더 확대되는 효과를 얻을 수 있게 된다.  
 
둘째 노키아는 2009년 OVI와 연계된 휴대폰 출시를 확대할 것으로 보인다. 2008년 4분기에 노키아는 컴즈 위드 뮤직(Comes with Music) 라인업으로 '노키아 5800 Xpress Music' 폰을 출시할 것이라고 발표했다. 컴즈 위드 뮤직은 해당 휴대폰 구매 시 1년간 음악을 무제한으로 사용할 수 있게 해 주는 서비스이다. 이는 등록된 휴대폰이나 PC로 음악을 다운받거나 들을 수 있게 함으로써 OVI의 음악서비스와 휴대폰 구매를 결합한 것이다.  
 
컴즈 위드 뮤직을 출발점으로 노키아는 OVI 서비스가 인터넷 서비스의 플랫폼으로 자리잡게 하는 노력을 지속할 것이다. 노키아는 향후 음악뿐만 아니라 지도, 게임 등 다양한 OVI 서비스를 결합한 휴대폰 출시를 확대할 것으로 기대된다.  
  
● 2위~5위 기업은 여전히 볼륨 경쟁에 집중 
 
선두기업인 노키아와는 달리 2위 ~ 5위 제조사들은 시시각각 변하는 기존 휴대폰 산업 환경 속에서 사업영역을 확대할 만한 여력이 없다. 실제로 2위 업체인 삼성전자는 全 제품지역에 걸쳐 노키아와 피 말리는 싸움을 하고 있고, 3위 ~ 5위 제조사들은 경쟁사간의 격차가 좁아 작은 환경 변화에도 순위가 바뀌는 등 경쟁환경 변화에 취약한 상황이다. 이와 같은 환경에서 2위 ~ 5위 기업들은 성장동력으로 인식되는 스마트폰 영역 확대보다 볼륨 경쟁에 우선순위를 둘 수 밖에 없다.  
 
선두기업인 노키아가 가진 4억대 정도의 제조역량은 저가에서 중고가까지를 포함한 제품라인업, 다양한 지역을 포괄하는 지역 포트폴리오까지 감당할 수 있는 규모이다. 이에 반해 2009년 2위 ~ 5위 제조사들은 년 1억 ~ 2억 5천만대 정도의 제조 역량을 확보할 것으로 보인다. 그 중 2위인 삼성전자가 가질 2억 5천만대 이하의 규모는 노키아처럼 넓은 제품지역 포트폴리오를 감당할 수 있지만, 여전히 경쟁력 비교에서는 규모의 경제 등의 요인으로 열위에 있을 가능성이 높다. 뿐만 아니라 3위~5위 제조사들의 1억 ~ 2억대 규모는 특정 제품 라인업 또는 특정 지역에 대한 의존성이 높을 수 밖에 없어 제품 및 지역환경 변화에 취약할 가능성이 높다.  
 
따라서 2위 ~ 5위 기업들은 휴대폰 산업이 전환기에 진입했음에도 불구하고 기존 시장에서 안정된 사업기반 확보를 위해 볼륨 경쟁에 집중할 수 밖에 없을 것이다.  
  
2. 틈새 공략자들의 스마트폰 진입 
  
앞서 살펴본 휴대폰 산업의 지배적 플레이어들의 움직임과는 달리 틈새 공략자들은 새로운 성장 영역인 스마트폰 시장에서 사업 기회를 확보하기 위해 노력 중이다. 일례로 애플은 아이폰 출시로 2008년까지 스마트폰에 대한 인식을 확대시켰고 시장성도 검증했다. 게다가 2009년에 심비안 OS와 S60 개방, 새로운 아이폰, 다양한 구글폰 출시 등 스마트폰의 공급을 확대시키는 요인들이 더 많아 수요를 더욱 진작시킬 것으로 예상된다. 시장전문 조사기관인 가트너(Gartner)는 2009년 스마트폰 시장은 ’08년 대비 20% 이상 성장하여 약 3억대의 시장에 다다를 것으로 예상했다. 하지만 노키아를 제외한 2위 ~ 5위 제조사들은 스마트폰 개발제조 역량이 아직 부족하기 때문에, 이 틈을 타서 스마트폰 전문 브랜드와 PC 제조사들이 틈새시장을 공략할 것으로 예상된다. 뿐만 아니라 향후 이들 틈새 공략자들은 스마트폰 시장 확대를 기반으로 차츰 주류 플레이어로 거듭나고자 노력할 것으로 보인다. 
  
