'Trend(트렌드)'에 해당되는 글 93건

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  2. 2009.04.04 [IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략
  3. 2009.04.02 [IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험
  4. 2009.04.02 [미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.
  5. 2009.04.01 [IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라
  6. 2009.03.31 [IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업
  7. 2009.03.31 [IT 기업 이슈] ‘대수술’ 앞두고 있는 소니, 톡톡 튀는 특유의 창의성 되찾을까?
  8. 2009.03.27 [21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로
  9. 2009.03.27 [소비 트렌드] ‘만족한다’고 말한 고객의 단 8%만 재구매… 고객의 습관을 형성하라! 2009
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  11. 2009.03.25 [김희섭 기자의 경제 포커스 ⑥] ‘와인=프랑스’, ‘전자제품=일본’, 브랜드가 고객의 마음을 지배한다
  12. 2009.03.25 [21세기 메가트렌드] ③문화 콘텐츠와 IT의 융합 / 환상적인 신세계를 열어 가는 ‘컬처 테크놀로지’
  13. 2009.03.25 [21세기 메가트렌드] ② 콘텐츠 트렌드 / 영화 장면과 똑같이 향기를 맡고 진동을 느낀다!
  14. 2009.03.25 [21세기 메가트렌드] ① 디자인 상상력 / 디자인 상상력으로 기업 혁신을 주도하라
  15. 2009.03.20 [경제학 바이블 5] ‘100-1=0’ 무시해도 좋을 만큼 시시한 일은 없다 / 금융경제학
  16. 2009.03.19 [IT 이슈] 수익모델 고민 중! 유비쿼터스의 핵심 기술 ‘블루투스’ 전성시대
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  25. 2009.03.05 물에 관심을 가지자! - 21세기 미래 산업, 물 / 세계의 기업들이 블루 골드(Blue Gold)에 뛰어들고 있다
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2009. 4. 7. 20:11

주류 미디어의 참여와 광고매체로서의 가능성에 따른 Podcast의 재발견

주류 미디어의 참여와 광고매체로서의 가능성에 따른 Podcast의 재발견 

(주)STRABASE


시장조사 업체인 eMarketer는 지난 2월 발표한 자료에서 미국의 Podcast[1] 이용자가 2008년 1,740만명에서 2013년 3,760만명으로 두 배 이상 증가할 것으로 전망했다. 또한 주로 온라인에서 제품을 구입하는 소비자들의 절반 가량이 Podcast를 구독한다는 조사 결과에 따라, 효과적인 광고 매체로서 Podcast의 가능성에 관심이 모이고 있다.

eMarketer의 전망치를 비율로 환산하면 전체 인터넷 사용 인구에서 차지하는 Podcast 이용자[2] 비중은 2008년 9%에서 2013년 17%로 증가하게 된다. 어떤 단말이나 애플리케이션이 일정 수 이상의 사용자를 확보해 10% 이상의 보급률 달성에 성공하면, 이는 해당 단말이나 애플리케이션이 주류 시장에 진입하기 시작했다는 신호로 볼 수 있다. 따라서 Podcast 보급률이 처음으로 10%를 넘어설 것으로 예상되는 2009년은 Podcast가 주류 무대에 진입하기 시작한 첫 단계로서 의의를 갖게 될 것이다.

Figure 1. 미국 Podcasting 이용자 전망 (2008년-2013년)

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  자료 : eMarketer, 2009.2


[1] iPod Broadcast의 조합으로 탄생한 신조어로 사용자가 구독하기로 지정한 웹페이지에서 RSS 기술을 통해 정기적으로 오디오, 비디오 파일을 전송받아 iPod, MP3 Player, PMP와 같은 휴대 단말에서 이용하는 애플리케이션

[2] eMarketer는 최소한 월 1회 이상 Podcast을 다운로드 받는 유저를 Podcasting 이용자 기준으로 설정함

Podcast는 iPod의 'Pod'과 방송을 뜻하는 Broadcast의 'Cast'를 조합해 만들어졌지만 다분히 오해의 소지가 있는 단어다. Podcast는 iPod뿐만아니라 일반 MP3 플레이어, PMP와 같은 단말에서도 Podcast 구독 소프트웨어를 통해 사용할 수 있다. 또한 'Cast'가 실시간 방송을 의미하는 듯 보이지만 Podcast에서 제공되는 대부분의 콘텐츠는 실시간 스트리밍이 아닌 미리 만들어진 MP3 파일이나 비디오 클립 파일 형태로 제공된다.

Podcast는 본래 도입 초기에는 주로 개인용 인터넷 방송 청취 목적으로 이용되었다. 집에서 마이크와 간단한 레코딩 소프트웨어를 통해 관심 분야의 개인용 인터넷 방송을 제작한 사람들이 Podcast를 배포 채널로 이용하기 시작했다. 이러한 Podcast가 대중화된 것은 Apple이 iPod에서 본격적으로 지원하기 시작하면서부터다. Apple은 iTunes의 좌측 라이브러리에 Podcast 카테고리를 따로 만들어 인기 Podcast 랭킹을 게재하고 iPod 단말로의 자동 업데이트 및 다운로드를 간편하게 지원한다. Podcast가 큰 주목을 받고 있지 못하는 국내와 달리 북미에서는 iPod 열풍과 무궁무진한 콘텐츠 덕분에 Podcast가 큰 인기를 얻고 있다.

Podcast를 이용하는 방법은 다음과 같다. 먼저 iTunes 소프트웨어나 podFeeder, Primetime Podcast Receiver와 같은 무료 애플리케이션을 PC에 설치한다. 이후 Podcast를 지원하는 방송사, 잡지사, 개인 홈페이지 등에서 구독을 원하는 Podcast 주소(RSS 형태로 정의되어 있음)를 복사해 애플리케이션에 등록하면, 자동적으로 콘텐츠 파일이 다운로드되어 iPod, MP3 플레이어 등의 단말로 전송된다.

Podcast는 크게 오디오, 비디오로 나뉜다. Audio Podcast는 대부분 MP3 파일로 제공되며 그 종류는 음악 방송, 스포츠 중계, 강좌에 이르기까지 매우 다양하다. Video Podcast는 Videocast, Vodcast 등으로 불리기도 하며 뉴스, 영화 예고편, 뮤직 비디오, 대학 강의, 컴퓨터 강좌 등과 같은 다양한 종류를 포함하고 있다.

Table 1. 제작 주체, 포맷에 따른 Podcast 분류

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자료 : 스트라베이스 정리


Podcast의 장점으로는 개방성과 다양성, 편리성을 꼽을 수 있다. 사업자 등록과 많은 제작비가 필요한 공중파 라디오 방송과 달리 Podcast는 누구든지 저비용으로 제작해 배포할 수 있다. 이러한 특징 때문에 무수히 많은 개인들이 다양한 주제와 관심사를 망라하는 Podcast 콘텐츠를 만들어내고 있다.

Podcast는 또한 개인의 관심사에 맞는 콘텐츠를 자동으로 업데이트, 다운로드 해주기 때문에 편의성이 뛰어나다. 예를 들어 iPod을 통해 Podcast를 이용하는 유저는 구독을 원하는 Podcast를 지정해 놓기만 하면, 자기 전 PC에 연결해 둔 iPod에 콘텐츠가 자동으로 다운로드된다. 사용자는 다음날 아침 출근길에서 이를 간편하게 감상할 수 있는 것이다.

한편 독립적인 개인이나 소규모 집단이 Podcast를 만들어 배포하던 과거와 달리 최근에는 거대 미디어 기업이나 주류 매체들이 그 가능성을 인식해, 자신들이 보유하고 있는 콘텐츠를 재가공하여 Podcast 채널로 내보내고 있다.

이러한 양상은 Audio, Video 포맷에 따라 다른 양상을 보이는데 Audio Podcast에 방대한 개인 제작 콘텐츠가 분포하고 있는 반면, 제작에 비교적 많은 자원이 소요되는 Video Podcast는 기존의 방송 영상 콘텐츠를 재활용하는 경우가 많고, 이에 따라 주류 미디어의 참여도 활발해지고 있다.

eMarketer의 수석 연구원인 Paul Verna는 “최근 Podcast에서 인기 상위 순위를 차지하는 대다수는 인터넷으로 영역을 확장하려는 라디오, TV, 케이블, 위성방송사들과 같은 주류 매체에 의해 만들어지고 있다”고 밝혔다. 또한  “미디어 기업들이 라디오나 TV 방송을 재가공해 사용자들에게 제공하고, 소비자들이 여기에 긍정적으로 호응하면서 Podcast의 인기가 높아지고 있는 상황이다”고 언급하며 Podcast의 진화 동인을 분석하고 있다.

Podcast의 높은 성장성이 주목받고 있지만 가장 큰 단점은 뚜렷한 수익모델이 부재하다는 것이다. 애초에 개방형 콘텐츠로 시작된 Podcast는 여타의 온라인 콘텐츠와 같이 유료화될 가능성이 희박하다. 시장조사업체인 Forrester Research가 실시한 설문에서도 인터넷 이용자들이 Podcast를 유료로 구독하겠다는 의사는 거의 없는 것으로 나타났다.

이러한 상황에서 주류 매체들이 눈여겨 보고 있는 분야는 광고 시장이다. 쇼핑몰 사이트인 PriceGrabber.com이 2008년 7, 8월 소비자를 대상으로 한 설문조사에 따르면 주로 온라인으로 상품을 구매하는 소비자의 절반 가량이 Podcast를 구독하는 것으로 나타났다. Podcast 이용자는 과거 얼리 어답터나 인터넷 헤비 유저 등으로 인식되었지만, 이 조사에서 온라인 쇼핑의 주 소비자가 될 수 있는 가능성을 보인 것이다. 또한 Podcast 구독 현황은 이용자들의 관심 성향을 정확하게 반영하기 때문에 맞춤형 광고를 제공할 수 있는 기반을 제공한다는 장점을 지닌다.

온라인 광고 외에도 Podcast는 교육 및 E-Learning 분야로 영역을 확장하고 있다. MIT, Purdue, Harvard 등의 대학이 제공하는 열린 강좌(Open Course)는 Podcast로도 구독할 수 있다. 이들은 학부 과정 과목을 녹음하여 강의 자료와 함께 오디오 음성파일이나 비디오 형태로 제공하고 있다.

Figure 2. 온라인 구매자의 주요 온라인 및 모바일 활동

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                                         자료 : PriceGrabber.com

일각에서는 Podcast가 MP3, 온라인 비디오와 같이 주류 산업의 흐름을 완전히 뒤바꿔 놓을만한 파급력을 보이지는 못할 것으로 전망한다. RSS 사례[1]에서 나타나듯 Podcast는 사용자 수의 괄목할만한 증가에도 불구하고 여전히 틈새 시장(Niche Market)에 머물게 될 것으로 예상하고 있는 것이다.

그러나 최근 주류 미디어(Mainstream Media)가 Podcast 제공에 가세하면서 변화가 나타나고 있다. 주류 미디어가 광고와 함께 파괴력 있는 재가공 콘텐츠(영화, 드라마, 쇼프로그램)를 Podcast에서 무료로 제공하게 되면 사용자 수가 대폭 늘어나고, 관련 광고 시장이 급속도로 팽창할 수 있다.

또한 주류 미디어들의 참여가 활발해진다고 해서 Podcast를 이끌어 왔던 개인 제작자들의 입지가 약화되지는 않을 것으로 보인다. 롱테일 법칙을 반영하는 팔레토 곡선에서 Podcast 공급자들의 위치를 분석하면 다음과 같다.

Figure 3. 롱테일 곡선에서 Podcast 공급자 위치

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자료 : 스트라베이스 재구성


[1] 인터넷 유저들의 블로그, 신문 구독 행태를 뒤바꿔 놓을 것으로 예상되었던 RSS 기술은 주로 전문적인 자료를 원하는 인터넷 헤비 유저들만이 사용하며 여전히 틈새 시장에 머물고 있는 상황임


즉, 주류 미디어가 공급하는 기존 방송, 영상, 영화의 재가공 콘텐츠들이 Head를 형성하고 개인 및 소규모 그룹이 제작하는 다양하고 방대한 양의 콘텐츠들이 Longtail 부분을 차지하게 되는 것이다. 이러한 점에서 Podcast는 Web 2.0 롱테일 환경을 충실하게 재현하는 콘텐츠 배포 플랫폼으로서의 가능성을 지닌다.

그러나 Podcast의 가능성이 발현되기 위해서는 해결되어야 할 선결 과제가 많다. 가장 중요한 것은 공급자와 수요자를 연결해 줄 수 있는 광고 시장이 열려야 한다는 점이다. 이를 위해서는 광고 효과 측정과 통합 솔루션 개발, 주류 매체들의 적극적인 참여가 뒷받침되어야 한다. 또한 Podcast 사용을 어렵게 생각하는 유저들을 흡인할 수 있도록 애플리케이션의 편의성을 향상시키고, 완성도 높은 Podcast 방송을 발굴하고 소개하는 채널 다변화도 따라야 할 것이다.

본 기사는
'디지털 산업 전문 리서치 & 컨설팅 기업 STRABASE'에서 제공한 기사입니다
http://www.strabase.com/

출처 : i-alliance.co.kr
2009. 4. 4. 12:15

[IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략

[IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략


개인 중심 컨버전스 시대를 맞아 기업들은 다양한 모험을 진행하고 있다. U헬스, U교육, U재무관리 등 상상 속에서만 그려지던 새로운 사업도 등장하고 있다. 그렇다면 개인 중심 컨버전스 시대 기업의 성공 전략은 무엇일까.

당연한 듯한 말이지만 결국 중요한 것은 고객이 원하는 것이 무엇인지를 파악하는 것이다. 개인별 맞춤형으로 만든 콘텐츠의 함정은 ‘과연 소비자가 그것을 필요로 하는가'에 있다. 광고의 과잉, 내 정보가 임의대로 사용되고 있다는 불안감은 오히려 역효과를 낳을 수도 있기 때문이다. 신뢰 구축이 선결돼야 하는 이유다. 
 

월드와이드웹 창시자가 온라인 사기 당해
- 인터넷 역기능에 대한 우려

얼마 전 외신에 ‘월드와이드웹'을 창시한 팀 버너스 리에 대한 흥미로운 기사가 등장했다. 현재 미국 MIT 컴퓨터 사이언스 교수인 버너스 리가 온라인 사기를 당했다는 내용이었다. 온라인 몰에서 크리스마스 선물을 주문했는데 아무리 기다려도 선물이 배달되지 않더라는 것. 그는 영국 텔레그라프와의 인터뷰에서 사기 당한 사실을 털어놓으며 정부가 일반 범죄 못지않게 사이버 범죄에도 신경을 써야 한다고 역설했다.

버너스 리는 유럽입자물리연구소 연구원 시절 <정보 관리(Information Management)>란 논문을 통해 월드와이드웹을 제안한 것으로 유명하다. 그런 그가 온라인 사기를 당했다는 것은 사이버 범죄가 얼마나 만연해 있는지를 상징적으로 보여 준다.

우리의 경우도 예외는 아니다. 작년 한 해 인터넷의 역기능을 보여 주는 커다란 사건들이 무차별적으로 터졌다. 간단한 조작으로 다른 사람의 개인 정보를 쉽게 확인할 수 있는 대기업과 대학교 사이트, 업데이트 과정의 오류로 메일 내용과 신상 정보를 유출시킨 포털과 교육청, 호기심으로 유명인의 신상 정보를 함부로 뒤지는 공공기관 직원들…. 모두가 경악을 금치 못할 사건들이었다.

 


개인 중심 컨버전스 시대의 키워드는 ‘신뢰'

린든랩이 만든 세컨드 라이프(현실 세계의 일상을 그대로 인터넷에 구현한 3D 가상 현실 웹사이트)가 최근 외설, 폭력, 도박 등을 통제하기로 한 것은 신뢰 구축이 얼마나 중요한지를 역설한다. 자유분방함과 창의성을 중시하는 만큼 세컨드 라이프에서는 현실 세계에서 추방돼야 할 ‘악(惡)'이 너무나 쉽게 실현되고 있다. 외설 문제가 심각해지자 사용자 이탈 현상까지 나타났다. 결국 세컨드 라이프는 외설을 비롯한 성인물을 특정 지역에서만 허용하겠다는 결정을 내렸다.

U헬스, U재무관리, U교육 등 다양한 영역에서 현실화되고 있는 유비쿼터스 세계는 ‘빅 브라더(영국의 소설가 조지 오웰(George Orwell, 1903∼1950)의 소설 <1984년>에서 비롯된 용어. 긍정적 의미로는 선의 목적으로 사회를 돌보는 보호적 감시, 부정적 의미로는 음모론에 입각한 권력자들의 사회통제 수단을 말한다)에 대한 우려를 낳고 있다.

U헬스가 대표적인 사례다. 개인 맞춤형 건강 관리 서비스를 위해 개인의 건강상태, 운동이력, 식사이력 등 건강 기록 정보를 웹 서버에서 관리하자는 게 기본 골격인데 편리함의 이면에는 정보 유출에 대한 치명적 위험이 도사리고 있다. 예컨대 미국 정보기관의 컴퓨터까지 해킹할 수 있는 구글 검색 엔진의 크롤링 기술이 언제 개인 건강 기록을 보관한 웹 서버에 침투할지 알 수 없는 노릇이다.

금융, 의료, 교육, 미디어 등 다양한 전문 기업들이 서로 협력을 통해 시너지 창출을 원하고 있지만 이것은 말처럼 쉽지 않다. 이들 기업이 지식 및 생활 서비스 영역에서 획득한 개인 정보를 활용해 교차 마케팅을 할 수 있다는 것은 어디까지나 이론적이다. 이에 동의할 소비자는 많지 않기 때문이다. 국내에서도 많은 시민단체들은 병원, 통신사, 백화점 등 개인 정보를 수없이 갖고 있는 기업들이 서로 개인 정보를 교환하기보다는 칸막이를 만들길 원하고 있다.

‘광고 과잉'도 소비자들의 불편함을 초래할 수 있다. 지금껏 광고는 특정 매체, 특정 공간에서만 볼 수 있었지만 웹 기반의 컨버전스 시대가 다가오면서 소비자는 무차별적인 광고 공세에 시달릴 가능성이 높다. 예컨대 명동 골목을 지나가다가 느닷없이 휴대전화에서 맛집 삼계탕을 광고하는 팝업이 뜰 수도 있다. 사용자의 카드 사용 내역을 통해 그가 삼계탕집을 자주 간다는 정보가 통신사에 전달되고, 통신사는 맛집 삼계탕과 연계해 광고를 내보내는 것이다.

 


광고 같지 않은 광고로 신뢰 쌓기

개인 중심 컨버전스와 관련해 성공적인 두 가지 사례는 위젯 마케팅과 애플 앱스토어(AppStore)다.

위젯 마케팅은 홈페이지에서 시작해서 블로그로 진행된 기업 인터넷 마케팅의 최종(물론 또 다른 방식이 등장할 수 있겠지만 현재까진 최종이다) 버전이다.

위젯은 블로그 등 사이트 한쪽에 붙어 날씨나 시간 알림, 게임 등을 제공하는 일종의 웹 액세서리로, 마케팅용 위젯이 국내에 처음 선보인 것은 작년 3월부터 서비스를 시작한 ‘W 위젯'(월스트리트 인스티튜트 제작)이다.

W 위젯은 서비스 8개월여 만에 3만여 명의 블로거들이 내려 받았고 누적 페이지 뷰가 8,500만 회를 웃돈다. 세계 최초의 마케팅 위젯인 ‘유니클락'(작년 6월 일본 패션업체 유니클로가 제작)이 세계 85개국 3만 4,000개 가량의 블로그에 설치돼 누적 페이지뷰가 1억 3,000만 건에 달한 것과 버금가는 수준이다.

마케팅용 위젯은 일종의 ‘자발적으로 퍼 가는 광고'라고 할 수 있다. 기업이 홈페이지에 홍보하고 싶은 콘텐츠와 놀이 기능을 함께 묶어 위젯을 만들어 놓으면 네티즌들이 이를 내려 받아 블로그, 카페, 미니홈피에 올려 놓는다. 나중엔 네티즌들끼리 상대방의 블로그 등에서 내려 받을 수 있기 때문에 확산 속도가 빠르다.

위젯 마케팅의 가장 큰 장점은 광고 같지 않다는 점이다. 네티즌을 유혹할 재미있는 기능을 우선 고민하고 전달하고 싶은 이미지나 정보 전달은 그 다음에 있는 듯 없는 듯 처리한다. 구전 효과를 노린 블로그 마케팅만 해도 혹시 블로거가 기업으로부터 돈을 받고 글을 쓰는 것 아니냐는 의심이 생기면서 오히려 기업 이미지를 훼손하는 경우가 종종 있지만 위젯 마케팅은 그럴 염려가 없다는 얘기다.

 


자신에게 맞는 어플리케이션, 골라 쓰기만 하세요

앱스토어의 성공도 소비자 선택을 중요시한 결과다. 앱스토어란 ‘어플리케이션 스토어(Application Store)'의 약자로 스마트폰에서 쓸 수 있는 각종 프로그램 등을 사고 파는 온라인 장터를 일컫는다. 애플은 2008년 자사의 아이폰, 아이팟 등에서 사용 가능한 프로그램을 사고 팔 수 있는 애플 앱스토어(Apple AppStore)를 출범시켰고, 작년 말 현재 5억 건 이상의 다운로드 수와 10억 달러 이상의 판매고를 기록 중이다. 애플은 이미 자사의 온라인 음악 시장인 아이튠(iTunes)이 공전의 히트를 기록하는 등 차세대 디지털 콘텐츠 시장의 강자로 굳게 자리매김하고 있다.

‘앱스토어'에서 차세대 콘텐츠 시장의 무한한 가능성을 본 경쟁사들도 앞다퉈 유사한 형태의 서비스를 내놓고 있다. 최근 ‘G폰'의 새로운 모델을 출시하며 차세대 스마트폰 전쟁에 본격적으로 합류한 구글은 자사의 모바일 전용 소프트웨어를 기반으로 한 ‘안드로이드 마켓'을 이미 서비스 중이고, 윈도우와 PC로 대변되는 마이크로소프트도 차세대 모바일 전쟁에 가세하며 미국시각으로 지난 3월 11일 ‘윈도우 마켓플레이스'의 구체적 운용 방침을 발표했다.

이러한 ‘앱스토어'는 오픈마켓 형식으로 각국의 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 상품을 등록하고 판매 할 수 있다는 특징이 있다. 소비자는 자기에게 맞는 어플리케이션을 골라 쓰기만 하면 된다. 앱스토어 시장이 이미 블루오션이 아닌 레드오션이 돼 버렸다는 주장도 있긴 하지만 애플의 앱스토어는 컨버전스 시대에 소비자에게 어필하려면 무엇이 중요한지를 보여 준 중요한 사례라고 할 수 있다.

 

개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 것은 거스를 수 없는 추세다. 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 키워드는 기업에 대한 소비자의 신뢰 구축, 그리고 소비자의 선택권이다. 신뢰를 바탕으로 소비자로 하여금 스스로 선택하고 있다는 것을 느끼게 하는 것이 관건이라는 얘기다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자


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2009. 4. 2. 20:11

[IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험

[IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험


글로벌 IT 업계의 최대 화두는 ‘컨버전스(융합)'다. 방송·통신·인터넷으로 나뉘어 있던 네트워크 칸막이가 사라지면서 각 영역을 대표하는 터줏대감들은 무한 경쟁에 돌입했다. 통신업체는 케이블사업자와 경쟁하고, 방송사는 포털 등 인터넷 사업자와 격돌해야 하는 상황이다. 네트워크의 융합은 단말기 융합으로 이어지고 있다. 컴퓨터, 휴대전화, TV의 경계가 사라지고 있는 것이다.

이번 연재를 통해 경쟁이 심화되고 있는 IT 컨버전스의 레드오션 현황을 짚어 보고 그 안에서 새롭게 부상하고 있는 개인 중심 컨버전스의 성공 전략을 모색해 본다. 
 

컨버전스로 인한 무한 경쟁의 시작

사례 1: 케이블TV 업체들이 인터넷전화 사업을 위해 공동 설립한 한국케이블텔레콤(KCT)은 올해 인터넷 전화 가입자 목표를 155만 명으로 잡았다. 지난해 전체 가입자(30만 명)의 네 배를 웃도는 125만 명을 더 늘려 시장의 30%를 장악하겠다는 야심찬 계획이다. KT, SK브로드밴드, LG데이콤 등 통신사들의 텃밭인 전화 시장에 도전장을 내민 것. 통신사들이 인터넷TV(IPTV)를 앞세워 유료 방송 시장에 진출한 데 따른 ‘맞불 작전'인 셈이다.

사례 2: 올해 초 CES(The International Consumer Electronics Show; 국제전자제품박람회)에서 삼성전자와 야후는 제휴를 통해 제작한 ‘TV 위젯'을 선보였다. 화면 아래에 야후 메신저, 실시간 날씨, 교통 알림판 등 다양한 위젯을 띄워 주는 형태인데 향후엔 TV 프로그램을 보며 이에 대한 댓글도 TV 리모콘으로 달 수 있다. 방송, 통화, 인터넷을 휴대전화 하나에 집약한 스마트폰에 이어 스마트TV 시대를 예고하고 있는 것이다.

 


네트워크 컨버전스

재패니메이션(japanimation; 일본에서 제작한 애니메이션)의 기수인 오시이 마모루 감독의 <공각기동대>는 비록 가상이고 극단적이긴 하지만 네트워크 융합의 미래를 잘 보여 준다. 모든 전자 기기는 인터넷망에 접속할 수 있는 고유 IP(인터넷 프로토콜)를 갖고 있다. <공각기동대> 속 가상의 미래에서는 지능형 로봇은 물론 심지어 인간의 뇌파까지 네트워크망에 연결되는 것으로 그려진다.

연쇄살인범 강호순을 잡은 것으로 유명세를 탄 IP카메라(흔히 CCTV라고 부르는데, CCTV는 폐쇄회로에 연결돼 있기 때문에 IP카메라라고 부르는 것이 정확한 표현이다)도 고유의 IP를 갖고 있으며, 경찰이 휴대전화로 카메라에 찍힌 화면을 볼 수 있는 시대로 진화하고 있다.

실제로 우리의 미래가 어떻게 전개될 지는 알 수 없다. 하지만 TV, 세탁기, 에어컨, 난방 시설 등 칩을 꽂을 수 있는 가전 제품이라면 모두 인터넷에 연결할 수 있다는 것만은 분명하다. 달리는 자동차 안에서 집안의 가전을 통제하는 꿈은 ‘U시티'라는 이름으로 현실화되고 있다.

IPTV의 등장은 유비쿼터스 세상을 열기 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. IPTV는 외형만 놓고 보면 디지털 케이블 방송과 구별하기가 쉽지 않다. 디지털TV와 셋톱박스를 갖춰야 한다는 점은 똑같지만 셋톱박스가 케이블망으로 이어지지 않고 초고속 인터넷망에 연결된다는 점이 다를 뿐이다.

 


단말기 컨버전스

네트워크망이 통합되면서 단말기 역시 융합되는 추세다. 문을 여는 데는 하나의 열쇠만 있으면 된다는 얘기다. 이와 관련해 기업들이 가장 주목하고 있는 분야는 스마트폰이다. 빈국 아프리카에서조차 휴대전화는 없어서는 안 될 필수 아이템이 됐고, 휴대전화 보유 증가 속도는 이미 PC를 앞질렀다. 휴대전화로 TV도 보고, 인터넷망에도 접속할 수 있다. 빠듯한 월급에 허덕이는 아버지로선 자녀에게 PC와 휴대전화 중 어떤 것을 사주겠는가? 물론 100만 원을 훌쩍 넘기는 스마트폰의 가격이 훨씬 낮아질 때의 얘기이지만 말이다.

인터넷 포털의 최강자인 구글이 대만의 HTC를 비롯 삼성전자, 노키아 등과 손잡고 ‘안드로이드폰'이라는 스마트폰을 내놓은 것은 이 시장이 얼마나 뜨겁게 달궈지고 있는가를 방증한다. 심지어 에이서를 비롯한 몇몇 PC 메이커가 스마트폰을 내놓겠다고 공언하고 있다.

스마트폰과 비교하면 삼성이 야후와의 제휴를 통해 선보인다는 인터넷TV(칩이 내장돼 있다는 점에서 국내에서 서비스 중인 IPTV와 약간 차이가 있다)는 이동성이 조금 떨어지고 자유롭게 음성 전화를 할 수 없다. 하지만 인터넷TV는 스마트폰이 갖지 못한 커다란 화면과 선명한 해상도를 갖고 있다. 또한 PC는 키보드라는 익숙한 입력 도구를 장점으로 갖고 있다.

결국 기능별로 특화돼 있던 단말기들은 이제 그 구분이 모호해진 셈이다. PC, 휴대전화, TV 등 각각 고유의 기능을 가지고 있던 단말기들은 이제 인터넷 접속, 개인 정보 관리 등 동일한 기능을 수행한다. 개인은 언제 어디서든 공간별로 특화된 단말기들을 통해 중단없이 네트워크망에 다가설 수 있게 됐다.

 


콘텐츠 컨버전스

콘텐츠의 유통 및 존재 방식도 컨버전스라는 추세에 맞물려 가고 있다. 2007년 말부터 대중화되기 시작한 아마존의 ‘킨들'은 이같은 변화를 잘 보여 준다. 전자책 단말기인 킨들은 자연광 화면과 휴대성을 앞세워 오프라인 인쇄물을 조그만 단말기 속에 집어 넣을 수 있다. 구글, 네이버 등 인터넷 포털들은 기존 텍스트 기반의 콘텐츠를 디지털화하는 거대한 작업을 수행 중이다. 삼성전자도 전자책 단말기 ‘파피루스'를 개발했으며 6월 중 국내에서 발매하고 미국과 영국 등지에서도 출시할 예정이다.

‘탈(脫) 텍스트'는 콘텐츠 존재 방식의 또 다른 변화다. ‘세컨드 라이프' 등 가상 체험 인터넷이 확대되고 있는 것이 대표적이다. 등장 당시 전 세계를 떠들썩하게 했던 것과 달리 세컨드 라이프의 확대는 미국 등 일부 국가에 한정돼 있긴 하지만 최첨단 그래픽을 활용한 가상 현실 세계는 통합 네트워크 세계의 중요한 일부가 됐다. 온라인 게이머들은 감정 표현을 텍스트로 표현하기보다는 자신을 표상하는 아바타에 감정을 실어 전달하는 데 익숙하다.

동영상만을 전문적으로 검색하는 인터넷 사이트가 속속 등장하고 있는 것도 탈 텍스트와 맥락을 같이 한다. 국내에선 ‘엔서미(www.enswer.net)'라는 사이트가 등장했는데, 구글의 동영상 검색보다 엔진 성능이 우수하다는 평가를 받고 있다. 가수 패티김의 1966년 라이브 공연 동영상, 세계적인 록밴드 비틀즈가 건물 옥상에서 벌인 마지막 라이브 공연, 1988년 서울 올림픽 개회식 동영상 등 MBC, KBS 등의 방송사 자료실에서나 볼 수 있을 법한 희귀 자료를 검색해 볼 수 있다.

 


소비자와 기업 모두에게 ‘양날의 칼'

네트워크, 단말기, 콘텐츠의 컨버전스 흐름은 기업에게 새로운 도약의 기회를 제공한다. 그러나 기업 간 경쟁을 심화시켜 IT 산업을 레드오션으로 물들이고 있다. 기업 간 경쟁을 보여 주는 사례로는 IPTV가 대표적이다. 인터넷망을 통해 방송 서비스를 제공하는 실시간 IPTV의 출범은 방송과 통신의 경계를 허물면서 동시에 새로운 경쟁 구도를 만들었다. 기존 다채널 유료 방송인 케이블방송과 위성방송은 인터넷망 기반의 IPTV라는 새로운 미디어와 무한 경쟁을 벌여야 하는 상황에 놓였다. 각종 결합상품이라는 이름으로 통신업체와 케이블업체가 혈전을 벌이는 이유다.

해외에서도 마찬가지다. 미국 이동통신업체인 AT&T가 IPTV로 제공하는 콘텐츠를 PC와 휴대전화로도 볼 수 있는 ‘Three Screen Service'를 내놓은 게 대표적 사례다. 타임워너와 컴캐스트는 통신사의 결합서비스에 대항, 지난해 구글 등과 와이맥스 합작회사를 설립했다.

‘훌루닷컴(www.hulu.com)'의 출현은 또 다른 경쟁의 사례다. NBC와 폭스TV의 합작으로 탄생한 동영상 서비스 훌루닷컴은 지난해 12월 2,400만 명이 시청하는 등 큰 인기를 모으며 유튜브, 야후, 마이스페이스에 이어 동영상 서비스 업체 4위를 기록했다. 방송업계의 온라인 기업에 대한 역습이라 할 만하다. 컴캐스트, 비아콤, 콕스커뮤니케이션스, 디즈니커뮤니케이션스, 타임워너케이블, NBC유니버설, 디렉TV 등 미국 주요 케이블 및 위성TV 업계가 머리를 맞대고 무료 웹TV 서비스를 내놓기로 한 것도 마찬가지 맥락이다.

네트워크, 단말기, 콘텐츠의 융합 현상은 소비자와 기업 모두에게 양날의 칼이다. 소비자는 편리함을 얻는 대신 정보의 홍수, 개인 정보의 노출이라는 위험을 감수해야 한다. 기업은 새롭게 창출되는 부(富)에 접근할 기회를 얻겠지만 한 발자국만 잘못 디디면 추락의 위험이 상존하는 무한 경쟁을 감내해야만 한다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자

2009. 4. 2. 20:09

[미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.

[미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.


2차 전지는 쉽게 말해 한 번 쓰고 버리는 건전지와는 달리 재충전해서 쓸 수 있는 건전지를 말한다. 흔히 휴대전화, 노트북PC에 들어가는 건전지를 생각하면 되는데, 요즘은 이렇게 휴대용 기기뿐만 아니라 하이브리드 자동차나 전기자동차 등 다양한 곳에 쓰인다.

