2008. 11. 26. 01:31

국내 온라인 게임 시장 동향

국내 온라인 게임 시장 동향

국내 온라인 게임 시장은 몇 년간 급격한 성장을 이루어 현재 세계 온라인 게임 시장의 34.5%를 차지하고 있다. 하지만 시장이 포화상태에 이르러 2007년을 기점으로 성장률은 점차 감소할 것으로 전망된다. 이러한 성장률 둔화로 인해 업체들간의 경쟁은 한층 치열해질 것으로 보이며, 경쟁력 제고를 위해 각 업체들은 예전보다 다양한 장르의 게임을 출시하여 유저층의 확대를 꾀하고 있다. 또한 대형 업체 중심으로 시장 집중 현상이 심화되는 상황 속에서 해외 업체들의 진출이 활발해지자, 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 중소 업체들을 중심으로 업체간 M&A가 점차 확산되는 추세이다.

한편으로는 한정적인 국내 시장에서의 경쟁을 피해 대형 업체와 중소 업체를 가리지 않고 점차 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 이로 인해 주요 수출 시장인 일본과 중국으로의 수출이 큰 폭으로 늘어났고, 수출 지역 역시 미국과 동남아, 유럽, 남미 등으로 다변화되고 있다.

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포화 상태에 이른 시장 상황과 성장률 둔화

국내 온라인 게임 시장은 게임 포털을 운영하는 업체들의 지속적인 시장 주도와 FPS, 캐주얼 장르 게임의 흥행, 수출 증가 등의 요인으로 2007년 전년 대비 2.7%의 성장을 거두었다. 또한 10~20대 중심이었던 게임 이용자들의 세대층이 다양화되고 있어 앞으로도 시장 규모는 커질 것으로 보인다. 하지만 2천만 명으로 집계된 국내 온라인 게임 이용자의 수는 온라인 게임에 대한 부정적인 인식 등의 이유로 더 이상 늘지 않고 있어, 사실상 시장은 포화 상태에 이른 상황이며 향후 성장률 역시 차츰 감소할 것으로 예측된다.

성장률 둔화의 이유로 게임 업계 관계자들은 최근 2년여 간 시장의 전체적인 성장 분위기를 조성할 수 있는 대작 게임이 등장하지 않은 것을 꼽았다. 온라인 게임 이용자 중 가장 많은 31.1%가 선호하는 장르인 MMORPG의 경우 2003년 나온 NC 소프트의 「리니지 II」 이후로 많은 대작 MMORPG가 출시되었으나 시장에서 성공을 거둔 작품이 없고, 다른 장르에서도 「헬게이트 : 런던」과 같은 대작 게임들이 흥행에 실패하여 성장의 기폭제가 되지 못했다. 「프리스타일」의 제작사 JCE의 김소정 팀장은 “최근 시장에 나온 NC 소프트의 「아이온」과 CJ 인터넷의 「프리우스」와 같은 대작 MMORPG에 업계의 큰 관심이 모이는 것은 신규 대작 게임에 대한 갈망 때문”이라며, 향후 시장 성장을 위해서는 지속적인 대작 게임의 출시가 필요하다고 말했다.

장르의 다양화로 신규 유저 유입에 노력

그 동안 국내 온라인 게임 시장은 특정 장르의 게임이 인기를 모으면 동일한 장르의 게임들로 시장이 포화되는 성향이 두드러졌다. 한가지 장르에 시장 전체가 쏠리는 현상은 MMORPG에서 캐주얼을 거쳐 FPS로 이어져 왔으나, 현재는 딱히 시장을 주도하는 장르 없이 다양한 장르가 복합된 게임이나 기존 장르에 새로운 요소를 더한 게임들이 대거 출시되어 장르별 다양화가 이루어지는 단계이다.
장르별 다양화가 이루어지는 원인은 포화 상태의 시장 상황과 무관하지 않다. 제한적인 시장 안에서 성장을 지속하기 위해서는 유저들의 다양한 Needs를 노린 틈새 시장 개척과 새로운 유저층의 유입 유도 이외에는 별다른 대안이 없기 때문이다. 또한 최근 2년간 특정 장르에서 시장을 주도할만한 대작 게임이 나오지 않은 것 역시 시장 주도권을 잡으려는 개발사들로 하여금 여러 가지 시도를 하게 만든 이유로 꼽힌다.
하지만 최근 많은 업체들이 비슷한 시기에 커뮤니티를 기반으로 하는 SNS(social networking service)형 게임 제작을 발표하여, 특정 장르에 대한 시장의 쏠림 현상은 아직 완전히 사라지지 않은 것으로 나타났다. 다양한 유저들의 Needs를 반영하지 못하는 특정 장르로의 쏠림 현상은 시장 자체를 축소시킬 위험이 있는 만큼, 향후 지속적인 성장을 위해서는 장르의 다양화가 꾸준히 이루어져야 할 것으로 보인다.