● 스마트폰 전문 플레이어의 부상 
 
스마트폰 시장 확대와 함께 스마트폰 전문 제조사가 관심을 받고 있다. 대표적인 기업인 대만의 HTC(High Tech Computer)는 최근 구글의 안드로이드(Android) 프로젝트에 의해 탄생한 첫 스마트폰인 G1의 출시와 함께 세계적으로 알려지게 되었다. HTC는 2007년 기준으로 990만대의 스마트폰을 판매해, 매출 36억 달러, 영업이익률 26.5%를 달성하였을 뿐만 아니라 2008년 1분기 글로벌 스마트폰 시장에서 4위를 차지하는 성장을 했다. 
 
이러한 HTC의 성공은 사업초기부터 마이크로소프트(MS)사와의 긴밀한 협력관계를 바탕으로 스마트폰 기술에서 특히 중요한 소프트웨어 역량을 강화해 왔기 때문이다. HTC는 MS와의 긴밀한 협력관계 덕분에 사업 초기에 ODM(제조사 디자인 생산)을 통해 컴팩의 iPAQ을 생산했고 지금까지도 MS의 모바일 OS를 적용한 스마트폰을 중심으로 다양한 제품을 개발, 제조해 왔다.  
 
최근 HTC는 소프트웨어 역량을 바탕으로 소니에릭슨의 야심작인 Xperia X1와 Palm의 Palm Treo Pro를 디자인 생산하는 등 MS OS기반 스마트폰 역량이 부족한 업체들에게 스마트폰을 제공하고 있다.  
 
중장기적으로 HTC는 자체 브랜드를 강화하면서 스마트폰 시장 확대 속에서 영향력을 강화해 주류 플레이어로 거듭나고자 노력할 것이다. 자체 브랜드력에 걸맞는 제품력 확보를 위해 현재 HTC는 전체 종업원(7,500여 명)의 1/4인 1,800여 명의 소프트웨어 인력을 보유하고 있다.  
  
● PC 제조사의 스마트폰 시장 진입 
 
컴퓨팅 성능이 중요한 스마트폰의 시장 확대는 기술적으로 유사한 PC 제조사에게 새로운 사업 기회를 제공한다. 이미 스마트폰 시장에 MS사가 모바일 OS를 제공하고 있기 때문에 Intel이 휴대폰용 CPU를 출시하느냐 여부가 PC 제조사들이 시장 진입을 결정하는 가장 중요한 잣대가 될 것이다. 하지만 빠르면 2009년에 인텔이 첫번째 휴대폰용 CPU인 ‘무어스타운(Moorestown)’을 출시할 것이기 때문에 2009년은 PC 제조사들에게 스마트폰 시장 진입의 원년이 될 것으로 보인다.  
 
그 이유를 살펴보면 인텔은 PC 산업에서 CPU 로드맵을 제안하고, 산업 내 관련 업체들과의 협업을 통해서 새 CPU를 적용한 PC 제품이 바로 출시되도록 하는 리더십을 발휘해 왔다. 이러한 인텔의 PC 산업 내 영향력을 감안할 때, 인텔이 휴대폰용 CPU 사업에 진입하면 곧바로 PC 제조사들이 인텔을 따라 휴대폰 제조사업에 들어가게 될 것이다. 비록 HP, 에이서(Acer), 아서스(Asus)가 이미 스마트폰 시장에 진입했지만, 인텔의 휴대폰용 CPU 출시로 더 많은 PC 제조사들이 스마트폰 제조시장에 참여할 것으로 예상된다. 
  
