'Marketing'에 해당되는 글 117건

  1. 2008.11.20 고객이 원하는 것을 알아내는 세 가지 방법
  2. 2008.11.20 고객을 영업 사원으로 만드는 기술
  3. 2008.11.20 고객의 신뢰를 쌓는 방법
  4. 2008.11.20 경제 침체기에 유용한 5가지 마케팅 기술
  5. 2008.11.20 일용품 경쟁에서 이기기
  6. 2008.11.20 효과적인 언론홍보전략을 위한 분석내용
  7. 2008.11.20 효과적인 email 마케팅 노하우
  8. 2008.11.20 흔히 저지르는 6가지 판매 가이드 실수들
  9. 2008.11.20 효과적인 신상품 아이디어를 창출하는 법
  10. 2008.11.19 의류산업의 타임 투 마켓 성공 사례(LG경제연구원)
  11. 2008.11.06 [여행업을 위한 온라인마케팅] 온라인, 보는 광고가 대세다
  12. 2008.10.29 "IPTV, 현실로 도래하다” - IPTV 현황과 인터랙티브 광고 활용 방향
  13. 2008.10.21 ['이야기'가 세계경제를 바꾼다] <4>스토리텔링 마케팅 "베트남서 총알 막아준 지포 라이터" 판촉
  14. 2008.10.21 디지털 스토리텔링 마케팅의 이해 1
  15. 2008.10.21 개인의 스토리와 집단의 스토리를 조화시키기
  16. 2008.10.21 조직 커뮤니케이션의 새로운 대안, 스토리텔링
  17. 2008.10.21 성공적인 마케팅 스토리과정
  18. 2008.10.21 스토리와 마케팅
  19. 2008.10.20 경쟁상황에서의 스토리텔링
  20. 2008.10.20 훌륭한 스토리의 조건
  21. 2008.10.17 고객 통찰(Customer Understanding) 측면의 CRM
  22. 2008.10.17 스토리텔링, 작은 이야기의 놀라운 힘
  23. 2008.10.17 "On-line에서 Interactive로, 낯섦에서 선망으로" 1
  24. 2008.10.17 이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안
  25. 2008.10.17 [UCC & Money]UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델
  26. 2008.10.17 UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)
  27. 2008.10.14 UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례
2008. 11. 20. 23:38

고객이 원하는 것을 알아내는 세 가지 방법

고객이 원하는 것을 알아내는 세 가지 방법 :


경청하라, 경청하고 또 경청해라. 이것이 정답이다.
온라인 이용자의 성향이 일정하지 않다는 점에서 웹은 독특한 마케팅 환경이다. 온라인 이용자들은 수 백만의 유동적 참가자들로 구성되어 있다. 당신의 취향과 상관없이, 웹은 상호 교환적이다. 그리고 마찬가지로 마케팅 과정에 있어서도 고객들은 실시간 참여자이다. 그리고 참가자로써 그들은 대부분의 회사들이 이행하기 어려워하는 무언가를 원한다. 고객들은 그들의 의견을 들어 주기를 바란다. 고객의 생각을 들어주고 공감해 주기를 바란다. 고객의 소리를 듣는 방법에는 여러 가지가 있다.


첫째, 고객의 소리는 웹 사이트 어디에서도 들을 수 있다.
자사의 사이트를 통해서만 고객의 의견을 들을 수 있는 것은 아니다. 다양한 웹사이트를 통해서 당신의 잠재고객과
실제 소비자가 당신의 상품에 대해 의견을 나누는 내용을 들을 수 있다. 예를 들어 당신이 소프트 웨어 사업에 종사한다면 다양한 게시판과 뉴스사이트, 커뮤니티 등을 통해서 상품에 대한 의견을 들을 수 있다. 그 외에도 고객의 의견과 후기들이 교환되는 epinions.com 등의 사이트도 있다. 나의 저서에서 이야기되었던 기업인 Lawson Software는 Topica.com. 에 사용후기 게시판을 만들어서 발전시켜 왔다. 그 결과는 매우 훌륭했다. 이용자에게는 문제점과 해결책을 나눌 수 있는 장소가 되었고, Lawson에게도 고객이 진정으로 원하는 것을 들을 수 있는 장소가 되었다. 그러나 자사 상품이나 회사에서 지정한 곳이 아니더라도 온라인 상에서 고객의 의견, 생각과 느낌을 들을 수 있는 곳이 많이 있다.


둘째, 고객이 고객서비스 담당직원에게 전하는 말에 귀를 기울여라.
고객 서비스 담당직원의 근무위치를 알고 있는가? 만약 아주 작은 규모의 회사에서 일한다면 아마 알고 있을 것이다. 그러나 규모가 큰 기업에서 일하고 있다면 고객 서비스 담당직원은 다른 건물, 도시 혹은 국가에서 일하고 있을
지도 모른다. 고객 서비스 담당직원은 아마도 고객과 직접적으로 이야기하는 유일한 직원들이기 때문에 멀리 떨어져 있다는 것은 불행한 일일지도 모른다. 만약 기회가 없었다면 고객 서비스 팀 몇 명 옆에 앉아서 시간을 함께 보내어 보라. 고객이 무엇을 말하고 있는지, 그에 대한 서비스 담당직원의 대응태도는 어떤지 관찰해보라.
또한, 고객 서비스 이메일과 최근에 작성된 긴급상담기록을 읽어보아라. 사실, 고객 서비스 커뮤니케이션은 고객이 만족스럽지 못하고 기분이 상했을 때의 관점만을 제시한다. 그러나 전혀 듣지 않는 것보다 불만 사항이라도 고객의 의견을 듣는 것이 좋다.