해외 업체들의 활발한 국내 시장 진출

2007년 해외 거대 게임 업체 EA가 네오위즈에 투자한 것을 시작으로, 자본력에서 경쟁력이 뛰어난 해외, 특히 중국 업체들이 국내 업체를 인수하거나 투자하는 방식을 통해 국내 시장에 진출하려는 사례가 점차 늘어나고 있다. 여기에 투자 안정성과 검증된 해외 컨텐츠를 활용하려는 국내 업체들의 호응으로 국내 온라인 게임 시장에 서비스되는 해외 게임 수 역시 증가하는 추세이다.
해외 업체들이 포화 상태인 국내 온라인 게임 시장에 진출하려는 이유는 한국 온라인 게임 시장이 세계에서 가장 크고 활성화 되었기 때문이라는 분석이다. 현재 세계 게임 시장의 70%는 콘솔 게임이 장악하고 있어 온라인 게임이 차지하는 비중은 크지 않은 상황이나, 차츰 온라인 게임으로 시장이 이동하고 있다. 이에 따라 해외 업체들 역시 온라인 게임으로 사업을 전환하고 있으며, 이 과정에서 온라인 게임 인프라와 유저풀이 풍부한 우리나라가 온라인 게임 테스트베드로서 최적의 장소라는 것이 해외 업체들이 국내 시장에 진출하려는 가장 큰 이유이다. 또한 온라인 게임 시장을 주도하는 우리나라 시장에서 좋은 반응을 얻을 경우, 다른 나라로의 진출도 상대적으로 용이하다는 것도 해외 업체들이 국내 시장 진출하려는 또 다른 이유이다.

해외 수출 증가와 수출 지역 다변화

국내 시장의 포화로 국내 온라인 게임 업체들은 적극적으로 해외 진출을 시도하고 있다. 엔씨, 넥슨 등 대기업들은 글로벌 로컬화 전략에 따라 해외 현지 지사를 세우는 등 적극적으로 수출 활동을 하고 있으며, 중소 업체들도 해외 퍼블리셔와 계약을 맺거나 GSP(Global service platform)을 통한 글로벌 서비스 형태로 해외 시장을 공략하고 있다. 이에 따라 국내 온라인 게임의 수출액 역시 꾸준히 늘어나고 있으며, 국내 게임 전체 수출액에서 차지하는 비중 또한 2006년 89.3%에서 2007년에는 95.5%로 늘어났다.

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수출 지역 역시 점차 다변화되고 있다. 예전에는 중국, 일본, 동남 아시아를 중심으로 수출이 이루어졌으나 최근에는 미국과 남미, 유럽, 러시아 등으로 수출 지역이 넓어지고 있다. 이것은 주요 시장인 중국, 일본 등은 국내 대기업이 선점하거나 현지 업체들의 성장으로 이미 시장이 레드오션화되고 있기 때문으로, 앞으로 경쟁이 심하지 않은 새로운 시장을 개척하려는 국내 업체들의 활동으로 인해 수출 지역은 더욱 넓어질 것으로 보인다. 넥슨의 최현우 팀장은 “앞으로 국내외 시장에서 해외 업체와의 경쟁은 필연적”이라며, 앞으로도 국내 게임 업체들이 해외 수출을 꾸준히 진행하려면 자금력과 우수 컨텐츠 확보로 더욱 경쟁력을 키워야 할 것이라 전했다.

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신규 유저 창출과 사업 다각화가 향후 시장 성장의 관건

현재 국내 온라인 게임 업체들은 향후 신규 유저 창출을 가장 큰 목표로 삼고 있다. JCE의 김소정 팀장은 “신규 유저의 유입 없이 자사의 기존 게임 유저들이 자사의 신규 게임으로 이동하는 것은 회사 입장에서 결코 좋은 일이 아니다”라며 최근 출시되는 게임의 장르가 다양화되는 이유 역시 궁극적으로는 신규 유저층을 창출하기 위한 노력의 일환임을 강조했다. NHN과 같은 대형 퍼블리셔들 또한 앞으로 기능성 게임이나 에듀테인먼트 게임 등으로 새로운 유저층을 시장에 유입시키겠다는 전략을 구상하고 있다.

한편으로 넥슨과 같이 사업 다각화를 진행하고 있는 업체들도 있다. 넥슨은 이미 자사 게임 캐릭터를 이용한 라이센스 산업을 진행하고 있으며, 최근 떠오르고 있는 게임 내 광고 시장 활성화에 노력을 기울이고 있다. (재)한국게임산업진흥원의 조사에 따르면 국내 업체들의 42.8%가 향후 자사의 기업 경쟁력 강화 방안으로 ‘자금력 강화’를 1순위로 꼽고 있어, 앞으로 대부분의 국내 업체들 역시 자금력 확보를 위해 사업 다각화에 힘을 쏟을 것으로 보인다.

차트 출처 : (재)한국게임산업진흥원, 「2008 대한민국 게임백서」 재구성

<스카이벤처>