3. 이동통신사업자와 OS 개발사 중심의 서비스 플랫폼 경쟁 
  
이번에는 서비스 플랫폼 분야를 살펴보자. 새로운 성장영역인 서비스 플랫폼 사업에서도 주도권 확보를 위한 경쟁이 나타나고 있다. 보다폰, 오렌지 등 이동통신 사업자들은 이동통신 망을 통해 이미 애플리케이션을 유통시키는 서비스 플랫폼 사업을 해오고 있다.  
 
하지만 2008년 애플의 App Store 성공은 이동통신 사업자 이외의 휴대폰 업체도 애플리케이션 유통사업에 진입하고 성공할 수 있음을 보여주었다. 이러한 성공으로 휴대폰 제조사들도 서비스 플랫폼을 통해 새로운 수익을 확보할 수 있다고 생각할 수 있다. 하지만 애플이 이동통신 사업자의 기존 사업영역이었던 서비스 플랫폼 사업에 진입한 것은 제조 역량보다는 OS 역량을 바탕으로 한 사업확장으로 이해해야 한다.  
 
서비스 플랫폼 사업이 제조 역량 중심인 제조사 사업영역이라기 보다 OS 역량이 바탕이 되는 OS 개발사에게 더 적합한 사업영역인 이유는 다음과 같다. 첫째, 구조상 애플리케이션은 OS를 포함한 소프트웨어 플랫폼과 직접 데이터를 주고 받으며, 하드웨어와는 소프트웨어 플랫폼을 통해 간접적으로 데이터를 주고 받기 때문이다. 둘째, 특정 제조사 중심의 컨텐츠와 애플리케이션이 OS 기반의 소프트웨어보다 더 높은 품질과 다양성을 갖기는 힘들다. 그 예로 PC 산업에서 1위 기업인 HP용 소프트웨어보다 MS OS 기반의 소프트웨어가 더 다양하고 높은 품질을 갖는다. 애플리케이션 유통을 위해 준비중인 안드로이드 마켓, 스카이 마켓도 모바일 OS 개발사인 구글과 MS 주도로 추진되고 있다는 것을 생각하면 애플리케이션 유통은 OS 개발사 중심의 사업이라는 점에 대해 쉽게 이해할 수 있다. 
 
따라서 향후 애플리케이션 유통은 이동통신 사업자와 OS 개발사 중심으로 치열한 주도권 확보 경쟁이 진행될 것으로 예상된다. 
  
국내 기업들의 대응 전략 
 
저 성장세로 전환된 산업 환경에서 국내 휴대폰 제조사들이 더욱 성장하기 위해서는 휴대폰 산업 패러다임 전환을 잘 인식해야 한다. 이제는 과거 하드웨어 중심의 성능 차별화에 집중했던 모습에서 벗어나 새로운 성장동력인 스마트폰 시장 확대 및 차별화 방안에 더욱 관심을 기울여야 한다. 그 방안은 구체적으로 애플리케이션 기능 구현 강화와 관련 기술에 대한 배타적 권리 확보가 될 수 있을 것이다. 하지만 이러한 패러다임 전환 속에서도 소비자 니즈 발굴, 정확한 시장 수요 예측 및 대응 등 안정된 사업기반 확보는 기업이 갖춰야 하는 기본 체질이 되어야 한다.  
  
◈ 휴대폰 산업 패러다임 전환을 인식 
 
저 성장세 전환은 휴대폰 산업의 패러다임을 ‘볼륨 성장’ 중심 에서 ‘새로운 성장 동력 확보’ 중심으로 전환시킨다. 예를 들어 성장 동력으로 인식되는 스마트폰은 기존에는 볼륨을 성장시키는 하나의 제품 라인업 측면에서 바라보았다. 하지만 새로운 패러다임 속에서 스마트폰은 산업 주도권을 잡기 위해 반드시 확보해야 하는 새로운 성장 역량으로 접근해야 한다. 이를 위해 경쟁사 보다 빠르게 역량을 확보하는 방안으로 스마트폰 전문 업체에 대한 M&A 등도 고려할 수 있다. 스마트폰 시장은 2012년 휴대폰 전체 시장에서 40%이상 차지할 것으로 예상되는 만큼, 향후 휴대폰 산업의 생존을 결정짓는 중요한 요소가 될 것으로 예상된다. 국내 제조사들이 내부 역량을 축적할 여력이 없다면 외부의 힘을 빌려서라도 미래를 준비해야 할 것이다.  
  