셋째, 이 메일과 뉴스레터 그리고 사이트에서의 피드백을 활성화하라.
가장 중요한 내용이다. 온라인 환경을 통해서 기업과 상품, 서비스의 개발에 대한 고객의 의견을 수렴함으로써 결과적으로 기업에 이익을 가져오는 엄청난 기회를 제공한다. 단 몇 번의 클릭 만으로 사이트 방문객들과 이메일 독자들로부터 헤아릴 수 없을 만큼 귀중한 정보를 받을 수 있다. 이러한 과정에서 고객과 잠재 고객들과의 상호적인 교류가 가능하다. 고객의 의견을 반영한다면 많은 성과를 올릴 수 있음에도 불구하고, 대부분의 온라인 기업들은 공통적으로 어떤 피드백도 수집하려고 하지 않는 경향이 있다. OpinionLab.com은 온라인 의견수렴과 소비자 반응 분석을 도와주는 몇 안 되는 회사 중 하나이다. 지난 해에 출판된 공식 보고서의 발췌를 참고하라. 상위 50위의 웹사이트 중 하나[Media Metrix]만이 피드백을 받아들였다. 더구나, 피드백을 취합하는 방법을 보면, 거의 대부분의 웹 사이트가 소비자의 만족도를 분석하기 위해서 피드백을 수집하는 것이 아니라는 것을 보여주고 있다.


이용의 불편함
상위 50위의 사이트 거의 대부분(92%)이 이용자가 피드백을 작성하기 위해서는 현재 페이지에서 빠져 나가게 되어 있었다. 평균적으로 , 피드백 시스템을 이용 하기 위해서는 2.2 회 클릭을 해야 했고, 최대 6회나 되는 것도 있었다. 웹 사이트의 50%만이 모든 페이지에서 같은 위치에 피드백 링크를 유지하고 있었고, 10% 만이 언제라도 볼 수 있도록 링크 해 놓았다. 한번의 클릭으로 쉽게 등록할 수 있도록 해놓은 사이트는 한곳도 없었다.
그리고 모든 사이트가 피드백을 제공하기 위해 서술형 메시지를 이용하게 되어 있었다.


의무조항
상위 50위 중 88%가 피드백을 이용에 앞서 이용자의 개인 신상 정보를 요청했고, 82%가 반드시 기입하도록 요구하고 있다. 이 사이트들은 신뢰성 없는 피드백을 초기단계에서부터 수락하지 않음으로써 잠재적인 응답자를 효과적으로 추려낼 수 있었다. 하지만, 이러한 효과는 단지 일부일 뿐이다. 간단히 말하면 피드백 관리를 위해 드는 예산과 자원을 할당하고 싶지 않기 때문에 고객의 의견 유입을 크게 장려하지 않는다는 것이다.


웹은 하루 24시간 고객으로부터의 직접적이고 즉각적인 피드백을 활성화 할 수 있는 유일한 마케팅 환경임을 생각해 보아야 한다. 그럼에도 대부분은 그 중요성을 인식하지 못하고 있다. 고객과 잠재 고객의 의견을 듣지 않는다면, 온라인 상의 고객이 무엇을 원하는지 알지 못한다면, 고객들에게 어떤 메시지를 전달해야 효과를 얻을 수 있을지 어떻게 알 수 있겠는가? 사이트와 이메일 그리고 뉴스레터를 통해 고객의 피드백을 활성화하라.
경청하라, 경청하고 또 경청하라


불편함
상위 50위 거의 대부분(92%)이 이용자가 피드백을 작성하기 위해서는 현재 페이지에서 빠져 나가게 되어 있었다.
평균적으로, 피드백 시스템을 이용하기 위해서는 2~3회 클릭 최대 6회나 되는 것도 있었다. 웹사이트의 50%만이 모든 페이지에서 같은 위치에 피드백 링크를 유지하고 있었고, 10% 만이 언제라도 볼 수 있도록 링크 해 놓았다. 어떤 사이트도 쉽게, 한번에 등급을 매길 수 있는 측정 기준을 제공하지 못했다. 모든 사이트가 피드백을 제공하기 위해 서술형 메시지를 이용하게 되어 있었다.


강요
피드백을 이용에 앞서 이용자의 개인 신상 정보를 상위 50위 88%가 요청했고, 82%가 반드시 기입되도록 요구되었다. 초기에 이상한 피드백을 수락하지 않음으로써 이러한 사이트는 효과적으로 잠재적인 응답자를 추려낼 수 있었다. 그것은 단지 일부만 시행하는 것이다. 다시 말하면 피드백 관리를 위해 드는 예산과 자원을 할당하고 싶지 않아 고객의 의견 유입을 크게 활성화 하지 않는 다는 것이다.


웹은 하루 24시간 고객으로부터의 직접적이고 즉각적인 피드백을 활성화 할 수 있는 유일한 마케팅 환경임을 생각해 보아야 한다. 그럼에도 대부분은 실행하고 있지 못하다. 고객의 의견을 듣지 않는다면, 온라인 고객이 무엇을 원하는지 알지 못한다면 우리가 고객들에게 어떤 이야기를 해 줄 수 있겠는가?
사이트와 이 메일 그리고 뉴스레터를 통해 고객의 피드백을 활성화 하라.


경청하라,경청하고 또 경청하라


출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 20. 23:33

고객을 영업 사원으로 만드는 기술

고객을 영업 사원으로 만드는 기술 :


다른 시간과 공간에서는 - 멀고 먼 오랜 옛날 - 고객을 위해 최선을 다하는 것이 당신의 사업을 번창시키는 데
필요한 모든 것이었다. 당신이 뛰어난 기술과 최고의 서비스를 가졌다는 소문은 그 공간을 통해 퍼져나가곤 했다.
하지만 많은 옛날이야기처럼 이것도 역시 현대식 개조가 필요하다.
여전히 기술과 서비스가 성공을 위한 핵심적인 요소인 것은 사실이지만 당신은 더 이상 사업이나
전문적 수행을 쌓아나가기 위해 그것들에게만 의존할 수는 없다.