업계에서는 대용량 2차 전지 시장만도 2015년 190억 달러(약 26조 원)에 이를 것으로 추산하고 있다. 미국의 경우 이미 일부 주에서 하이브리드 자동차 전용 도로를 만들어 운영할 정도로 선진국에서는 저탄소 에너지원 발굴에 관심을 갖고 있는 상태다. 
 

가장 주목 받는 차세대 에너지원

충남 대덕의 SK에너지 연구단지에선 요즘 대체 에너지 개발 작업이 한창이다. 연구원들은 태양광 발전 시스템, 바이오 연료, 수소 에너지 등 원유를 대체할 수 있는 차세대 에너지원 상용화를 위해 밤을 지새우고 있다. 그중에서도 가장 많은 공을 들이고 있는 분야가 바로 2차 전지다. 그만큼 활용 범위가 넓고 경제성도 높기 때문이다.

이미 노트북PC나 휴대전화에 빠지지 않고 쓰이고 있으며, 조만간 하이브리드 자동차(전기 건전지와 기름을 번갈아 가며 사용하는 자동차)나 전기자동차가 상용화되면 2차 전지의 수요는 기하급수적으로 늘어나게 된다. 휴대전화나 노트북PC 역시 고성능화에 따라 점점 고사양의 2차 전지가 요구되는 추세다.

 


세계 정상 노크하는 국내 대기업들

본래 전자제품과 밀접한 연관을 가진 제품의 특성상 2차 전지 시장의 전통 강자는 일본 기업이었다. 일본의 산요, 소니, 파나소닉 등이 전자제품과 맞물려 2차 전지 시장을 주도해 왔다. 하지만 최근 판도가 조금씩 바뀌고 있다. 시장조사기관 ‘IIT(International Information Technology)'에 따르면, 지난해 기준으로 1위는 여전히 일본 산요(약 23%)가 지키고 있지만, 2위는 삼성SDI로 일본 소니의 자리를 처음으로 빼앗았다. 삼성SDI는 지난해 전 세계 2차 전지 시장의 15.1%를 차지했고, 소니는 14.7%에 머물렀다. 삼성SDI는 3~4년 전만 해도 일본 기업에 밀려 4~5위에 머물렀다. 삼성SDI가 작년 하반기부터 기존의 PDP 사업 대신 2차 전지를 회사의 주력 사업으로 삼아 집중적으로 육성해 온 결과다. 삼성SDI는 이제 회사의 주 업을 ‘에너지'로 규정할 만큼 2차 전지 쪽에 드라이브를 걸고 있다.

지난해 세계 시장 4위를 기록한 LG화학 역시 올해 2차 전지 사업 매출 목표를 작년 대비 100% 이상 늘려 잡았다. 이를 위해 지난해 하반기 충북 오창과 중국 난징에 월 1,600만 개 제조가 가능한 생산 라인을 새로 갖췄다. 노키아(휴대전화), HP(PC) 등 각 분야 정상기업들에 대한 공급도 확대하고 있다.

이들은 특히 새로운 시장이 될 하이브리드 자동차나 전기자동차 시장 대비에 적극적이다. LG화학은 올해 초 미국 GM자동차와 전기자동차용 2차 전지 공급 대규모 장기 계약을 맺었다. 국내에서는 올 여름 현대자동차를 통해 LG화학의 2차 전지가 탑재된 하이브리드 자동차가 출시된다. 삼성SDI의 경우 작년 말 독일의 유명 자동차부품업체 보쉬와 하이브리드 자동차용 전지 합작 법인을 설립하고, 향후 5년간 5억 달러(약 7,000억 원)를 공동투자키로 했다. SK에너지 역시 2011년 상용화를 목표 하이브리드 자동차용 2차 전지 사업을 추진 중이며, 이를 몇 년 내로 조(兆) 단위 사업으로 키운다는 구상이다.

 


반격 벼르는 일본 기업과 치열한 경쟁 벌일 듯

반면 일본 기업은 최근 엔고와 잇따른 실적 부진으로 다소 주춤하고 있다. 산요의 경우 작년 말 파나소닉에 인수됐으나 파나소닉이 2008 회계연도(2008년 4월~2009년 3월)에 수조 원 대의 대규모 적자를 내면서 아직 두 회사 간 전지 사업 시너지 방안이 나오지 못하고 있다. 산요는 2005년 이후 세계 시장점유율이 계속 떨어졌다. 소니도 엄청난 적자 부담에 시달리고 있어 신규 투자 계획이 지지부진하다.

하지만 전문가들은 조만간 일본 기업의 공세가 다시 가시화될 것으로 예상하고 있다. 세계 화학·전자 산업의 흐름이 친환경·신재생에너지 쪽으로 바뀌고 있고, 하이브리드 자동차 시장 등이 본격적으로 열릴 경우 2차 전지 분야에서 엄청난 수익이 창출될 것으로 예상되기 때문이다. 특히 각국 중앙 정부가 글로벌 금융 위기 타개를 위해 정부 재정을 투입하면서까지 태양광·하이브리드 자동차 등 그린 에너지 사업을 중심으로 대규모 경기 부양에 나서고 있어, 신규 사업을 벌이기에 이만한 기회도 없다는 분석이다.

또 그동안 강세 일로였던 엔화 가치가 최근 조금씩 하락세를 보이면서 일본 기업들이 조만간 경쟁력을 회복할 것이란 전망도 적지 않다. 이럴 경우 오랜 건전지 기술 노하우가 있는 산요와 세트 시장의 강자인 파나소닉의 강력한 시너지가 결합된 제품이 나올 것으로 예상된다. 소니 역시 최근 전자제품 시장에서 삼성전자, LG전자 등에 계속 밀리고 있는 상황이어서 차세대 에너지원으로서 단연 부각되고 있는 2차 전지에 심혈을 기울일 것이란 전망이다.

 


누가 더 강하고 오래 가는 건전지를 만들까

물론 국내 업체들도 쉽게 물러설 수 없는 형국이다. 삼성SDI의 경우 PDP 등 기존 사업 외 다른 분야에서도 활로를 모색해야 하고, LG화학은 기존의 석유화학 산업에선 고 성장을 기대하기 힘든 형국이다. 두 회사 다 성장성이 높은 신규 사업으로 2차 전지를 더욱 키우려 할 것으로 예상되는 대목이다. SK에너지도 언제 맞닥뜨릴지 모를 원유 부족 사태에 대비하기 위해 새로운 에너지 사업 발굴이 절실한 상황이다. 전문가들은 결국 2차 전지 시장이 마치 전자제품이나 반도체, LCD(액정화면) 시장처럼 한일 간 경쟁 구도로 펼쳐질 가능성이 높다고 보고 있다. 이 분야 역시 그 사이 두 나라만큼 기술을 축적한 기업들이 많지 않기 때문이다.

어쨌든 이런 경쟁 과정에서 충분한 가격 경쟁력이나 ‘규모의 경제'를 갖춘 기업은 우위를 점하겠지만, 그렇지 못한 기업은 차츰 시장에서 밀려나는 구도로 정리될 것이란 관측이다. 특히 2차 전지 시장의 판도를 가름할 것으로 예상되는 하이브리드 자동차나 전기자동차 시장에서 누가 더 ‘강하고 오래 가는 건전지'를 만들 수 있는 기술을 확보하느냐에 따라 향후 이 시장의 주인도 정해질 것이란 전망이다.

- 탁상훈 / 조선일보 기자


2009. 4. 1. 20:47

[IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라

[IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라


IT 업계에 불고 있는 개인 중심 컨버전스 바람은 기업에게도 변화를 요구하고 있다. 시장에 좌판을 벌여 놓고 소비자들이 찾아오길 기다리는 방식의 ‘매스 마케팅(mass marketing)'만으론 살아 남기가 어려워졌다.

IT 자원, 콘텐츠, 광고 등을 맞춤형으로 선별해 개별 소비자의 집(PC, 휴대폰, TV 등 단말기) 앞까지 배달해 주는 ‘매스 커스터마이제이션(mass customization; 대량 맞춤 생산)'이 절실해졌다. 신(新) 컨버전스 전략, 즉 개인 중심 컨버전스 전략의 필요성이 대두되고 있다는 얘기다. 
 

매스 마케팅에서 매스 커스터마이제이션으로

사례 1: 글로벌 음료회사의 한국 마케팅 팀장인 A씨는 몇 년 전 해외 본사가 기획해 내놓은 신제품을 국내에 출시했다가 낭패를 겪었다. 여성을 겨냥해 과일향을 첨가한 제품이었는데 이메일과 전화로 관련 자료를 받았을 때만 해도 별 문제는 없었다. 그러나 막상 제품을 출시해 보니 아시아인들에겐 새로운 향이 거부감을 주어 판매실적이 저조했다. 뒤늦게 한국 외 아시아 담당 매니저들의 의견을 들어 보았더니 다른 나라에서도 비슷한 문제가 있었다는 걸 알았다. 그는 “이런 정보를 조금만 더 일찍 알았더라면 실패를 막을 수 있었을 텐데…”라고 아쉬워했다.

그러나 요즘 A씨의 업무는 통합 커뮤니케이션 덕분에 한결 수월해졌다. 메신저로 본사 및 각국 지사 마케팅 팀장들과 전략회의를 하고, 메신저에 등록된 사람을 클릭해 웹 컨퍼런스를 열고 실시간으로 의견을 교환한다. 동영상을 비롯해 대용량 자료도 웹을 통해 금세 주고받는다. 화상회의 중에 방을 만들고 자료를 넣어 놓으면 가상 서버에 저장된 자료를 웹상에서 쉽게 볼 수 있는 것이다.

사례 2: 축농증 환자인 직장인 B씨는 병원에서 해결해 주지 못하는 궁금한 사항을 구글 등의 포털을 통해 자주 검색하는 편이다. 그러던 어느 날 B씨는 주로 사용하는 이메일인 구글 G메일에 축농증 전문병원의 광고가 떠 있는 것을 발견했다. ‘아 이런 곳이 있었구나'라는 생각도 잠시, ‘내가 축농증이라는 걸 어떻게 알고 전문병원 광고가 뜨는 거지?'라는 의문이 생겼다.

이후 그는 인터넷의 쌍방향성에서 기인한 광고 시스템, 즉 자신이 자주 접속하던 사이트 이용패턴을 분석해 맞춤형 광고 메일이 도착한 것이란 사실을 알게 되었다.

 


‘빌려 쓰는 IT'의 시대

네트워크 인프라와 웹 기술의 발전은 IT 자원의 유통 방식을 180도 바꿔 놓고 있다. 핵심은 웹을 통해 모든 게 이뤄진다는 것이다. 이런 변화의 대표적 사례는 마이크로소프트와 구글의 전쟁이다. 인터넷 익스플로러, 워드 등을 통해 전 세계 소프트웨어 시장을 석권한 마이크로소프트는 요즘 ‘구글 앱스(Google Apps)'때문에 골머리를 앓고 있다. 구글 앱스란 워드, 엑셀, 파워포인트 등의 각종 문서를 웹에 저장해 놓고 언제 어디서든 작업할 수 있는 서비스를 말하는데, 마이크로소프트 제품이 제공하던 기능을 그대로 활용할 수 있다. 구글 앱스는 서비스 내용에 따라 무료 버전과 유료 버전(연 50달러)이 있다. 비용을 들여 마이크로소프트의 패키지를 구매해야 했던 소비자로선 대단한 편익을 제공받게 된 셈이다. 마이크로소프트도 구글의 전략에 맞서 웹 기반의 문서 관리서비스인 ‘오피스 라이브 워크스페이스'를 출시했다.

애플이 출시한 ‘모바일 미(mobile me)'는 웹에 기반한 애플리케이션의 진화를 가장 잘 보여 준다. 소비자들에겐 편리함을, 기업에겐 새로운 수익 기회를 가져다 준 모범 사례라 할 만하다. 간략하게 캘린더 기능을 예로 들어 설명하자면 모바일 미는 언제 어디서나 어떤 단말기로든 일정을 입력하거나 확인할 수 있도록 한 서비스다. 웹하드와 이메일에 싸이월드를 결합한 것이라고 생각하면 이해가 쉽다. 클라우드 컴퓨팅 기술을 활용해 기업에서 사용하는 솔루션을 개인도 쓸 수 있도록 한 것이다. 스토리지도 20GB에 달해 휴대폰으로 사진을 많이 찍는 이들에겐 포토갤러리로 활용할 수 있어 유용하다. 물론 1년에 10만 원쯤 되는 비용을 부담해야 하지만 편리성 면에선 타의 추종을 불허한다.

이렇게 ‘빌려 쓰는 IT' 개념은 기업 효율성과도 직결된다. 요즘 글로벌 IT 업계의 최대 화두인 ‘그린 IT'와도 연결되는데, IT 자원의 낭비를 줄이면 결국 에너지 세이빙 효과를 거둘 수 있기 때문이다. 미국의 아마존이 종량제 방식의 서버 지원서비스를 도입한 것이 대표적인 사례다.

 


당신이 원하는 콘텐츠만 보여 드립니다

컨버전스 시대의 소비자는 미디어를 수용하는 방식에서도 변화를 보이고 있다. 여전히 대다수 소비자는 방송사가 제공하는 콘텐츠를 일방적으로 수용하는 편이지만 점차 많은 소비자들이 원하는 콘텐츠만 보길 원하고 있다.

미국 ‘케이블비전'이 네트워크 DVR 서비스를 선보인 것은 이같은 변화를 노린 틈새 전략이다. TV 프로그램을 케이블 방송사의 서버에 저장하고 원하는 시간에 불러내 시청하는 서비스로 TV를 시청하면서 저장할 수도 있고 두 프로그램을 동시에 저장할 수도 있다. 저작권 소유자인 방송사들의 강력한 반발을 사긴 했지만 어쨌든 대세는 이러한 방향으로 흐르고 있다.

한발 더 나아가 블로그 전문 사이트, 동영상 전문 사이트와 같은 소비자 중심형 미디어들은 자유로운 창작, 협업, 공유가 가능하다는 점에서 기존의 매스 미디어와 확실히 선을 긋고 있다. 물론 한국에선 이들 신종 미디어가 자본력이 약하고 콘텐츠 제공자들이 소위 말하는 ‘꾼' 중심이라는 한계가 있긴 하지만 기존 미디어로 하여금 쌍방향성에 눈을 뜨게 만들었다는 점에서 의미가 있다.

네이버라는 공룡 포털을 보유하고 있는 NHN이 올해부터 개인 맞춤형 포털 서비스를 시작한 것은 이같은 변화를 잘 보여 준다. 사이트 개편 이전까지만 해도 네이버는 ‘정보의 일방적인 주입'이라는 비판을 받아 왔다. ‘지식iN'을 통해 어떤 포털 사업자도 시도하지 못한 혁신을 시도하긴 했지만 쌍방향성은 여기에서 그쳤다. 네이버 메인 페이지에 올라 와 있는 ‘오늘의 책', ‘요즘 뜨는 이야기' 등 각종 콘텐츠는 네이버 직원들이 각종 블로그, 카페 등을 뒤져 종합 정리한 것에 불과하다. 뉴스 유통 또한 마찬가지다. 사용자들은 NHN의 ‘종합 뉴스'에 길들여져 인지하지 못하고 있었지만 종합 뉴스의 톱 뉴스는 NHN 직원들이 각 언론사로부터 콘텐츠를 제공받아 임의로 추출한 것들이다.

NHN이 올해 초 사이트를 개편하며 종합 뉴스를 폐지하고, 사용자들이 직접 만든 콘텐츠로 메인 페이지를 꾸미겠다고 한 것은 소비자 중심형 미디어가 부상하고 있는 것과 무관치 않다.

 


난 네가 어떤 사이트에 접속했는지 알고 있다?

광고 비즈니스 모델도 진화하고 있다. 모든 전통매체 및 인터넷 디스플레이 광고는 특정 콘텐츠 및 사이트에 광고를 접목하는 방식으로 제공돼 왔지만 최근엔 인터넷의 쌍방향성에 기반한 광고가 힘을 얻고 있다. 구글이 블로그 등 비주류 사이트의 문맥을 자동적으로 파악해 적합한 광고를 붙이는 시스템을 개발하여 시장 기반을 확대한 것이 대표적인 사례다.

IBM 연구소는 광고산업에서 공급 시장은 개방되고 소비 시장은 소비자 주도권이 강화되면서 광고 거래시장이 부상할 것으로 전망하기도 했다. 예를 들어 스포츠카 제조회사는, 사용자가 스포츠카라는 키워드를 검색할 때 그가 과거 고소득자들이 주로 방문하는 스포츠카 사이트를 자주 방문했는지 여부를 추가 조건으로 지정하면 구매 가능성이 높은 이용자에게 선별적으로 광고를 노출할 수 있다는 얘기다.

실제 영국의 ‘폼(Phorm)'사는 ‘BT'사 등 주요 네트워크 사업자들과 협력해 ‘오픈 인터넷 익스체인지'라는 광고 거래 시스템을 출시하기도 했다. 인터넷 이용패턴을 분석해 소비자의 특성을 파악함으로써 광고주는 정밀하게 선별된 소비자에게 우선적으로 광고를 제공할 수 있게 된 셈이다.

이같은 개인 중심 컨버전스로의 진화가 제동없이 진행되려면 한 가지 의문이 해소돼야 한다. 그것은 포털, 통신, 방송 등 IT 기업들이 어느 수준까지 개인의 정보를 취합하고 활용할 수 있는가에 관한 것이다. 또한 고객의 개인 정보를 활용하는 데 있어 가장 중요한 키워드는 기업과 고객 간의 신뢰 구축이다. 이는 개인 중심 컨버전스 시대에서 성공하기 위한 중요한 키워드가 될 것이다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자

2009. 3. 31. 18:12

[IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업

[IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업


세계적인 IT 기업들도 금융위기는 피해갈 수 없었다. 2000년대 초반 닷컴 버블을 견디면서 성장해 온 IT 기업들이라 다른 업종에 비해 내성이 클 것이라고 생각했지만 전반적인 소비 부진으로 인한 실적 부진은 이들에게도 예외는 아니었다.

특히 소프트웨어의 황제 마이크로소프트와 세계 휴대전화 시장을 호령하는 노키아의 부진은 더욱 큰 충격으로 다가온다. 승승장구했던 구글마저도 막대한 투자손실을 겪으면서 IT 산업은 결코 혼자서만 잘하면 문제없는 시장이 아니라는 것을 보여 주고 있다.


구글, 영업실적은 선방했지만

영업실적만 놓고 보면 구글은 세계적인 금융위기와 무관해 보인다. 매출액이나 영업이익 등 주요 지표는 오히려 상승세를 보이고 있다. 구글의 2008년 4분기 매출은 57억 달러로, 전년 동기 대비 18% 상승했다. 광고 수수료를 제외한 매출은 42억 2,000만 달러로 애널리스트 예상치인 41억 2,000만 달러를 뛰어넘었다. 에릭 슈미츠 구글 회장도 “불경기에는 사람들이 효율적인 비용의 광고집행에 더 관심이 많기 때문에 구글이 반사이익을 누릴 것”이라고 자신감을 내비쳤다.

하지만 구글은 영업 외적인 부분에서 큰 손실을 치러야 했다. 금융위기로 인해 투자기업들의 자산가치가 하락하면서 순이익이 큰 폭으로 감소했다. 지난 해 같은 기간에 순이익은 12억 1,000만 달러에 달했으나 2008년 4분기 순이익은 68%나 감소한 3억 8,244만 달러에 그쳤다. 구글은 AOL과 클리어와이어 등에 11억 달러의 주식투자를 했는데 이들의 가치가 크게 하락했기 때문이다.

AOL은 미국 최고의 인터넷 기업이었지만 지금은 성장동력을 찾지 못해 야후나 구글과의 합병설이 끊이지 않고 있다. 클리어와이어도 야심차게 내세운 모바일 와이맥스 서비스의 활성화가 예상보다 늦어지면서 곤경에 처했다. 구글이 이 두 기업에 투자한 것은 미래를 향한 포석이지만 극심한 경기침체기에 미래만 내다보는 투자의 위험성을 보여 준 사례가 된 셈이다.

 

이 때문에 구글은 비용절감에 민감하게 대응하며 미래를 준비하고 있다. 이미 인사 담당 인력을 줄이고 통근버스 운전사와 청소 용역을 줄이는 인력 효율화에 착수했으며 천사표 직장 구글의 대명사였던 공짜 점심의 메뉴도 소폭 줄어들었다. 이와 함께 수익이 불투명한 서비스를 대폭 중단한 반면 통신 서비스 진출에 도전하는 등 미래 사업 포트폴리오와 구조조정에 착수했다.

올해 온라인 광고 시장은 전반적인 경기침체에도 불구하고 소폭 성장할 것으로 전망된다. 그런 점에서 구글의 미래를 불투명하다고 점치기는 이르다. 다만 막대한 손해를 경험한 구글이 지나치게 소심한 투자를 할 경우 오히려 될 성 부른 새싹을 놓칠 수도 있다. 마이크로소프트나 야후가 지난 2000년 구글을 인수했다면 지금 IT 기업의 지도는 완전히 달라졌을 수도 있다. 십여 년이 지난 지금 마이크로소프트와 야후가 했던 실수를 구글이 반복할 수도 있는 상황에 처해 있다는 점은 이채롭다.


미래 성장동력 못 찾은 마이크로소프트의 굴욕

마이크로소프트의 성적도 심각하다. 지난 분기 마이크로소프트의 순이익은 전년 동기 47억 1,000만 달러에 비해 6억 달러 정도가 줄어든 41억 7,000만 달러에 그쳤다. 11.5%나 감소한 수치다. 이 기간 매출은 166억 3,000만 달러로 1.6% 증가하는 데 그쳤다.

마이크로소프트의 순익이 11%나 줄어든 것은 주력 운영체제인 윈도우 비스타의 부진이 결정적이었다. 하지만 그 배경에는 PC 시장의 침체가 있다. PC 시장이 2008년부터 정체기에 들어가 주력 제품인 윈도우 비스타의 판매가 줄어들 수밖에 없었다. 게다가 최근 급속하게 시장이 커가고 있는 넷북이 윈도우 XP를 기본 운영체제로 삼고 있는 점도 마이크로소프트에게는 악재로 작용했다. 결국 마이크로소프트는 닷컴 버블 시기에도 단행하지 않았던 인력 구조조정에 착수했다.

 

더 큰 문제는 갈수록 시장이 커가고 있는 온라인 분야에서 마이크로소프트가 효과적인 대응을 하지 못한다는 데 있다. 초고속 인터넷의 발달로 인해 인터넷으로 다양한 소프트웨어를 사용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 환경이 확산되고 있다. 이로 인해 마이크로소프트의 주력인 소프트웨어의 중요성은 갈수록 줄어드는 상황이다. 검색 시장에서는 구글의 벽에 막혀 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있다. 지난해 차세대 검색 기술을 보유한 파워셋을 인수하며 검색 시장에 대한 도전 의욕을 보이고 있지만 구글의 아성을 뛰어넘기는 쉽지 않아 보인다.

반면 구글은 웹오피스 ‘구글독스', 웹브라우저 ‘크롬' 등을 잇따라 선보이며 마이크로소프트의 자리를 위협하고 있다. 여기에 모바일 운영체제인 ‘안드로이드'까지 선보이며 운영체제 시장에도 경쟁을 선언한 상태. 마이크로소프트는 구글의 위협을 야후 인수를 통해 극복하려 했지만 가격이 맞지 않아 실패로 돌아갔다. 스티브 발머 마이크로소프트 CEO는 여전히 야후 인수에 높은 관심을 보이고 있지만 야후의 새로운 수장인 캐롤 바츠 CEO의 반응은 미지근하다. 결국 마이크로소프트는 야후 인수카드를 다시 빼내거나 독자적인 온라인 사업 모델을 성공시켜야 한다. 이 두 가지 모두 쉽지 않은 상황이다.


노키아, 저가폰의 부메랑

세계 휴대전화 시장의 40%를 장악하고 있는 노키아의 부진은 더욱 충격적이다. 노키아의 영업이익은 지난해 4분기보다 80%가 줄어든 4억 9,200만 유로에 그쳤다. 매출액 역시 19% 감소한 127억 유로로 집계됐다. 4분기 휴대전화 판매량도 전년 동기보다 13.9% 줄어든 1억 1,310만 대이다.

전반적인 영업지표가 모두 감소한 것은 노키아가 글로벌 금융위기 상황에 효과적으로 대응하지 못했다는 것을 보여 준다. 노키아는 안방인 유럽시장을 제외하면 주로 인도, 중남미 등 신흥시장 공략에 초점을 맞췄다. 분기에 1억 대를 만들어 내는 규모의 경제를 달성하며 경쟁업체에 비해 압도적인 원가경쟁력을 앞세워 초저가 휴대전화로 신흥시장 확대에 주력해 온 것이다. 하지만 금융위기로 인해 신흥시장의 구매력이 크게 감소한 것이 노키아에게는 그대로 부메랑으로 작용했다. 상대적으로 선진시장 공략에 주력해 온 국내 업체들이 시장점유율을 확대하며 선방을 펼친 것과 대조적이다.

노키아는 콘셉트폰 형태로 풀터치 휴대전화의 개념을 가장 먼저 선보였지만 정작 이를 상용화한 것은 경쟁 업체들에 비해 한참 뒤였다. 이미 시장은 애플과 삼성전자 등이 선점한 뒤였다. 노키아는 데이터 서비스를 내세워 선진시장에서 빼앗긴 점유율을 회복하고자 노력하고 있다. 멀티미디어 서비스 오비(Ovi)를 내세워 고가폰 시장을 되찾겠다는 것이다. 하지만 노키아를 견제하려고 하는 메이저 통신사들은 애플의 아이폰이나 구글의 안드로이드에 힘을 실어주고 있어 노키아는 독자적으로 오비 서비스를 대중화 시켜야 한다는 부담을 안고 있다.

 

전 세계 금융위기는 영원한 승자로 군림할 것 같았던 세계 굴지의 IT 기업들을 고난에 빠트리고 있다. 그러나 진정한 강자는 위기에 더 두각을 나타내는 법. 이들이 향후 어떠한 돌파구를 찾아 수렁에서 빠져 나올지 지켜 볼 일이다.

- 최광 / 매일경제신문 기자

2009. 3. 31. 18:09

[IT 기업 이슈] ‘대수술’ 앞두고 있는 소니, 톡톡 튀는 특유의 창의성 되찾을까?

[IT 기업 이슈] ‘대수술’ 앞두고 있는 소니, 톡톡 튀는 특유의 창의성 되찾을까?


일본의 대표적 가전회사인 소니(Sony)가 요즘 풀이 죽어 있다. 세계 동시불황과 엔고라는 이중고로 인해 사상 최악의 적자가 예고된 상태인 데다, 최근 전격적인 사장 교체 인사로 뒤숭숭하기까지 하다. 일본 벤처기업 성공신화의 상징이었던 소니가 어느새 전형적인 대기업형 경영부진의 후유증에 시달리고 있다. 


반짝 부활 후 적자 수렁
 

1년 전만 해도 소니의 실적 호전에 “소니가 부활했다”며 찬사를 보내던 세계 전자업계는 지금 “소니가 예전의 소니가 아니다”라며 차가운 시선을 보내고 있다. 불황과 엔고라는 외부 요인도 문제지만 덩치가 커지면서 굳어진 고비용 구조와 수년째 히트상품을 내놓지 못한 내부 요인이 더 문제라는 지적이다.

일부에선 “소니가 규모가 커지면서 톡톡 튀는 특유의 창의성을 잃었다”고 말한다. 한마디로 ‘소니다움'을 잃고 대기업병에 걸렸다는 얘기다. 따라서 소니의 위기 극복 열쇠는 ‘소니다움'을 부활시키느냐 여부에 달렸다는 조언이 많다.

소니는 브라운관 TV 판매 호조에 안주해 LCD(액정표시장치) TV 개발에 소홀했다가 2000년대 초반 실적 부진으로 고전했다. 그때 사람들은 “이제 소니는 끝났다”고 말했다. 그러나 2005년 외국인인 하워드 스트링거 회장을 최고경영자(CEO)로 영입하면서 과감한 변신을 꾀해 다시 일어나는 저력을 보였다. 2007년 소니는 3,694억 엔의 사상 최대 당기순이익을 기록했다. ‘화려한 부활'이었다.

그러나 부활의 영광은 오래가지 못했다. 지난해 시작된 세계 금융위기 이후 실적은 다시 곤두박질쳤다. 소니는 지난 1월 29일 실적 전망 발표를 통해 2008 회계연도(2008년 4월~2009년 3월) 결산에서 사상 최대인 2,600억 엔(약 3조 9,000억 원)의 영업손실을 낼 것으로 전망했다. 당기순이익도 1,500억 엔 적자로 돌아설 것이라 예상했다. 14년 만에 영업이익과 순이익이 모두 적자로 전락한 것이다. 게임과 엔터테인먼트 부문의 수익은 어느 정도 개선됐지만 매출의 70% 이상을 차지하는 주 분야인 LCD TV 등 전자부문의 실적이 급락한 탓이다.

 

소니는 위기 극복을 위해 국내 두 개의 TV 공장 중 한 곳을 폐쇄하고,전 세계 사업장에서 1만 6,000명(정규직 8,000명 포함)을 해고하는 강도 높은 구조조정을 단행하기로 했다. 올해 TV 사업 투자액도 당초 계획했던 4,300억 엔에서 3,800억 엔으로 줄였다. 스트링거 회장은 기자회견에서 “우리는 너무 많은 손실을 입었다”고 고백하며 “경영진으로서 남은 책임은 빨리 대응하는 것뿐”이라고 말했다.

 


‘소니다움'을 잃은 게 문제
 

소니가 사상 최악의 적자를 낸 것은 세계 동시불황에 따른 제품 판매 급감과 가파른 엔고로 인한 수익성 악화가 표면적인 요인이다. 스트링거 회장은 “원래 지난해 2,000억 엔의 영업이익을 예상했지만 갑작스런 판매 감소와 엔고로 각각 2,800억 엔과 600억 엔의 적자요인이 발생했다”고 설명했다.

그러나 소니의 진짜 문제는 판매 급감과 엔고가 아니라는 게 전문가들의 지적이다. 판매 급감과 엔고는 소니 외의 다른 일본 전자기업 및 전 세계 다른 경쟁사들도 똑같이 안고 있는 문제다. 즉 기업의 덩치가 커지면서 굳어진 고비용 구조와 수년째 히트상품을 못 내놓고 있는 한계가 소니의 근본적인 문제라는 것이다. 한마디로 ‘소니다움'을 잃고 있다는 얘기다.

우선 TV 사업의 고비용 구조가 문제로 지적된다. 소니는 브라운관 TV 판매 호조에 안주해 LCD TV 개발에 한발 늦게 참여하는 바람에 LCD 패널을 독자적으로 만들지 못했다. 현재 소니는 LCD 패널을 삼성과의 합작회사에서 주로 공급 받고 있다. 최근엔 경쟁사인 샤프로부터도 구매하고 있다. 그러다 보니 LCD를 자체 생산하는 삼성이나 샤프에 비해 생산원가가 비쌀 수밖에 없다.

물론 삼성과의 합작사로부터는 삼성전자와 똑같은 가격에 LCD패널을 공급 받는다. 그럼에도 삼성전자는 LCD TV 부문에서 이익을 내는 반면 소니는 손해를 보고 있다. 하워드 스트링거 회장은 최근 중역들에게 “삼성과 똑같은 가격으로 LCD패널을 공급 받고도 TV를 더 비싸게 만드는 이유가 뭐냐”며 화를 냈다고 한다.

그 이유는 소니의 비효율적 사업구조 때문이란 분석이다. 소니는 일본·북미·유럽·아시아 등 각 지역에서 TV 개발과 설계 생산을 각각 담당한다. 개발과 설계 기능 등이 분산돼 있어 인건비 등 고정비가 많이 들어가는 구조다. “TV가 안 팔리는 것도 문제지만, 많이 팔려도 이익이 나지 않는다”(소니 경영진)는 하소연이 나오는 이유다.

 

스트링거 회장의 ‘과감한 수술'
 
소니다운 히트상품을 못 내놓고 있는 것도 문제다. 소니는 트랜지스터 라디오(1955년 발매), 워크맨(1970년), 게임기 플레이스테이션(1994년) 등 독창적이고 혁신적인 ‘세계 최초', ‘일본 최초'의 제품을 만들어 내는 걸로 유명했다. 그러나 LCD TV에서 박자를 놓친 이후 제대로 된 히트상품을 내놓지 못하고 있다. 그 사이 미국의 애플은 아이팟과 아이폰, 닌텐도는 게임기 DS와 위(Wii) 등으로 히트를 치고 있다.

미즈호 투자증권의 애널리스트 구라하시 노부는 “소니는 규모가 커지면서 톡톡 튀는 특유의 창의성을 잃었다”며 “소니의 위기 극복은 ‘소니다움'을 부활시키느냐 여부에 달렸다”고 말한다. 어느 기업이나 마찬가지지만 기업이 ‘성공 유전자'를 잃어버린 순간 몰락이 시작된다는 사실을 지금의 소니가 보여 주고 있는 셈이다.

어쨌든 하워드 스트링거 회장은 소니에 대수술을 시도하고 있다. 그는 지난 2월 27일 긴급 기자회견을 열어 “4월 1일부터 옆에 앉아 있는 주바치 료지 사장은 상담역으로 물러나고 내가 사장을 겸직하기로 했다”고 전격 발표했다. 그는 “나와 사업본부장 사이에 사장, 부사장 등 관료적 단계를 없애는 것”이라며 앞으로 일선 사업을 직접 챙기겠다는 뜻을 분명히 했다. 경영 전권을 장악한 스트링거 회장은 네 개 사업본부의 책임자 네 명 중 세 명을 40대 젊은 간부로 발탁했다.

 

소니 내부적으로는 사장이 단칼에 물러나고 연공서열이 무시된 ‘혁명적인 인사'가 시작되었다. 스트링거 회장은 인사뿐만 아니라 생산체제에도 과감하게 메스를 들이댈 계획이다. 구조적 비효율을 제거해 ‘소니다움'을 되찾겠다는 의지를 확실히 보여 준 것이다. 스트링거 회장의 혁명적 구조조정이 과연 소니의 본래 모습을 되찾게 해줄지 두고 볼 일이다.