◈ 애플리케이션 구현 기능 차별화에 집중 
 
국내 휴대폰 제조사는 OS 역량이 미미하기 때문에 새로운 성장 동력 중 서비스 플랫폼보다 스마트폰 제조에 더 힘을 쏟을 필요가 있다. 그러므로 국내 기업들은 시장에서 스마트폰에 가장 적합한 OS를 선택하여, 스마트폰 차별화에 집중해야 한다. 우선 스마트폰이 갖는 특징을 살펴보면, 하드웨어 경쟁이 중심이었던 기존의 일반 휴대폰에 비해 애플리케이션에 대한 의존성이 높다. 애플리케이션은 휴대폰 제조사의 영역이라기보다 소프트웨어 개발사의 영역이므로 휴대폰 제조사 측면에서는 통제성이 떨어져 차별화 요소가 줄어드는 위험이 있다. 그래서 스마트폰 제조사는 애플리케이션을 더 잘 구현할 수 있도록 기능을 차별화할 수 있는 기회를 확보해야 한다.  
 
스마트폰 기능을 차별화하는 방안으로 휴대폰 제조사는 위치, 얼굴, 음성 등 ‘인식’ 기능 등 차별화 요소를 만들고 경쟁사가 쉽게 복제하지 못하도록 해야 한다. 인식 기능과 관련해서는 애플 및 구글의 스마트폰이 초보적인 단계로 출시되었으며, 기능 차별화를 유지하는 방안으로 애플의 특허 전략이 좋은 벤치마킹 대상이 될 수 있다(<박스 기사> 참조).   
  
◈ 사업 기반 안정화를 위한 체질강화는 지속 
 
패러다임 전환으로 인한 제품의 변화 속에서도 휴대폰 제조사에게 본질적인 제조 역량은 오히려 강화되어야 할 것이다.  
 
아직 국내 휴대폰 제조사들은 안정적 사업 기반 구축을 위해 제품라인업 증대, SCM (공급망관리)과 지역별 유통망을 견고히 하는 등의 노력을 기울이고 있다. 이러한 노력은 저 성장세가 되는 산업 전환기에서도 제조업의 본질적 활동으로 변함이 없는 것이다. 왜냐하면 패러다임이 ‘볼륨 확대’에서 ‘신성장 동력 확대’로 포커스가 바뀌는 것이지 제품 라인업 확대와 공급망관리 역량은 스마트폰 제조에서도 필요한 역량이기 때문이다. 이에 국내 휴대폰 기업들은 제품 라인업 확대를 위해서 소비자 니즈 발굴 역량을 높여 단순한 제품군 확대가 아닌 소비자 니즈를 반영한 제품을 중심으로 확대시켜 가야 할 것이다. 뿐만 아니라 국내 제조사들은 공급망관리를 위해서 수요 예측에서 제품 전달까지 정확하고 효율적인 공정관리 능력을 배양하여 원가 경쟁력을 더욱 높여 나가야 할 것이다. 
  