다양한 마케팅 전략은 당신이 고객을 유치하고 평판을 퍼뜨릴 수 있도록 도와줄 수 있다.
그러나 가장 효과적이면서 종종 경시되는 전략은 추천을 부추기는 것이다.
가장 먼저 해야 할 일은 기초적인 인간의 현실을 인정하는 것이다. 즉 사람들은 다른 사람을 돕고 싶어 한다.
그러므로 당신의 고객에게 도움을 요청하라. 그들은 기꺼이 그렇게 할 것이다.
그리고 그들은 그것에 대해 기분 좋게 여길 것이다.
그러면 당신의 고객이 개인적 소개를 권장하도록
고안된 시스템에 의해 당신을 돕도록 도와주어라.


그들이 자진해서 당신을 위해 전화를  걸어준다면 그들에게 당신을 위해 일하는  혜택에 대해서 한 가지 제공해 주어라. 그들이 그 발언에 대해 동의하고 그것을 사용하는데 불만이 없는지 확실히 하라.


예를 들어 “조, 나는 내가 이 도시에서 가장 좋은 조언을 받고 있었다고 생각했었소.
그런데 내가 이 사람과 일해 본 후 나는 이 사람 때문에 얼마나 돈을 벌고 세금을 절약할 수 있었나 하는 사실에
놀랐소..” 라던가 다른 혜택성 발언 말이다. 단순하게 만들어야 한다. 그 이상은 대부분의 사람들이
기억하거나 효과적으로 전달하기에 너무 무리다.


그들이 당신이 전화 걸기를 좋아하거나 그들 자신이 하는 것보다 편지를 보내는 것을 더 원한다면 할말과
후속행동을 설명하라. 당신이 그들의 만족 지수를 확보하기 위해 이 과정을 표현하는 것이 아주 중요하다.
어떤 사람들은 당신이 그들을 부끄럽게 하거나 그들이 당신을 위한 세일즈맨 역할을 하는 것처럼 느끼는 것에
두려움을 갖는다. 당신은 대화를 하면서 역할 놀이를  할 수도 있다.


언제든지 당신의 고객을 좇아가며 그들이 당신의 소개에서 어떤 위치에 있는지 알게 하라.
그들에게 감사하는 것에 더하여 당신은 또한 그들이 당신에게 소개해준 사람들이 그들에게 전화를 할 수 있음을
주지시키라. 이런 방식으로 그들은 기대고객이 당신을 보고 싶어 하게 하고 당신과 함께 앞으로
나아가게 준비를 할 수 있다. 당신은 가능한 한 언제나 당신의 고객에게 사업을 다시 언급하라.


당신이 잘 알지 못한다면 당신의 고객에게 그들이 신망하는 상담자가 누구인지 물어보고 그들과 연락하라.
당신은 그 즉시 공통점을 갖게 될 것이고 역시 성공적인 전문가인 그 조언가 들도 인맥형성의 기회를 종종 열망한다. 사람들은 그들이 아는 사람들과 사업을 한다. 어떤 광고나  공공 관계  활동도 개인적 소개보다 더 빠르게 당신을 사귀는 과정을 가속화 시킬 수 없다. 당신을 돕고 싶으나 어떻게 해야 되는지 모르는 고객에게 조언자가 됨으로써 당신은 Win-Win 시나리오를 창조할 수 있다. 즉 그들과 당신 자신과 당신의 소중한 서비스가 필요한 미래 고객을 위한 것 말이다.

출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 20. 23:31

고객의 신뢰를 쌓는 방법

고객의 신뢰를 쌓는 방법 :


여러분이 신의 있는 고객을 원한다면 먼저 신뢰를 쌓으십시오. 귀사 웹사이트에 누구나 알 고 있는 그 상식을
적용하십시오. 회사 구조가 믿을 만하고, 고객의 뜻을 반영하며, 안전하고 효과적이라는 확신을 심어주세요.
방문객들이 편안함을 느껴야 합니다. 고압적이어서는 안됩니다. “사용하기 쉬운 다채널 대화 방식” 귀사 사이트에
적용한 이 방식이 그 말처럼 잘 운영되도록 해야 합니다.


신뢰란 시간을 두고 천천히 쌓아가는 것입니다. 고객과의 상호작용은 영구 불변하는 신뢰 관계의 기초를 훨씬
더 돈독히 해줄 것입니다. 그에 대한 보답으로 고객은 업무 처리 과정에서 고개의 신뢰를 향상시킨 귀사의 노고에
고마움을 표할 것이며 이는 제품과 서비스에 대한 고객의 신의를 더욱 높이는 길입니다.


신뢰는 신의를 키우고: 신의는 고객 확보를 낳으며: 고객 확보는 성공으로 가는 길이다.


신용 있는 웹사이트
잠재 고객이 귀사의 웹 마케팅을 신뢰하게 해줄 간단하지만 중요한 다섯 가지 사항이 있습니다.

1.고객에게 여러분을 소개하세요.
– 여러분 자신과 온라인에서 하고 있는 모든 일들에 대해 얘기해주십시오. 사람들은 판매 레터를 보내는 이가
누구인지, 웹사이트의 운영자가 누구인지, 제품 생산자가 누구인지, 서비스를 공급하는 이가 누구인지 알고
싶어합니다. 잠재 고객에게 여러분과 회사에 대한 자세한 정보를 제공하고 어떻게 일을 시작하게 되었는지
왜 이일을 하는지 알려주세요. 마케팅에 여러분 자신을 포함시키는 것은 온라인 홍보에 인간미를 부여해줍니다.
독자들이 여러분을 안다고 느낄 때, 그들은 여러분을 신뢰하기 시작합니다.


2. 제공하는 서비스에 관해 상세히 설명하세요.
– 무엇을 파는 것인지 고민하게 하지 마세요. 여러분이 고객을 헷갈리게 하거나 무언가 감추고 있다는 생각이 들면
대다수 사람들은 5장이나 되는 글을 읽느니 차라리 사이트를 나가버릴 겁니다.
첫 시작부터 팔고자 하는 것을 정확하게 알려주십시오.