- 차병석 / 한국경제신문 도쿄특파원

2009. 3. 27. 19:25

[21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로

[21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로


돈이 돈을 벌던 시대가 지나고, 미래는 지식과 정보가 부의 원천이 될 것이라는 주장이 앨빈 토플러 등 여러 미래학자에 의해 제기되어 왔다. 네트워크 사회가 성장하고 확산됨에 따라 미래에는 네트워크가 부의 중요한 원천으로 새롭게 자리잡을 것이다.

‘아웃소싱'에 의존하던 기업은 이제는 기업 밖에 있는 다수의 지식에 기반해 가치를 생산하는 ‘집단소싱(crowd-sourcing)'에 의존하기 시작했다. 인터넷과 네트워크를 활용하여 이전에는 전혀 상상할 수 없었던 새로운 방식으로 부를 축적할 수 있는 기회가 생기고 있다. 
 

페이퍼 클립이 근사한 이층집으로, 네트워크의 힘

2006년 4월 미국의 주요 TV 방송들은 기발한 발상으로 제법 큰돈을 번 한 젊은이의 이야기를 특집으로 다뤘다. 이 젊은이는 무료하게 시간을 보내던 중 책상 위에 놓인 빨간색 페이퍼 클립에 눈이 갔다. 그는 이것으로 무엇을 할 수 있을까를 궁리하다 다른 물건과 바꾸기로 했다. 교환한 물건을 또 다른 물건으로 바꾸면, 그리고 매 교환 단계마다 ‘더 크고 더 좋은 것'으로 바꾼다는 원칙을 고수하면 나중에는 제법 크고 좋은 물건을 갖게 될 것이고 생각한 것이다.

페이퍼 클립 교환 광고를 인터넷에 올리자 이것에 흥미를 느낀 캐나다 밴쿠버에 사는 어느 여대생이 안 쓰는 펜하고 바꾸자고 제안했다. 그는 비행기를 타고 밴쿠버로 날아가 펜을 바꿔 온 후, 다시 펜 교환 광고를 인터넷에 올렸다. 열 네 번의 교환을 거쳐 이제 그는 근사한 이층집을 소유하게 되었다는 황당한 실화이다. 인터넷 네트워크를 활용한 아이디어 하나로 돈을 번 이야기이다.

부(富)라고 하면, 우리는 일반적으로 돈이라는 자본을 떠올린다. 자본은 공장을 짓거나 사람을 고용하는 데 활용되는 생산요소로서 더 많은 부를 창출하는 근원이다. 돈이 돈을 버는 것은 자본주의 사회가 출현하기 이전부터 그래 왔고, 앞으로도 마찬가지다. 그러나 자본과는 성격이 전혀 다른 ‘인적 자본(human capital)'의 중요성이 부상하고 있다. 경제학자에 의해서 제안된 이 개념은 사람들이 체득한 정보와 지식 등이 부의 원천이 된다는 뜻을 함축한다. 이러한 주장은 앨빈 토플러 등 여러 미래학자에 의해서 제기되어 왔다.

구글과 같은 신흥 대기업의 출현은 아이디어만 있으면 큰돈 없이도 단기간에 어마어마한 부를 만들 수 있음을 보여 준 대표적인 사례이다. 마이크로소프트에서는 똑같은 일을 하는 사람이라도 지식과 숙련의 정도에 따라 약 3,000배 정도의 생산성 차이가 나고, 그만큼 연봉 차이도 난다고 한다.

지식의 가치가 증대하고 있는 경향은 여러 통계에서도 확인할 수 있다. 1980년에 미국의 대졸자가 받는 평균 임금은 고졸자의 1.3배에 불과했으나 2000년대에 접어들어 두 배까지 치솟았고 임금 격차는 계속 커지고 있다.

 


내게 없는 희소 자원, 사회적 자본

 
지식정보사회에서 인적 자본이 중요하다는 점을 경제학자가 상기시켰다면, 사회학자들은 다가올 네트워크 사회에서는 ‘사회적 자본(social capital)'이 부를 만드는 원천이 될 것이라는 점에 주목한다. 사회적 자본은 네트워크가 만들어 내는 여러 종류의 생산성을 의미한다. 예를 들어 친한 친구가 갖고 있는 콘도는 내가 필요할 때 빌려 쓸 수 있기 때문에 나의 콘도나 마찬가지다. 즉, 나에게 없는 희소 자원을 네트워크를 통해 동원할 수 있다면 그러한 능력을 사회적 자본이라고 부르자는 것이다.


친분 네트워크의 효과, 신뢰

네트워크는 그 안에 존재하는 신뢰를 통해 부를 만들어 내기도 한다. 1968년에 뉴욕의 ‘엠파이어 스테이트' 빌딩이 팔렸는데 이 사건은 신뢰가 얼마나 커다란 경제적인 자원인지를 보여 준다. 빌딩 매매를 위한 계약서를 작성하는 데 200여 명의 변호사가 1년 동안 매달려 400여 페이지에 달하는 계약서를 작성했다. 혹시 생길지 모르는 사태에 대비하려고 변호사에게 엄청난 비용을 지불한 것이다. 그렇지만 만일 매매 당사자들이 오랜 친분 네트워크를 맺어 신뢰를 쌓은 사이라면 계약서 작성에 필요한 ‘거래비용'을 상당히 줄일 수 있었을 것이다. 즉 네트워크 안에 있는 신뢰가 경제적인 비용과 밀접한 관련이 있는 것이다.

 


사용자 규모에 따라 가치가 정해진다, 네트워크 외부성

 
부(富)는 ‘네트워크 외부성(network externality)'에 의해서도 만들어진다. 네트워크 외부성은 정보통신 기기의 예를 통해서 쉽게 이해할 수 있다. 팩스의 가치는 팩스에 내재한 것이라기보다는 얼마나 많은 사람이 팩스를 사용하고 있는지에 따라 정해진다. 팩스를 단 한 사람만이 가지고 있다면 팩스의 사용가치는 없다. 즉 가치가 네트워크 자체에 내재해 있음을 보여 준다. 다른 사람과의 호환이 중요한 소프트웨어도 네트워크 외부성에 의해서 가치가 결정된다. 사용자 네트워크의 규모에 따라 정보상품의 가치가 창출되는 것이다.


집단협동의 보물 위키피디아, 대규모 협동과 집단지능

네트워크는 ‘대규모 협동(mass collaboration)'과 ‘집단지능(collective intelligence)'을 통해서도 부를 만들어 낸다. 온라인 백과사전 ‘위키피디아(www.wikipedia.org)'는 집단협동이 만들어 낸 인류의 보물이다. 인류 역사상 처음으로 전 세계적 차원의 대규모 협동에 의해서 가치를 만들어 내는 방법을 현실화한 것이다.

‘오픈 소스 운동(Open Source Movement)'에 참여한 전 세계 백만 명 이상의 프로그래머도 누구나 자유롭게 사용하고 개조할 수 있도록 프로그램 소스 코드를 무상으로 공급한다. 한 명의 천재 프로그래머에 의해서 기본 구조가 만들어져 공개된 리눅스는 수많은 프로그래머들이 집단적으로 노력을 기울인 결과 누구나 무료로 사용할 수 있는 훌륭한 컴퓨터 운영체제(OS)로 자리잡았다. 현재 리눅스는 1억 줄이 넘는 소스 코드로 이루어져 있는데, 소스 코드 한 줄을 개발하는 데 드는 미국 업계의 비용이 통상 100달러라는 기준에 비추어보면 100억 달러라는 엄청난 가치가 무상으로 네트워크 상의 협동에 의해서 만들어진 것이다.

 

‘아웃소싱'에 의존하던 기업은 이제는 기업 밖의 익명적 다수의 지식에 기반해 가치를 생산하는 ‘집단소싱(crowd-sourcing)'에 의존하기 시작했다. NASA는 로버(Rover)라는 화성탐사 로봇이 날마다 전송하는 화성의 지형 자료에 이름 붙이는 작업을 집단소싱했고, 전 세계 네티즌의 자발적인 참여로 화성의 분화구와 평야는 돈 한푼 들이지 않고 이름을 갖게 되었다. 한편 맹인에게 책을 읽어 주는 인터넷 사이트는 짬이 날 때마다 한 페이지 또는 반 페이지씩을 읽어 주는 수많은 봉사자에 의해서 매일 같이 오디오 북을 만들고 있다.


기업과 소비자가 네트워크로 연결되는 시대, 개방혁신

기업은 네트워크를 통해 R&D를 하기도 한다. 기술적인 문제에 부딪힌 기업과 그에 대한 답을 가진 사람을 1:1로 연결해주는 ‘이노센티브(www.innocentive.com)'와 같은 사이트가 기업활동에 도움을 주고 있다. 기업은 자신의 기술적 문제를 웹에 공개하여 문제를 풀어 줄 사람을 찾고, 해답을 아는 전문가나 일반인은 이 문제를 해결해줌으로써 금전적 보상을 받는다. 노키아나 레고와 같은 굴지의 기업이 소비자의 아이디어를 적극 반영하는 개방혁신(open innovation)으로 신상품 개발에 성공하고 있다. 이처럼 인터넷에 흩어진 지식을 활용하여 신제품을 개발하려는 시도가 유행하면서 성과를 올리고 있다.

 

앞으로도 전 세계적인 차원에서 네트워크는 더욱 확산될 것이다. 그에 따라 인간 관계도 연줄이라는 공간적 제한 범위를 벗어난 디지털 인맥으로 크게 확장될 것이다. 디지털 인맥 안에 쌓이는 신뢰의 파급효과는 지역의 경계를 넘어선다.
인맥 뿐만 아니라, 인터넷과 네트워크를 활용하여 이전에는 전혀 상상할 수 없었던 새로운 방식으로 부를 축적할 수 있는 기회가 생겨나고 있다. 직접경제(direct economy)라고 부르는, 소비자가 생산에 직접 참여하여 부를 만드는 다양한 방법이 나타나기 시작한 것이다. 미래는 직접경제의 시대가 열리면서, 부와 가치를 만드는 새로운 기회와 도전이 생겨날 것이다.


- 김용학 / 연세대학교 사회학과 교수, <하이트렌드> 공동 저자

2009. 3. 27. 19:23

[소비 트렌드] ‘만족한다’고 말한 고객의 단 8%만 재구매… 고객의 습관을 형성하라! 2009

[소비 트렌드] ‘만족한다’고 말한 고객의 단 8%만 재구매… 고객의 습관을 형성하라! 2009


모든 기업들이 기존 고객을 유지하고 신규 고객을 유치하는 데 막대한 투자를 아끼지 않는다. 그러나 문제는 실제로 고객을 만족시키는 것이 향후 고객 행동을 예측하는 데 있어서는 아무런 단서가 되지 않는다는 것이다. 따라서 이제는 기업의 관심이 CS에서 CH(Customer Habituation; 고객 습관화)로 옮겨 가고 있다.


미국에서 이동통신 사업자가 고객 한 사람을 유치하기 위해 소요되는 비용은 평균 300~450달러라고 한다. 여기에는 단말기 보조금, 유통비, 직영점 운영비, 그리고 전반적인 마케팅 비용이 포함된다. 미국에서는 세 개의 주요 이동통신 사업자가 1억 7,500만 명 이상의 고객을 점유하고 있으며, 한 달에 약 1.5%의 이탈 고객이 발생한다. 다시 말해 한 달에 약 260만 명의 이탈 고객이 생겨나고, 이런 고객을 재유치하기 위해 기업은 한 달 기준 최소 7억 8,000만 달러 이상이라는 적잖은 비용을 투입해야 한다는 것을 의미한다.

이를 연 단위로 계산해보면 무려 90억 달러 이상이 된다. 이동통신 산업에서 장기 고객 유지가 기업의 수익에 얼마나 중요한 영향을 미치는지를 보여 주는 단적인 예다. 기업이 고객 유치를 위한 초기 투자비용까지만 매출을 끌어올릴 수 있다면, 이후 발생하는 매출은 상대적으로 저렴한 통신 및 데이터 서비스 운영비용을 기반으로 기업에게 상당한 이윤을 가져다 줄 것이다.

그럼에도 불구하고 이동통신 사업자들이 타 분야의 사업자들과 마찬가지로 기존 고객보다 신규 고객에 집중해 온 이유는 무엇일까. 이들은 신규 고객 유치를 위해 좋은 서비스 조건과 단말기를 제시하는 반면, 기존의 장기 고객에게는 관심을 기울이지 않았다. 이탈 고객이 발생하는 것을 눈으로 확인하고 나서야 기존 고객의 중요성을 깨닫고 ‘고객 되찾기(win-back)' 캠페인을 시행했다. 결과적으로 이동통신 사업자들은 잃어버린 고객을 되찾기 위해 더 많은 비용을 지출한 것이다. 이것이 일반적인 이동통신사의 모습이다.

 


고객만족지수에 바탕을 둔 가짜 충성도

 
많은 기업은 고객만족과 충성도 향상이라는 목적 아래 기존 고객의 이탈 방지를 위해 막대한 비용을 투자하고 있다. 이러한 전략은 본래 항공사나 호텔 등의 기업이 구사해 왔으나 후에 일반 소매점에서부터 대규모 기업까지 그 성공 전략을 모방하게 되었다. 오늘날 이런 보상 프로그램은 마치 비즈니스를 하는 데 있어 필수 전략으로 여겨지고 있다. 그러나 정작 문제는 이러한 노력이 기껏해야 ‘가짜 충성도' 밖에 만들어 낼 수 없다는 사실이다.

그런데도 고객의 만족 정도를 측정하고 관리하는 데에는 매년 수십억 달러가 소모되고 있다. 대다수의 기업이 기업 사명서에 ‘고객만족 달성'을 미션으로 삼는 현실과, 마케팅의 대명사인 필립 코틀러 교수의 마케팅 정의가 고객만족에 발판을 두고 있는 것 또한 고객을 만족시키는 제품과 서비스를 제공해야 하는 데 대한 당위성을 뒷받침한다.

이렇듯 고객만족에 대한 중요성은 여러 곳에서 강조되고 있으나 문제는 실제로 고객을 만족시키는 것이 향후 고객 행동을 예측하는 데 있어서는 아무런 단서가 되지 않는다는 것이다. 이탈 고객의 85%가 기업의 제품과 서비스에 대해 대체적으로 만족했거나 매우 만족했다고 밝힌 놀라운 사실을 기억해 둘 필요가 있다. CS 전문가인 닐 마틴이 대규모 메타 분석을 통해 알아본 결과, 만족한 고객의 단 8%만이 재구매한 것으로 나타났다.

이 사실은 ‘만족'이라는 개념이 고객 유지를 위해 밤낮으로 고민하는 마케팅 관리자들을 고민에 빠뜨리기 충분하다. 그러면 이쯤에서 불만족스러운 제품으로 소비자들에게 지속적인 비판을 받으면서도 변함없이 세계 시장의 중심에 서 있는 기업을 살펴보자.

 


마이크로소프트 제품에 전 세계가 중독

 
매일 십억 대에 가까운 컴퓨터가 마이크로소프트사의 윈도우나 비스타 로고와 함께 부팅되고 있다. 마이크로소프트의 운영체제를 사용하지 않더라도 워드나 엑셀, 파워포인트와 같은 오피스 프로그램은 익숙할 것이다. 25년 전 빌 게이츠가 만들어 놓은 소프트웨어에 전 세계가 중독되어 있다는 사실은 놀라울 따름이다.

일반적인 중독 상태와 마찬가지로 마이크로소프트의 소프트웨어 중독에서 사람들은 더 이상의 어떤 희열감도 느끼지 못한다. 그렇다고 해서 기존의 프로그램 사용 습관을 깰 수도 없는 노릇이다. 도대체 빌 게이츠는 어떤 방법으로 우리의 삶을 이렇게 완벽하게 지배한 걸까.

그는 사실 PC용 운영체제를 최초로 개발한 것도 아니었고 데스크톱 컴퓨터를 세계적인 비즈니스 필수품으로 고정시킬 만큼 생산성 향상 목적의 프로그램을 개발한 것도 아니었다. 심지어 많은 사용자가 마이크로소프트의 제품에 대해 불만을 토로하는 것이 현실이다. 마이크로소프트의 응용 프로그램에 딸려 오는 수천 가지 옵션은 ‘거품 기능'이라는 용어를 낳기까지 했다. 뿐만 아니라 결함이 많은 보안 문제를 해결하느라 마이크로소프트의 시스템 관리자들은 쉴 틈이 없다. 그럼에도 불구하고 도대체 어떻게 빌 게이츠가 전 세계 최고의 부자가 될 수 있었단 말인가?

이 의문에 ‘습관'을 대입해 볼 수 있을 것 같다. 시장을 선점하거나 고품질, 저가의 제품을 만든다고 무조건 성공하는 것은 아니다. 고객이 무의식중에 습관적인 선택을 하게 만드는 것, 그것이 바로 성공의 열쇠가 아닐까. 마이크로소프트의 소프트웨어를 사용하지 않으면 세상에서 뒤처지는 것과 같은 필연적이며 습관적인 사고방식을 소비자들의 머릿속에 심음으로써 마이크로소프트는 세계 굴지의 기업으로 성장했다.

PC 혁명 초기의 프로그램 개발자들은 대부분 전문화된 특정 제품 개발에 모든 힘을 쏟는 외골수였다. 비지칼(VisiCalc)이나 워드스타(WordStar) 같은 프로그램은 선도적이긴 했으나 극소수의 IT 전문가들만을 위한 프로그램이었다. 이에 반해 빌 게이츠는 계산기나 타자기같이 초보 사용자가 습관적으로 쉽게 사용할 수 있는 표준 응용 프로그램 개발에 대한 필요성을 절실히 깨달았다. 그의 강도 높은 탐구는 세대를 막론하고 마이크로소프트 제품이 기본 응용프로그램이라는 인식을 갖게 만들었으며 워드, 엑셀, 파워포인트나 아웃룩은 PC에 꼭 설치해야 하는 프로그램으로 생각하게 만들었다.

 


공짜, 할인 마케팅으로 고객 습관 형성한 IBM

 
하드웨어도 마찬가지다. PC업계의 후발주자인 IBM은 수많은 대학교에 PC실을 무료로 만들어 주었다. 카네기멜론 대학의 경우, 신입생들에게 기종을 불문하고 누구나 PC를 사도록 권유했는데, IBM은 PC를 처음 구입하는 학생에 한해 절반 가격에 판매했다. 애플이 우수한 기종이었음에도 워낙 큰 가격 차이 때문에 많은 학생들은 IBM을 구입했다.

마이크로소프트의 프로그램들이 타사 제품보다 월등하지 않은데도 오늘날 세상을 지배하게 된 것, 그리고 IBM 제품이 더 우수한 기종이 아님에도 불구하고 IBM 제품과 그 모방제품(clone)들이 전 세계 대부분의 책상 위에 있게 된 것이 고객의 습관을 어떻게 형성시켰느냐로 귀결되는 것은 많은 시사점을 남긴다.


- 홍성태 / 한양대학교 경영학부 교수

2009. 3. 26. 18:54

[21세기 메가트렌드] ④소비자 트렌드 / 직관, 상상, 감수성… 미래의 소비자 ‘하이퍼 휴먼’을 공략하라!

[21세기 메가트렌드] ④소비자 트렌드 / 직관, 상상, 감수성… 미래의 소비자 ‘하이퍼 휴먼’을 공략하라!


기업이 성공하기 위해서는 소비자 트렌드를 파악해 상품 및 서비스 개발과 마케팅 전략에 적극 반영해야 한다. 트렌드는 시대의 흐름과 인간 마음의 변화를 함께 읽는 것으로, 숲과 나무를 함께 볼 수 있는 넓은 시야와 함께 균형 잡힌 시각이 필요하다.

이렇게 현상 자체를 넘어 근본적인 원인을 파악하는 능력은 늘 새로운 돌파구를 찾는 마케터에게 꼭 필요한 능력이다. 21세기가 시작되고 어느새 십여 년이 흐른 지금, 향후 세상을 이끌게 될 메가트렌드로 부상한 것은 바로 시대를 이끌어 갈 새로운 인간상 ‘하이퍼 휴먼'이다.
 
 

첨단 과학으로 대체할 수 없는 인간의 고유한 능력
 
하이퍼 휴먼은 세계미래학회(WFS)에서 발행하는 미래 전문지 2005년 판에 ‘10대 미래 예측' 중 하나로 처음 소개되었으며 미래학자 리처드 샘이 제시한 용어이다.

하이퍼 휴먼은 지식노동에서 한 단계 진보한 의미로 ‘디지털이나 첨단 과학의 힘으로 대체할 수 없는 인간의 고유한 능력을 가진 사람'을 말한다. 여기서 인간 고유의 능력이란 직관력, 상상력, 창의력, 친밀감, 감수성, 사색 등이다. 하이퍼 휴먼이 주도하는 사회는 그 어느 때보다 ‘인간 자체'가 중요하다. 이들의 감성과 능력이 중요시하는 가치는 지금과는 다를 것이다.

인간의 특성이 변화하면 그들이 중요하게 여기는 가치 또한 변화한다. 따라서 그에 맞는 상품을 개발하고 마케팅을 펼치는 것은 기업의 필수전략이다. 하이퍼 휴먼이 앞으로 중요하게 여기는 새로운 가치가 무엇인지를 알아보고 그들을 공략할 수 있는 기업 전략의 혜안으로 활용해 보자.

 


하이퍼 휴먼 시대의 새로운 가치

 
인간과 자연이 하나가 되는 세상
하이퍼 휴먼의 세상은 자연과 더욱 친밀해진다. 휴식 공간에 대한 요구가 증가하고, 자신의 건강을 지키기 위한 움직임이 활발해질수록 자연을 스스로 보전하고자 하는 의지는 더욱 강해진다. 기존의 웰빙은 자연으로부터 얻은 산물과 혜택을 풍요로운 삶을 가꾸기 위해 활용하려는 의지인데, 앞으로는 자연을 활용하는 것이 아니라 직접 자연을 가꾸는 차원으로 개념이 바뀔 것이다. 적극적으로 미래의 환경을 지키려는 의지를 갖는 로하스 족은 전체 미국인의 30% 이상을 차지하고 있으며 환경을 지키려는 노력은 환경운동가의 몫이 아닌 일반인의 관심사로 확대되고 있다.

이같은 움직임의 한 예로 자연을 구성하는 물, 돌 등에서 영감을 받은 디자인이 사랑 받을 전망이다. 덴마크 디자인센터에서 열린 전시회 ‘FLOW'는 이름 그대로 흐름을 뜻하며 새로운 사고방식을 보여 주는 브랜드이다. 이 브랜드는 주로 재활용 용기를 사용하면서 가장 심플하고 환경친화적인 디자인으로 인간이 느낄 수 있는 여러 가지 감성을 표현하고 있다.

스톡홀롬의 가구 페어에 출품된 ‘세이브 아워 소울(Save Our Souls)' 브랜드의 유리 테이블 ‘Spill'은 물 위에 떠 있는 기름에서 영감을 얻어 패턴을 만들었다. 조약돌 모양인 삼성 ‘YEPP YP-S2Z' MP3 플레이어와 디자인사이트 ‘움스(Oooms)'에서 판매하는 나뭇가지 모양 그대로의 USB 메모리 스틱 또한 자연에서 영감을 받은 디자인 제품들이다. 디지털기기라는 기계의 느낌에서 탈피해 자연 그대로를 옮겨 온 듯한 디자인의 제품이 하이퍼 휴먼 시대의 트렌드가 될 것이다.

개인이 거대한 힘을 갖는 시대
미래에는 국가나 거대 기업 등 조직에 집중되었던 힘이 개인에게 넘어간다. 디지털과 첨단 과학의 발전으로 인간이 시간과 장소를 컨트롤할 수 있는 능력을 가지기 때문이다. 세계적인 셀러브리티인 오프라 윈프리, 한국을 대표하는 엔터테이너 비와 배용준 등은 자신이 가진 재능을 발휘하며 성공했고 사람들의 생각이나 가치관에까지 영향을 주는 절대적 능력을 갖춘 1인 기업의 면모를 보인다.

성에 대한 새로운 해석
여성과 남성으로 구분되던 이분법적 사고는 더 이상 의미가 없으며 성에 대한 새로운 해석이 삶의 모습을 변화시킬 것이다. 동성애자에 대한 시각이 변하고 있고 성 정체성을 넘어선 그들의 또 다른 능력은 각 분야의 뛰어난 전문성으로 인정 받고 있다. 일본의 메이크업 아티스트 겸 엔터테이너인 이코(IKKO)는 흔히 말하는 게이지만 그의 말 한마디에 상품이 불티나게 팔리기도 하고 음식점이 명소가 되기도 한다.

액티브한 여성 & 실버 세대
라이프스타일 또한 바뀌고 있다. 싱글맘이나 혼자 사는 여성은 더 이상 남편과 가정에 얽매이지 않고 더욱 강한 영향력을 발휘할 것이다. 유명한 혼성 그룹 노다웃의 멤버인 그웬 스테파니는 가수와 작곡가, 연기자로서 명성을 떨쳤을 뿐만 아니라 자신만의 독특한 패션 브랜드 L.A.M.B의 디자이너이기도 하다. 이처럼 자신이 원하는 삶을 과감히 선택하고 젊게 사는 방법을 찾아 그것을 유지하려 노력하는 것이다.

활동적이고 에너지 넘치는 인생을 보내는 실버 세대도 늘어날 전망이다. 경제력이 비교적 안정된 실버층이 늘어남에 따라 그들을 주 소비층으로 공략해야 한다는 분석도 등장하고 있다. 실버층 소비자들은 보다 높은 양질의 서비스를 요구하며 다품종 소량 제품을 선호하고,실버층 중에서도 여성이 소비를 주도하며 제품정보를 수집하는 데 많은 시간을 할애하는 등 독특한 구매패턴이 있다는 것을 이해해야 한다.

 

상상력이 세상을 이끄는 원동력
하이퍼 휴먼의 시대를 살아가기 위해서는 무엇을 중요하게 생각해야 할까? 하이퍼 휴먼은 직관력, 상상력, 창의력, 감수성이 뛰어나다. 따라서 이들은 영적인 탐험을 중요시한다. 물질적으로 풍족한 세계에 살지만 과학으로 설명되지 않는 영적인 현상을 풀고자 하는 의지가 더 고조되며 종교에 귀의하거나 영성 서적에 관심을 보일 것이다. 감각과 환상적인 신세계에 대한 동경, 풀리지 않는 문제에 대한 호기심이 커지면서 상상력이 세상을 이끄는 원동력이 된다. 소비자는 환상적인 현상을 활용한 콘텐츠에 열광하고 매료된다. 인간의 상상력은 끊임없이 새로움을 추구하는 인간의 욕구를 채우는 가장 중요한 수단이 된다.

따뜻한 인간미 회복
하이퍼 휴먼의 시대에는 도덕적인 비즈니스 마인드가 선택이 아닌 필수가 되는 시대이다. 인간이 가진 가장 특별한 점은 바로 마음이 있다는 것이며, 사람과 사람 간, 소비자와 기업 간에 마음의 움직임이 활발해야 한다는 것이다. 최첨단 테크놀로지와 디지털 세상의 심화 속에서도 인간은 그 어느 때보다 따뜻한 인간미를 찾으려 한다. 소비자는 따뜻한 인간미를 느낄 수 있는 깨끗하고 다정한 기업, 브랜드 이미지에 매력을 느낄 것이다. 기업의 입장에서는 과거 이성적이고 계산적인 인재보다 사람의 마음을 움직이는 섬세함, 다른 사람과의 공감대를 형성할 수 있는 부드러운 인재를 선호하게 될 것이다.

내면의 감성을 자극하는 마케팅 활동에 주목
사람의 ‘머리'가 아닌 ‘마음'을 자극하는 감성마케팅은 재미나 즐거움, 따뜻함, 그리고 향수나 추억을 통해 사람에게 더욱 부드럽고 친근하게 다가간다. 2006년 밀라노 가구 페어를 보면 기능과 형태 모두에서 전통적인 것과 현대적인 것이 혼재되어 있으면서, 즐겁고 발칙한 상상을 즐길 수 있는 ‘펀(FUN)'의 개념이 도입된 디자인이 대거 선보였다. 침대는 더 이상 침대로서만, 쇼파는 더 이상 의자로서만 그 기능을 수행하는 것이 아니다. 이러한 접근은 요즘과 같이 각박한 세상에 지치고 디지털 기술에 묻히기 쉬운 감성을 일깨워 준다. 기능을 내세워 소비자의 마음을 움직이려는 노력은 한계가 있다. 그렇기 때문에 디자인, 컬러 등 제품의 소프트한 속성은 물론 사람 내면의 감성을 자극하는 마케팅 활동이 점차 중요해지고 있다.

 

하이퍼 휴먼, 미래 세대의 기준이 되다
 
새로운 시대가 오면 필연적으로 ‘창조적 파괴'가 나타난다. 다소 모순적으로 들리는 ‘창조적 파괴'는 과거의 구태의연한 것을 과감히 탈피하고 새로운 기준을 만들어 내는 것을 말한다. 사람들의 사고와 행동을 지배했던 제도가 변화하며 기존에 허용하기 어려웠던 새로운 기준이 생기는 것이다.

하이퍼 휴먼은 그런 의미에서 미래 세대의 큰 기준이 된다. 인재육성 혹은 자기계발 차원에서 개개인은 하이퍼 휴먼의 능력, 즉 직관, 상상, 감수성 등을 키우기 위해 노력해야 하며 기업은 그러한 하이퍼 휴먼들의 특성을 파악한 다양한 제품과 서비스 그리고 마케팅을 선보이기 위해 준비해야 한다.


- 박수경 / 아모레퍼시픽 고객지원담당 상무, 소비자학 박사, 현 한국소비자학회 상임이사, 서울대·고려대·성균관대·중앙대 강사 역임. <하이트렌드> 공동 저자.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 25. 19:54

[김희섭 기자의 경제 포커스 ⑥] ‘와인=프랑스’, ‘전자제품=일본’, 브랜드가 고객의 마음을 지배한다

[김희섭 기자의 경제 포커스 ⑥] ‘와인=프랑스’, ‘전자제품=일본’, 브랜드가 고객의 마음을 지배한다


불황일 때 소비자는 더욱 똑똑해진다. 같은 값이면 다홍치마라는 말처럼 기왕이면 값도 저렴하고 품질도 좋은 제품을 면밀히 따지고 고른다. 그리고 위험한 선택은 하지 않는다. 안전한 선택인 1등 브랜드의 제품을 고르는 경우가 많다. 결국 불황기에 소비자의 마음을 얻을 수 있는 건 농축된 브랜드의 힘이다.


국가브랜드지수 높아지면 기업 영업이익도 동반 상승

 
이탈리아가 지난해 프랑스를 제치고 십 년 만에 세계 최대의 와인 생산국으로 등극했다. ‘와인 종주국'을 자처하는 이탈리아는 2007년보다 8% 증가한 47억 리터의 와인을 생산했다. 프랑스는 와인 생산량이 전년보다 5% 감소해 44억 리터에 그쳤다. 와인 전문가들 사이에는 이탈리아 와인이 가격이나 품질 면에서 프랑스 와인보다 낫다고 평가하는 사람도 많다.

하지만 전문가가 아닌 일반인의 뇌리에는 ‘와인=프랑스'라는 인식이 뿌리깊게 박혀 있다. 와인을 잘 마시지 않는 사람도 “와인은 프랑스가 최고”라고 생각한다. 이와 마찬가지로 기계산업은 독일, 전자제품은 일본이 최고라는 평을 듣는다. 이는 ‘국가브랜드'의 힘 때문이다.

외국 사람들은 삼성의 휴대전화를 쓰고, 현대의 자동차를 타면서도 그것이 한국 브랜드인지 모르는 경우가 많다. 일본 제품으로 생각하는 사람도 적지 않다. 기분 상하는 일이지만, 기업 입장에서는 일본이라는 국가브랜드의 덕을 보는 측면도 있다.

세계적으로 널리 활용되는 미국 조사기관 안홀트사(社)의 국가브랜드지수(NBI)에 따르면 우리나라의 국가브랜드 가치는 세계 33위 수준이다. 1위는 독일, 2위 프랑스, 3위 영국의 순서였다. 일본은 5위, 미국은 7위다. 아시아 국가 중에는 싱가포르(24위), 인도(27위), 중국(28위) 등이 우리보다 앞서 있다.

대통령 직속 국가브랜드위원회는 오는 2013년까지 우리나라의 국가브랜드지수를 세계 15위까지 끌어올린다는 목표를 최근 발표했다. 위원회는 “한국의 브랜드 가치는 선진국에 비해 30% 가량 저평가돼 있다”면서 “이를 10%만 개선해도 삼성, LG, 현대 등 3대 기업의 영업이익을 130억 달러 가량 증가시킬 수 있다”고 분석했다.

 


불황엔 더욱 똑똑해지는 소비자 마음 얻기

 
브랜드는 국가보다 개별 기업에 더 중요하다. 가령 요즘같은 불황기에 소비자는 믿을 수 있는 브랜드 하나를 선택하는 경우가 많다. 아무리 어려워도 소비를 안 할 수는 없기에 경제 실정이 빠듯한 소비자들은 구매를 하기 전에 한 번 더 생각하게 된다. 과연 이게 나에게 꼭 필요한 물건인지, 더 싸게 살 방법은 없는지, 같은 값이면 더 나은 게 없는지 등등 ‘가치(value)'를 더 따지고, ‘현명하게 돈을 쓰고 있다'는 생각이 들어야 지갑을 연다.

자동차, 가전, 식료품, 패션 등 여러 시장에서 제품 가치를 엄격하게 따지는 새로운 게임이 시작됐다. 이런 상황은 좋은 품질의 제품을 합리적인 가격으로 제공하는 기업에게 좋은 기회가 된다. 실제로 세계적 불황 속에서도 한국 자동차와 TV, 휴대전화 등은 세계 시장 점유율이 더 높아졌다.