맺음말 
 
불황에 대한 우려가 커지고 있는 가운데 2009년 휴대폰 기업들이 새로운 성장동력을 활성화시키기 위한 노력을 경주해야 할지에 대해 의구심을 가질 수 있다. 앞서 밝힌 대로 2009년은 신 성장동력이 휴대폰 산업을 급격하게 변화시키기 보다는 수면 위로 떠오르는 시기이다. 하지만 향후 스마트폰과 같은 성장동력은 휴대폰 산업의 주도권을 확보하기 위해서 반드시 점령해야 할 영역임은 분명하다. 그러므로 신 성장동력으로서의 중요성은 휴대폰 기업들이 모두 인식하고 있어 비록 정도의 차이는 있겠지만 활성화의 노력은 분명 있을 것으로 보인다. 오히려 휴대폰 기업들은 경쟁사들이 머뭇거릴 수 있는 지금이 미래 휴대폰 주도권을 확보하기 위해 도전해야 할 시기임을 인식해야 한다.  <끝> 



2008. 10. 17. 21:26

"On-line에서 Interactive로, 낯섦에서 선망으로"

"On-line에서 Interactive, 낯섦에서 선망으로"

- 만져라, 반응하리라. Anycall HAPTIC


1. 시장 상황

HAPTIC폰(SCH-W420/SPH-W4200)이 출시되기 전 경쟁사의 터치폰 先출시로 인해 소비자들은 터치폰하면 경쟁 브랜드를 먼저 떠올렸고 이 같은 상황 하에서 터치폰 시장은 애니콜에게 다소 부담스러울 수 밖에 없었다.

 

터치스크린은 새로운 개념이 아닌, 이미 PDA나 스마트폰에 적용되어 있던 개념이었다. 하지만 터치스크린이 일반폰으로 진입을 시작한 것은 소비자가 터치폰에 대한 가치를 느낄 수 있는 발판이 마련된 단계로 애니콜에게는 매우 중요한 시점이었다.

 

이런 시장 상황을 고려할 때 HAPTIC은 타 브랜드의 터치스크린과는 차별화된 기능 및 스타일을 적극적으로 커뮤니케이션함으로써 ' HAPTIC'이라는 새로운 Category-building과 함께 애니콜의 Tech leadership, Style leadership까지도 선점해야 하는 마케팅 과제를 가지고 있었다.

 

2. 마케팅 목표 및 전략

HAPTIC폰은 제품의 Wowness를 적극적으로 알림으로써, 단지 기획서 상에서만 경쟁브랜드와 차별화를 보이는 것이 아닌, 소비자에게 차별화된 인식을 심어줄 수 있는 계기를 만들어야만 했다.

 

사용자 삽입 이미지

                                         [HAPTIC Positioning]

 

이를 통하여 'HAPTIC(햅틱)'이라는 펫네임이 지닌 "Digilog적인 촉각과 시청각의 Feedback을 통해 다양한 통합적 경험을 제공하며 사용자와 교감하는 '살아 있는 User Interface가 적용된 휴대폰'이라는 의미를 소비자와 '공유'함으로써 소비자가 제품에 공감토록 해야 했다. 이를 위해서는 소비자의 체험과 그것을 다른 소비자와 공유할 수 있도록 자극할 만한 이야기 거리를 만들어 내는 것이 무엇보다도 중요했다.

사용자 삽입 이미지

                                                 [HAPTIC Campaign 전략도]

 

이런 Talk Value의 창출과 공유 유발을 위해 기존의 인지방식을 벗어난, Web 2.0에 최적화된 인지구조인 AISAS를 통해 소비자에게 제품의 차별성을 빠르고 효과적으로 확산시키고자 하였다.


3.
실행 아이템

HAPTIC을 위해 다양한 전략적 아이템들이 실행되었으며, 많은 제품 관련 체험들을 주었지만, 대표적인 아이템은 아래와 같다.

 

(1) 마이크로사이트

HAPTIC폰의 제품적인 특장점을 강조할 수 있는 체험형 마이크로사이트로 구성하였다. 소비자가 마이크로사이트에서 전지현 Interaction을 통하여 교감하고, 그 과정에서 제품의 주요 특장점을 체험할 수 있도록 구성함으로써 사이트를 funology에 근간한 Interactive Experience의 場으로 자리매김시켰다.