3. 진부한 마케팅은 이제 그만
– 가장 이목을 끄는 서비스를 내세운 헤드라인으로 온라인 마케팅을 시작하세요.
그리고 나머지 기본적인 내용들을 채우세요. 그 이후에 가능한 모든 정보를 원하는 독자들을 위해 완벽한 정보를
갖추십시오.


4. 무료 서비스를 제공하거나 구매 위험도를 확실히 낮출 것.
- 자신들에게 제품과 서비스를 제공하는 회사를 믿지 않기는 어려운 일입니다.


5. 잠재 고객에게 보다 전통적인 접촉 방식을 취하세요.
- 회사 주요 인사의 이름이 표기된 전화번호나 메일 주소를 알려주십시오.
이로 인해 고객은 귀사가 실제 존재하는 회사이며 귀사의 주장이 믿을 만한 것이라고 다시 한번 확신합니다.
 

6. 신뢰할만한 대화 지속하기
일단 고객이 웹사이트를 방문한 이상, 여러분은 그들과 계속해서 관계를 유지하고 신뢰를 쌓고자 할 것입니다.
가장 효과적인 방법은 정기적으로 이메일 뉴스레터를 발송하는 것입니다.


정통한 세일즈 프로모션 마케터들은 인쇄물 뉴스레터보다 온라인 뉴스레터로 가입자를 모집하고 유지하는 것이
더 수고롭다는 것을 잘 압니다. 온라인 독자들은 조언과, 충고, 비법등 다른 많은 정보를 원합니다. 그들에게
재빠르게 이것을 제공하는 회사가 성공하는 회사입니다.


e뉴스레터의 확실한 이점 중 하나는 정기적으로 잠재고객에게 여러분의 회사를 보여주는 것으로
고객들이 구매를 하려 할 때 귀사를 떠올릴 가능성을 높여줍니다.


신뢰관계를 늘려가는 성공적인 뉴스레터 마케팅의 비결은 무엇일까요? 먼저, 가치 있는 정보를 전하세요.
대부분의 뉴스레터들이 이 부분에서 실패합니다. 회사의 월별 언론 보도자료, 제품 최신 정보, 트레이드 쇼 일정 등은 가장 충성스런 고객이 아닌 이상 가입자를 끌어 모을 수 없을 겁니다.


디지털 신용

우리에게 고객의 신뢰만큼이나 가치 있는 것은 없습니다. 오늘날 마케터들은 마케팅의 초창기 시대와는
다른 디지털 시장에서 어떻게 신뢰를 쌓아갈 것인가? 하는 딜레마에 빠져있습니다.


고객을 직접 만나보지 않고 신뢰를 쌓는 법을 찾기란 대단히 힘든 일입니다. 그러나 우리는 직접 가까이 몸을
맞대지 않고도 신뢰를 쌓을 수 있는 법을 배워야 합니다. 마케터들이 언론매체가 만들어낸 이점에 유의한다면
디지털 신용은 더 발전할 수 있습니다.

출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 20. 23:29

경제 침체기에 유용한 5가지 마케팅 기술

경제 침체기에 유용한 5가지 마케팅 기술 :

어떠한 상황에서도 성공하는 마케팅에는 분석과 인내심, 실행력이 모두 갖추어져야 한다.
요즘처럼 경제가 어려운 시기에는 이러한 조건의 중요성이 더욱 증가한다.


올바른 분석을 위해서 비용을 줄이고 경기가 좋아질 때까지 기존의 방식을 유지하는 것 이상의 노력이 필요하다.
성공은 ‘10%의 영감과 90%의 노력’으로 이루어진다는 원칙을 항상 염두에 두고, 적절한 계획과 중요한 일에
우선순위를 둠으로써 어려운 환경을 이겨내고 경쟁에서 승리를 얻을 수 있다.
 

이 글에서는 어떻게 ‘기본에 충실한’ 마케팅 프로그램이 침체 경기 속에서도 테크놀러지 관련 종사자들에게 성공을
가져 다 주는지를 설명하고자 한다.

 
어려운 경제 상황 속에서 성공을 가져 다 주는 마케팅 전략은 다음의 다섯 가지 기본요소로 구성된다.


1. 기업의 실질가치를 파악하라.
2. 주 고객 층을 파악하라.
3. 영업담당 직원들에게 올바른 최신의 정보를 제공하고 교육하고 무장시켜라.
4. 소비자의 시야에서 벗어나지 않도록 하라.
5. 단순화하라.


1.기업의 실질가치를 파악하라.


모든 기술관련 기업들은 정기적으로 자사의 실질가치를 파악해야 한다. 왜 소비자들은 당신의 제품을 구입하는가?
‘반드시 필요해서’ 구입하는가 아니면 ‘구입해두면 좋을 듯 해서’ 구입하는가?

 
일부 기술관련 제품들은 ‘구입해두면 좋을 듯’ 하다는 이유로 구입하기 때문에 경기가 안 좋을 때는 구매순위를 제일 뒤편에 두기 쉽다. 많은 잠재 고객들은 ‘기다려보자’는 태도를 가지게 되고, 소비가 줄어듦에 따라서 소규모 기술관련 기업들이 규모를 줄이거나 문을 닫게 되는 주요요인이 된다.


경기 활성기에는 가치가 낮은 제품이라도 경기의 활성화와 비교적 풍족한 소비자들의 구매 경향에 의해서 매출을
올릴 수 있다. 하지만 요즘은 작은 제품 하나를 구매할 때도 신중하게 살피고 구매를 하게 된다.

 
소비자들의 신랄한 검사를 거쳐 구매 주문을 하도록 하기 위해서, 거울을 보면서 다음 질문을 스스로에게 던져보라.