물론 가격이 저렴한 물건이 제일 잘 팔리는 것은 아니다. 아무리 싸다고 해도 품질이나 고객만족도가 뒷받침되지 않으면 소비자의 선택을 받을 수 없다. 따라서 브랜드의 중요성은 더 높아진다. 제대로 된 브랜드에는 여러 고객들의 사용 경험이 녹아 있고, 그만큼 선택에 실패할 확률이 적기 때문이다. 그래서 불황에 동종 업계의 1등 브랜드 제품이 더 많이 팔리는 것이다.

브랜드 전략의 대가(大家)인 케빈 켈러(Kevin Keller) 미국 다트머스대 석좌교수는 “요즘 같은 때가 오히려 지속적이고 공격적인 브랜드 전략을 통해 기존 고객층을 튼튼히 다지는 동시에 새 시장을 개척할 수 있는 타이밍”이라고 역설한다.

 

같은 값으로 더 많은 가치를
 
1등 브랜드가 영원한 1등은 아니다. 글로벌 메이커와 브랜드가 홍수처럼 쏟아지는 요즘 소비자는 끊임 없이 선택의 기로에서 갈등한다. 가장 중요한 것은 누가 차별화된 가치를 제공하느냐에 달려 있다. 그 가치는 뛰어난 성능이나 저렴한 가격일 수도 있고 상징성, 감성, 매력 등 무형적 요소일 수도 있다. 유명 브랜드에는 대부분 여러 가지 가치가 복합적으로 들어있다.

‘포지셔닝(positioning)'이란 개념을 경영에 도입한 것으로 유명한 마케팅 전문가 잭 트라웃(Jack Trout)은 “제품이나 브랜드 아이디어가 ‘못'이라면 차별화 마케팅은 ‘망치'”라고 강조한다. 못이 아무리 좋아도 고객의 마음에 망치로 밀어 넣지 못하면 아무 소용이 없다. “소비자의 마음 속에, 머릿속에 파고들려면 메시지를 날카롭게 갈아야 한다”고 그는 설명한다.

메시지를 날카롭게 만들려면 애매모호하거나 불필요한 것은 빼고 단순화해야 한다. 한 제품에는 여러 특성이 섞여 있지만 그 제품을 독특하고 두드러지게 만드는 것은 결국 딱 하나의 특성이다. 자동차를 예로 들면 ‘벤츠는 기술력', ‘도요타는 품질', ‘볼보는 안전'이라는 메시지가 떠오른다.

 

아직까지는 세계 시장에서 한국 제품은 ‘가격이 싸다'는 이미지가 압도적이다. 이것은 브랜드 파워를 키우는 데는 약점으로 작용할 수 있다. 하지만 요즘 같은 불황기에는 다른 제품과 차별화되는 좋은 강점으로 바꿀 수도 있다. 예를 들어 “같은 돈으로 더 많은 가치를 준다(more value for the same money)”라는 메시지는 소비자에게 충분히 매력적으로 다가갈 수 있다.

최근 월마트나 맥도날드의 실적이 좋아지는 것도 이런 단순한 메시지로 소비자의 마음을 파고들기 때문이다. 이들을 ‘싸구려 브랜드'라고 폄하하는 사람은 없다. 소비자에게 지속적으로 좋은 가치를 주고 신뢰를 심어 주는 기업이 바로 ‘프리미엄 브랜드'인 것이다.


- 김희섭 / 조선일보 디지털뉴스부 차장대우로, 경제 및 산업 분야를 맡고 있다. 서울대 전기공학과를 나와 텍사스대 오스틴캠퍼스(UT Austin) 비즈니스스쿨에서 1년간 수학했다. 삼성전자, SK텔레콤, KT, 현대자동차 등 주요 기업 및 전경련, 정보통신부 등을 두루 취재했으며 산업부 IT팀장 및 미디어팀장을 지냈다.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 25. 19:53

[21세기 메가트렌드] ③문화 콘텐츠와 IT의 융합 / 환상적인 신세계를 열어 가는 ‘컬처 테크놀로지’

[21세기 메가트렌드] ③문화 콘텐츠와 IT의 융합 / 환상적인 신세계를 열어 가는 ‘컬처 테크놀로지’


<괴물>이나 <반지의 제왕> 같은 블록버스터 영화의 가장 큰 흥행 비결은 무엇일까. 감독의 역량? 배우의 연기력? 시나리오의 완성도? 물론 틀린 말은 아니다. 모두 관객을 불러 모으는 데 필수적인 요소이다.

하지만 ‘이것'이 없거나 부족했다면 이 영화들은 애당초 만들어지지 못했거나 실패작으로 끝났을 것이다. ‘이것'은 바로 영화적 상상력을 자극하고 구현하는 테크놀로지다. 좀 더 정확히 말하자면 문화 콘텐츠의 질적 수준을 결정짓는 컬처 테크놀로지(CT; Culture Technology), 즉 문화기술이다. 


문화와 기술의 융합은 당연한 귀결

 
“문화에도 기술이 필요하다.” 이런 명제를 접하면 아마도 많은 사람들은 “문화에 도대체 무슨 기술이 필요하지?”라며 고개를 갸웃거릴 것이다. 그렇지 않으면 “그래, 문화에도 기술이 필요해. 음악이든 미술이든, 대가들은 뭔가 특별한 기술을 가졌잖아!”라고 반응할 수도 있다. 하지만 이 또한 첫머리에 주어진 명제의 참뜻을 제대로 짚은 것은 아니다.

여기서 말하는 기술은 한 개인의 예술적 기교나 재주 등을 일컫는 ‘테크닉'이 아니라 공학적 기술인 ‘테크놀로지'를 의미한다. 여기서 또 다른 의구심이 들 수도 있다. ‘인간의 정신적, 정서적 활동의 소산인 문화에 왜 테크놀로지가 필요한 것일까'라고 말이다.

한 번 생각해 보자. 오늘날 우리가 살고 있는 21세기는 문화의 시대이자 디지털 기술의 시대이며 또한 융합의 시대이다. 따라서 문화와 기술의 융합은 아주 자연스러운 현상이다. 즉 문화향수의 욕구가 많아 지고 그것을 향유하는 사람들의 수준이 높아졌으니 그에 따른 기술적 진보는 당연한 귀결이다. 문화와 기술은 둘 다 사람들의 필요와 요구에 맞춰서 발전하는 것이다.

 


‘문화적 삶의 질' 향상하는 기술

 
문화와 기술의 동반 진보에 따라 등장한 것이 바로 문화기술이다. 문화기술은 좁게는 영화, 게임, 애니메이션과 같은 각종 문화 콘텐츠의 기획, 개발, 제작 등에 필요한 기술을 지칭하지만, 보다 넓게는 과학기술을 바탕으로 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적인 기술을 뜻한다.

문화기술이 대두된 배경에는 문화 콘텐츠의 양상 변화가 중요한 동인으로 작용한다. 과거 아날로그 방식으로 제작되던 문화 콘텐츠가 디지털화 추세로 가고 있어 기술적 요소의 비중이 더욱 커질 수밖에 없는 것이다. 특수효과와 컴퓨터그래픽이 작품 완성도에 절대적인 영향력을 발휘하는 영화산업, 콘텐츠 자체가 100% 디지털 기술로 만들어지는 게임산업 등의 예만 보더라도 문화기술의 중요성과 가치를 쉽게 짐작할 수 있다.

과학기술 패러다임의 변화도 빼놓을 수 없다. 20세기 산업시대에는 ‘먹고 사는 데 필요한 기술'이 대접 받았다면, 21세기 지식정보화 시대에는 ‘지적, 감성적 만족감을 채우는 데 필요한 기술'이 더욱 인정 받게 된 것이다.


한국 문화기술 수준 급속 성장

그렇다면 현재 우리나라의 문화기술은 어느 정도 수준에 와 있을까. 가장 대중적인 문화상품인 영화에 적용되는 기술 사례를 살펴 보자.

1,000만 관객을 돌파하며 한국 영화사에 신기원을 이룬 <태극기 휘날리며>는 할리우드 블록버스터가 전혀 부럽지 않은 대규모 전투 장면을 통해, 이전 국내 전쟁영화와는 완전히 차원을 달리하는 강렬한 인상을 남겼다. 이 영화가 보여 준 극적인 사실감은 상당 부분 군중(群衆) 신에 적용된 ‘3차원(3D) 디지털 캐릭터' 기법에서 비롯된 것이다. 이 기술은 엄청난 숫자의 엑스트라가 필요한 장면을 식은 죽 먹듯 쉽게 연출할 수 있도록 도와준다.

영화 <괴물>에서는 보다 고도의 기술이 활용됐다. 이 영화에 등장하는 괴물은 이른바 ‘디지털 크리처(Digital Creature)', 즉 디지털 기술로 이미지가 창조된 생물체다. 디지털 크리처는 인간, 동식물, 외계인 등 생명체를 실사(實寫) 수준으로 표현하는 기술이다.

또한 괴물의 공포스러움을 극대화하는 입과 꼬리는 애니메트로닉스(Animatronics; Animation + Electronics) 기술로 제작되었다. 애니메트로닉스는 매우 정교한 기계적 작동으로 물체의 움직임을 표현하는 기술이다. 특수분장이나 컴퓨터그래픽으로는 제대로 구현할 수 없는 장면을 연출할 때 쓰인다. 영화 <각설탕>에서 여배우 임수정과 애틋한 정을 나누는 말(馬)이 바로 애니메트로닉스로 제작된 말이다.

 


‘5대 문화산업 강국' 도약의 히든카드

 
우리 정부는 지난 2001년부터 문화기술을 차세대 전략산업으로 지정해 정책적으로 육성하고 있다. ‘문화기술을 통한 세계 5대 문화산업 강국'이라는 미래 비전이 정부의 정책 목표다. 지난 수년 동안 이뤄 낸 국내 문화기술 개발의 성과는 괄목할 만하다. 세계 일류 수준에 근접했다는 평가를 받는 분야도 적지 않다.

특히 ‘디지털 크리처' 기술은 세계 영화시장으로 당당히 진출하고 있다. 지난해 박스오피스 1위에 올랐던 할리우드 영화 <포비든 킹덤>에서 활용된 디지털 크리처를 비롯한 특수효과 부문은 국내 업체가 완성한 것이다.

문화유산을 3D 입체영상으로 복원하는 ‘디지털 복원 기술'도 매우 높은 수준에 올라 있다. 숭례문, 창덕궁, 거북선 등 중요 문화재가 현재 3D 디지털 콘텐츠로 제작돼 게임, 애니메이션, 드라마, 영화 등에서 다양하게 활용되고 있다.

특수 안경을 끼지 않고도 입체영상을 즐길 수 있는 ‘3D 입체영상 디스플레이' 기술도 국내 업체가 세계에서 세 번째로 상용화하는 데 성공했다. 이 기술은 디스플레이에 나타나는 이미지를 어떤 각도에서 보더라도 그 각도에 맞는 입체감을 느낄 수 있게 한다. 보는 주체와 보이는 객체가 마치 한 공간에 공존하는 듯하다. 3D 입체영상 디스플레이 기술은 영상산업뿐 아니라 홍보, 광고, 전시 등의 용도로도 널리 사용될 것으로 전망된다.

이 밖에 책 속의 여러 이미지 정보(가령 사람, 동물, 건물 등)를 컴퓨터 화면에 가상현실 객체로 띄우는 ‘디지로그(디지털 + 아날로그)북', 인물 사진을 화가가 그린 작품처럼 변환시키는 ‘디지털 초상화', 카메라가 내장된 브러시(일종의 붓)로 특정 이미지를 디스플레이에 옮겨 그리는 ‘디지털 캔버스', 대형 벽면(화면)에 무한대의 디지털 정보창고를 구현하는 ‘인포월(Info-Wall)' 등의 문화기술이 조만간 실용화 단계에 들어설 것으로 보인다.

 


문화기술의 정점은 오감형 콘텐츠

 
문화기술의 미래는 어떤 모습일까. 전문가들은 그 지향점을 ‘오감(五感)정보처리기술'로 내다보고 있다. 이 기술은 말 그대로 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등 인간의 오감을 총체적으로 충족시키는 ‘오감형 콘텐츠'의 제작을 가능하게 하는 미래형 기술이다.

오감형 콘텐츠는 현실 세계와 흡사한 정도의 감각 자극을 제공하는 ‘실감형 콘텐츠(realistic contents)'다. 여기에는 3D 디스플레이, 입체음향, 손으로 만지거나(haptic) 몸에 걸치는(wearable) 체험형 콘텐츠 등이 있다. 심지어 냄새를 맡는 전자 코(e-nose), 맛을 보는 전자 혀(e-tongue) 기술도 개발되고 있다. 이 모든 것이 한데 어우러지면 그야말로 환상적인 가상현실이 구현되는 것이다.

오감정보처리기술은 현 단계에서 예상되는 가장 최첨단의 문화기술이다. 이 기술이 본격 등장하게 되면 문화 콘텐츠는 더 이상 간접체험의 수단이 아니라 현실보다 더 현실 같은 경험을 제공하는 수단이 될 것이다. 문화기술이 만들어 가는 신세계는 더 이상 몽상이 아니다. 성큼 다가온 내일의 모습이다.


- 김윤현 / 한국일보 출판국 기자, 주간한국 문화팀장, 포춘코리아 시니어라이터.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 25. 19:50

[21세기 메가트렌드] ② 콘텐츠 트렌드 / 영화 장면과 똑같이 향기를 맡고 진동을 느낀다!

[21세기 메가트렌드] ② 콘텐츠 트렌드 / 영화 장면과 똑같이 향기를 맡고 진동을 느낀다!


인터넷 환경이 진화됨에 따라 디지털 콘텐츠는 점차 고품질화, 실시간화되고 있다. 특히 사용자의 오감을 자극해 실감을 제공하는 실감형 콘텐츠 재현 기술이 부각되고 있다. 이 기술은 콘텐츠를 재생할 때 시·청각적 요소뿐만 아니라 촉각·후각·미각 등의 오감을 자극해 사용자가 현장에 있는 듯한 실감을 느끼게 하는 것을 의미한다. 


실감형 콘텐츠, 빠르게 진화 중

 
사회의 패러다임이 점차 개인화되면서 사용자 중심의 감성 사회로 변모하고 있다. 이에 따라 사용자의 감성에 기반한 서비스가 각광 받고 있다. 실감형 콘텐츠 재현 기술은 이러한 의미에서 성장 가능성이 매우 높다.

흔히 사람이 느낄 수 있는 감각을 오감으로 표현하는데, 진정한 실감을 위해서는 시각·청각·촉감·후각·미각이 모두 필요하다. 즉 미디어 기술도 단순히 보는 것과 듣는 것에 대한 실감뿐만 아니라 사람의 오감을 만족시키는 오감형 미디어로 진화하고 있는 것이다. 이러한 미디어를 재생하기 위한 각종 장치 역시 기존 아날로그 형태의 미디어를 재생하는 기능에서 디지털로 기록된 미디어를 재생하는 기능으로 변화하고 있다.

더 나아가 실감 오디오 재생을 위한 멀티 채널 오디오 기술 및 실감 영상 재생을 위한 고화질 디스플레이와 입체영상 디스플레이 기술도 발전되고 있다. 일반 가정 역시 TV를 보고 인터넷을 하는 등의 생활에 디지털 신호 사용이 늘어나고 있다. 앞으로 가정 내 여러 가지 장치들이 거실에 있는 하나의 홈 서버에 의해 제어될 것이다.

 


콘텐츠와 장치의 융합을 통한 서비스의 출현

 
실감에 대한 정의를 명확하게 해 보자. 실감은 특정 대상이나 환경이 실제적으로 존재하거나 작용하는 것은 아니지만, 마치 존재하는 듯한 느낌을 사용자가 경험하는 것이다. 실제로 인간은 고대 사회부터 그림과 같은 시각적 자극을 통해 현재 체험할 수 없는 여러 감각을 가상으로 체험하고자 노력했다.

동영상 콘텐츠의 경우 다양한 장치를 각 장면에 맞게 동시에 작동시켜, 콘텐츠를 시청하는 사용자가 단순히 보고 듣기만 하는 것이 아니라 실감할 수 있는 기술이 국내에서 표준화와 함께 개발되고 있다. 예를 들어 장미꽃이 가득한 스포츠카를 타고 드라이브하는 장면을 보면서, 실제로 장미꽃 향기를 맡으며 스포츠카를 운전하는 듯한 진동까지 함께 느낄 수 있다.

SMMD(Single Media Multiple Devices)로 명명된 이 콘텐츠 재현 기술은 기존 미디어에 제어/동기 신호를 추가한 새로운 형태의 MPEG(Motion Picture Exper Group) 표준기술이다. 영화에서 차갑고 어두운 동굴 장면이 나오면, 실제로 집 안의 조명이 어두워지고 에어콘이 작동되어 실내 온도를 낮춰 준다. 또한 들꽃이 만발하고 산들바람이 부는 언덕에 주인공이 서 있는 장면에서는 실링팬이 돌아가고 방향기에서는 꽃 향기가 풍겨 나온다.

유명한 영화 테마 파크인 유니버셜 스튜디오와 같이 특수 제작된 설비를 갖춘 체험관이나 특별 전시관에서 경험할 수 있었던 서비스를 가정에서 사용하는 에어컨, 히터, 조명, 의자 등을 이용해 즐길 수 있다. 이러한 서비스는 실감형 영화, 뉴스, 다큐멘터리 등 장르에 구애 받지 않고 모든 형태의 미디어에 적용 가능하다.

 

SMMD는 다양한 분야에 응용이 가능하다. 예를 들어 강사가 강의를 하는 메인 오디오/비디오에 덧붙여 부가 정보(이미지, 텍스트, 음향 등)들이 다른 장치에서 재현돼 실감나는 교육을 제공하는 복합 장치 연동형 교육 서비스가 있다.

최근에는 TV로 축구경기를 보면서 축구장에 다각도로 설치된 여러 대의 카메라를 통해 제작된 영상(멀티 트랙) 중 선호하는 영상만을 따로 선택해 시청할 수 있는 기술도 개발되었다. 예를 들어 박지성 선수가 골을 넣었을 때 감독, 코치, 골키퍼의 반응 등은 아나운서의 해설이나 보조카메라의 촬영이 없으면 알 수가 없다. 그러나 선수, 감독, 코치 각각을 대상으로 하는 전용카메라를 설치하고 그들의 움직임을 볼과 무관하게 촬영하여 개인이 보유한 재생 장치로 이들을 선택적으로 시청하는 것이다. 이렇게 되면 모든 경기상황을 실감나게 관람할 수 있으며 같은 경기를 다시 시청하더라도 새로운 느낌으로 볼 수 있다.

 

‘오케스트라 미디어' 기술로 명명된 이 기술은 여러 개의 트랙을 가진 미디어 파일을 다양한 영상 장치(TV, PC, UMPC 등)에서 재생하면서 실감 재현 장치(오디오, 진동의자, 에어컨, 발향기, 조명장치 등)를 미디어의 내용에 맞도록 동시에 재현하는 기술이다. 이는 점차 개인화 및 맞춤형을 기반으로 하는 콘텐츠 소비 욕구를 충족할 수 있는 신기술로 발전할 전망이다.

다가올 미래 인터넷 환경은 음성, 영상, 데이터 등 디지털화된 여러 형태의 정보를 기반으로 한 멀티미디어 어플리케이션, 그리고 서로 다른 기종 간 통신이 가능한 초고속 네트워킹 인프라로 대표된다. 이로 인해 실감형 콘텐츠 재현 기술의 확산은 점차 가속화될 전망이다. 이제 고객의 오감을 만족시킬 수 있는 다양한 콘텐츠 개발에 박차를 가해야 할 때이다.


- 김채규 / 한국전자통신연구원(ETRI) 연구전략부문장, 공학박사.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 25. 19:49

[21세기 메가트렌드] ① 디자인 상상력 / 디자인 상상력으로 기업 혁신을 주도하라

[21세기 메가트렌드] ① 디자인 상상력 / 디자인 상상력으로 기업 혁신을 주도하라


전 세계적 경제 위기의 여파로 기업들은 저마다 여러 가지 어려움을 호소한다. 이로 인해 기업 투자의 우선순위였던 디자인에 대한 관심이 점차 줄어들고 있다.

그러나 제품을 구매한 고객이 기능을 숙지하기도 전에 또다시 새로운 기능을 더한 제품이 출시되는 시장 상황을 볼 때, 여전히 디자인은 비슷한 기능의 제품을 차별화시키는 핵심 포인트일 수밖에 없다.
 
 

많은 고객은 디자인의 의미를 단순히 ‘새로운 스타일'로 이해하는 경향이 있다. 그러나 디자인은 스타일을 넘어서 과거의 경험을 존중하고 현재를 이해하며 미래를 상상해 나가는 ‘통찰(insight)'과 ‘직관(intuition)'의 통합적 의미이다.

특히 디자인은 한 가지 미래를 예측하는 것이 아니라, 다양한 미래를 상상하여 소비자의 새로운 니즈를 이해하려 노력한다. 이를 바탕으로 소비자가 기대하지 못한 감동을 창출하고 만족스러운 미래를 구체적으로 시각화한다는 측면에서 디자인의 파워는 실로 대단하다. 디자인으로 상상을 실현하여 새로운 시장을 개척한 대표적 사례를 통해 그 핵심 가치를 알아보자.


경쟁자와 정반대의 길로 가라, 다이슨 청소기

청소기 브랜드 다이슨은 영국의 RCA(Royal College of Art)에서 디자인을 전공한 제임스 다이슨(James Dyson)에 의해 탄생됐다. 다이슨 청소기는 영국 청소기 시장의 40% 이상을 점유하고 있으며 청소기 시장에서 최고가 브랜드로 확고한 위치를 차지하고 있다.

이 청소기는 세계 최초로 먼지 주머니가 투명하게 내비치는 상상을 디자인으로 구현한 것이다. 사이클론 흡입 방식을 사용해 고객은 청소 과정을 눈으로 확인할 수 있으며 결과에 대한 만족을 느낄 수 있다. 경쟁 기업과는 정반대의 상상력을 디자인으로 구현해 현재까지 시장에서 큰 성공을 거두고 있다.

 


스트레오 타입(stereo type)의 인식을 멀리하라, 삼성 휴대전화/영국 항공
 

유럽 사람들은 한국 휴대전화의 놀라운 성공을 부러워하는 한편 시기하기도 한다. 1990년대 중반 삼성전자의 휴대전화가 GSM(Global System for Mobile communications; 종합정보통신망과 연결되어 모뎀을 사용하지 않고도 전화 단말기와 팩시밀리, 랩톱 등에 직접 접속해 이동 데이터 서비스를 받을 수 있는 유럽식 디지털 이동통신 방식) 시장에 처음 진출했을 때, 금속성의 밝고 작은 폴더 전화의 등장에 당시 휴대전화 시장의 강자였던 에릭슨, 지멘스, 보쉬, 필립스 등은 유럽인의 커다란 손 사이즈도 반영하지 못한 장난감이라고 펑가절하했다. 이들의 판단 근거는 바로 유럽인의 특성을 스테레오 타입(많은 사람이 공통적으로 가지는 고정된 견해)으로만 이해했기 때문이다. 하지만 직관과 통찰에 근거해 유럽인을 공략한 한국 휴대전화의 성공으로 이들은 현재 쇠락의 길을 걷고 있거나 심지어 대부분의 브랜드가 휴대전화 사업을 접었다.

또 다른 예는 영국 항공(British Airways)의 새로운 비즈니스 클래스 좌석이다. 세계 최초로 수평으로 누울 수 있도록 디자인된 이 비즈니스 좌석은 공간의 효율성을 위해 앞뒤로 마주보는 두 개의 좌석이 한 쌍을 이룬다. 이 디자인이 처음 구체화될 때, 뒤로 비행하는 좌석은 승객에게 대단한 저항을 불러일으킬 것이라는 의견이 영국 항공 내에서 지배적이었다. 하지만 비행기 안에서도 편안한 침실을 사용할 수 있다는 상상력에 확신을 가지고 론칭하였다. 이후 영국 항공은 이 좌석을 통해 현재까지 8년여 동안 비즈니스 클래스에서 연평균 1조 원 이상의 순이익을 올리고 있다.

 


마니아를 배려 하라, 일본 혼다 Zoomer

일본 혼다가 최근 선보인 스쿠터 Zoomer는 긴 물건을 넣을 수 있도록 트렁크가 개방되어 있는 디자인이 가장 큰 특징이다. 젊은이들 사이에서 선풍적인 인기를 구가하는 이 스쿠터는 1리터에 75km를 주행하는 놀랄 만한 경제성을 가지고 있으며, 일산화탄소를 일본 규제치의 5분의 1밖에 방출하지 않는 친환경 제품이다. 즉 경제성과 환경 보호라는 두 가지 토끼를 동시에 잡은 획기적인 제품인 것이다.

이 제품은 혼다 사장의 “최종 고객의 입장에서 젊은이들이 진정 열광할 수 있는 제품을 반드시 상상해 내라”라는 요구에서 시작되었다. 기존 스쿠터의 빈약한 디자인을 넘어 강인하면서도 어떤 상황에서 어떤 옷을 입어도 잘 어울리는 제품의 조형을 만들어 낸 것이 성공의 주요인 중 하나이다. 결국 제품 가격보다 몇 배의 비용을 투자해 튜닝을 하는 마니아가 늘고 있으며, 이들을 일컬어 Zoomer족이라 부르는 신조어까지 생겼다.

 


미래 경영의 힘 ‘상상력' 키우기

위의 세 가지 사례에서 보듯이 미래를 선도하는 기업의 공통점은 기존 경쟁자들에게서 찾기 힘든 상상을 통해 적극적인 발상의 전환을 이루었다는 것이다. 동시에 상상의 주체를 고객에게 철저히 집중시켰다. 이러한 상상력은 기업 혁신의 큰 추진체가 된다.

미래 경영의 힘은 상상이다. 상상은 지속성을 가진 전달과 디자인에 의한 확신에서 시작한다. 우리가 디자인을 잘 활용했을 때 상상을 조직 안에서 실현할 수 있다. 그렇다면 이 상상을 발현할 수 있는 근간이 되는 방법은 무엇일까?

1. 낯선 것을 상상하자
익숙한 것으로부터 벗어나는 것은 새로운 미래를 상상하는 가장 기본이다. 새로운 사람, 새로운 장소, 새로운 경험을 끊임없이 접할 때 멋지고 효율적인 상상이 만들어 질 것이다. 가장 아름다운 상상은 자신의 모든 경험이 전혀 색다른 경험과 충돌할 때 반짝인다.

2. 전략적으로 상상하자
순간적으로 떠오르는 기발한 상상을 지속적으로 유지하기는 쉽지 않다. 우리가 새롭다고 생각하는 것조차 사실은 기억 저편에 자리잡고 있었거나 끊임없는 고민의 과정을 거쳐 만들어진 것이 대부분이다. 타고난 상상가는 없다. 다른 분야와의 파트너십을 구축하거나 자신만의 상상 과정을 구축해 전략적으로 상상을 구체화시키는 것이 필수적이다.

3. 절박함으로 상상하자
기업의 상상은 여유로운 감성에서 만들어지기도 하지만 대부분 절박한 상황에서 이루어진다. 바로 위기가 기회라는 정의와 직결된다. 바로 이러한 점들이 공상과 상상을 구분 짓는 것이기도 하다. 간절하고 절박하게 상상하는 것이야말로 기업의 혁신을 추진하는 강력한 원동력이다.


- 이돈태 / 디자인 기업 ‘탠저린' 대표, 삼성물산 디자인 고문. <하이트렌드> 공동 저자.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 20. 20:02

[경제학 바이블 5] ‘100-1=0’ 무시해도 좋을 만큼 시시한 일은 없다 / 금융경제학

[경제학 바이블 5] ‘100-1=0’ 무시해도 좋을 만큼 시시한 일은 없다 / 금융경제학


미국 발 금융위기가 전 세계를 휩쓸어 지구촌 전체에 영향을 주는 나비효과, 고객과 금융기관의 숨바꼭질로 인한 정보의 비대칭성, 금리를 인하하고 돈을 풀어도 효과가 없는 유동성 함정 등 금융경제학이 우리 생활에 미치는 영향을 살펴보자.


고객과 금융기관의 숨바꼭질, 정보의 비대칭성

〈이솝 우화〉에 여우와 두루미에 대한 이야기가 있다. 두루미를 집에 초대한 여우는 음식을 대접했지만 납작한 접시에 담겨 있어 부리가 뾰족한 두루미는 먹을 수 없었다. 이번에는 여우를 집에 초대한 두루미가 길쭉한 호리병에 음식을 담아 왔고 부리가 없는 여우는 먹지 못했다. 여우와 두루미는 상대방이 가지고 있는 특성에 대한 정보를 몰랐던 것이다. 이렇게 자신은 알지만 상대방은 모르는 정보가 생기는 상황을 ‘정보의 비대칭성(asymmetry of information)이 존재한다'고 말한다.

정보의 비대칭성 사례는 보험에 가입할 때도 발견할 수 있다. 보험에 가입하기 위해서는 건강상태, 직업, 운전 여부 등에 대한 심사를 거치는데, 가입하려는 사람이 질병에 걸릴 가능성이 매우 높다면 보험사로부터 가입을 거절당할 수 있다. 또한 보험에 가입한 후 보험금을 수령해야 할 상황이 생기면 보험조사반에서는 조사·판단 등의 심사를 거쳐 보험금을 지급한다. 만약 이러한 심사절차가 없다면 보험금을 받기 위해 옳지 않은 방법을 동원하는 사람이 많아질 것이다.

경제학에서는 이 문제를 정보의 비대칭성으로 본다. 자신의 몸에 대한 정보는 본인이 가장 잘 알고 있는 반면 보험회사는 가입하려는 사람에 대한 정보를 가지고 있지 않다. 만약 심사절차가 없다면 보험회사에서는 보험금 지급사유가 발생할 경우 애초에 심사절차를 거치지 않았기 때문에 무작정 그 사람을 악의적인 보험금 수령자로 판단할 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 존재하는 것이 바로 심사이다. 즉 심사는 정보의 비대칭성으로 발생하는 문제를 조금이나마 줄이려는 수단이다.

한국은행은 연 5.25%였던 기준금리를 2008년 10월부터 인하하기 시작해서 올 2월까지 5개월 동안 총 3.25%포인트를 낮췄다. 금융통화위원회는 3월 12일 6개월 만에 기준금리 동결 결정을 내렸다.

정부에서 기준금리(시중 금리의 방향을 유도하는 정책금리)를 변동시키는 이유는 간단하다. 경기가 위축됐다고 판단되면 금리를 인하해 경기를 부양하고, 경기가 과열됐다고 판단되면 금리를 인상해 투자를 위축시키고 과열된 경기를 식히는 것이다. 시중금리가 떨어져야 가계는 소비여력이 생기고 기업은 투자에 나설 수 있다.

1990년대 말 일본 중앙은행은 ‘잃어버린 10년'의 장기불황과 디플레이션 타개를 위해 제로금리정책을 폈다. 즉 돈을 공짜로 빌려 준다는 얘기다. 이자 없이 그냥 대출해 줄테니 제발 투자도 하고 소비도 하라는 무제한적인 통화팽창 정책이었다. 그럼에도 기업은 투자를 늘리지 않았고 국민은 이자도 없는 은행에 돈을 예치했다. 아무리 돈을 풀어도 소비는 활성화되지 않았고 돈은 금융기관으로 되돌아 왔다. 앞에서 설명한 원리대로라면 기업은 제로금리 상태에서 다양한 분야의 투자를 늘릴 수 있는 원동력을 가진다. 그럼에도 투자와 소비가 활성화되지 않은 이유는 무엇일까? 그 답은 ‘유동성 함정(liquidity trap)'에서 찾을 수 있다.

지난 2월 기준금리를 0.5%포인트 내렸음에도 불구하고 일부 국채금리가 상승했다. 기준금리를 내려도 시장에 별다른 영향을 미치지 못하는 ‘유동성 함정'의 우려가 현실로 나타난 것. 마치 동맥경화로 인해 체내에 피가 제대로 흐르지 못하는 것처럼 돈이 있어도 돈이 돌지 않는 현상이 발생할 수 있다는 말이다. 이러한 현상이 나타나는 이유는 기업이나 가계 등 경제주체들이 미래를 어둡게 전망하기 때문이다. 투자를 늘리고 시장을 활성화 시키기 위해서는 현재와 같은 통화정책만으로는 부족하다. 근본적으로 왜곡된 시장을 안정시키고 디플레이션에 대한 불안감을 제거해야 한다.

경제상황에 대한 불안감은 기업으로 하여금 투자를 주저하게 하고 시장에 돈이 유통되지 않는 원인으로 작용한다. 금융시장의 기능을 정상화 시키기 위해서는 신뢰회복이 최우선이라는 말을 자주 듣는다. 1997년 외환위기 때 우리나라는 금 모으기 운동 등을 통해 이를 잘 극복했다. 정부가 일관성 있는 정책을 유지한다면 국민과 기업은 정부 정책에 더 한층 신뢰를 쌓고 어두운 터널을 더 빨리 지날 수 있을 것이다.


금리를 인하하고 돈을 풀어도 더 이상 효과가 없는 상황, 유동성 함정

‘미니스커트가 유행하거나 립스틱 판매량이 늘어나면 경기 불황'이라는 말이 있다. 여성 스커트의 길이나 립스틱 판매량과 경기 흐름의 상관관계는 확실히 규명되지 않았지만, 간혹 경제 상식으로 활용된다. 여성은 경제가 어려울수록 돋보이고 싶은 심리가 강해져 미니스커트를 선호하며, 불황일 때 비싼 화장품을 사기 힘들어 비교적 저렴한 립스틱으로 화장 효과를 극대화하려는 경향이 있다는 것.

또한 휴일에 아파트 주차장이 차로 가득한 현상, 외식 횟수가 줄고 라면과 쌀의 판매가 늘어나는 현상, 아동복 매출이 줄어드는 현상, 차량이 적어 도로가 시원하게 뚫리는 현상, 천 원짜리 김밥이 많이 팔리는 현상 등은 경기 침체의 신호라고 볼 수 있다.