사용자 삽입 이미지

                                                        [
마이크로사이트 Intro]

사용자 삽입 이미지

                                                      [Main Page Interaction Menu]

(2) 블로그 마케팅

'소비자와의 교감'이라는 부분에서 단연 두각을 나타낸 것은 HAPTIC의 블로그 마케팅이었다. IT를 비롯한 다양한 분야의 파워블로거들과 함께 'HAPTIC People'이라는 이름으로 제품과 관련된 풍부하고 실질적인 정보들을 Maker's Voice가 아닌 User Perspective를 통해 전달함으로써 제품에 대한 관심을 극대화시켰다.

 

또한 이를 통해 양산된 양질의 컨텐츠들은 각 포털의 검색결과를 통해 다른 소비자들에게 확산 및 공유됨으로써 HAPTIC의 개념을 정확히 인지토록 하는 것은 물론 '네티즌 우군화'라는 목적도 달성하였다.


사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지
(3) Branded Content
제품의 특장점을 단지 기계적인 설명이 아닌, 재미있는 컨텐츠를 통해 표현하고 이 컨텐츠를 즐기면서 자신도 모르게 제품에 대해 학습하게 되는 Branded Contents 역시 HAPTIC 대세화에 큰 몫을 차지했다. 특히 동방신기와 소녀시대라는 Celebrity를 활용함으로써 컨텐츠 매력도를 높임과 동시에 제품에 대한 관여도와 관심을 한층 강화할 수 있었다.    
사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지

                      [HAPTIC 모션]

HAPTIC의 주요 특장점인 누르기/잇기/끌기/돌리기/흔들기/기울이기를 활용한 Branded Contents

 

사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지

               [Colorful Love...with HAPTIC]

HAPTIC의 신규 컬러 3종을 커뮤니케이션하기 위한 Branded Contents

 

(4) 위젯(My HAPTIC)

소비자로 하여금 HAPTIC를 찾아오게 하는 것은 물론, 위젯을 통해 소비자에게 직접 접근하여 HAPTIC의 각 Information 접점에 대한 Hub Channel을 제공함과 동시에, Widget의 다양한 컨텐츠(Interactive Video/UX체험하기/etc.)들을 제품에 대한 체험을 제공하는 효과적인 툴로 활용했다.

사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지
                [HAPTIC의 다양한 기능 체험]

 

(5) Interactive Wall

온라인 상의 체험뿐 아니라, 오프라인의 Issue화 접점을 통해서도 HAPTIC의 체험을 극대화하였다. 대형 HAPTIC 목업을 통해 제품 UX를 체험할 수 있도록 구성하였으며, 직접 사진을 찍어 현장에서 출력할 수 있도록 함으로써 재미적인 요소를 배가 시켰다.

사용자 삽입 이미지
            [코엑스에 설치된 HAPTIC Interactive Wall] 


4.
끝맺으며...

HAPTIC의 경우 오랜 기간 공들여 준비한 프로젝트였다. 무엇보다도 시장을 선도하는 애니콜 브랜드에 있어 큰 의미를 지니는 혁신적 제품이었고, 소비자의 제품에 대한 반응, 새로운 카테고리의 창출이라는 점에 있어 많은 고민이 필요하였다.

 

이에 체험을 통한 경험의 확산이라는 목적을 On-line이 아닌, Interactive의 관점에서 해결하고자 하였으며 그 결과, High-end 제품군임에도 불구하고 높은 판매량과 더불어 HAPTIC만의 Category-building이라는 목적도 달성할 수 있었다.


Anycall HAPTIC
의 사례를 통해 본 것처럼 소비자-브랜드 간 Interaction을 통한 스토리 창출과 자신들의 경험이 만들어 낸 스토리의 확산으로 소비자로 하여금 우리의 브랜드와 제품을 단순한 인지가 아닌, 선망의 대상이 되게 한다는 점을 고려할 때, 이젠 플랫폼의 한계를 벗어나 Interactive적인 사고를 바탕으로 한 캠페인이 각광받을 것으로 보이며, 그 중요성 또한 한층 높아질 것이다.


출처 : www.i-alliance.co.kr