 
소비자들의 꼼꼼한 요구사항을 만족시키는가?
촉매제나 시장에서 매출을 올리는 이벤트로서의 기능을 담당하는 이벤트 부서나 활동이 있는가?
당신의 제품이 확실히 우월하거나 차별성이 뚜렷한가 아니면 상품경쟁 속에서 희생자가 되고 말 것인가?
 

만약 당신이 위의 질문에 대해 확고한 신념을 가지고 즉시 대답을 할 수 없다면, 당신은 왜 매출성장이 더딘지에 대해서 고민 중이었거나 장래의 잠재적인 문제점들에 대해서 원인을 파악하던 중이었을 것이다. 시장연구가와 산업 분석가들의 가장 기본적인 조언을 통해서 기업의 효율적인 가치평가에 대한 분석자료를 얻을 수 있다.


2.주 고객층을 파악하라.


다음단계는 당신이 현재 올바른 고객에게 판매를 하고 있는가를 파악하는 것이다. 요즘 같은 경제상황에서는 흔히
올바른 고객이란 ‘비용을 지불하면 누구나’가 된다. 이것은 치명적인 실수이다.

 
일부 기술관련 기업들 중 일부는 모든 소비자를 만족시키기 위해서 모든 제품을 생산하는 주체로 스스로를 묘사하고자 시도한다. 그 이론적 설명 내용은 다음과 같다. “시장을 제한하게 되면, 기회를 잃게 된다” 하지만, 대부분, 이러한 태도는 판매를 더욱 더 어렵게 만들었다.

 
경제가 어려울 때 제품을 충분히 확보하는 것으로는 충분하지 않다. 많은 잠재고객들은 제품을 구매할 때 ‘내가 어떤 일을 하는지 나에게 어떤 제품이 필요한지 알고 있나요?’라는 질문으로 구매와 관련된 대화를 시작하고 싶어한다.
 

당신의 제품이 아무리 모양이 좋고 훌륭한 기능을 갖추고 있더라도, 담당 영업직원이 상대고객의 직업을 충분히
이해하지 못해서 제대로 설득하지 못한다면 영업은 어려워질 수 밖에 없다. 그리고 회계담당간부(AE) 가 한 두개 이상의 사업에서 실력을 발휘하기란 매우 어렵다. 이것은 기업과 거래에서 실력을 발휘하는 회계담당간부의 신뢰도에 대한 문제이다.
 

게다가, 사업분야의 핵심을 명확히 정하지 않는다면, 고객의 수요에 대해서 치열한 경쟁이 일어나고 있는 시장 속에서 신속하게 대응하기가 어려워진다.
 

최근 경향을 볼 때, 소비자를 파악한다는 것은 소비자의 구매결정이 이루어지는 조직이 어디인가를 평가하는 것이다. 기술관련 기업에 대한 일반적인 가설은, ‘중하위 간부’들이 구매결정자이며 영업을 위한 내부적인 장애물을 극복할 수 있는 권한을 가지고 있다는 것이다. 하지만, 이들에게 접근하는 것은 매우 어려운 일이며 때로는 성과 없이 끝나기도 한다.


3.영업 직원들에게 최신의 정보를 제공하고, 잘 교육하고, 든든하게 무장시켜라.


이러한 노력을 기울이는 기업은 매출과 수익성에 있어서 분명한 차이가 나타날 것이다. 특히 저 비용의 전략으로 엄청난 성과를 거둘 수 있다. 기업이 수익을 올리기 위해 추구하는 마케팅 프로그램에서 흔히 놓치는 분야 중 하나가 바로 영업부서에 대한 지원이다.
 

영업능력은 기업의 최전선이기 때문에 최고의 도구들로 무장시키는 것이 좋다. 왜냐하면 시장은 끊임없이 변화하며 마케팅 부서에서는 지속적인 연구조사를 시행하여 직원들에게 최신 개발된 도구와 장비들을 지속적으로 제공해줘야 한다.

출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 20. 23:26

일용품 경쟁에서 이기기

일용품 경쟁에서 이기기 :


고객의 얼굴이 공포와 불신, 그리고 아마도 분노로 인해 굳어졌다. 내가 이렇게 말했기 때문이었다.
“시간이 지나면 모든 상품은 평범한 제품이 됩니다. 댁의 물건을 포함해서 말이지요.”


그런데 역시 대부분의 사람들은 나쁜 소식을 잘 안 들으려고 한다. 그러나 이 점은 모든 업계의 삶에서 기본이 되는
사실이다. 자유 시장의 경쟁에서 밀려나 모든 제품은 시간이 지나면 일상용품으로 격하된다. 하이테크 산업에서
이런 일은 더욱 빨리 일어난다. 그리고 Open Source 소프트웨어사의 경우에는 일용품 업계에서 출발하여 회사의
“공짜”이미지를 깨트리는 방법을 찾아내야 했다.


평범한 제품화 된다는 것은 피할 수 없는 일이기에 이런 변화에 대처할 전략을 검토해야 한다.
그 사실을 부인하거나 화를 내거나 흥정을 하거나 우울해 하며 수용하는 대신에 말이다.
아래에 사항들은 몇 가지 전략과 한 가지 역전 가능한 비 전략이다.


하이테크 업계에서는 이런 평범한 제품화에 대한 고전적인 반응으로 제품에 작은 차별적인 특성을 부여한다.
이것은 종종 “한 가지 기능을 더한다”라고 불린다. 그렇게 함으로써 기업은 가격 인하를 피하고 새로운 비즈니스를
창출할 수 있다. 그리고 작은 방식으로 기능성을 더함으로써 고객을 유치하거나 끌어 올 수 있다.


이런 전략이 실제 진행되고 있는 예로는 Windows 개인용 컴퓨터 시장이 있다. 기본적인 최신 상품은 350불에
팔리고 있으며 스페이스 셔틀에서 사용되는 항공 컴퓨터의 백배나 되는 능력을 가지고 있다.