국내 경기 침체로 올해 경제 성장률이 -2~4%로 예상되면서 스태그플레이션이 우려되고 있다. 스태그플레이션(Stagflation)이란 경기 침체를 뜻하는 스태그네이션(Stagnation)과 지속적인 물가상승을 의미하는 인플레이션(Inflation)을 합친 용어다. 정부에서는 경기 침체와 인플레이션이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡아야 하지만 이는 서로 상충되는 것이어서 해결하기가 쉽지 않을 것이다.

IMF 외환위기가 ‘급성'이라면 스태그플레이션은 ‘만성병' 같아서 치유가 더 어렵다. 경기 침체를 막기 위해 경기부양 정책을 펴면 돈이 시중에 많이 풀려 경기는 살릴 수 있지만 물가 상승을 더 부채질할 수 있다. 반면 물가를 잡기 위해 돈줄을 죄면 물가는 잡을 수 있으나 소비가 줄어 결국 경기 침체로 이어진다.

마치 비가 오면 짚신 장수 큰 아들을 걱정하고, 맑은 날이면 우산 장수 작은 아들을 걱정하는 어머니처럼 어느 하나가 잘되면 다른 하나가 문제될 수 있는 것이다. 특히 경제문제는 동전의 앞·뒷면처럼 양면성을 지니고 있어 어느 한 쪽을 누르면 다른 한 쪽으로 이동하는 ‘풍선효과'가 발생한다.

호주머니 사정은 안 좋은데 물가가 뛴다, 스태그플레이션

관객을 열광시킨 스릴러 영화 〈나비효과(The Butterfly Effect)〉는 미국 개봉 당시 전미 최다 관객을 동원한 2004년 최고의 화제작으로 꼽혔다. 이 영화는 한순간의 ‘선택'이 한 사람의 운명을 얼마나 극적으로 변화시키는지를 보여 준다.

박지원의 소설 〈허생전〉에서 허생이 취한 매점매석도 나비효과를 이용했다고 볼 수 있다. 제주도에 내려가 말총을 모두 독점한 결과 온 국민이 상투를 틀 수 없는 상황이 벌어지고, 안성에서 과일을 모두 사버리니 온 나라에서 제사를 지낼 수 없는 일이 벌어진 것. 바로 경제학에서 나타나는 ‘나비효과'라고 할 수 있다.

‘나비효과'라는 용어를 처음으로 사용한 사람은 미국의 기상학자인 에드워드 로렌츠로 알려져 있다. ‘어떤 일이 시작될 때 아주 작은 차이가 결과에서는 매우 큰 차이를 만든다'는 것으로 작은 일들이 서로 인과관계가 되어 나중에 큰일이 된다는 뜻으로 활용된다.

최근 경제상황을 보면 미국에서 발생한 금융위기가 전 세계를 휩쓸고 있다. 미국의 위기가 태평양을 건너 우리나라의 금융에까지 영향을 미친 이유 또한 나비효과에서 기인한 것임을 알 수 있다.

국제 금융이나 경제상황에서 나비효과가 발생하는 것은 당연하다. 국가 간 투자, 무역 등을 통해 전 세계가 하나의 네트워크처럼 묶여 있기 때문이다. 따라서 미국의 금융위기가 한국경제에 영향을 미친다고 해서 우리나라가 미국에 경제적으로 종속되었다고 판단하는 것은 섣부르다.

‘무시해도 좋을 만큼 시시콜콜한 일이란 없다'는 말이 있다. 아무리 사소한 것이라도 가볍게 여기면 손해를 볼 수 있다는 경계심에서 나온 말이다. 비즈니스 업계에서는 하나가 문제를 일으키면 ‘100-1=99'가 아니라 ‘100-1=0'의 등식이 성립할 수 있다고 말한다. 최근 미국 투자은행 몰락과 같은 사건을 보면서 한 번쯤 짚어 봐야 할 말들이다.


- 조영관 / 경제교육 전문가. 신한카드 부부장. 〈씽아의 生生 경제탐험〉, 〈생생 라이브 경제학〉 저자.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 19. 23:19

[IT 이슈] 수익모델 고민 중! 유비쿼터스의 핵심 기술 ‘블루투스’ 전성시대

[IT 이슈] 수익모델 고민 중! 유비쿼터스의 핵심 기술 ‘블루투스’ 전성시대


휴대전화에 저장된 사진과 동영상, TV로 보기, 콘서트장에서 공연실황 사진 내려 받기…. 블루투스 기능을 갖춘 디지털 기기를 이용해 무선으로 자유롭게 즐길 수 있는 서비스들이다.

근거리에 있는 디지털 기기끼리 무선으로 데이터를 주고 받을 수 있는 블루투스 기술은 2년 전만 해도 차량용 핸즈프리에 국한됐지만 최근에는 MP3 플레이어, 휴대전화, 노트북, 프린터, 스피커 등으로 확산되고 있다. 기업들도 블루투스 기능을 이용한 각종 생활형 서비스와 마케팅을 선보이는 등 블루투스 전성시대가 활짝 열리고 있다.


블루투스
로 디지털 기기 간 무선 통신이 가능해지다

블루투스라는 이름은 10세기 덴마크 왕 헤럴드 블루투스에서 유래했다. 헤럴드 왕이 대립국면에 있는 파벌과 협상하는 데 탁월한 능력을 발휘했던 것에서 착안, 각기 다른 장치들끼리 통신하는 기술에 블루투스라는 이름을 붙였다. 1994년 스웨덴 에릭슨이 최초로 개발했고 블루투스 SIG란 표준화 단체를 통해 1999년 5월 20일 공식 발표됐다.

블루투스는 유럽과 북미에서는 2004년 이후 유선 헤드셋을 대체하는 기술로 각광받았고 국내에서는 지난 2006년 이후 휴대전화를 중심으로 도입이 늘어나는 중이다. 언제 어디서나 끊김 없는 서비스를 즐길 수 있는 유비쿼터스 기술이 확산되면서 유료 통신서비스인 이동통신이나 휴대인터넷 와이브로, 무선 랜 등을 보조할 기술로 주목받고 있다.

무선 주파수를 이용해 근거리 통신을 제공하는 서비스는 블루투스 외에도 지그비(Zigbee)·초광대역(UWB)·전자태그(RFID) 등이 있다. 짧은 거리에서 디지털 기기 간 데이터를 주고 받을 수 있어 근거리 개인 통신(PAN; Personal Area Network)이라 부른다.


가정, 직장에서 선(線)을 없앤다

삼성전자는 동영상 MP3 플레이어, YEPP P3, P2에 블루투스를 적용해 전화를 걸고 받을 수 있는 기능을 구현했다. 휴대전화가 가방에 있어도 블루투스로 연동된 MP3 플레이어만 손에 들고 있으면 음악 감상 중 전화가 와도 휴대전화를 꺼내지 않은 채 받을 수 있다. 휴대전화나 다른 MP3 플레이어에 있는 전화번호부, 사진 등의 파일을 주고 받을 수 있고 두 개의 블루투스 스테레오 헤드셋을 동시에 연결해 음악을 함께 들을 수도 있다. 최신 블루투스 표준(2.1+EDR)을 적용해 최대 25m까지 떨어져 있는 기기와의 연결도 가능하다.

블루투스의 활용처는 TV, 홈 씨어터, 스피커에까지 확산되고 있다. 삼성전자는 지난해 8월 LED(발광다이오드) 백라이트 TV ‘보르도 950'에 블루투스 기능을 처음 장착했다. 햅틱온 같은 휴대전화에서 촬영한 사진이나 동영상은 물론 문자메시지까지 TV로 볼 수 있다. 또한 지난 17일 출시된 자연광 화질구현 LED TV 신제품과 프리미엄 LCD TV의 기존 인터넷 연결 기능을 블루투스로 바꿔 PC, 휴대전화의 콘텐츠를 거실에 있는 대화면·고화질 디지털 TV로 즐길 수 있게 할 계획이다.

삼성전자가 작년 하반기 선보인 3채널 서라운드 스피커 ‘YA-SBR510'는 5.1채널 음장감을 구현하는 데도 블루투스를 이용해 지난해 미국 라스베이거스에서 열린 전자제품 전시회 ‘CES 2008'에서 최고 혁신상을 수상했다.


주유소 · 콘서트 · 전시장 등 생활형 서비스로 확산

블루투스를 장착한 디지털 기기가 많아지자 이를 활용한 생활형 서비스도 확산되고 있다. SK마케팅앤컴퍼니는 전국 3,500여 개 SK주유소에서 고객 사은 서비스로 ‘디지털허브'란 PAN 서비스를 제공하고 있다. 기름을 넣은 고객에게 디지털 콘텐츠를 선물로 제공하는 것.

주유소에 블루투스 장비를 미리 설치해 놓고 이 기능을 지원하는 내비게이션이 주유소로 들어오면 자동으로 콘텐츠 다운로드 서비스를 연결해 준다. 내비게이션의 무인카메라 정보, 어린이 동화, 교육용 콘텐츠 등은 물론 내비게이션의 지도 업데이트 정보, SK 음악서비스 멜론에서 판매하는 유료 MP3 플레이어 파일까지 공짜로 서비스한다.

SK마케팅앤컴퍼니는 최근 현대·기아차와 ‘디지털허브' 서비스를 차량관리 분야로 확대하는 제휴도 맺었다. ‘차량정보 수집 단말기'를 장착한 현대·기아차 차량 고객이 SK주유소를 방문하면 블루투스 기능을 이용해 각종 오일 교환 시기나 차량 이상 여부를 알려 주는 서비스를 제공할 계획이다.

벤처기업 스팀하우스코리아와 SK텔레시스도 최근 공연장, 전시장 등에 블루투스 장비를 설치해 공연 안내, 가수 정보 등을 무료로 제공하는 ‘블루존' 서비스를 시작했다. 지난해 12월 열린 자우림 전국 콘서트에서는 블루투스 기능을 갖춘 휴대전화, 노트북, PMP 등을 가지고 온 고객들에게 무료로 자우림의 노래와 공연 이미지 등을 제공했다.

파주 헤이리의 오토메타(바퀴 같은 원형 도구를 활용해 기계 작동 원리를 설명한 작품) 박물관에서는 큐레이터의 작품 설명을 오디오 파일로 제작해 블루투스 기기 사용자들에게 제공한다. 고객들은 별도의 오디오 기기를 빌릴 필요 없이 기존에 쓰던 디지털 기기로 전시 안내를 받을 수 있다. 이는 소비자에게 콘텐츠를 무료로 제공하는 대신 스폰서들의 광고를 넣는 형태로 사업화한 서비스다.

전병훈 스팀하우스코리아 사장은 “블루투스를 이용하면 마트나 상점은 매장 근처 고객에게 할인쿠폰을, 영화관은 영화정보나 예고편을 미리 보여 주는 마케팅을 펼칠 수 있다”며 “PAN 기술은 이동통신망이나 와이브로 등 유료 통신 서비스를 보완하는 유비쿼터스의 핵심 기술로 발전할 것”이라고 전망했다.


비즈니스 모델 · 표준 개발
이 과제

블루투스 같은 PAN 서비스는 별도의 요금이 없어 소비자 입장에서는 이익이다. 하지만 이는 기업들이 서비스 개발에 적극 나서지 않는 이유가 되기도 한다. 수익을 내기 어려워 개발 의지가 크지 않은 것. 국내 이동통신사들은 2006년부터 블루투스를 이용한 무료 네트워크 게임 등의 서비스를 개발했지만 뚜렷한 수익모델을 찾지 못해 적용 범위를 확대하지 못하고 있다. 무료 콘텐츠가 많아지면 자칫 무선인터넷으로 서비스하던 기존 유료 콘텐츠 매출에 악영향을 줄 수 있다는 것이 통신사들의 고민이다.

공연장, 전시장에서 제공하는 서비스도 스폰서 협찬이나 광고 모델 등에 의존하는 단순한 방식이라 서비스를 확산시키기에는 아직 부족하다는 지적이다.

표준 개발의 중요성을 강조하는 목소리도 커지고 있다. 이동통신사의 한 관계자는 “현재 국내 이동통신사와 제조사들이 각기 다른 PAN 서비스를 제공하다 보니 상호 호환에 제한이 많다”며 “게임, 음악, 동영상 등을 다양한 기기에서 호환하려면 휴대전화, TV, 자동차 등에서 동일한 표준 체계를 마련하는 것이 중요하다”고 강조했다.


- 김태훈 / 한국경제신문 산업부 기자

2009. 3. 19. 23:18

[경제학 바이블 4] 무역이 생기는 이유는 뭘까? - 비교우위와 교환을 통한 더불어 살기 / 무역의 경제학

[경제학 바이블 4] 무역이 생기는 이유는 뭘까? - 비교우위와 교환을 통한 더불어 살기 / 무역의 경제학


미국발 ‘바이 아메리칸' 조항으로 전 세계는 보호무역주의 색채가 강해졌다. 각국의 보호무역주의는 무역 의존도가 큰 우리나라에게 직격탄이나 다름없다. 세계는 자국의 이익을 챙기지만 보호무역주의의 확산에 대해서는 한목소리로 우려를 나타낸다.

지구온난화로부터 지구를 살려야 한다는 데에도 세계 각국은 공감하지만, 사회·경제적 비용 부담은 국가별로 차이가 있다. 과거 수백 년간 환경을 오염시켜 온 선진국이 이제 막 개발을 본격화하고 있는 개발도상국에게 그 책임을 떠넘기려 한다면 후발주자들에게는 큰 부담이 된다.


무역이 생기는 이유, 비교우위

영국의 경제학자 리카도(Ricardo)는 국제무역에서 ‘비교우위론'을 주장했다. 무역이 생기는 이유를 ‘비교우위'에서 찾았다. 우리나라 자동차 생산량은 세계 5위 수준이고 섬유기술은 최고이다. 자동차와 섬유산업 모두 잘할 수 있지만, 자동차를 수출하고 섬유는 인건비가 싼 동남아 등에서 수입하고 있다. 자동차를 만드는 기술이 섬유를 만드는 기술보다 비교우위에 있기 때문이다.

비교우위는 다른 나라보다 우리가 더 좋은 품질의 상품을 더 싸게 잘 만들 수 있다는 뜻은 아니다. 더 잘할 수 있는 것을 찾아내는 것이다. 비교우위는 상대적인 개념이다. 말 그대로 어떤 두 대상을 비교하여 ‘누가 상대적으로 적은 생산요소를 투입하여 물건을 생산할 수 있는가'를 따지는 것이다. 다른 국가보다 상대적으로 더 적은 노동력 또는 적은 시간을 투입하거나, 상대적으로 포기해야 하는 재화의 양이 적은 쪽이 비교우위를 갖는다. 따라서 어떤 국가든 어느 한 품목에 대해서는 비교우위를 갖기 마련이다.

비교우위는 무역에만 해당되는 것은 아니다. 1990년대 농구 황제 마이클 조던은 시카고 불스를 3년 연속 우승으로 이끌고 돌연 농구코트를 떠나 야구선수의 길을 걸었다. 하지만 조던은 결국 야구를 포기하고 농구선수로 돌아왔다. 자기 재능을 왜 모든 분야에서 활용하지 않고 한 종목에 몰두했을까? 바로 비교우위 때문이다. 조던은 야구와 농구 중 더 잘하는 것을 골라 농구를 다시 시작한 것이다.

비교우위는 복잡한 사회에서 협동해 살아가는 방법이다. 모든 일을 혼자 할 수는 없기에 자신이 가장 잘할 수 있는 일을 찾아내 끊임없이 노력하고, 그 분야를 특화시키는 것이 현대사회를 살아가는 데 중요한 삶의 지혜라고 하겠다.


자국 이익을 위한 무역장벽 쌓기, 보호무역

“세계 각국이 자발적으로 무역에 참여하는 자유무역이 이루어지면 각국 국민의 생활수준이 높아지고, 해당 국가의 부(富)가 증가한다”라는 것이 일반적인 견해였다. 그러나 세계화로 인해 경쟁이 과열돼 각국은 겉으로는 자유무역을 외치지만 속으로는 보호무역을 꾀하기 때문에 국가 간 무역분쟁은 오히려 증가하고 있다.

개발도상국에서는 자국의 유치산업(infant industry) 보호를 목적으로 보호무역을 실시했다. 보호무역정책 수단으로 자주 사용된 것은 관세장벽(수입업자가 지불하는 세금)과 비관세장벽(수입할당제, 수출자율규제, 수출보조금, 여러 가지 행정규제 등)이었다.

최근 미국이 경기부양법안과 함께 ‘바이 아메리칸(Buy American)' 조항을 통과시키면서 보호무역주의가 이슈가 되고 있다. 이 조항은 경기부양을 위해 미국 정부가 투입하는 건설공사에 미국산 철강뿐 아니라 다른 원자재까지 미국산만을 사용하겠다는 내용이다. 러시아도 자동차와 농기계 등의 수입장벽을 높이고, 유럽과 인도, 브라질 등이 수입 철강에 대한 관세를 인상하는 등 보호무역주의가 확산되고 있다.

우리나라는 국내총생산(GDP)의 70~80%를 무역이 차지할 만큼 무역의존도가 높기 때문에 보호무역주의는 우리에게 큰 부담을 준다. 다행히 3월 15일 폐막한 주요 20개국(G20) 재무장관 회의에서 각국은 ‘보호주의 배격'에 합의했다. 모든 형태의 보호주의와 맞서 싸우고 자유무역과 투자를 유지하겠다는 공감대가 형성된 것이다. 국제무역 경찰인 세계무역기구(WTO)도 글로벌 경제침체로 미국을 비롯한 주요 무역대국의 보호무역주의 움직임에 대응하고 있다.


곡물 가격 급등에 따른 물가상승, 애그플레이션(agflation)

얼마 전 라디오 시사 프로그램을 진행하는 유명 아나운서의 말실수가 화제가 되었다. ‘물가 불안, 서민경제를 위협한다'라는 주제로 농산물 등 먹거리 가격 폭등에 관한 보도를 하던 중이었다. 그는 ‘애그플레이션(agflation)'의 의미를 설명하다가 “‘애그'는 계란의 ‘에그(egg)'를 이야기하는 거겠죠”라고 말했다. 하지만 애그플레이션이란 농업(agriculture)과 인플레이션(inflation)을 합성한 신조어로 곡물 가격 급등에 따른 물가 상승을 의미한다.

곡물 가격 급등의 가장 큰 원인은 ‘수요 급증'이다. 중국과 인도 등 인구 대국의 경제가 급성장하고, 브릭스·중동·아프리카 국가들의 경제도 놀라운 성장을 거듭하고 있다. 자연히 소득이 늘면서 인구가 증가하고 소비가 급증하면서 곡물 수요도 폭발적으로 증가해 곡물 가격이 뛰었다.

이들 국가의 국민들은 소득이 늘어나자 과거에는 먹지 않던 식품도 먹기 시작했다. 중국인은 원래 목축을 하는 몽골족 등 일부 소수민족을 제외하고는 우유를 마시지 않았다. 하지만 최근 13억 인구가 우유를 마시면서 소비가 급증해 중국은 전 세계 우유의 ‘블랙홀'이 되고 있다. 원자재 비용에서 가장 많은 비중을 차지하는 우유 값은 지난해 사상 최고 수준으로 상승했다. 이처럼 곡물 수요는 계속해서 증가하고 있는 반면에 지구 온난화, 태풍, 가뭄, 홍수 등 기상 여건 악화로 인해 미국, EU, 중국 등 주요 곡물 생산국에서의 생산량이 감소하고 경작지가 줄어들고 있다.

현재 우리나라의 식량 자급률은 28%로 선진국에 비해 취약한 수준이다. 특히 쌀을 제외하면 5% 수준에 불과하다. 이러한 상황에서 국제 곡물 가격이 급등하면서 우리나라는 무역수지 악화와 물가상승 등 경제 전반에 악영향을 받고 있다. 세계 곡물시장에서 유통 장악력을 높이기 위한 노력이 필요하다.

세계의 공장이라고 불리는 중국은 곡물뿐 아니라 지하자원도 풍부하다. 중국은 풍부한 자원을 바탕으로 러시아·중남미·아프리카를 누비고 있으며, 인도 등도 ‘신 자원민족주의'가 부상할 것으로 예측하여 자원외교에 전력을 쏟고 있다. 세계 각국은 그야말로 총성 없는 자원외교 전쟁을 치르고 있는 것이다.

일본은 일찍부터 자원외교를 목적으로 지진이나 해일 피해를 입은 동남아 국가에 엄청난 무상 지원을 해줌으로써 우호적인 관계를 맺고 결국 안정적으로 자원을 챙기고 있다. 자원외교는 치밀한 전략 수립에 따라 상대국과 지속적인 우호관계를 유지하면서 원활한 외교적 소통을 계속해야 결실을 맺을 수 있다.


지구온난화 원인 되는 이산화탄소 억제, 탄소배출권

2005년 발효된 교토의정서에 따라 세계 각국은 지구온난화 방지를 위해 온실가스 배출량을 줄일 의무가 생긴 동시에 탄소배출권 확보도 중요해졌다. 탄소배출권이란 교토의정서에 따라 지구온난화의 원인이 되는 이산화탄소 같은 온실가스 배출을 줄이기 위해 나라별로 정한 온실가스 배출권한이다. 할당량보다 더 많은 온실가스를 배출하려면 다른 나라의 탄소배출권을 사야 한다.

교토의정서 채택 당시 우리나라는 개발도상국으로 분류되어 온실가스 감축의무를 면제받았으나, 2013년에는 2차 의무대상국으로 지정될 가능성이 높다. 우리나라는 세계 10위권의 온실가스 배출국으로 ‘저탄소 녹색성장'을 위한 전문금융회사가 세워졌으며, 저탄소 녹생성장 기본법 입법예고(2009년 1월말) 등 탄소배출권 시행과 탄소시장에 대한 관심이 높아지고 있다.

지구온난화 방지를 위한 사회·경제적 비용은 국가별로 현격한 차이가 있다. 선진국과 개도국, 후발국 간 기술격차 때문에 후발국의 부담이 더 클 수밖에 없다. 결국 과거 수백 년간 환경을 오염시켜 온 선진국의 책임을 이제 막 개발을 본격화하고 있는 개발도상국이 떠안는 셈이다.

우리 정부도 저탄소 녹생성장에 대한 관심이 매우 높다. 무역 의존도가 높고 에너지 다소비 업종 중심의 산업구조로 인해 탄소세가 도입되면 국제경쟁력이 약화되는 등 산업 부문에 타격을 받을 가능성도 크다. 석유화학기업 등 이산화탄소 배출량이 많은 기업은 위기를 기회 삼아 블루오션을 선점하겠다는 도전정신을 가져야 한다.


각 나라의 맥도날드 햄버거 가격비교로 예측 가능, 환율

경제현상은 정치, 외교, 문화 등 사회 모든 분야로부터 시시각각 민감하게 영향을 받아 종잡을 수 없이 꿈틀거린다. 모든 경제 현상이 그렇지만 환율 변동은 ‘신도 모른다'는 이야기가 있을 정도로 예측하기 어렵다. 1주일만에 100원이 넘게 널뛰기 현상을 보이고 있는 때는 더욱 그렇다.

‘환율'이란 한 나라의 통화가 다른 나라의 통화로 교환되는 가격이다. 한 나라의 돈이 다른 나라의 돈에 비해 어느 정도 가치가 있는지를 나타낸다. 사과 농사가 잘 안 되어서 사과가 귀하면 사과 값이 오르듯이 달러를 사려는 사람이 많으면 달러 값이 오른다. 환율은 상식적으로 봐서 적당하다고 평가될 때가 있는가 하면 비정상적으로 높거나 낮게 평가될 때도 있다.

적정환율이 얼마인지 알아내고 현재 환율이 과대평가 혹은 과소평가됐는지 알려면 어떻게 해야 할까? 세계적으로 팔리는 표준화된 상품가격을 조사하면 된다. 여기서 ‘빅맥지수'가 활용된다.

영국의 경제주간지 〈이코노미스트〉는 전 세계적으로 팔리고 있는 맥도널드의 대표적인 메뉴 ‘빅맥(Big Mac)'을 각국의 환율 적정성을 검토하는 보조지표로 사용한다. 그 이유는 빅맥이 세계적으로 품질, 크기, 재료가 표준화되어 있어 어느 곳에서나 값이 거의 일정하리라고 추정하기 때문이다.

환율이 큰 폭으로 변동하면 우리 경제는 매우 큰 영향을 받는다. 수출의존도가 높기 때문이다. 외환위기 때를 연상케 하는 요즘의 환율급등세는 자녀를 유학 보낸 부모들의 어깨를 짓누르고 있다. 작년 3월엔 환율이 1달러에 1,000원이 안 되었다. 부모가 100만 원을 송금하면 미국에서 공부하는 자녀는 1,000달러를 받았다. 하지만 환율이 1,500원으로 오르면 기러기 아빠는 한국에서 150만 원을 송금해야 하는 부담을 안게 된다.

요즘처럼 환율이 상승하면 수출업체에게는 유리하지만, 원유 가격 상승으로 기름값과 물가가 올라 서민 경제는 더 큰 어려움을 겪는다.

- 조영관 / 경제교육 전문가. 신한카드 부부장. 〈씽아의 生生 경제탐험〉, 〈생생 라이브 경제학〉 저자.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 18. 23:02

[경제학 바이블 3] 자장면보다 탕수육이 먼저 없어지는 이유는? - 정책을 통해 실물을 지배한다 / 국가경제학

[경제학 바이블 3] 자장면보다 탕수육이 먼저 없어지는 이유는? - 정책을 통해 실물을 지배한다 / 국가경제학


우리는 평소 경제생활을 하면서 국가와의 관계를 피부로 느끼지 못한다. 그러나 고속도로에서 통행료를 내고 자장면보다 탕수육을 먼저 먹는 등 일상생활에서도 국가경제학 이론이 적용되는 사례를 쉽게 찾아 볼 수 있다.

고속도로는 왜 통행료를 받을까? 이용자 부담의 원칙 

우리가 흔히 이용하는 고속도로는 국도처럼 길이 좁거나 급 커브길이 많지 않고 신호도 없기 때문에 목적지에 더 빨리 도착할 수 있다. 다만 통행료를 내야 한다. 고속도로는 건설 비용이 엄청나며 공사기간도 아주 길다. 개통된 후에도 도로를 유지하는 데 꽤 많은 비용이 든다. 그렇다면 건설 및 유지 비용이 필요하긴 마찬가지인 국도는 왜 이용료를 받지 않을까? 국도는 국민이 내는 세금으로 유지·보수를 하기 때문에 누구나 무료로 도로를 이용할 수 있다. 국가가 세금으로 시설을 만들고 국민 모두 이용할 수 있는 ‘공공재'인 것이다.

국도나 가로등, 공원 등의 공공재는 대부분 세금으로 운영되기 때문에 무료로 이용할 수 있다. 하지만 고속도로는 모든 국민이 항상 이용하는 것이 아니기 때문에 이용료를 받는 것이다. 이처럼 이용자가 어떤 서비스에 대한 비용을 직접 부담하는 것을 ‘이용자 부담의 원칙'이라고 한다.

서울 남산터널은 서울 시내로 들어오는 통로 역할을 한다. 그러다 보니 이곳은 늘 차량으로 꽉 막혀 원래 터널의 역할을 할 수 없는 지경에 이르렀다. 그러자 서울시에서는 혼잡통행료라는 명목으로 통행료를 받기 시작했는데 여기에도 ‘이용자 부담의 원칙'이 적용된다.

자장면보다 탕수육이 먼저 없어지는 것은? 공유지의 비극 

중국 음식점에는 환상의 궁합을 자랑하는 보완 관계의 메뉴가 있다. 바로 자장면과 탕수육이다. 여럿이 식사를 하게 되면 자장면은 1인당 한 그릇씩을 주문하고 모여 있는 사람의 수를 가늠해 탕수육을 추가로 주문하는 모습을 흔히 볼 수 있다. 여기에는 대부분의 사람이 공감하는 원칙이 있다. 바로 여럿이 모여서 자장면과 탕수육을 먹으면 대개 탕수육이 먼저 사라진다는 것. 그 이유는 단지 탕수육이 맛있기 때문일까?

내 음식, 내 옷 등 소유권이 자신에게 한정된 것은 스스로 아끼고 관리를 잘하지만 소유권이 분명치 않은 자원을 공동으로 사용할 때는 비효율적 사용에 따라 자원고갈 현상이 나타난다. 즉 소유권이 불분명하여 자원을 아껴 쓸 유인(誘因)이 없기 때문이다. 이와 같은 현상을 ‘공유지의 비극'이라고 한다.

대중목욕탕에서도 이런 일은 흔하다. 요금을 내고 목욕탕에 들어온 순간부터는 물을 많이 쓰든 적게 쓰든 상관이 없기 때문에 시설물이나 자원을 아껴 써야 한다는 생각을 하기가 어렵다. 비누칠을 하거나 탕에 들어가면서도 수돗물을 계속 틀어 놓는 사람들 때문에 절수형 수도꼭지가 개발된 것을 보면 이를 짐작할 수 있다.

개인의 합리성과 사회적 공공성이 충돌하는 영역에는 반드시 이러한 공유지의 비극이 존재할 수밖에 없다. 경제학자들은 이를 ‘시장의 실패'라고 부른다. 이를 극복하기 위해 정부는 다양한 형태로 시장에 개입을 한다.

싱거포르 거리는 왜 깨끗할까? 페널티(Penalty) 

싱가포르는 담배꽁초 하나 없는 깨끗한 거리로 유명하다. 담배꽁초는 물론 쓰레기를 무단으로 버리면 엄격한 벌금이 적용되기 때문에 가능한 일이었다. 싱가포르뿐만 아니라 대다수의 문명국가는 기초질서위반자에 대한 처벌조항을 법에 명시하고 있다. 헌데 유독 싱가포르의 벌금제도가 전 세계적으로 유명해진 이유는 ‘지위 고하를 막론하고 예외 없이 철저히 이루어지는 법 적용' 때문이다.

싱가포르에서는 전동차 내에서 음식물을 먹어 냄새를 풍기거나 음식물을 흘리면 500싱가포르 달러(약 50만 원) 상당의 벌금이 부과된다. 침 뱉기도 적발 횟수에 따라 500~2,000싱가포르 달러 상당의 벌금형에 처해지며 노상방뇨도 마찬가지다. 심지어는 화장실에서 용변을 보고 물을 내리지 않아도 벌금을 내야 한다. 금전적 처벌은 어느 정도 사회질서를 바로잡는 순기능 역할을 한다. 법을 어겼을 때 자신이 얻는 이익보다 치러야 하는 대가가 훨씬 크기 때문이다.

특색 있는 관광지는 지역경제에 도움이 된다. 외부효과 

유명한 문화관광지가 되기 위해 필요한 것은 무엇일까? 편리한 숙박시설과 교통편, 다양한 볼거리가 있어야겠지만 무엇보다 관광객의 마음을 끌 수 있는 매력적인 소재가 있어야 한다. 스페인 북부의 해안 도시 빌바오는 관광객이 조금씩 발길을 끊었던 공업도시였다. 그러나 1997년 10월 세계 최고 현대미술관인 뉴욕 구겐하임 미술관의 분관이 생긴 이후 빌바오는 마법처럼 아름다운 도시로 탈바꿈했다.

1,500억 원을 들여 만든 구불구불하게 생긴 특이한 건축물은 이제 매년 1,600억 원의 관광 수익을 가져다 주는 상품이 되었다. 이 미술관의 특이한 건축양식 때문에 국내외 관광객이 모이고 외화를 벌어들여 숙박업을 비롯한 관광산업이 발전했다. 즉 이 미술관은 빌바오에 긍정적인 ‘외부효과'를 주었다.

외부효과에 대한 보다 쉬운 사례로 독감 예방접종을 들 수 있다. 어떤 사람이 독감에 걸리지 않기 위해 예방주사를 맞으면 주변 사람들이 독감에 걸릴 가능성도 낮아진다. 한 사람의 예방접종이 다른 사람들에게 아무런 대가 없이 이득을 주기 때문에 이로운 외부효과가 발생하는 것이다.

외부효과는 일상생활에서도 빈번하게 볼 수 있다. 지하철 옆자리 사람의 술 냄새, 아파트 복도의 소음, 중국의 황사와 같은 해로운 외부효과가 있는 반면 추운 겨울 내 집 앞의 눈을 치움으로써 나와 가족을 비롯해 지나가는 행인에게도 안전한 길을 만들어 주는 긍정적인 외부효과도 있다. 긍정적인 외부효과는 우리 경제에 매우 유익하다.

정부의 시장개입 약인가, 독인가? 신뢰 

사람 몸은 어느 정도 자체 회복 능력이 있다. 몸이 아플 때 가장 좋은 치유방법은 스스로 낫게 내버려 두는 것이다. 그러나 회복에 오랜 시간이 걸리고 고통을 받는다면 의사에게 치료를 받아야 한다. 마찬가지로 경기가 정상적인 상태로 돌아오는 데 오랜 시간이 걸리고 경제 주체(소비자나 기업)가 많은 고통을 겪는다면 정부의 정책적 개입 필요성이 커진다.

경기침체, 기업부도 등이 개인과 기업의 연체율 증가로 이어지면서 또 다시 금융위기가 경제에 부담을 주고 있다. 이에 우리 정부는 여러 가지 적극적인 정책을 펴고 있다. 물론 정부의 개입이 좋은 것인지 나쁜 것인지에 대한 정답은 없다.

우리나라는 많은 분야가 정부의 계획 아래 변화해 왔다. 특히 경제정책은 그동안 많은 부분이 정부 주도로 진행됐다. 우리나라가 짧은 기간 압축 성장할 수 있었던 원동력과 1997년 외환위기와 2003년 카드위기를 성공적으로 극복할 수 있었던 것도 정부의 추진력이 크게 작용한 것이다.

스포츠 시합을 할 때 심판이 신뢰를 얻는 이유는 심판으로서의 권위를 인정받기 때문이다. 권위는 해당 시합을 진행하는 단체에서 엄격한 심사를 통해 심판을 선발하기 때문에 생긴다. 정부 정책이 심판으로서 권위를 갖기 위해서는 설익은 정책이 아닌 신뢰할 수 있는 정책이 필요하다. 정부가 장기적으로 일관된 정책 기조를 유지한다면 국민과 기업은 국가를 한층 더 신뢰하게 될 것이다.


- 조영관 / 경제교육 전문가. 신한카드 부부장. 〈씽아의 生生 경제탐험〉, 〈생생 라이브 경제학〉 저자.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 18. 23:00

[IT 이슈] 뜬구름 잡는 컴퓨터라고? - 차세대 인터넷 경영 화두 ‘클라우드 컴퓨팅’를 알아보자

[IT 이슈] 뜬구름 잡는 컴퓨터라고? - 차세대 인터넷 경영 화두 ‘클라우드 컴퓨팅’를 알아보자


〈타임〉지가 표지 인물로 사람이 아닌 컴퓨터를 등장시킨 것이 1982년이다. 그 후로 27년. 기업 업무에서 일상생활에 이르기까지 컴퓨터를 빼놓을 수 없는 게 현실이다.

컴퓨터가 기기를 의미하는 정적 개념이라면 ‘컴퓨팅(computing)'은 정보처리(processing)를 통해 무엇인가를 창출해 내는 동적인 개념이라 할 수 있다. 컴퓨팅은 20세기 인류의 역사를 속도 기반의 디지털 경제로 바꾸고 수많은 기업의 권력(시장지배) 지형도를 바꿔 놓았다.


빌려 쓰는 IT,
인터넷 컴퓨팅의 부각
 

최근 컴퓨팅 앞에 ‘클라우드(cloud)'라는 수식어가 붙은 ‘클라우드 컴퓨팅'이 화제다. 특히 IT 업계 종사자라면 반드시 알아야 할 용어가 됐다. “이게 무슨 ‘뜬구름(cloud)' 잡는 얘기인가”라는 반문도 나올 듯 한데, ‘인터넷 컴퓨팅'이라고 부르면 조금 더 쉽게 이해될 것이다. 실제로 클라우드는 컴퓨터 네트워크 구성도의 인터넷을 구름으로 표현한 데서 유래했다.

현재 대부분의 기업용 컴퓨팅 환경에서는 업무 소프트웨어를 자신의 PC에 설치해 놓고 사용한다. 하지만 클라우드 컴퓨팅 환경에서는 모든 소프트웨어가 인터넷(데이터 센터의 서버)에 있다고 보면 된다. 즉 사용자는 장소에 상관없이 어떤 단말기(휴대전화 포함)이든지 인터넷만 접속할 수 있으면 웹 브라우저를 통해 업무를 볼 수 있다. 시간과 공간의 제약에서 벗어나는 유비쿼터스 단계의 진입을 의미한다.

클라우드 컴퓨팅에 주목하는 국내외 대표 기업 

마이크로소프트는 엑셀, 파워포인트 등 오피스 프로그램을 PC에 설치하지 않아도 인터넷으로 얼마든지 업무를 볼 수 있도록 ‘오피스 라이브'라는 서비스를 제공한다. 외근이 잦은 회사원은 노트북과 USB(Universal Serial Bus: 컴퓨터와 주변 기기를 연결하는 데 쓰이는 입출력 표준) 메모리만 있으면 웹에서 제공하는 오피스 라이브에 각종 문서 자료를 옮겨 놓고 사용할 수 있다.

아마존은 클라우드 컴퓨팅을 가장 잘 활용해 성공한 사례로 꼽힌다. 아마존이 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스는 통상 ‘아마존 웹 서비스(Amazon Web Service)'로 불리는데, ‘스토리지(저장장치) 임대 서비스(S3)'와 ‘웹 호스팅 서비스(EC2)'가 대표적이다. 이를테면 기업은 별도의 IT 기기를 직접 구입할 필요 없이 아마존에 이용료를 지불하고 스토리지 등을 임대하여 이용할 수 있어 인기를 끌고 있다. 아마존은 중앙처리장치(CPU) 개수나 메모리 크기, 디스크 크기에 따라 시간당 10~80센트를 받고 있으며 월 이용료로 기가바이트(GB)당 15센트, 연간 1,500달러를 받고 있다. 아마존은 지난 십 년간 클라우드 컴퓨팅 사업에 20억 달러 이상을 투자한 것으로 알려졌다.

이 외에도 구글, IBM, 델, 어도비 등 내로라하는 IT 기업들이 클라우드 컴퓨팅 시장에 뛰어들고 있다. 마이크로소프트가 클라우드 컴퓨팅에 주목한 것도 경쟁사인 구글이 2006년 구글 앱스(Google Apps)를 통해 온라인 소프트웨어 서비스를 시작했기 때문이다. 구글 앱스는 이메일, 채팅 및 음성 통화, 일정 관리, 문서 작성 기능 등을 제공한다.

세일즈포스닷컴은 고객관계관리(CRM)라는 기업용 업무 소프트웨어를 고객이 직접 설치하지 않고도 이용료만 내면 인터넷에 접속해 사용할 수 있도록 한다. 또 HP는 40억 달러의 연구개발비 중 상당 부분을 클라우드 컴퓨팅 부문에 투자하고 있다. 8대 연구과제에 분석, 지능형 인프라, 지속가능(그린 IT 등) 등과 함께 ‘동적 클라우드 서비스'를 선정해 추진하고 있다.

국내에서도 몇몇 기업이 클라우드 컴퓨팅 시장에 대응하고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI), 한국전자통신연구원(ETRI)을 비롯한 연구기관과 삼성SDS, KT, 한국IBM, 한국마이크로소프트, 한국썬 등 국내외 IT 기업이 모여 ‘한국클라우드컴퓨팅협의회(CCKI)'를 결성, 국내 클라우드 컴퓨팅 산업의 발전 기반을 마련한다는 계획이다.

사실 클라우드 컴퓨팅은 새로울 것 없는 용어의 재포장이란 비판도 나오고 있다. 자유소프트웨어(리눅스 등) 운동의 대부 리처드 스톨만은 “클라우드 컴퓨팅은 사람들에게 폐쇄적이고 독점적인 시스템을 팔기 위해 만들어 놓은 덫”이라며 “그 덫은 시간이 갈수록 점점 더 많은 비용을 지불하도록 요구할 것”이라고 지적했다.

또한 기업용 소프트웨어의 강자인 오라클의 래리 앨리슨 회장도 “클라우드 컴퓨팅은 이미 다 있는 것을 다시 한 군데 몰아넣고 재정의한 것”에 불과하다고 혹평했다. 하지만 오라클은 최근 클라우드 컴퓨팅에 적극 대응하고 있다.

[시장유형별 서비스 유형과 주요 사업자 서비스]


* 자료 출처: 포레스터 리서치(2008)


새로운 비즈니스 모델로 진화 중
 

클라우드 컴퓨팅에는 가상화를 비롯해 유틸리티, 그리드, 유비쿼터스, SaaS(Software as a Service) 등 혁신적인 컴퓨팅 기술이 모두 녹아 있으며, 디지털 경제에서도 서비스 부문으로의 비즈니스 모델 이행을 시사하고 있어 주목받고 있다. 비즈니스 모델로의 몇 가지 이행 가능성을 살펴 보자.

첫째, 클라우드 컴퓨팅은 서비스 개념의 중요성을 시사한다. 이는 솔루션 제공이라는 말로도 표현되는 데 고객의 가치 실현에 중점을 두고, 단순 하드웨어 공급 비즈니스가 서비스/솔루션과 결합해 고부가가치를 내는 차세대 비즈니스 유형을 의미한다.

실제 이러한 트랜스포메이션을 통해 경영 성과를 낸 대표 기업이 IBM이다. 하드웨어(서버, 스토리지), 소프트웨어, 컨설팅/아웃소싱 등의 사업을 전개하는 이 회사는 일찍이 서비스 중심의 경영 체제로 탈바꿈해 지금은 서비스/소프트웨어 부문의 매출 비중이 하드웨어를 앞서고 있다. 이제 하드웨어는 서비스를 위한 종속적인 것에 지나지 않는다.

HP가 컨설팅 기업인 EDS를 139억 달러에 인수한 것도 전 세계 IT 서비스 시장에서 종전 2.3%(매출 170억 달러) 점유율을 5.3%(매출 390억 달러 이상)로 높여 1위인 IBM(7.2%, 540억 달러 매출)을 넘어서기 위한 전략으로 분석된다. HP는 기존 컴퓨터, 프린터 등 하드웨어의 강점에 IT 서비스를 접목해 서비스 분야를 강화함으로써 장기적인 회사 이익을 창출할 수 있다고 판단하고 있다.

1878년 발명왕 토마스 에디슨이 설립한 에디슨전기조명회사에서 시작한 GE는 이제 더 이상 제조업체로 불려지길 원하지 않는다. 잭 웰치가 회장을 맡던 시절 그는 “GE는 2000년대 100% 서비스 회사로 전환될 것”이라고 주창했고, 제프리 이멜트 현 회장도 수익성과 성장성을 중심으로 사업군을 재편해 헬스 케어, 환경 연관 사업 등을 강화하고 있다.

프린터 업계를 보자. 단순히 프린터라는 기기(하드웨어)를 제공하는 데서 더 나아가 지금은 소프트웨어/서비스 개념을 중요시하고 있다. 고객의 기업 업무 환경에 따라 맞춤형 문서 관리 서비스를 제공하는 업체로 변신하고 있는 것이다. IT 서비스 기업인 삼성SDS는 2008년 8월 삼성전자와 기업용 프린팅 시장 협력에 관한 제휴를 통해 ‘프린터 + IT의 융복합'을 추구하는 통합출력관리서비스 시장 공략에 나서고 있다.

둘째, 아웃소싱 시장의 확대 가능성이다. 국내는 아웃소싱 시장이 상대적으로 덜 발달돼 있지만 정부에서 공공부문의 민간 이양을 적극 추진하고 있어 앞으로 공공시장을 중심으로 아웃소싱 시장이 열릴 것으로 보인다. 클라우드 컴퓨팅은 이같은 아웃소싱을 가속화하는 촉매제 역할을 할 수 있다.

서비스(이를테면 특정 기업업무)에 접속 가능한 단말기와 네트워크(인터넷)만 확보하면 더 적은 비용으로 안정적인 서비스를 제공받는 환경이 갖춰지는 것이다. 일부 그룹사는 IT 자산을 직접 소유·운영하지 않고 관계사 및 전문기업에 맡기면서 종량제 방식(유틸리티 컴퓨팅)을 택해 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 초기 단계에 있다. 앞으로 더 중요한 것은 이같은 비용절감 측면의 접근 외에 클라우드 컴퓨팅을 다양한 산업에 비즈니스 모델화해 수익을 창출하는 것이다.

셋째, 클라우드 컴퓨팅은 ‘이용료(subscription)' 기반의 비즈니스 이행을 의미한다. 이는 전통적으로 소프트웨어와 같은 라이센스 기반의 비즈니스 근간을 흔들 가능성도 있다. 때문에 마이크로소프트는 자사의 전략을 ‘소프트웨어 + 서비스'로 긴급 수정하고 ‘윈도 애저' 같은 클라우드 컴퓨팅 대응책을 내놓고 있다.

넷째, IT 시장의 바로미터였던 PC 시대의 퇴조를 예고하고 있다는 점이다. 이제부터 개인은 광대한 IT 네트워크(클라우드 컴퓨팅 및 인터넷)에 접속하기 위해 필요한 단말기만 있으면 된다. PC 자리를 대신해 휴대전화(스마트폰), TV 등 각종 기기의 치열한 경쟁이 전개될 것이다. 메릴린치는 “향후 5년 이내에 세계 클라우드 컴퓨팅 시장이 950억 달러 규모로 급성장할 것”으로 전망하고 있다.


- 김무종 / 디지털타임즈 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 17. 17:25

[경제학 바이블 2] 자장면 곱빼기가 보통 두 그릇보다 싼 이유는? 기업과 소비자의 숨바꼭질, 기업경제학

[경제학 바이블 2] 자장면 곱빼기가 보통 두 그릇보다 싼 이유는? 기업과 소비자의 숨바꼭질, 기업경제학


‘자장면 곱빼기가 보통 두 그릇보다 싼 이유는 무엇일까?', ‘드라마 ‘꽃보다 남자'의 배경 도시가 여행상품으로 인기 있는 이유는 무엇일까?' 등 기업과 소비자가 서로 탐색하고 유혹하는 궁금한 경제원리에 대해 알아보자.


자장면 곱빼기가 보통 두 그릇보다 싼 이유,
규모의 경제

배고플 때 중국음식점 앞을 지나가며 군침을 삼킨 경험이 있을 것이다. 1990년까지만 해도 우리 국민의 외식메뉴 1순위는 자장면이었다. 같은 자장면이라 해도 보통자장과 간자장이 구분되어 있으며 둘은 가격 차이가 제법 난다. 또 같은 메뉴라도 음식의 양에 따라 값이 달라지기도 한다. 자장면 ‘보통'과 ‘곱빼기'가 그렇다. 자장면 곱빼기는 보통보다 양이 약 두 배 많지만 가격은 오백 원에서 천 원 정도 밖에 비싸지 않다. 양은 두 배인데 가격은 왜 두 배가 아닐까?

 

그 이유는 ‘규모의 경제(economies of scale)'에서 찾을 수 있다. 생산량이 늘수록 평균 원가(原價)는 낮아진다. 즉 자장면을 많이 만들수록 자장면 한 그릇의 원가는 낮아진다. 자장면은 면과 자장을 많이 만들어 놓은 후 주문이 들어오면 면을 삶아 자장을 얹어 판다. 따라서 보통자장 한 그릇을 만드나 곱빼기를 만드나 원가 및 수고비의 차이는 거의 없다. 하지만 보통자장 두 그릇을 만들 때는 자장과 면의 양에는 차이가 없지만 그릇이 하나 더 필요하고 손님이 사용하는 젓가락도 하나 더 필요하며 단무지, 양파도 그만큼 더 있어야 한다. 거기다 주문을 받고 서빙을 하고 테이블을 닦는 일을 한 번 더 해야 한다.

여행객을 모집할 때 개인당 비용부담을 낮출 수 있는 가장 좋은 방법은 여행객을 많이 모으는 것이다. 한 사람이든 열 사람이든 이동을 하려면 한 대의 버스가 필요한 건 마찬가지다. 교통비 외에도 여행객이 많을수록 각종 비용에서 평균 원가를 낮출 수 있는데 이 또한 ‘규모의 경제'이다.

로또복권 1등이 가장 많이 나오는 복권 가게가 있다. 지금까지 1등을 열 번 배출한 명당이기 때문에 평일에도 사람들이 줄을 서 있는 것을 종종 볼 수 있으며 멀리 사는 사람은 우편을 이용해 구매한다고 한다. 왜 이렇게 1등이 많이 나오는 걸까? 답은 의외로 간단하다. 다른 가게보다 판매되는 복권이 많기 때문에 당첨 확률이 높을 수밖에 없다. 규모의 경제와 같은 맥락이다.


'꽃보다 남자'의 배경도시가 여행상품으로 인기, 편승효과
 

홍콩 마카오는 KBS 드라마 ‘꽃보다 남자'의 배경도시로 등장해 인기를 끌고 있다. 극중 주인공 구준표가 경영수업을 받는 도시인 마카오에 대한 관심이 증가하자 여행업계도 발빠르게 움직였다. 한 여행사는 곧장 ‘꽃보다 남자-마카오 4일' 상품을 출시해 고객의 시선을 모았다.

“축구장에 물 채워라. 박태환 선수가 수영해야 한다”는 말은 베이징 올림픽 이후 인터넷에서 오갔던 농담이다. 올림픽 경기 후 우리나라 수영 꿈나무가 증가하고 있다. 남자 400m 자유형에서 금메달을 거머쥔 박태환 선수의 모습을 보고 우리 아들, 딸도 ‘마린보이', ‘마린걸'을 만든다며 수영센터에 등록시키는 부모가 많아졌다. 특히 수영장에서는 박태환 선수가 대회 당시 착용했던 스피도 수영복을 착용한 사람들을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 관련 업체들은 박태환 효과를 마케팅에서 톡톡히 활용했다.

 시장경제에서 모든 상품의 가격은 수요와 공급의 원리에 따라 정해진다. 간혹 특정한 요인으로 인해 질서가 무너지는 경우가 생기는데, 바로 유행이다. 어떤 제품이 유행을 타면 판매량이 빠른 속도로 증가하는 것. 이처럼 특정 상품이 유행하면 너도나도 그것을 사고자 하는 현상을 ‘편승효과(band-wagon effect)'라고 부른다. 불황일수록 스타선수나 유명 연예인들을 통해 심적 위안을 얻으려는 심리 때문에 스타가 착용하는 옷이나 소지품이 인기를 끄는 것이다.

미국 농구계를 주름잡았던 시카고 불스의 전설적인 선수 마이클 조던은 나이키와 함께 자신의 이름을 단 농구화를 내놓았다. 자신도 이 농구화를 신고 코트를 뛰며 묘기에 가까운 농구 실력으로 팬들을 열광시켰다. 그의 이름을 단 에어 조던(Air Jordan) 농구화는 청소년 사이에서 유행처럼 번졌고 그야말로 불티나게 팔린 대박상품이 됐다.

편승효과의 사례는 많다. 극장에 간 사람은 재미있다는 소문을 들은 영화를 선택하고, 그렇게 한두 극장에서 매진이 이어지면 아직 그 영화를 안 본 사람들도 흥미를 갖는다. 이러한 편승효과는 소비자를 유혹하는 마케팅으로 활용된다.


불황일수록 더욱 빛나는, 미끼 마케팅
 

미끼 상품이란 판매자가 고객을 유인하기 위해 일반적인 판매 가격보다 대폭 할인해 판매하는 상품을 말한다. 미끼 상품은 일반적으로 소비자의 신뢰를 받는 공식 브랜드를 대상으로 하며 수요탄력성이 높고 경쟁력이 강한 상품일수록 효과가 있다. 예를 들면 시중에서 배추가 한 포기에 천 원 하는데 어떤 대형마트에서 오백 원에 판매한다는 광고를 하면 소비자는 대형마트를 찾게 된다. 값싼 배추를 미끼로 사용해 소비자들을 불러 모은 다음 상품의 판매 증가를 도모하는 정책으로 활용하는 것이다. 연일 치솟고 있는 물가에 지친 서민들에게 초저가 상품은 더 없이 반가운 대상이다.

온라인 쇼핑몰의 미끼 마케팅은 다양하다. ‘십 년 전 가격으로 드립니다'라는 문구, 시간대별로 매일 깜짝 세일을 실시하되 선착순으로 판매 종료를 한다든지, 매일 한 제품을 선택해 기존 판매가보다 20~30% 싼 가격에 판매하는 것이 그런 예이다. 흔히 볼 수 있는 ‘오늘만 이 가격'이라는 문구로 판매하는 상품도 일종의 미끼 상품이다. 비록 미끼 상품은 이윤이 남지 않지만 오히려 많은 광고비를 들여 홍보하는 것보다 실질적인 이득이 남을 수 있는 훌륭한 마케팅 전략이다.

 그렇다면 과연 기업 측에서만 미끼 마케팅을 활용하고 있을까? 판매자뿐 아니라 똑똑한 소비자도 마케팅을 활용하려는 경우가 있다. ‘체리피커(cherry picker)'는 신포도 대신 체리만 골라 먹는다는 뜻에서 유래한 말로 기업이 제공하는 상품이나 서비스는 구매하지 않으면서 미끼 상품과 같은 혜택을 챙기는 소비자를 말한다. 유통업계가 내건 금메달 이벤트 상품에 응모했다가 당첨되지 않자 줄줄이 주문을 취소하거나 금융상품에 가입해 서비스나 혜택을 받고 더 이상 이용하지 않는 전략이다.

판매자와 소비자 사이의 이 같은 ‘미끼 게임'은 앞으로도 계속될 것이다. 판매자는 소비자를 유혹하기 위해 미끼 마케팅을 활용하고 소비자는 절약의 한 방법으로 ‘똑똑한 소비자'가 되어 판매자를 이기려는 게임을 하고 있다.


- 조영관 / 경제교육 전문가. 신한카드 부부장. 〈씽아의 生生 경제탐험〉, 〈생생 라이브 경제학〉 저자.

2009. 3. 17. 17:22

[경제학 바이블 1] 생활이 곧 경제학의 무대/ 시장 경제학

[경제학 바이블 1] 생활이 곧 경제학의 무대/ 시장 경제학


대부분의 사람들은 매일, 매 순간 손익계산을 하며 살고 있다. ‘커피를 마실까, 녹차를 마실까?', ‘지하철을 탈까, 승용차를 탈까?', ‘주택대출금리를 고정금리로 갈아탈까?' 이렇게 우리는 일상 속에서 크고 작은 선택을 해야만 한다.

어떠한 결정을 내릴 때 최고의 만족을 얻을 수 있는 것을 선택할 것이고, 그것이 바로 경제적 선택이다. 경제란 마음 속에서 무수히 많은 대안 중 하나를 선택하기 위해서 저울질하는 것이다. 우리가 일상에서 빈번히 마주치는 생활 속의 경제학 원리를 찾아 보고 경제적 지혜를 얻어 보자.
 

지각을 할까 벌금을 낼까? 기회비용
 
하고 싶은 일과 원하는 것은 많지만 시간과 자원이 한정되어 있기 때문에 어떤 것이 중요한지를 신중히 판단해 선택해야 한다. 그리고 한 가지를 선택하면 나머지는 포기할 수밖에 없는데, 이 때 포기한 것 중 가장 아까운 것의 가치가 ‘기회비용'이다.

우리의 생활 속에서는 매 순간 기회비용이 발생한다. 물건이나 서류를 빨리 받거나 보내야 할 때 이용하는 퀵 서비스도 기회비용을 감안한 선택이다. 비용이 들기는 하지만 교통체증 때문에 길거리에서 허비하게 되는 시간, 물건을 갖고 오가야 하는 수고 등을 생각하면 그 시간에 다른 일을 하는 것이 더 이익이라는 판단 하에 사람들은 돈을 지불하고 퀵 서비스를 이용한다.

어떤 직장에서 지각을 하면 벌금 5천 원을 내야 한다고 가정해 보자. 신입사원이 늦잠을 자서 대중교통을 이용하면 회사에 10분 정도 늦을 것 같다면 택시를 타야 할지 말아야 할지 고민할 것이다. 택시비가 벌금보다 적게 나온다면 택시를 타는 것이 현명한 의사결정일 것이다. 그러나 택시비가 더 많이 나온다면 차라리 지각하고 벌금을 내는 쪽이 더 합리적이다. 그러나 돈 이외의 것을 고려하면 그것이 합리적이라고 하긴 어렵다. 만일 그 동안 지각을 여러 번 해서 근무평점이 나쁘게 나올 가능성이 크다면 돈이 들더라도 택시를 타는 쪽이 합리적일 수 있다. 이처럼 살아가면서 기회비용을 계산하는 것은 간단하지가 않다. 선택을 한다는 것은 경제활동의 시작이지만 잘못된 선택은 후회를 낳을 수 있다.

 
마지막 잎새가 더 소중하다. 희소성

오 헨리의 소설 〈마지막 잎새〉에서 주인공 소녀는 나무의 마지막 잎이 떨어지면 자신이 죽는다고 생각한다. 그러다가 비바람이 몹시 세차게 휘몰아치던 밤, 화가인 할아버지는 담장에 똑같은 잎을 그려 넣고 그것을 본 소녀는 건강을 회복한다. 만약 그 나무에 많은 잎사귀가 붙어 있었다면 소녀는 나무의 잎사귀를 대수롭지 않게 생각했을 것이고, 비바람이 몰아치던 밤 꿋꿋이 나무에서 떨어지지 않고 견딘 잎사귀도 다른 잎사귀와 똑같이 여겨졌을 것이다. 다시 말하자면, 마지막 잎은 다른 잎사귀와는 다른 희소성을 가지고 있었던 것이다.

희소성은 장소에 따라 달라지기도 한다. 등산로 입구에서 오백 원에 산 음료수가 산 정상에서는 천 원인 경우도 있다. 고도에 따라 가격까지 달라지는 이유는 무엇일까? 운반 비용이 가격에 추가되기도 하지만, 산 꼭대기에서 아이스크림을 파는 사람은 별로 없기 때문이기도 하다. 즉, 아이스크림의 희소성이 산 정상으로 갈수록 커지는 것이다.

최근 이러한 희소성을 활용한 제품이 점차 늘어나고 있다. “남과 다른 특별한 것을 팔아라.” 업체마다 ‘스페셜 에디션(특별판)' 출시가 봇물처럼 이어지고 있는 것. 자신만의 개성을 표현하거나 소장가치가 높다는 점을 무기로 꼭꼭 닫힌 소비자들의 지갑을 열게 하고 있다.

삼성전자의 하우젠 에어컨 광고 모델인 ‘김연아 스페셜 에디션'을 1만 대 한정으로 판매하는 것은 희소성을 유지하는 좋은 사례이다. 김연아 선수의 뛰어난 유연성이 돋보이는 ‘스파이럴' 자세를 본뜬 에어컨을 보는 순간 소비자들은 구매 욕구와 감성적 충족을 느끼게 되고 이는 곧 희소성의 가치로 이어진다.

삼성 애니콜은 인기드라마 〈꽃보다 남자〉에 등장하면서 일명 ‘구준표폰' ‘꽃남폰'으로 불리는 ‘햅틱팝'을 출시하여 별칭에 맞게 ‘꽃보다 남자 F4 스페셜 에디션'을 홍보했다. 2만 대 한정판매인 이 휴대전화는 드라마 주인공이 사용하는 휴대전화와 같은 기종을 갖는다는 대리만족을 느끼게 한다.


꿩 대신 닭, 대체상품
 

우리나라 속담에 ‘꿩 대신 닭'이 있다. 옛날에 조상들은 설 떡국이나 만둣국을 끓일 때 꿩고기로 국물을 내었다. 그런데 산 속에서 꿩을 잡기가 쉽지 않았기 때문에 꿩고기를 구하지 못한 날에는 집에서 키우는 닭으로 육수를 만들었다고 한다. 그래서 지금까지도 ‘꿩 대신 닭'이라는 말은 뭔가를 쉽게 얻지 못할 때 다른 것을 대신해 쓴다는 의미로 사용된다. 경제학에서는 한 상품의 수요가 늘면 다른 상품의 수요가 줄어드는 경우 서로 대체관계에 있다고 말하며 꿩이 없으면 꿩과 비슷한 닭으로 대체(代替)하는 것이다.

유사한 상품들 안에서도 각각의 특성이 무척 다양하기 때문에 소비자들은 이것저것 따지고 비교하는데, 비슷한 용도로 사용되는 대체재가 존재하기 때문에 시장에서는 필연적으로 가격경쟁, 품질경쟁, 신제품 개발 노력이 있을 수밖에 없다.

만일 원조 비빔밥을 먹기 위해 전주에 있는 유명 식당을 찾아갔는데 공교롭게 휴업이라면 어떨까. 되돌아갈 생각을 하며 허탈해하던 순간, 바로 그 식당 근처에 걸린 ‘휴일에도 영업합니다. 길 건너편 ○○식당'이라는 플랭카드를 발견한다면 아마도 ‘돌아가기엔 멀고 배가 고프니 한 번 가서 먹어 봐야겠다'고 생각할 것이다. 맞은 편 식당에서는 대체수요자에게 자신의 식당을 선택하도록 한 것이다. 이런 경우는 소비자가 단순히 가격이나 수요의 초과로 대체재를 찾는 것이 아니다. 똑똑한 공급자는 소비자의 기호와 필요를 반영한 상품을 이미 만들고 여유 있게 손님을 기다린다. 바로 이러한 대체재를 틈새시장으로 볼 수 있다.
 

새해 계획들이 작심삼일로 끝나는 것, 한계효용체감의 법칙

새해가 되면 많은 사람들이 자기만의 목표와 계획을 세우고 실천을 다짐한다. 처음에는 굳게 각오하지만 시간이 지나갈수록 차츰 각오가 허물어지는 이유는 무엇일까? 경제학적인 관점에서 본다면 각오한 목표를 하루하루 달성하면서 얻게 되는 성취감이 조금씩 줄어들기 때문이라고 볼 수도 있다.

‘한계효용'이란 어떤 상품을 소비(혹은 획득)할 때 추가적으로 얻게 되는 만족감을 말하는데, 이러한 만족감은 점차 감소하는 경향이 있다. 예를 들어 공복일 때 빵 한 개의 효용은 대단히 크지만 두 번째 빵의 효용은 최초의 빵 한 개보다는 분명히 적다. 이와 같이 세 개, 네 개로 증가하면 그 때마다 빵에 대한 효용은 점차 감소하며, 배가 부르면 빵을 먹어도 오히려 불쾌감을 느낄 것이다.

이렇게 반복적으로 소비할수록 고객 만족도가 떨어지기 때문에 기업은 끊임없이 새로운 제품을 개발하고 나중에 출시되는 제품은 기능을 조금이라도 개선해 판매하는 것이다. 카트라이더가 다양한 게임 맵을 만들고, 새로운 아이템을 추가함으로써 오랜 기간 인기를 끈 것이나, 장난감을 대여해 주는 사업이 소비자에게 환영을 받는 것은 ‘한계효용 체감의 법칙'을 잘 이용한 사례라고 할 수 있다.


- 조영관 / 경제교육 전문가. 신한카드 부부장. 〈씽아의 生生 경제탐험〉, 〈생생 라이브 경제학〉 저자.

2009. 3. 13. 15:22

웹으로 보는 월드베이스볼 클래식

웹으로 보는 월드베이스볼 클래식

볼 클래식(이하 WBC) 이 시작 되었다.

그에 맞게 각 포털사들은 '월드컵'때와 마찬가지로 WBC 전용 웹사이트를 개설하여
경기일정과 각종 소식들 그리고 빠른 이미지 업로드와 영상들을 포진해 놓고 있다.



이런 큰 행사를 두고 절대 빼놓을 수 없는 네이버의 WBC 사이트이다.
SK의 '비비디바비디부'를 프로모션으로 '비'의 이미지를 사용하여 SK 컬러인 오렌지 컬러를
인용해 텍스쳐로 표현하여 야구페이지의 느낌 보다는 프로모션 느낌이 강한 페이지.








파란의 WBC 사이트...
파란은 파란의 이름 그대로 파란컬러를 사용하여 선수들을 양쪽에 배치하고
유선형의 라인을 이용하여 투구폼에 어울리는 역동적인 느낌을 표현하였다.







'다음'의 WBC 사이트로 올해도 역시 이런 큰 행사는 절대 빠지지 않았고 사측에서도 이런 행사를 웹에 깨나
투자를 하기로 유명하다. 내 개인적으로도 월드컵때 '다음'을 자주 이용했던 기억이 많다.
페이지는 한국적인 태극무늬를 형상화한 캘리그래피를 사용하여 레드와 블루를 조화롭게
표현, 한국의 자긍심을 나타내었다.








아직 완벽한 룰과 세계적으로 월드컵만큼의 권위적인 'WBC' 는 아니지만
점차 자리 잡아가고 그 권위를 높이기 위해 각자 선수들의 스포츠맨쉽과 그 팬들 역시
함께 즐거운 스포츠의 장이 되도록 노력하고 축제로 즐겼으면 한다.

탈도 많고 말도 많은 WBC....
'기왕 출전한거 뭐 하나 따와라~!' 라는거 보다는 우리선수들이 출전하고 당장 경기를
치러야 하는 시기이니만큼 열심히 응원하고 축제를 즐겨야겠지...
뭐 또 따오지 않으면 어때... 그래도 수고한 선수들에게 격려의 박수를 보내주면 될것을...


작년엔 올림픽, 올해는 WBC, 내년엔 월드컵...해마다 축제로구나~!

자! 이번 WBC는 어느사이트에서 볼까.....

출처 :  Mastaplan 마스타플랜(masta.tistory.com)

2009. 3. 12. 15:35

2009 해외 쇼핑몰 웹 디자인 트렌드 50선

2009 해외 쇼핑몰 웹 디자인 트렌드 50선


쇼핑몰에서 디자인은 고객들이 방문했을 때 판매되고 있는 모든 상품을 자신 있게 내놓을 수 있도록 기능을 최적의 상태로 시각화한 것이다. 그것은 상품 판매에 있어 중요한 부분을 차지할 수도 있다.

2009년 해외 온라인 쇼핑몰 웹 디자인 트렌드는 기본적으로 판매자 중심에서 고객들이 참여하는 참여형, 관계형으로 바뀌고 있다. 쇼핑몰 메인 페이지는 물론 상품 페이지에서 이런 형태가 많이 나타나고 있다.

예를 들자면 상품 사진을 플리커(Flickr)를 통해 다른 사람들한테까지 보여 준다든가 웹 북마크 서비스인 딜리셔스(delicious)를 이용해 여러 사람들과 공유하는 경우다. 그 외에도 태그나 RSS, 트랙백 등을 쉽게 주고받을 수 있도록 설계한다.

결국 이런 모든 행위는 고객들의 참여를 유도하고 그 참여의 프로세스를 시각화하는 것이다. 이렇게 함으로써 복잡하게 얽히고설켜 있는 전혀 새로운 고객들한테까지 새로운 상품 정보가 자연스럽게 퍼져 나가도록 한다.

사실 상품이 판매되는데 있어서 디자인이 좋거나 예쁜 건 크게 중요치 않다는 게 평소 내 생각이다. 하지만 국내 쇼핑몰 디자인은 너무하다 싶을 정도로 비슷한 곳들이 많다. 임대몰에서 기본적으로 제공되거나 판매되는 단 몇 가지 빌드로만 짜여진 곳들이 대부분이다. 쇼핑몰 자체를 너무 쉽게 보는 것이 아닌가 하는 착각이 들 정도다.

아래는 2009년 우수 쇼핑몰 디자인으로써 해외에서 이미 많은 소개가 되었던 곳이다. 이런 사례를 많이 참고해 자기만의 스타일이 살아있는 쇼핑몰 디자인이 많이 나오길 기대하며 올려본다.