이런 것은 무한대로 지속될 수 있는 대량 시장 전략으로서 좋은 것이다. 그러나 그러기 위해서는 끊임없이 제품 특성을 상승시켜야 하고 가격과 수익에 대해서는 인하하라는 압력을 받게 된다.


이런 하이테크 업계에서 일어난 이상한 일 중 한 가지는 일용품으로 출발한  Linux이다.
모든 상업적 유통업체가 Open Source software의 모든 제품을 끌어 모으기 시작했고 처음부터 일용품에
더 가치를 부여하기 위한 일환으로 그것을 CD에 처박아 넣었다.


제품을 일괄제공 하라
어떤 제품들, 특히 소프트웨어는 단순히 다른 제품과 함께 작동하는 것이 더 좋다. 어떤 제품을 더 쓸모 있게,
더 나은 품질로 만들지 못하거나 그러기에는 돈이나 시간이 너무 든다면 제품을 다른 호환 가능한 제품들과 묶는 것이 구매 차별 요소가 될 수 있다.


이런 전략은 종종 소프트웨어 벤더들이 일용품화의 초기 단계에서 쓰던 방법이다.
그들은 그들의 “전략적 파트너” 리스트에 오른 모든 호환 가능성이 희박한 제품에도 자신들의 데모 버전을 던져 주었다.


종종 이런 “부록”들은 쓰레기보다 약간 나은 정도이지만 마지막 순간에 비교 쇼핑을 하려는 구매자들을 흔들어 놓는다.


제품을 브랜드화 하라.
가장 어려우면서도 장기적 수익에 최선인 방법은 성공적인 브랜드화로 나가는 것이다.
심지어는 IT 경영자 같은 사람들도 선호하는 브랜드가 있다. 시장에 나와 있는 두 가지 상품이 별로 차이가 없을 때는 브랜드 선호도가 판매를 좌우하게 될 것이다.


이 전략에는 두 가지 문제가 있다. 먼저, 하이테크 업계에서 브랜드 차별화를 창조할 수 있는 마케팅 전문가가
별로 없다는 것이다. 그들은 여전히 제품의 성격만으로 물건을 팔려고 한다. 그러므로 그들은 구매 선호를 일으키는 비기술적인 이유를 예측하지 못한다.


두 번째 문제는 브랜딩이란 것이 값싸거나 빠르게 이뤄지는 과정이 아니라는 것이다.
그리고 제품이 평범한 제품화 될 때 대부분의 경영진은 제조공정이 예전보다 수익성이 없다는 이유로 적은 예산으로
빠른 해결책을 원하게 된다. 시장이 장기 지속될 것이라고 예상한다면 수익을 떨어트리지 않도록
더 나은 브랜드를 창출하는 것이 필요하다.


제품을 환금하라
아무것도 하지 않는 방법도 있다. 다음 제품을 기획하거나 철시 전략을 짜면서 동시에 이윤이 나는 한 현재 제품의
가치를 이용하는 것이다. Computer Associates는 재정지원이 안 되는 기술을 사서 개선의 노력도 기울이지도 않고 높은 유지비를 받으면서 짭짤한 이윤을 본다. 반면에 그들이 보유한 고객들은 기술이 정체된 제품에 예속 된다.


이런 전략은 양날의 칼이라고 할 수 있다. 긍정적인 측면은 이런 방식이 간단하면서도 비용이 안 들고 수익을 낸다는 것이다. Hewlett Packard는 이런 방식으로 오래된 HP3000 라인을 수년간 지켜오다가 마침내 생산 중단하기로
발표했다.(내가 짐작하기로는 HP3000를 유지하는 비용이 마침내 비수익적으로 돌아선 때문인 것 같다.)


이 전략의 부정적인 측면은 소비자들에게 나쁜 인상을 주고 기업 브랜드에 손상을 입힌다는 것이다.
회사의 장기적 목표가 지속 성장이라면 이런 전략은 신중하게 시도하고 이 전략이 소비자들에게 손해를 입힐 때
그 반작용을 관리해야 한다.


핵심을 형태화하라
어떤 일용품 기술 제품은 핵심 기술이 제품의 장애물이 된다. 드문 경우지만 그 핵심 기술이 관련 제품,
혹은 아주 다른 제품에 사용되는 것이다. 3am Labs가 그 좋은 보기이다. 회사는 핵심 원격 PC관리 기술을 이용해서 직장인들이 사무실 밖에서도 회사 PC를 사용하도록 하는 도구를 만들었다.


핵심의 형태를 잡는 것은 두  가지 확실한 이점이 있다. 첫 번째는 회사가 안정되고 성과가 보장됨에 따라
새로운 제품을 개발하는데 드는 비용이 훨씬 내려간다. 두 번째 효과는 종종 기존의 제품과 신제품 사이에
시너지 효과가 일어나서 신제품을 기존 고객들에게 팔 수도 있다는 것이다.


그러나 한 가지 심각한 부작용은 근시안적인 기술 안목이다. 회사나 회사의 엔지니어들이 안전성과 익숙함을 초월해서 내다보지 못한다는 것이다. 장기적으로 이런 방식은 고립되는 처지를 벗어나지 못하게 한다.
결과적으로 고립상태나 부진상태가 조기에 회사를 망하게 하거나 유도한다.


계속 전진하라
어떤 제품이나 시장을 포기하는 것은 연애 관계를 청산하는 것과 같다.
좋은 기억과 함께 씁쓸한 뒷맛을 남기고 다음 기회를 향해 적극적이고 진지하게 나설 준비를 한다.


회사에게는 그 제품을 포기하고 다음 제품을 생산하는 것이 제일 좋은, 그런 상황이 올 때가 있다.
기존의 제품이 평범한 제품이 되고 경쟁업체는 더 나은 브랜드를 만들었고 가격 인하와 할인 경쟁이 상식이
되어 버렸을 때, 다시 말해 시장에서 기회를 잃었을 때 말이다. 그 시기가 회사를 재창조해야 할 때다.
이 과정은 쉽거나 값싸게 할 수 있는 일은 아니지만 다른 선택의 여지가 없는 것이다.