1. Morphica

http://www.morphica.jp/

2. Me & Mommy-to-be

http://www.meandmommytobe.com/

3.Bridge 55

http://www.bridge55.com/

4.Free People

http://www.freepeople.com/

5.UNIQLO

http://www.uniqlo.com/us/

6.Big Brown Box

http://www.bigbrownbox.com.au/

7.Junstil

http://www.jungstil.de/akn/home.htm

8.Little Catwalk

http://www.little-catwalk.com/

9.Shoon

http://www.shoon.com/

10.Keedo

http://www.keedo.co.za/

11.Bagolitas

http://www.bagolitas.com/

12.Shop Curious

http://www.shopcurious.com/

13.Itself

http://www.hereitself.com/

14.La Llevo Puesta

http://www.lallevopuesta.com/

15.CellyShop

http://www.cellyshop.cz/

16.Wunderbloc

http://www.wunderbloc.com/

17.Rock Pillars

http://www.rockpillars.cz/

18.Tilly Moss

http://tillymoss.com/

19.Cacties

http://mycacties.com/

20.Bad Designer Threads

http://www.bdthreads.com/

21.La Licious

http://www.lalicious.com/

22.Mozilla Store

http://store.mozilla.org/

23.Habitat Shoes

http://www.habitatshoes.com/

24.A Better Tomorrow

http://www.a-better-tomorrow.com/

25.Jungle Crazy

http://www.junglecrazy.com/

26.Subnormals

http://subnormals.com/

27.Bored

http://www.boredofsouthsea.co.uk/

28.Brand Neusense

http://www.brandneusense.com/

29.Bras & Honey

http://brasandhoney.com/

30.Lanx

http://e-lanx.pl/

31.Martique

http://www.uniquemartique.com/site/martique/section/1

32.Oraya

http://oraya.pl/

33.Costume Studio

http://www.costumestudio.com/

34.Galante

http://galante.pl/

35.Von Dutch

http://www.vondutch.com/

36.Bonjour Mon Coussin

http://www.bonjourmoncoussin.com/en/

37.Red is White

http://rediswhite.com/

38.Composition

http://www.shopcomposition.com/

39.Wire & Twine

http://www.wireandtwine.com/

40.Mouse to Minx

http://www.mousetominx.co.uk/

41.Like.com

http://www.like.com/

42.Fugitive Toys

http://www.fugitivetoys.com/

43.One Horse Shy

http://www.onehorseshy.com/

44.Cosmicsoda

http://www.cosmicsoda.com/

45.Threadless

http://www.threadless.com/

46.evelMerch

http://www.evelmerch.com/

47.ShoeGuru

http://shoeguru.ca/

48.Urban Originals

http://www.uo.com.au/

49.Emptees

http://emptees.com/

50.Mia & Maggie

http://www.miaandmaggie.com/

출처 : 전자신문

2009. 3. 6. 23:36

[IT 이슈] 인터넷 지도가 진화하고 있다. - 새로운 비즈니스 모델, 인터넷 지도 서비스

[IT 이슈] 인터넷 지도가 진화하고 있다. - 새로운 비즈니스 모델, 인터넷 지도 서비스


인터넷 지도가 빠르게 진화하고 있다. 워킹 내비게이션(walking navigation), 인터넷 우주지도 등 상상으로만 가능했던 일들이 현실로 가깝게 다가오고 있다. 글로벌 인터넷 포털이 공간 정보를 활용한 서비스가 새로운 ‘캐쉬 카우'가 될 것으로 보고 경쟁적으로 투자를 늘리고 있는 것이다. 인터넷 지도의 진화 속도는 더욱 빨라질 전망이다.


인터넷 지도, 생활을 바꾸다

사례 1. 한때 신문 외신면에 달(moon) 표면이 부동산 투자 대상이 됐다는 내용이 나온 일이 있다. ‘토끼가 방아 찧던 절구를 사려나?'며 코웃음을 쳤는데 머지않은 미래에 달, 화성 등을 향해 부동(不動) 자금을 던지는 이들이 쏟아질지도 모를 일이다. 구글이 개발 중인 ‘구글 달(Google Moon)'을 활용하면 달 표면의 실측 사진을 개인용 노트북 화면에서 3차원 입체 영상으로 볼 수 있다.

사례 2. 명동에 맛집 관광을 온 일본인 하루키 씨는 야후의 지도 서비스 덕을 톡톡히 보고 있다. 휴대전화를 켜고 인터넷에 접속, 지도 화면을 띄우면 곧바로 반경 2km 안의 맛집 정보를 한눈에 볼 수 있다. 하루키 씨는 지하철, 버스, 택시 등 각종 대중교통을 이용한 이동 예상 시간과 요금까지 확인해 교통비도 절약할 수 있었다.

위 두 가지 사례는 진화하는 인터넷 지도 서비스로 인해 바뀌게 될, 혹은 이미 바뀐 생활의 단면이다. 간략한 약도를 볼 수 있을 뿐이었던 인터넷 지도의 역할이 점차 다양해지면서 우리 생활에도 큰 변화를 가져올 예정이다.

인터넷 지도는 우리 생활에 어떤 변화를 가져다 줄까. 쉬운 예로 약속 장소를 확인하는 방법이 바뀔 것이다. 예컨대 명동의 ‘중국반점'에서 만나기로 했다면 지금까진 인터넷에 검색어를 입력, 전화번호를 알아내 길 설명을 듣는 방식이 대부분이었다. 그러나 인터넷 포털 다음커뮤니케이션(이하 다음)이 최근 선보인 ‘로드뷰' 서비스를 활용하면 사정은 달라진다.

 

‘로드뷰'는 다음의 인터넷 지도 제작팀이 전국 골목골목을 누비며 실사 촬영을 해 만든 서비스로 한국판 ‘구글 어스(Google Earth)'라고 할 수 있다. 지도 검색란에 ‘중국반점'을 입력한 후 지도 위에 표시된 파란 선을 따라가면 현재 위치에서 목적지까지 찾아가는 경로를 마치 길을 걸어가면서 실제로 보는 것처럼 파악할 수 있다. 휴대전화를 통한 인터넷 접속료가 좀 더 저렴해지고 전송 속도도 빨라진다면 약속 장소를 확인하기 위해 굳이 컴퓨터를 찾아야 하는 번거로움도 사라질 것이다.

골프 마니아에겐 ‘스카이뷰'라는 위성지도가 매력적이다. 픽셀당 50cm급 항공 사진을 제공하는 다음의 ‘스카이뷰'는 도로 위의 화살표나 건물 간판의 글씨까지 뚜렷하게 확인할 수 있다. 라운딩에 앞서 미리 코스 공략법을 익힐 수 있다는 얘기다. 구글은 골프 위성지도에 게임 기능을 접목한 서비스도 내놨다.

부동산 매물을 알아보는 데도 지도 서비스가 요긴하다. 예컨대 파란의 무료 항공사진 서비스에서 ‘잠실 ○○아파트'를 치면 전체 단지의 동수, 면적과 도면, 주변 근린 시설 등이 항공기가 비행하면서 찍은 사진과 함께 제공된다. 구글 어스의 위성 영상에 비해 해상도와 색감, 생동감, 입체감 면에서 보기 편하다는 평가를 받고 있다.

인터넷 지도를 통해 등산로를 비롯한 관광지를 미리 가볼 수도 있다. 야후코리아가 제공하는 ‘글로벌 거기' 서비스를 통해 국내 관광 명소뿐 아니라 파리 에펠탑, 런던 타워브리지 등 해외 명소의 고해상도 위성지도를 볼 수 있고, 이 곳을 다녀온 블로거들이 올린 사진이나 글을 볼 수도 있다.

 


중국의 ‘구글 열풍' 낳은 지도 서비스

 
인터넷 포털의 지도 서비스는 개인화된 맞춤형 서비스로도 진화하고 있다. 구글이 최근 선보인 ‘위치찾기(Latitude)'가 대표적인 사례다. 늦은 시간에 귀가하는 가족이 어디쯤 왔는지, 악천후에 연인이 무사히 공항에 도착했는지, 주말 파티에 오기로 한 친구들이 어디쯤 왔는지를 웹이나 모바일 기기로 확인할 수 있는 서비스다.

국내에서도 미투데이라는 웹 사이트에서 실시간 위치 정보 서비스를 제공하고 있다. 예컨대 KTF모바일웹을 통해 한 회원이 분당에서 “저는 현재 정자동에 있습니다. 근처에 계신 분 있으신가요?”라고 메시지를 보내면 미투데이 사이트에 있는 구글 지도 위에 메시지가 표시되면서 그 회원의 위치 정보를 보여 준다.

‘웹 2.0 시대'의 최대 화두인 쌍방향성이라는 측면에서도 인터넷 지도는 사용자나 포털 모두에게 잠재력이 풍부하다. 블로그와 지도 서비스를 접목하는 것이 대표적인 사례다. 미국의 태터 네트워크 재단은 설치형 블로깅 소프트웨어인 텍스트큐브에 구글 지도를 도입해 활용하고 있다. 블로거들은 ‘로케이션 로그'라는 항목에 특정 지역과 연계된 이야기를 풀어 쓸 수 있다.

이렇게 하면 블로그 운영자 입장에서는 오래된 글의 가치를 살릴 수 있다는 장점이 있다. 쓰인 시기와 관계없이 모든 글이 간단한 아이콘 형태로 지도 위에 표시되기 때문이다. 방문자 역시 지도를 통해 블로거가 다녀온 지역, 그와 관련된 활동과 경험을 한눈에 파악할 수 있어 편리하다.

구글을 비롯 네이버, 다음 등 국내외 인터넷 포털이 앞다퉈 지도 서비스를 내놓고 있는 것도 이같은 이유에서다. 공간 정보를 집대성한 위키피디아가 생긴다면 이로 인한 효과는 대단할 것이다. 참여자가 많아진다는 것은 곧 광고 수익과 직결된다는 뜻이기도 하다.

실제로 구글은 인터넷 지도 서비스 덕분에 중국에서 입지를 굳히는 효과를 봤다. 쓰촨성 대지진 당시 자원 봉사자들에게 실시간으로 지진 피해 정보를 지도 위에 제공함으로써 중국 네티즌들에게 큰 호응을 얻었다. 덕분에 중국 토종 포털인 바이두에 밀려 줄곧 점유율이 한 자릿수에 머물렀던 구글의 시장 점유율은 작년 1월 19%, 6월엔 26%로 상승, 2위를 차지했다.

구글은 쓰촨성 대지진의 경험을 살려 최근 호주 대형 화재 참사에서도 발빠르게 대응해 화제를 낳았다.호주 소방당국으로부터 최신 화재 정보를 받아 네티즌들이 한눈에 볼 수 있도록 ‘빅토리아 화제 지도'를 제공한 것. 구글은 지도 옆에 관련 뉴스뿐만 아니라 호주 적십자 바로가기 링크를 배치하기도 했다.

 


검색 서비스 다음은 지도 서비스

 
앞으로 인터넷 지도 서비스가 포털의 킬러 콘텐츠(killer contents)가 될 것이라는 점에선 어느 누구도 이의를 달지 않는다. 투자 대비 이익을 얼마나 거둘 것인가가 관건이긴 하지만 LBS(위치기반서비스) 등 지리 정보를 활용한 서비스를 포털이 거부할 수는 없다. PC보다 휴대전화 등 모바일 기기가 훨씬 빠른 속도로 보급되고 있다는 게 결정적인 이유다.

이미 글로벌 IT 강자들은 지도 서비스의 진화를 위해 막대한 자금을 쏟아 붓고 있다. 구글은 자체 위성을 쏘아올렸고, 노키아는 2007년 10월 세계 1위 전자지도 제조업체인 나브텍(Navteq)을 81억 달러에 인수하며 업계를 놀라게 했다. 나브텍은 구글, 마이크로소프트(MS), 야후 등에 지도를 공급하고 있으며, 세계 전자 지도 시장의 약 70%를 점유하고 있는 업체다.

지도 서비스가 그동안 인터넷 포털을 살찌웠던 검색 서비스를 대체할 것인지는 미지수다. 아마 포털은 2W(검색을 의미하는 ‘what'과 지도를 의미하는 ‘where')를 병행하려 할 것이다. 미국의 시장 조사 업체인 이마케터는 2011년까지 미국 온라인 광고의 23%를 지역 관련 광고가 차지할 것이라고 발표하기도 했다.

포털 간의 경쟁이 어찌 되었든 네티즌들은 인터넷이 가능한 휴대전화 하나만 있으면 인터넷 지도를 따라 약속 장소를 찾아가고, 연인이 어디 있는지 손쉽게 알아보고, 더 나아가 화성이나 달의 3차원 입체 화면을 보며 투자 장소를 물색할 수 있게 될 것이다. 그것도 아주 가까운 미래에 말이다.


- 박동휘 / 한국경제신문 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 5. 00:02

물에 관심을 가지자! - 21세기 미래 산업, 물 / 세계의 기업들이 블루 골드(Blue Gold)에 뛰어들고 있다

물에 관심을 가지자! - 21세기 미래 산업, 물 / 세계의 기업들이 블루 골드(Blue Gold)에 뛰어들고 있다


물이 생명의 근원이고 인류의 역사와 문명이 물을 바탕으로 시작되었다는 것은 불문가지(不問可知)의 사실이다. 그런데 세계의 수자원은 한정되어 있는 반면 인구는 급증하고 있으며, 더욱이 갖가지 수질오염으로 인해 이용할 수 있는 수자원은 점차 줄어들고 있다. 물은 누구에게나 필요하지만 전 세계 사람들이 그 혜택을 공평하게 받지 못하고 있다.

이같은 현상으로 인해 21세기는 물의 시대가 될 것이라든가 또는 물을 블루 골드(Blue Gold)라고 칭하는 일이 이제는 그리 낯설지 않게 되었다.
 

연간 수천억 달러 규모로 발전 중인 물산업
 
2000년 9월 열린 유엔총회는 ‘2015년까지 상수도 및 기초 위생설비 미보급 인구를 절반으로 축소'를 포함하는 밀레니엄 개발목표(MDGs)를 채택했다. 이는 물부족 때문에 피해를 입고 있는 세계 일부 지역의 현실을 보면 반드시 필요한 목표이다. 세계보건기구(WHO)에 따르면 2002년 현재 세계 인구 62억 명의 17%인 11억 명이 깨끗한 식수를 공급받지 못하고 있으며, 42%에 해당하는 26억 명은 기초 위생설비조차 제대로 갖추지 못하고 있다. 이로 인해 위생상태가 악화되어 수많은 사람들이 사망하고 있다.

 

물을 공급하는 시설을 갖추기 위해서는 막대한 초기 투자재원이 확보되어야 한다. 그러나 공공부문에서 이를 조달하기 어려워 민간부문 자금을 활용하기 위해 상하수도 서비스 시장을 민간기업에 개방하는 국가도 많다. 전 세계 민간기업에 의한 상하수도 서비스 인구는 1988년 기준 9,300만 명에서 2005년 5억 6,260만 명으로 급속도로 증가했다. 세계 물산업은 2003년 기준 830조 원에서 2015년에는 1,597조 원 규모로 성장할 것으로 추산되고 있다. 이 가운데 세계 물시장의 성장률은 연평균 5.5% 이상이 될 것으로 전망되고 있다.(, 2005, EBI 등)

한편, 민간기업에 의한 물공급은 2006년 현재 전 세계 인구의 10%에서 2015년에는 16%로 전망되며, 아시아 지역이 세계 물시장의 40% 이상을 차지할 것으로 보인다.(, 2006-2007)

기후변화 때문에 만년설과 빙하가 사라지기 시작하면서 남미나 아프리카 등 일부 지역은 앞으로 물부족으로 인한 인구 이동과 사회적 변화를 겪게 될 전망이다.

미국 경제지인 <포천>은 “물산업은 20세기의 석유산업과 같은 21세기의 대(大) 유망산업”이라고 했으며, 세계은행은 “21세기에는 물산업이 연간 수천억 달러 규모가 될 것”이라고 전망했다.


안정적인 성장 가능성에 매료된 세계 기업들

물산업 시장이 형성되고 발달하면서 세계 굴지의 기업이 고효율의 첨단기술을 보유한 업체와의 M&A를 통해 물산업에 신규로 진입했다.

GE는 2005년부터 분리막 분야에 진입을 시도해 ‘이오닉스(Ionics)'를 인수한 데 이어 2006년에는 캐나다의 ‘제논(Zenon)'사 역시 인수하면서 수처리 설비 사업 역량을 확보하고 있다. 사업을 본격화한지 3년 만에 상하수도 설비, 산업용수 설비, 기기, 화학약품 등수처리 제조업 등 전 부문의 포트폴리오를 구축하며 신속한 움직임을 보이고 있다.

지멘스는 제조업 전 부문에 위탁운영을 포함한 사업구조를 구축하기 위해 2004년 100년 역사의 상하수도 서비스 기업인 ‘베올리아(Veolia)' 계열의 수처리 장비회사 ‘US 필터(US Filters)'를 인수하면서 수처리 제조업 분야에 진출하고 있다. 3M은 2005년에 필터 분야에서 첨단기술을 보유하고 있는 것으로 알려진 ‘큐노(CUNO)'를 인수했다.

안정적으로 성장하는 물산업의 매력으로 인해 제조업 부문 기업(GE, 3M, 지멘스)뿐만 아니라 금융자본들도 상하수도 서비스 사업에 진입하고 있다. 특히 유럽에서 물, 전력, 가스 등을 단일기업에 의존하는 멀티-유틸리티(multi-utility) 경향이 확산되면서 에너지 기업들도 신규로 진입하고 있다. 2006년에는 프랑스 예금공탁공고가 ‘소어(Saur)'를 인수했고, ‘맥쿼리(Macquarie)'도 2006년에 ‘RWE 템즈(RWE Tames)'를 인수했다. 또한 ‘가즈 드 프랑스(Gaz de France)'는 2007에 ‘수에즈(Suez)'와 합병했다.

GE나 지멘스와 같은 기업들의 신규 진입에 맞춰 기존의 대표적인 물산업 기업이던 베올리아와 수에즈는 핵심사업이 아니었던 기기, 장비업체들을 매각하는 한편 고객의 다양한 필요에 따라 물 서비스 시스템의 계획, 설치, 운영, 관리 등 최적의 맞춤형 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

 


물산업, 21세기 국가경제 발전을 위해 필요

 
우리나라 기업들은 물산업에 대한 확신과 이해 부족으로 아직까지는 상황을 판단하는 데 그치고 있다. 한국수자원공사가 해외진출을 시도하고 있지만 공기업의 특성상 활동을 제한받고 있으며, 일찍이 물산업 진출을 표방한 코오롱이 해외시장 개척에 애를 쓰고 있는 것이 전부이다.

그러나 선진국의 선발 기업들은 신속하게 물시장에 접근하고 있으며, 중국 또한 이미 베올리아 등과 합작회사를 만들면서 물산업을 주도하고 있다.

물산업은 세계적으로 시장이 확대되고 있고, 우리나라의 기술과 인력으로 진입이 가능하다. 다만 필요한 것은 정책적 뒷받침과 산업의 호응, 그리고 주도적 기업의 활동이다. 우리나라는 2005년에 물산업 육성 정책을 수립해 정책적 지원의 근거를 마련했지만 아직까지 실행으로 옮겨지지 않은 상황이다.

이제 세계는 새로운 물시장이 형성되고 있으며 세계의 유수 기업들이 물시장에 진입하면서 각축을 벌이고 있다. 우리나라는 지난 반세기 동안에 IT산업과 조선, 건설, 중화학산업 등으로 국가 경제를 육성했으나 21세기에 지속적인 국가경제의 발전을 위해 새로운 산업을 육성해야 할 필요가 있다. 물산업은 국가경제 발전을 위한 신규 사업으로 매우 유망하다고 할 수 있다.


- 최승일 / 고려대학교 환경시스템공학과 교수, 한국 물환경학회 이사, 한국 상하수도협회 이사

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 1. 08:39

난 돈 쓸 곳은 많고, 돈은 없을 뿐이고

난 돈 쓸 곳은 많고, 돈은 없을 뿐이고


대한민국 소비자들은 IMF 이후 정치, 경제 등 사회 전 분야에 걸쳐 큰 변화를 겪으면서 실제 상황보다 경기에 더 예민하게 반응하는 체질로 변해온 것으로 나타났다.

제일기획은 지난 11년 간 소비자들의 소비 행태를 분석한 ‘1998-2008 대한민국 소비자 보고서'에서 한국인들이 '불황 민감성 체질'로 변했다고 밝혔다.

이 보고서는 전국 5대 주요 도시의 13~59세 남녀 3,500명을 대상으로 실시한 소비자 조사 결과를 바탕으로 1998년부터 2008년까지 데이터가 함께 분석됐다.

1. ‘불황 민감성 체질' 로 변한 한국인

지난 10여 년간 대한민국 소비자들은 미래에 대한 불확실성으로 자기 개발에 대한 욕구와 필요성, 그리고 돈에 대한 관심이 부쩍 늘었다. 반면, 기술이 발전하고 브랜드가 다양해지면서 씀씀이가 커지고 소비 수준도 고급화되기 시작했다.

이처럼 돈에 대한 부담과 중요성이 커지면서, 자신의 실질 소득과 희망하는 심리적 소득의 격차를 점점 크게 느끼게 됐고, 실제 지표상의 경기 부침을 심리적으로 더욱 심각하게 받아들이는 '불황 민감성 체질'로 변했다.

‘생활을 즐기기 위해 어느 정도의 낭비는 필요하다'는 답변율이 연도별 경기 상황에 따라 10% 이상 차이가 났으며, ‘옷은 주로 세일기간에 산다'는 답변이 IMF 직후였던 1998년에는 61%였지만 경기회복기였던 2002년에는 45%로 급격히 줄었다.

[표1] 경기를 타는 고무줄 소비

이런 체질 변화 탓에 스스로 중류층이라고 생각하는 비율이 1998년 60%에서 2008년에는 55%로 줄었고, 중하층 및 하층이라고 생각하는 비율은 1998년 33%에서 37%로 늘었다.

2. ‘불황 민감성 체질' 로 변화시킨 3대 요인

1) 낮출 수 없는 눈높이

소비의 질을 고려하고, 근원적인 삶의 즐거움을 추구하는 소비자가 많아졌다. 웰빙 트렌드와 고급 가전, 고급 주거환경에 대한 수요가 꾸준히 증가하고 있는 것이 그 예다.

아파트 구매 의향 평수를 묻는 질문에 20평대를 희망한다는 대답이 2001년 이후 크게 감소한 반면, 30~40평대 이상을 희망하는 비율은 크게 증가했다.

[표2] 주거 환경의 고급화: 아파트 향후 구매 의향 평수는?

자동차 역시 경차 및 소형차, 준중형 및 중형차 구매 타입은 꾸준히 감소한 반면, 중대형 및 대형, SUV는 증가 추세를 보여 소비의 고급화 추세를 입증했다.

[표3] 자동차 구매 타입

또한 기술의 발달, 맞벌이 부부의 증가 등 라이프 스타일의 변화로 소비 범위가 확대됐다. 이동통신기기, 노트북 등 디지털기기의 보유율이 증가했고, 대형 할인매장을 통한 주말 장보기가 늘어나면서 김치냉장고와 브랜드 고추장 구입 경험률이 크게 늘었다.

[표4] 김치냉장고 보유율 및 고추장 구입 경험률

2) 자기 개발 비용 증대

구조조정과 대량 실업 사태를 겪으며 평생 직장에 대한 믿음이 깨졌고, 미래에 대한 불확실성은 더 커졌다. 소비자들은 자기 개발, 자녀 교육을 위한 소비를 늘리며 개인 경쟁력을 높이기 시작했다.

월간 가계지출을 항목별로 비교했을 때 50만원 이상 저축한 가구 비율은 1998년 33%에서 2008년 47%로 증가한 반면, 교육비 항목은 11%에서 36%로, 25%가 증가했다. 특히 사교육이 필요하다고 생각한 소비자가 크게 늘었다.

[표5] 항목별 월간 지출: 50만원 이상 / 좋은 대학 가기 위해서는 과외가 필요하다

또한 외모도 경쟁력이라고 생각해 자기 가꾸기를 소홀하지 않았다. ‘나와 똑 같은 옷을 입은 사람을 보면 그 옷이 입기 싫어진다'고 대답한 비율이 1998년 30%에서 2008년 43%로 증가했고, 피부 관리를 위해 매일 에센스를 사용한다는 소비자가 1998년 45%에서 75%로 증가했다.

[표6] 같은 옷을 입은 사람을 보면 그 옷이 입기 싫어진다 / 매일 에센스 사용률

3) 돈의 비중 및 관심 증대

믿을 수 있는 것은 ‘나 자신과 돈' 이라는 생각이 팽배해졌고, 이에 따라 돈에 대한 비중과 관심이 더욱 높아졌다.

‘재산증식은 가장 관심을 가지고 있는 개인 문제이다' 란 응답률이 1998년 16%에서 2008년 27%로 꾸준히 증가했다.

이렇다 보니 재산 증식을 위해서 위험을 감수하고서라도 수익성을 쫓겠다는 비율이 1999년 23%에서 2008년 36%로 증가했고, 재산 증식 방법으로 계획적인 투자보다는 부동산이 가장 확실한 방법이라고 생각하는 비율이 1999년 24%에서 2008년 44%로 증가했다.

[표7] 재산증식 안전보다 수익추구/ 부동산이 가장 확실한 재산 증식 방법

3. 마케팅 전략 제언 : IDEA (합치고, 나누고, 부수고, 알리고)

돈 써야 할 곳은 많고, 쓸 돈은 없어 불황에 민감한 대한민국 소비자에게는 ‘합치고(Integrate), 나누고(Divide), 부수고(Explode), 알리는(Announce)' 4가지의 마케팅 전략이 유효하다.

1) Integrate (합쳐라)

익숙한 것들도 서로 뭉쳐 놓고 나면 새롭게 보이고, 가치가 올라갈 수 있다. 새로운 형태의 상품 조합이 소비자를 끌어 들인다. 공동마케팅, 전략적 제휴를 적극적으로 활용하는 것이 바람직하다.

예) 다양한 팬 층을 겨냥한 그룹(9인의‘소녀시대', 13인의‘슈퍼 주니어')
패션 디자이너와 전자 제품의 결합

2) Divide (나눠라)

기존의 성별, 나이, 소득 등으로 구분하던 것에서 벗어나 ‘아마추어/프로페셔널/프로튜어(Proteur)'처럼 제품에 대한 지식과 활용 수준에 따라 나누는 등 새로운 기준과 방식에 따라 소비자를 구분해야 한다. 또한 제품도 알뜰 제품에서 프리미엄까지 다양한 고객들만큼 현명하게 나누어야 한다.

예) 남성전용 바디로션을 포함한 세분화 하는 남성 화장품
와이셔츠 전용 같은 기능성 의류 전용 세제 등

3) Explode (부숴라)

새로움에 대한 갈망이 점점 커지는 소비자들에게 접근하기 위해서는 기존의 방식을 '깨고 부수는 것'이 필요하다. 기존의 제품을 어떻게 다르게 해석해서 제공하고, 새로운 부가가치를 창출할 수 있을 것인가를 고민해야 한다.

예) 카카오를 건강식품으로 부각시켜 다시 매출이 증가한 초콜릿
단순 게임이 아닌 가족 등과 함께 하는 게임을 강조해 성공한 닌텐도 Wii

4) Announce (알려라)

정보화의 발달로 소비자들은 계속 정보를 요구하고 있다. 불황이라고 해서 기업들은 움츠러들지 말고 알고자 하는 욕구가 더욱 강해진 소비자들과 네트워크를 강화하며, 메시지를 전달해야 한다.

예) 과감한 광고 투자로 성공한 성광전자 쿠쿠, 태평양 아이오페 등
기업의 전문성과 연계한 사회공헌 활동 광고 ? KT의 IT 서포터즈

제일기획 커뮤니케이션연구소 박재항 소장은 “IMF의 이후의 변화는 한국인을 사회 여러 부분에서 ‘실제 지수' 보다 심리적인 ‘체감 지수'에 크게 반응하는 ‘불황 민감성 체질'로 바꾸어 놓았다"라며 "하지만 변화에 대한 신속하고 유연한 대응을 끌어내 개인과 사회 전체의 경쟁력을 높이는 긍정적인 측면도 있다.”고 설명했다.

right by 제일기획

2009. 2. 26. 01:43

[김희섭 기자의 경제 포커스 ④] 이기고 싶다면 당신과 당신의 작품에 ‘매력’을 장착하라

[김희섭 기자의 경제 포커스 ④] 이기고 싶다면 당신과 당신의 작품에 ‘매력’을 장착하라


카리스마의 시대는 가고, 매력의 시대가 왔다. 21세기 새로운 경쟁코드는 ‘매력'이다. 매력 있는 사람, 매력 있는 기업, 매력 있는 나라에 인재가 몰리고 돈이 몰린다. 매력 없는 것은 과감히 버리고, 매력이 약한 것은 강하게 바꾸고, 전에 없던 새로운 매력을 창조해야 한다.

디자인이든, 브랜드든, 문화와 역사든 간에 사람들을 유혹할 수 있는 매력을 팔아야 한다. 이제는 비슷한 기능과 가격의 제품이라도 ‘매력'과 ‘흥미'라는 소프트 파워를 브랜드에 장착하느냐 못하느냐가 마케팅에서 승패를 가른다. 


김연아와 이용대의 매력은 '소프트 파워'
 

‘피겨 퀸' 김연아의 매력은 무엇일까? 세계 최고의 실력? 깜찍한 외모? 물론 이런 점도 중요하지만, 필자는 김연아 선수의 밝은 표정과 솔직하고 당당한 자기 표현이 가장 큰 매력이라고 생각한다.

김연아의 경기를 지켜보면 스케이팅을 정말로 재미있게 즐기고 있다는 느낌을 받는다. 멋진 점프를 성공시켰을 때는 활짝 웃는 표정을 짓고, 실수를 했을 때는 스스로에게 화를 내거나 눈물을 흘리기도 한다. 이런 솔직한 태도가 대중에게 어필하면서 김연아가 10여 개 기업 광고에 출연한 이후 해당 제품의 매출이 급상승하고 기업 호감도가 급격히 높아졌다는 분석이 나온다.

작년 베이징 올림픽에서 최고 스타로 떠올랐던 이용대(배드민턴) 선수도 마찬가지다. ‘용대찬가', ‘용대어천가' 같은 패러디 시구(詩句)들이 인터넷과 일상 대화의 화제로 떠오를 정도였다. 한국대표팀이 13개의 금메달을 땄지만, 이용대에게 보내는 대중의 환호는 특히 뜨거웠다.

이용대 선수에게서는 과거 어려웠던 시절의 스포츠 선수들처럼 “죽기살기로 최선을 다해 싸웠다”는 식의 비장한 각오는 찾기 힘들다. 하지만 다른 선수들과 마찬가지로 이용대 선수도 고된 훈련과정에서 무수히 많은 땀방울을 흘렸다고 한다. 그래도 이용대 선수는 승리가 결정됐을 때 카메라에 멋진 윙크를 날릴 정도로 여유와 센스를 갖췄다.

김난도 서울대 소비자학과 교수는 “세계 최정상의 실력이라는 ‘하드 파워'에서는 다른 금메달리스트들과 얼추 비슷했지만, 귀여운 외모나 카메라 앞 윙크 같은 ‘매력'의 ‘소프트 파워'에서 이용대 선수가 월등했다”고 분석한다.  

매력의 시대가 왔다 

기업도 이런 변화에 주목할 필요가 있다. 품질이 최고면 가만히 있어도 소비자가 그냥 꼬인다고? 시장은 그렇게 단순하지 않다. 세계에서 가장 선명한 TV, 가장 얇은 휴대폰, 최대 저장용량을 가진 MP3플레이어를 만든다고 해도 그것이 제일 잘 팔린다는 보장은 없다. 뛰어난 기술과 품질은 기본조건이긴 하지만, 경쟁자들을 압도하기에는 2% 부족하다.

애플의 아이팟, 닌텐도 게임기, 삼성전자의 파브 TV에 사람들이 열광하는 이유는 무엇일까? 디자인이 좋아서? 편해서? 구체적인 이유는 서로 다르지만 이들 제품은 공통적으로 소비자를 사로잡는 ‘확실한 매력'을 갖추고 있다.

일본의 도요타가 작년 세계 자동차 시장에서 처음 1위를 차지했지만 사람들의 뇌리에는 여전히 “세계 최고의 자동차는 벤츠”라는 인식이 박혀 있다. 판매량이나 매출로만 따질 수 없는 매력이 벤츠에 존재하기 때문이다. 현대차가 벤츠나 도요타 렉서스에 뒤지는 것도 이제는 ‘품질' 때문이 아니라 ‘브랜드의 매력' 때문이다.

윤은기 서울과학종합대학원 총장은 최근 펴낸 책 <매력이 경쟁력이다>에서 “카리스마의 시대는 가고, 매력의 시대가 왔다”고 단언했다. 하버드 비즈니스스쿨도 21세기의 새로운 경쟁코드로 매력을 내세우고 있다. 매력 있는 사람, 매력 있는 기업, 매력 있는 나라에 인재가 몰리고 돈이 몰리는 것이다.  


새로운 매력을 창조하라
 

작년 미국 대통령 선거는 카리스마에서 매력으로 리더십의 중심이 이동한다는 것을 여실히 보여 줬다. 카리스마가 강했던 부시 전 대통령은 재임기간 내내 자신만의 방식, 즉 ‘마이 웨이'를 고집했다. 지지도가 바닥으로 떨어져도 주변의 충고나 지적에 귀를 기울이지 않았다. 그 결과 대내외적으로 늘 마찰을 빚었고, 경제나 외교면에서도 좋은 평가를 받지 못했다.

오바마 신임 대통령은 정반대였다. 그는 부시의 실패에서 교훈을 얻었다. 오바마는 국민의 마음을 사로잡기 위해서 무엇이 필요한지를 정확히 읽었다. 링컨, 케네디 같은 전임 대통령의 매력 요소를 두루 벤치마킹해 자신의 장점으로 흡수했다. 부시의 카리스마 정치에 실망한 미국인들은 변화와 희망을 내세운 오바마에 표를 던졌다.

매력은 자연스럽게 생겨날 수도 있고, 치밀한 계획에 따라 만들어질 수도 있다. 기업들은 오바마처럼 당연히 후자에 주목해야 한다. 제품을 기획할 때는 어떤 매력적 요소를 집어넣을 것인지 반드시 따져 봐야 한다. 매력 없는 것은 과감히 버리고, 매력이 약한 것은 강하게 바꾸고, 전에 없던 새로운 매력을 창조할 필요가 있다.  

머스트 해브(must have) 아이템 '매력' 

끝없는 가격경쟁으로는 중국이나 인도 같은 나라를 당할 도리가 없다. 디자인이든, 브랜드든, 문화와 역사든 간에 사람들을 유혹할 수 있는 매력을 팔아야 한다. 이제는 비슷한 기능과 가격의 제품이라도 ‘매력'과 ‘흥미'란 소프트 파워를 브랜드에 장착하느냐 못하느냐가 마케팅 승패를 가른다. 사람들이 반드시 갖고 싶은 ‘머스트 해브(must have)' 아이템이 되려면 반드시 거기에 어울리는 매력이 있어야 한다.

인간관계도 마찬가지다. 21세기형 기업문화는 “무조건 나를 따르라”고 명령과 복종을 외치는 일방적인 리더십을 거부한다. 이제는 권력형 리더보다 신뢰와 믿음을 통해 구성원을 이끄는 리더가 매력적인 사람으로 각광받는다. 수평적 관계, 소통의 리더십 등이 중요해지는 것도 이 때문이다.

리더를 꿈꾸는 이들이여! 이기고 싶다면 당신에게도, 당신의 작품에도 ‘매력'을 장착하라.


- 김희섭 / 조선일보 인터넷뉴스부 차장대우로, 경제 및 산업 분야를 맡고 있다. 서울대 전기공학과를 나와 텍사스주립대 오스틴캠퍼스(UT Austin) 비즈니스스쿨에서 1년간 수학했다. 삼성전자, SK텔레콤, KT, 현대자동차 등 주요 기업 및 전경련, 정보통신부 등을 두루 취재했으며 산업부 IT팀장 및 미디어팀장을 지냈다.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 2. 19. 22:32

'온라인 게임은 지금 판타지로 간다', 2009 게임 트렌드 전망

'온라인 게임은 지금 판타지로 간다', 2009 게임 트렌드 전망


□ 획일화된 MMORPG시장, SF와 결합해 다양성 추구

 - 2008년 미국 내 게임시장 트렌드는 MMORPG(멀티 플레이 온라인 롤 플레잉 게임)의 강세였으며, 그 중 MMORPG의 대표적인 온라인 게임으로 자리 잡은 'World of Warcraft'가 압도적인 인기를 누렸음

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 - 2008년 하반기, 미국의 게임개발업체인 EA에서는 SF MMORPG를 시험적으로 내놓은 결과, 앞으로 큰 인기를 가늠할 수 있을만한 성과를 거둔바 있음. 2009년 상반기에는 게이머들의 눈길을 끌 수 있을 것으로 예상되는 '스타트랙(Star Trek)', '배틀스타갤럭티카(Battle Star Galactica)', '스타게이트(Stargate)' 등 유명 SF TV시리즈물을 바탕으로 한 온라인 게임이 출시를 앞두고 있음

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※ SF MMORPG의 소재가 된 미국 내 TV시리즈물

 - 2009년 온라인 게임시장 내 장르간의 균일한 성장을 위하여 유럽 판타지물의 출시도 예상됨. 폭넓은 게이머 유치를 노리는 노르웨이 레이져왁스(Razorwax)사의 '다크폴(Dark Pole)'과 네덜란드 스펠본인터내셔널(Spellborn Intenational)의 '스펠본 연대기(Spellborn)'가 출시를 앞두고 있음

 - 미국의 SF MMORPG는 다른 장르에 비해 압도적 인기를 끌고 있으며, 그 중 상위권을 꾸준히 유지하고있는 '이브 온라인(eve-online)'과 '스타워즈 갤럭시(Star Wars Galaxies)'는 이미 그 시장성을 호평 받았음.몇몇 게이머들로부터 순수 SF 장르가 외면당하고 있는 추세를 배제한다면 SF MMORPG도 시장가능성은 충분히 있어 보임

 - 기존의 순수 SF 장르가 게이머들로부터 외면당했던 배후에는 WOW의 큰 인기와 굳이 대작을 두고 다른 게임을 할 필요성을 느끼지 못한다는데 있었음. 이런 상황에서 미국 내 게임 개발업체들은 방향을 선회하여 기존 순수 SF 장르에 MMORPG 기능을 더한 SF MMORPG를 내놓으면서 WOW와의 정면승부에 돌입할 예정임

 - WOW의 지나친 시장 독점을 막기 위한 게임 장르의 다양화를 골자로 하는 2009년 온라인 게임 시장 예측 및 전략이 미국 내 게임업계의 패러다임 전환을 가져올 수 있을지가 주목되는 대목임



□ 2009년 한국, 외산 게임의 공세는 보다 거세질 전망

- 국내의 경우도 미국과 마찬가지로 2008년 온라인 게임시장을 주도했던 트렌드는 '블록버스터'였으며 영화산업과 마찬가지로 게임 산업도 대형화, 조직화 되면서 대작게임들만이 2008년 게임시장 상위권을 차지했음

 - 이는 국내 게임개발사들의 그래픽 기술에 치우친 게임개발과 새로운 장르에의 도전을 기피하여 국내 게임개발이 위축되었다는데 큰 원인이 있음. 국내에서 야심찬 대작을 내놓아도 외산게임과 비교했을 때, 그래픽 기술에는 큰 차이가 없으나 게이머들의 입맛을 사로잡을만한 특징이 없다는 것도 국내 게임이 취약한 원인임

 - 특히, 외산게임에 비하여 크게 떨어지는 스토리 구성과 좁은 세계관 등이 WOW를 비롯한 외산 대작게임과는 견줄 수 없는 환경을 만들어 왔음. 이러한 환경에서 이미 외산 게임에 길들여진 게이머들의 구미를 쉽게 되찾아오기란 쉬운 일이 아닌 것으로 판단됨

 - 이에 더하여 비록 온라인 게임은 아니지만 2009년 상반기 새로이 출시를 앞둔 블리자드의 '스타크래프트2(Star Craft Ⅱ)'는 국내 게임업체들이 WOW 다음으로 강력한 경쟁상대로 꼽고 있는 게임이며, 동사의 '디아블로3(Diablo Ⅲ)' 역시 출시를 앞두고 있어 출시 후 국내 게임업계는 외산 게임의 잠식은 더욱 심화될 것으로 판단됨

 - 국내 게임시장은 일본의 영향력도 크다고 볼 수 있음. 일본 만화인 '드래곤볼(Dragon Ball)'을 원작으로 한 '드래곤볼 온라인 (Dragon Ball Online)' 역시 WOW에 비견할 정도는 아니지만 어느 정도의 마니아 층 및 시장에서의 입지를 차지하고 있음

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※ 큰 인기를 누리고 있는 국산게임. 왼쪽으로부터 '아이온', '리니지', '메이플 스토리'

 - 그러나 국산게임이 전혀 성공을 거두지 못한 것은 아니며, 2008년 11월 국내 엔씨소프트(ncsoft)에서 출시한 '아이온'의 경우 게임출시 3개월 만에 국내 온라인 게임 순위 1위에 올랐음. 이후 9주간 꾸준히 1위 자리를 차지했으며, 이는 WOW와 디아블로2를 앞서는 순위로 한국 토종 온라인 게임의 성장 가능성을 보여준 사례임

 - 동사의 '리니지(Lineage)' 또한 국내 온라인게임으로써 국내 게이머들로부터 큰 인기를 누렸으며 국산 게임의 대표작이라고 해도 과언이 아닐 정도로 전 세계 4200만 명의 고정 게이머를 보유하고 있음. 뒤를 이어 국내 게임 개발사 넥슨(NEXON)의 '메이플스토리(maple story)'도 큰 인기를 누린 바 있음

 - 국내 소수의 게임이 큰 성공을 누렸던 사례들은 앞으로 국내 게임시장을 견인할 만한 충분한 가능성을 제시하고 있으며, 국내 게이머들의 취향에 맞는 다양한 장르의 콘텐츠 개발에 끊임없는 노력이 뒤따른다면 국내 게임시장의 발전가능성 역시 타진해 볼 수 있음

 - 이를 위해 무엇보다 주요 콘텐츠를 소비하는 게이머들의 취향분석이 우선되어야 할 것이며, 그래픽 기술에 크게 신경을 쓰기 보다는 국산 게임의 취약점인 스토리텔링 부분에 있어서 좀 더 신경을 기울여야 할 것으로 판단됨

 - 국내에서 큰 성공을 거둔 역대 국산 게임들은 모두 판타지 장르였으며, 앞으로 거대 외산 대작들과 필적할만한 국내의 전략으로서 판타지 장르에의 개발 및 투자가 확대될 것으로 전망됨

 - 2009년 블리자드의 '신종 3종 세트'로 불리는 'WOW-리치왕의 분노', '스타크래프트2', '디아블로3'의 국내 상륙이 기정사실화되는 가운데, 올 해도 외산 게임의 국내 시장 잠식은 더욱 거세질 것으로 보임. 단, 아이온과 같이 화려한 3D 그래픽과 탄탄한 시나리오를 보유한 판타지 장르의 경우에는 충분한 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 보이므로 국내 업체들의 선전과 다각적인 지원방안이 마련되어야 할 것임

Suggestion point

▶ 2008년 미국 및 국내 게임시장은 'World of Warcraft'의 큰 강세가 돋보였음. WOW의 강세로 획일화 되는 온라인 게임시장을 다양화하기 위한 시도가 있었으며, SF와 MMORPG의 결합은 그 대표적 사례임. EA가 시도한 SF MMORPG는 예상 밖의 선전을 거두며, 새로운 장르의 성공 가능성을 보여줌
▶ 2008년에 이어 2009년에도 다양한 장르와의 결합으로 새로운 MMORPG의 개발이 이어질 것으로 보이며, SF와 판타지 등의 장르가 주축이 될 것으로 전망됨
▶ 한편 국내시장의 경우 블리자드를 중심으로 한 외산게임의 시장점령이 고착화되는 가운데 2009년에도 '스타크래프트2'와 '디아블로3'와 같은 대작들이 대거 상륙할 예정에 있어 외산게임의 국내시장 잠식은 지속될 것으로 보임
▶ 하지만 국내게임이 기술적인 부분에서 뒤처지는 것은 아니므로 스토리텔링을 강화한다면 충분한 경쟁력 확보가 가능한 상황. 실제로 엔씨소프트의 '아이온'의 경우 출시된지 3달 만에 온라인 게임시장에서 1위를 차지하며 돌풍을 몰고 옴
▶ 2009년에도 판타지 장르를 앞세운 MMORPG게임은 인기를 얻을 것으로 보이며, 국내 게임업체의 개발노력과 정책적 지원이 뒷받침된다면 거센 외산게임의 공격에도 맞설 자생력을 갖출 수 있을 것으로 판단됨



[참고자료]

elearnspace(2008. 12. 23). Trends with Games.

Market Research(2008. 12. 30). Online Games Market Research Reports.

SFGate(2009. 1. 13). Online games trends, more or less.

Wired(2008. 12. 31). Life Video: Predicting 2009's Gaming Trends.


출처 :  KBI 뉴미디어제작정보시스템

2009. 2. 16. 10:29

[외신 전망대] 델, MS, 모토로라, 글로벌 IT 업계가 생존을 위한 절박한 승부수를 걸다

[외신 전망대] 델, MS, 모토로라, 글로벌 IT 업계가 생존을 위한 절박한 승부수를 걸다

컴퓨터 업체 델이 스마트폰 사업에 뛰어들 계획이다. 더 이상 컴퓨터 산업으로는 성장을 보장하기 어렵다는 판단에 따른 것이다. 이제 델을 컴퓨터 업체라고 부르기 어려워질 전망이다. 이런 변화는 애플이 먼저 꾀했다. 애플은 매킨토시(컴퓨터)에서 아이팟, 그리고 아이폰으로 계속해서 빠른 변화를 시도했고 성공했다.

고전하는 모토로라는 휴대폰 사업 외에 다른 무엇을 찾아야 할 것인지 고민 중이다. 이처럼 글로벌 IT 기업들이 최근 일대 변혁의 시기를 맞고 있다. 진화 속도가 빠른 IT 업계의 속성과 최근 불황의 영향이 크다. 가만히 있다가는, 혹은 변화의 속도에 뒤쳐진다면 도태될 수밖에 없다.


“델(Dell)은 개인용 컴퓨터(PC) 업체다”
얼마 전까지 이렇게 말하면, 그건 참이었다. 몇 년 전까지는 사명(社名)도 델컴퓨터였다.

하지만 이제 델을 컴퓨터 업체라고 하는 건 적절치 않다. 델은 곧 스마트폰(Smartphone; 웹브라우징이나 이메일 등의 다양한 기능이 가능한 휴대폰) 사업에 진출한다. 이미 준비는 끝내 놓았으며, 공식 발표와 제품 출시만 남은 상태다. 행보가 더 구체화되고, 사업이 잘되어 무게 중심이 이쪽으로 옮겨진다면? 델은 휴대폰 업체로 불리게 될 지도 모르겠다.

마이크로소프트(MS)는 어떤가. MS는 윈도우(Window) 같은 컴퓨터 운영체제(OS)만 만드는 회사가 아니다. MS는 이미 MP3 플레이어 시장에 진출했고, 휴대폰 시장에서도 위상을 더욱 강화할 계획이다.

 

이처럼 글로벌 정보기술(IT) 기업들은 최근 일대 변혁의 시기를 맞고 있다. 빛의 속도처럼 빠른 IT 업계의 진화 속도 때문일 것이다. 가만히 있다가는, 혹은 변화의 속도에 뒤쳐진다면 도태될 수밖에 없다.

기존 분야에서든 새로운 분야에서든 킬러 애플리케이션(Killer application; 등장하자마자 다른 경쟁 제품을 몰아내고 시장을 재편할 만큼 인기를 누리는 상품이나 서비스)을 찾아 내는 것은 생존의 문제가 된다.

최근의 변화에는 경기후퇴도 하나의 변수가 되었을 것이다. 잘 나갈 때는 모자란 부분이 있어도 잘 파악이 안 되거나 큰 문제가 되지 않을 수 있지만, 상황이 악화되면 그 구멍은 치명적일 수 있다. 불황 때문에 사업 모델에 부족한 부분이 더 선명히 보이게 되자 기업들은 더 서둘러 신 성장엔진 가동에 나서게 됐다.


델의 변신, 스마트폰 시장 진출

델은 최근 수년간 끊임없이 변신을 시도하고 있다. 트레이드 마크였던 직접 판매(direct sales; 고객으로부터 직접 주문을 받고 전화나 우편을 통해 판매하는 방식)만을 더 이상 고수하지 않고 할인점 등을 통한 간접 판매에 나서기로 한 것도 큰 변화였다.

그리고 사업 모델도 크게 바꾸기로 했다. 그동안 무성했던 휴대폰 시장 진출 루머는 사실로 확인됐다. <월스트리트저널(WSJ)>은 최근 델이 2월 중 스마트폰을 출시하고 휴대폰 시장에 뛰어들 것이라고 보도했다.

 

델은 웹 브라우징과 이메일 기능이 있는 고기능(high-end) 스마트폰에 주력할 계획이며, 구글이 개발한 휴대폰용 운영체계 안드로이드(Android), 마이크로소프트의 윈도우 모바일을 장착한 프로토타입도 이미 생산했다고 신문은 전했다.

델은 꽤 오랫동안 스마트폰 시장 진출을 비밀스럽게 준비해 왔던 것으로 전해졌다. 옛 명성을 잃어 가던 회사에 창업자 마이클 델이 최고경영자(CEO)로 복귀한 직후인 2007년부터 이미 계획은 세워졌지만, 회사는 늘 새로운 노트북 PC 개발이라든지 판매 강화 계획 등을 밝히며 새 사업 계획을 ‘위장'해 왔다.

그러나 델의 스마트폰 시장 진출을 두고 생뚱맞은 것이라 할 수는 없다. PC 시장은 이미 성장세가 기울고 있는 상황이라 새로운 성장동력이 필요한 상황이기 때문이다.

미국 시장조사 업체인 IDC에 따르면 지난해 4분기 전 세계 PC 출하대수는 한 해 전보다 0.4% 감소했고, 델의 시장점유율도 13.7%로 한 해 전 14.6%에 비해 하락했다. 상식적으로 봐도 PC 시장은 이제 보급 특수를 누릴 수 있거나 고속 성장을 할 수 있는 시장은 아니다.

이런 가운데 영국 <파이낸셜타임스(FT)>는 올해 PC 판매가 2001년 이후 처음으로 줄어들 가능성이 있다고 보도했다. 그나마 PC가 많이 팔렸던 이머징 마켓에서도 판매가 부진해 업계의 상황은 좋지 않다고 전했다.

 

반면 스마트폰 시장은 빠르게 성장하고 있다. IDC는 지난해 전 세계에서 팔린 스마트폰은 1억 5,700만 대였다고 밝혔다. 연간 성장률은 26.9%에 달한다. 오는 2012년 판매대수는 현재의 배에 달하는 3억 100만 대로 예상되고 있으니 당분간 고속 성장은 담보돼 있는 것이다. 델이 이 시장을 타진해 보지 않을 이유가 없다.

그러나 스마트폰 시장도 블루 오션(blue ocean)이라 말할 수 없다. 리서치 인 모션(RIM)과 팜, 애플이 이미 격돌하고 있다. 델이 이들과 차별화되지 않은 전략으로 승부한다면 성공이 아니라 실패할 가능성이 높을 것이다.

게다가 이 시장에 눈독을 들이고 있는 곳이 한둘이 아니다. PC 업체 가운데에서는 대만의 에이서와 아수스가 곧 스마트폰 시장 진출을 선언할 것으로 보이고, 레노버 역시 이 시장에 발을 들여 놓고 있다.

 
델의 롤모델은 애플

델과 MS의 역할모델(role model)은 아마도 애플(Apple)인 듯 보인다.

애플은 매킨토시 PC를 만들 때부터도 혁신의 바람을 몰고 온 기업이었지만, 지지부진해졌던 애플의 사업이 다시 날개를 달게 된 것은 2001년 MP3 플레이어 아이팟(ipod) 출시 덕분이었다.

창업자였지만 회사에서 쫓겨났다가 1997년 다시 구원투수로 영입된 스티브 잡스(Steve Jobs)는 후발주자였음에도 MP3 플레이어 시장에 진출했다. 이것은 당시로서는 무리수로 보였다.

그러나 그에게는 복안이 있었다. 아이팟만 달랑 내놓은 것이 아니라 온라인 음악 서비스 아이튠즈(iTunes)를 함께 선보이는 것이었다. 아이튠즈를 통해 음악을 쉽게 다운로드받아 아이팟에 옮길 수 있도록 해 시너지 효과를 노린 것이었고, 결과는 성공이었다.

매킨토시 때도 그랬지만 디자인이 아이팟에 엄청난 부가가치를 심어 주었고, 세계적인 베스트셀러가 된 아이팟은 2007년 4월까지 전 세계적으로 1억 대 이상 팔렸다.

그리고 2007년 6월 29일 애플은 아이폰(iPhone)을 출시하며 스마트폰 시장까지 뛰어 든다. 웹 브라우징은 물론, 동영상과 음악 재생이 가능해 아이팟 기능을 흡수했다. 터치스크린 패드를 통한 디자인은 ‘역시 애플'이라는 말이 나오게 만들었다. 아이폰은 삽시간에 고객을 끌어 들였고, 스마트폰 시장에서 막강한 영향력을 과시하고 있다.

잡스는 이처럼 성공적인 신 사업 진출로 애플의 생명을 연장시켰을 뿐 아니라, 애플을 혁신적인 기업으로 확실하게 자리매김시켰다.

 


MS, ‘준 폰'은 안 만들지만, 휴대폰 전략 강화

그런가 하면 MS도 휴대폰 사업을 강화하고 있다.

모바일 플랫폼 윈도우 모바일을 내놓고 있는 MS가 자사의 MP3 플레이어 준(Zune)의 이름을 딴 스마트폰 ‘준 폰(Zune Phone)'을 내놓을 것이라는 소식이 최근 꽤 설득력 있게 들려 왔지만 회사측은 이를 공식 부인했다.

스콧 록필드 MS 모바일 사업부장은 지난주 “휴대폰을 만들 계획이 없다”며 “우리의 핵심 사업은 휴대폰 제조업체에 더 나은 소프트웨어와 서비스를 제공하는 것”이라고 밝혔다.

<월스트리트저널(WSJ)>은 MS의 이런 전략을 더 상세히 보도했다. MS가 윈도우 모바일 운영체제(OS)를 쓰는 휴대폰용 소프트웨어를 파는 온라인 스토어를 곧 열 계획이라는 것.

그리고 ‘마이 폰(My Phone)'이라는 이름의 온라인 스토리지 서비스를 선보일 것이라고 전했다. 사진이나 동영상, 문자메시지나 캘린더 등 휴대폰에 있던 정보를 웹 사이트에서 저장할 수 있는 서비스. MS는 유사한 애플의 모바일미(MobileMe) 서비스가 연 99달러를 받고 있는데 반해 200메가바이트(MB)나 되는 저장공간을 무료로 서비스할 예정이다.

 


고전하는 모토로라, 성장의 동아줄 찾아라

스타택에 이어 지난 2004~2005년 슬림폰 레이저(RAZR)로 고객몰이에 승승장구하며 전 세계 2위 휴대폰 업체로 떠올랐던 모토로라. 그러나 모토로라의 현재 사정은 ‘잔뜩 흐림'이다.

모토로라는 지난해 4분기 36억 달러에 달하는 순손실을 기록했다고 밝혔다. 가장 큰 장(場)이 서는 연말 홀리데이 시즌 판매는 한 해 전에 비해 50% 급감했고, 4분기 휴대폰 판매대수는 1,920만 대로 일 년 전에 비해 절반 이상 크게 줄었다.

모토로라는 신 사업을 추진할 여력은 없는 상태. 따라서 잘해 왔던 사업에서 승부수를 던질 수밖에 없다. 모토로라는 구글의 안드로이드를 채택한 스마트폰을 출시하면서 재기를 꾀할 방침이다.

그러나 대체적인 반응은 부정적이다. 애플의 공세가 엄청난 가운데 델 같은 PC 업체들까지 이 시장에 뛰어들고 있는 마당에 제 2의 스타택, 제 2의 레이저 같은 ‘동아줄'이 없다면 성공은 요원해 보인다는 것이다.

<로이터통신>은 안드로이드가 모토로라를 구원해 줄 것이라는 회사 측의 전망에 상당수 애널리스트들이 의구심을 제기하고 있다고 전했다.

다만 골드만삭스의 애널리스트 시모나 얀코브스키는 “휴대폰만 보면 그렇지 않겠지만, TV 셋톱박스나 무선 네트워크 기어 등 비(非) 휴대폰 사업 가치를 감안하면 긍정적”이라고 분석하고 있다.


- 김윤경 / 이데일리 기자

2009. 2. 16. 10:19

[2009 비즈니스 키워드 5] 꼭 알아둬야 할 2009년 대한민국 10대 소비 트렌드

[2009 비즈니스 키워드 5] 꼭 알아둬야 할 2009년 대한민국 10대 소비 트렌드


사회, 경제적 불확실성이 높아질수록 개인은 자기 자신에게서 신뢰의 근거를 찾게 된다. 믿고 의지할 것을 밖에서 찾지 못하면 안에서라도 찾아야 하기 때문이다. ‘나를 지켜 줄 것은 결국 나밖에 없다'는 절박감 때문일 것이다. 올해 한국 사회를 관통할 핵심적 소비 가치를 서울대 생활과학연구소 소비트렌드 분석센터의 김난도 교수는 ‘불황형 실존주의'로 예측했다.

급변하는 세계에서 소외되지 않으려 자아를 적응시키고, 자신만의 개성을 찾아 타인과 차별화하며, 자기 내면으로 침잠해 불안감에서 벗어나는, 노력하는 ‘실존적 자아 찾기'가 나타난다는 것이다. 이 열 가지 키워드의 첫 글자만 모으면 ‘BIG, CASH, COW'가 된다.


1. Better Me : 스펙을 높여라

‘더 나은 나'를 향한 경쟁적인 자기계발 트렌드는 2009년 그 정점에 달할 것이다. 새로운 지식을 따라가지 못하면 경쟁에서 도태된다. ‘구직난 속의 구인난'이라는 말도 있듯이 대체 노동력은 넘쳐 나지만 새로운 지식으로 무장한 고급 인력은 수요를 따라가지 못하고 있다. 학습 열풍이 IT 기술과 접목되며 이러닝(e-learning) 시장이 급성장할 전망이다. 지독한 불경기 속에서도 학습기기 시장 만큼은 호황이 기대된다. 우리 사회가 학습형 사회로 이행하며 각계각층에서 다양한 스터디 그룹이 더욱 활발하게 조직될 것이다.  

2. I'm So Hot : 난 너무 멋져

자아도취에 빠지는 셀프홀릭(self-holic)족이 늘고 있다. 자기 표현적 나르시시스트(narcissist)에게선 개인 출판 등이 자기 표현 수단으로 이용될 것이다. 이들은 모든 이야기의 중심에 항상 ‘나' 자신을 둔다. 청년 백수 200만 시대. 위안추구형 나르시시스트들에게 자신이 특별한 존재이고, 때가 아직 오지 않았을 뿐이라는 ‘사실'을 재차 확인시켜 주며, 잠시 날개를 접은 이 시기를 유쾌하고 보람 있게 만들어 줄 위로형 대중문화 상품이 속속 선보일 것이다. 오타쿠적인 감수성이 투영된 독특한 콘셉트의 수집물이나 체험 상품의 출현도 예상된다.

3. Gotta Be Cocooned : 다시 집으로 

코쿠닝(cocooning)이란 사람들이 누에고치(cocoon)처럼 보호막 안에 칩거하려는 현상을 말한다. 네오 코쿠닝은 소비자가 더욱 능동적으로 가내 체험을 활성화한다는 면에서 수동적·소모적으로 시간을 보내던 기존의 디지털 코쿠닝과 구별된다.

먹을거리에 대한 사회적 불신이 커지면서 홈 쿠킹도 주목받는다. 컴퓨터 게임은 온 가족이 모여 쉽게 즐길 수 있는 내용으로 진화하고 있다. ‘도심 속 휴식(urban retreat)'을 화두로 파티·클리닉·명상·요가 등 실내 치유 프로그램이 늘어날 것이다.

4. Cross-Internetization : 생각대로 인터넷 

올해는 모바일 연계성(mobile connectivity)의 가능성을 타진하는 한 해가 될 것이다. 휴대전화를 TV·PC·게임기·프로젝터 등 다른 기기와 연결해 인터페이스(interface)의 제약을 넘어서려는 시도다. 대신 소비자들은 삶의 여백을 빼앗기게 될 것이다. ‘상시 연결'은 ‘상시 여백 없음'을 의미하기 때문이다. 언제든 다양한 기기를 통해 인터넷에 연결할 수 있다는 것은 소비자들이 그만큼 더 많은 정보와 광고에 노출된다는 것을 뜻한다. 기업의 마케팅 전쟁은 더욱 치열해질 것이며, 폭주하는 정보로 인해 소비자들의 스트레스는 가중될 것이다.

5. Alpha-Mom, Beta Dad : 아빠 같은 엄마, 엄마 같은 아빠 

가정 내 부모의 성(性) 역할이 달라지고 있다. 자상한 남성 모델을 내세워 여심(女心)을 잡으려는 생활용품 광고는 이런 세태를 반영한다. 가사 도우미 서비스, 급식당번 일일 도우미, 가족 식사를 유기농 식단으로 짜는 푸드 플래너, 주간 계획표·숙제검사·쪽지시험까지 관리하는 학습 도우미 등 엄마의 역할을 도와줄 직업군이 성장할 것이다. 문화센터에서는 아빠와 함께 하는 요리 교실, 보드게임, 놀이영어 강좌가 속속 개설되고 있다. ‘돌싱남(이혼남)'을 위한 가사상품인 ‘우렁(색시) 가전'도 늘어날 것으로 전망된다.

6. Simply·Humbly·Happily : 소박한 행복 찾기 

스파·리조트·템플스테이·명상여행 등 치유상품이 각광받고 있다. ‘가능한 일탈'을 실행에 옮기는 사람도 많아질 것이다. 계약직 등으로 잠시 일해 돈을 벌고 다시 1~2년간 쉬며 여행이나 취미를 즐기는 생활을 반복하는 프리커(free+worker=freeker)족의 증가도 점쳐 볼 수 있다.

마음을 다독이고 심신을 보살피는 ‘테라피(therapy)' 관련 책, 치유를 주제로 한 잡지·음악 등 문화상품도 인기를 끌 것이다. 점술(占術), 인터넷 상담 사이트의 이용자도 급증하고 있다. 옛 시절에 대한 향수를 내세우는 추억산업(nostalgia industry)의 파생 가능성도 높다.

7. Hobby-Holic : 취미 대한민국 

생활스포츠 열기로 스포슈머(Sposumer·스포츠를 일상적으로 즐기는 소비자) 시장이 급격히 성장할 것으로 전망된다. 각종 경기용품 매출이 급증하고 스포츠·아웃도어·캐주얼 의류시장, 리그 조직시장, 기능성 식품·음료 관련 시장도 함께 클 것이다. 개인·단체 스포츠 레슨, 라식 등 시력 회복술, 재활·부상치료 관련 의료 시장 등 파생 시장의 활성화도 기대된다.

최근 고가의 오디오, DSLR 카메라, 스포츠 장비 등 프로추어(Proteur·프로페셔널과 아마추어의 합성어로 전문가 수준의 지식과 실력을 갖춘 아마추어)를 겨냥한 전문가용 하이엔드(high-end) 제품도 쏟아져 나오고 있다.

8. Casual Classics : 고급문화, 일상 속으로

국민의 전반적인 생활 수준이 향상됨에 따라 취향이 고급화되고 문화 소비에서 자기 실현·표현 욕구가 중요해졌다. 그동안 ‘명품'에 대한 관심이 뜨거웠지만 최근 우리 사회의 경제 발전 속도가 둔화되고 계층 간 이동이 잦아듦에 따라 ‘보이지 않는 잉크(invisible ink·테이블 매너나 세련된 언어, 고전음악·발레·오페라 등 고전에 대한 이해, 시·서·화 등 고색창연한 수집물 등 눈에 보이지 않지만 쉽게 익히거나 보유하기 어려운 문화적 유산과 취향)' 효과가 나타났다. 클래식한 ‘스타일'에 대한 관심도 커질 것이다.

9. Off-Air Attitude : 무심한 듯 시크하게

‘Off-Air'는 ‘On-Air(방송중)'의 반대 의미로, 세심하게 연출된 것임에도 불구하고 얼핏 보기에는 완전히 무심하게 보일 정도로 노력한 티가 전혀 나지 않는 스타일·태도·분위기·자기 연출을 말한다. 이러한 현상은 소비자들이 자신을 포함한 그 누구의 솔직한 모습조차도 언제나 최고이기를 바라는, 하나의 존재론적 판타지를 꿈꾸는 단계로 이행하고 있음을 보여 주는 징후다.

일상의 패션화가 지속적으로 진행되면서 패션 정보에 대한 수요가 크게 늘어날 것이다. 패션쇼 같은 스타일링 이벤트, 일반 잡지나 웹진에서 제공하는 스타일링 정보, 코디네이션을 도와주는 1대1 스타일링 컨설팅도 차츰 시장을 확장할 것이다.

10. Wanna-Be-Star, Wanna-Be-Mass : 스타와 대중의 자리 바꾸기 

스타덤(stardom)과 팬덤(fandom)의 양분법이 급격히 무너지고 있다. 스타는 화려한 모습보다는 평범하고 자연스러운 이미지로 대중에게 다가서려 하고, 대중은 자기 연출에 매달리며 매체에 대거 등장해 스타처럼 행세하고 있다. 드라마나 쇼 프로그램 속의 PPL(Product Placement·TV 프로그램 속에서의 제품의 간접노출)이 엄격하게 규제 받는 상황에서 스타가 평상시 입는 실내복, 집안 가구, 소품에 소비자들은 주목하고 영향을 받게 될 것이다. 과거 연예인들이 독점하던 트렌드 세터(trend setter·유행이나 트렌드를 선도하는 사람)의 역할을 스타성 있는 일반인, 일반 패셔니스타 소비자들이 나눠 갖게 될 가능성도 크다.


[2009년 대한민국 10대 소비 트렌드]

 BIG
Better Me (스펙을 높여라)
  e-러닝, 학습기기 시장 호황 예상, 스터디 그룹 열풍 후끈
I'm So Hot (난 너무 멋져)
  셀프홀릭 시대, 자기 표현 나르시시스트의 개인 출판 봇물
Gotta Be Cocooned (다시 집으로)
  사회와 단절된 ‘방콕'과는 달라, 재충전의 공간으로

◆ CASH
Cross-Internetization (생각대로 인터넷)
  언제 어디서나 인터넷 접속, ‘여백 없는 생활'에 노출
Alpha-Mom, Beta Dad (아빠 같은 엄마, 엄마 같은 아빠)
  자상한 남자 모델 내세워 여심(女心) 노리는 광고 늘어날 것
Simply, Humbly, Happily (소박한 행복 찾기)
  템플스테이·명상여행·리조트 등 치유상품 각광
Hobby-Holic (취미 대한민국)
  스포슈머·프로추어 위한 제품 쏟아져

◆ COW
Casual Classics (고급 문화, 일상 속으로)
  발레·오페라 즐기며 문화적 우월성 과시
Off-Air Attitude (무심한 듯 시크하게)
  패션화된 일상, 1대1 스타일링 컨설팅 시장 확대
Wanna-Be-Star, Wanna-Be-Mass (스타와 대중, 자리 바꾸기)
  평범하게 보이려는 스타, 자기 연출에 매달리는 대중


- 채성진 / 조선일보 기획취재부 기자