출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 20. 23:24

효과적인 언론홍보전략을 위한 분석내용

효과적인 언론홍보전략을 위한 분석내용 :


샌프란시스코에서 열리는 <버즈2000 컨퍼런스>에 갔다가 ‘홍보를 위한 새로운 원리’,’효율적인 비용의 홍보전략’ 등과 홍보를 잘 활용하는 방법 등에 대해 듣게 되었다. 위의 항목에 대한 내용은 전해 듣지 못했지만, 언론을 상대로 홍보전략을 진행할 때 참고할만한 분석 내용들을 가져올 수 있었다.


논의된 주제 별로 4개의 분야로 나누어 보았다.


기자들은 무엇을 말하고 있는가?
다음의 내용들은 일부 기자들의 얘기에 근거한다.
참가자 : 아미 번스타인(편집자, 인더스트리 스탠다드),
스티븐 레비(전 편집자, 뉴스위크),
존 마코프(전 작가, 뉴욕타임즈),
스콧 로젠버그(편집인, Salon.com )


이 글을 읽은 후에 앨런 웨이스(Upside.com작가)가 보내온 내용을 살펴본 후, 주요 내용에 있어서 일치하는 부분이 있는지 살펴보라.


1. 실제로 친하지 않다면 친한 척 하지 마라 – 잘 알지 못하면서 친한 사이인 척 이메일을 보내지 마라.


2. 홍보회사와 거래를 하게 되면, 홍보관련 담당자나 관리자급 이상과 얘기하기를 원하지만,
실제로는 대부분 신참 회계관리자와 얘기를 나누게 되곤 한다.


3. 편집인들은 독자들이 무엇을 원하는 지를 근거로 기사를 선택해야 한다는 사실을 항상 염두에 둔다.
때로는 우리가 원하는 내용을 쓰기도 한다. 그러니, 기업을 홍보하는 이메일을 보내기 전에 우리의 기사 성향을
정확히 파악하고 있는지 다시 한번 확인해보라.


4. 기자들은 대부분 의심이 많다는 것을 기억하라.


5. 보도자료 내용 중 기자들이 원하는 내용은
- 갈등, 장애요인, 드라마, 유행 (지나치게 추상적인 내용은 오히려 역효과이다)
- 기업을 포괄적이고 시기 적절한 이야기 안에 포함시켜라. 기자들에게 이야기는 매우 중요한 요소이다.
- 가능하다면, 수치와 그래프를 사용하라.


6. 우리 입장에서 보면, 홍보회사라면 언론에 보도되고자 하는 기업의 기대까지도 관리해야 한다고 생각한다.
기업들은 주요 기사에 거론되기가 매우 어렵다는 사실을 깨달아야 한다.


7. 홍보회사에 대한 참고내용: 핵심 발표내용부터 시작하지 않도록 하라. ‘관심 분야’나 외부로 확장하는 분야를
형성하라. 광범위한 반응을 얻기 전에 대상 계층을 위한 활동을 먼저 시작하라.


8. 홍보회사는 무엇을 얘기하는가? – 인터넷은 보조적인 도구이지 새로운 원리가 될 수는 없다.
이러한 관점은 회의에 참석했던 일부 기업들의 얘기를 정리한 내용이다.


1. 대상을 알아야 한다는 기자들의 지적에 동의한다. 당신이 접촉할 대상이 컬럼니스트인지, 기자인지,
편집자인지 파악해야 한다.
- 기자들은 대개 명확한 기사 내용을 원한다.
- 컬럼니스트는 새로운 이슈를 만들어 내기 위해 고민한다. 그러니 단순히 기업에 대한 홍보 내용이 아니라,
‘유행에 맞는 이야기’나 ‘이슈가 될만한 이야기’를 제공하라.
- 편집인 - 포함할 내용과 포함하지 않을 내용에 대한 분석적인 시각을 가지고 있어야 한다.
(기사 작성 형식에 능숙해야 한다) 전 편집자들을 알아두면 도움이 된다.


2. 작가들의 의심 많은 기질을 잘 파악해야 한다. 당신으로서는 언론을 상대하기 어렵다는 사실을 명심하라.


3. 고객 기업의 대표와 좀 더 많은 시간을 보내라.(홍보의 능력과 한계성을 잘 설득하라)
각 매체들을 활용할 시기와 기술적인 편집을 피해나가는 방법 등을 전달하라.


4. 고객, 영업직원, 회의론자들로부터 유용한 정보를 얻어서 홍보회사에게 자료를 제공하라.


5. 유행과 투자자들이 관심을 가지고 있는 회의, 산업현황 자료 등을 살펴보라.


홍보회사를 선택할 때를 위한 참고사항은?

1. 수직적인 고객들을 대상으로 할 때에는 홍보회사가 필요 없다.
그런 상황에서는 특정잡지의 편집인을 만나는 것이 훨씬 더 쉽다.
2. 전임 경험을 가진 사람들을 고용하고 있는 홍보회사를 찾아라.
3. 금액에 대한 협상을 먼저 하라. (지쳐있거나 냉소적이지 않은지 확인하라)
4. 편안하게 작업할 수 있을지 알아보라.
5. 기자들을 상대할 담당자가 어떤 사람인지 확인하라.(기자들의 지적사항을 살펴보라)
6. 비용 지불에 대한 문제를 꼼꼼히 확인하라.
(예를 들어, 소송이 발생하면, 합의에 이르도록 도움을 주는가? 초과비용에 대한 청구를 할 것인가?)


홍보실적에 대해서 어떻게 평가하는가?

홍보의 실적을 어떻게 평가하는가에 대한 문제는 모두가 관심을 가지는 내용이다. 홍보는 딱딱한 수치가 아니라
유동적인 기술이라는 관점이 보편적이다. 더구나, 홍보실적에 대한 이론적인 평가는 월 스트리트 저널 같은
경제잡지의 기사에 실릴 수 있는지 없는지의 여부에 따라서 가능하기도 하다. 좀 더 넓은 의미의 실적을 평가하려면, 순수익이나 가치 제고를 통해서도 가능하다. 물론 클릭횟수도 중요하다.

여론이 직무상 근거가 되는 홍보의 실적을 평가한다고 여겨진다. 그 내용은 다음과 같다.

1. 보도의 내용 대 전달하려는 메시지의 전달 비율
(문제점은, 컬럼니스트들은 메시지들을 스스로 찾아내려 한다는 것이다)
2. 언론과의 관계의 ‘질’
3. 다운로드 횟수
4. 검색엔진에서의 검색횟수(‘주요 검색어’로 등장하는지 여부)

출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 20. 23:23

효과적인 email 마케팅 노하우

효과적인 email 마케팅 노하우 :

“우리는 고객 획득 목적으로 이메일을 사용하지 않는다. 우리에게는 소용이 없다!” 라고 어떤 마케터는 말한다.
 

“과거에 시도해봤지만 정말 소용이 없었다. 완전  실패였다!” 라고 다른 사람이 말한다.
 

매번 이런 얘기를 들을 때마다 5센트 짜리 하나를 얻는다면 그들이 틀렸다는 것을 보여 주려고 이런 글을
쓰고 있을 필요가 없을 것이다.
 

내 말을 믿어라, 확실히 이메일 획득이 효과를 보게 하는 것이 쉬운 것은 아니다. 하지만 그것은 가능하다.
어떻게 아는가? 우리가 고객을 위해서 매일  하기 때문이다. 우리가 어떻게 되게 하는가? 얘기를 들어보라.
 

먼저 그리고 최우선으로 그 매체에 전념하는 마케터가 필요하다.
경품 응모 타입의 목록에서 하나를 빌려서는 안 된다
(단순히 비싸지 않기 때문에) 최소 전환을 보라, 
그리고 자랑스럽게 “ 이메일은 소용이 없다!”라고 외치라.
 

당신은 그들이 계속 머물러 있도록 확신 시켜야 한다.
우체국 우편배달 계획을 개시할 때와 고수하는 같은 전략을
따를 필요가 있다. 물론 작은 투자가 들어가고
게다가 마케터가 그 매체에 대단한 헌신을 바쳐야 한다.


두 번째는 테스트를 하고 하고 또 할 필요가 있다. 마케터가 합해져서 효과적인 캠페인을 창조하는 수많은 변수를
시험하는(한번에 한 변수씩)것이 핵심이다. 이 변수들은 제공물, 크리에이티브, 목록, 링크, 그리고 랜딩 페이지를
포함한다. 제공물은 강하고 성공적인 이메일 캠페인을 창조하는 핵심이다. 마케터는 수취인에게 이메일에
반응하도록 충분히 감동적인 이유를 부여할 필요가 있다. 예를 들어 역사는 온라인에서 상품을 파는 마케터가
장려책 제의를 사용했을 때 전환적으로 대단한 상승을 거뒀음을 보여준다.
 

“ 몇 달라 인하 쿠폰” 이나 “몇 퍼센트 인하 쿠폰” 혹은 “무료 배송취급” 같은 직접 우편에서 검증된 제공물을
고려하라.
 

이메일을 창조적으로 개발할 때에는 마케터는 먼저 콘트롤을 성립시킬 필요가 있다. 일단 콘트롤이 성립되면
그들은 결과를 더 낫게 하려는 희망에서 다른 창조성을 테스트하기 시작한다.
 

새로운 창조물의 발견이 증가된 결과를 돌려주면 지나치게 흥분하지 말라
계속해서 그것이 탈선이 아니었다는 것을 확인하도록 창조물을 한 두 번 시험해 보라. 그것이 오래된 창조물을
계속 이기면 당신 스스로의 새로운 조절을 발견한 것이다. 그 과정을 계속 다시 거듭하라.
 

직접 우편과 마찬가지로 이메일에 있어서 리스트가 마케터의 제공물에 얼마나 정확하게 목표했는가는 이메일
캠페인 성공의 핵심이다. 마케터는 그들의 제공에 가장 대응적인 이름을 찾기 위해 다양한 이메일 리스트를 시험할
필요가 있다. 최근성, 빈도, 그리고 금전 가치가 이메일 리스트에서 중요하다.
따라서 적용 가능한 곳에 최근 온라인 구매자나 등록된 사용자들의 리스트를 적중 시켜라.


더욱 중요한 것은 이메일 리스트를 조사할 때 제공물의 적합성을 확보하는 리스트의 원천에 초점을 맞추는 것이다.
상표가 있고 잘 알려진 사이트나 원천에서 이름을 획득할 것을 명심하라. 아웃 바운드 이메일은 정확하게 그들이
허락을 받은 헤더 레코드의 형식으로 수취인에게 전달되기 때문에 잘  알려진 원천이 메시지의 신뢰성을 더 많이
부여한다.
 

가장 큰 두 가지 실수가 링크의 위치선정과 관련된 과정과 랜딩 페이지에서 막  사용자 클릭을 한 후에 저질러진다.
마케터는 메시지의 첫 번째 문단 내에 링크가(행동을 요청할)위치하도록 해야 한다. 수취인이 링크를 찾으려고
화면이동으로 메시지를 검색하게 해서는 안 된다.
 

랜딩 페이지에 관해서는 그냥 수취인을 마케터의 홈 페이지에 “떨어뜨리면” 안 된다. 대신 그들에게  이메일에서
제공된 것과 일치하는 맞춤 랜딩 페이지를 보내라. 랜딩 페이지는 수취인이 길을 잃는 것을 막고 그들에게
먼저 보여야 할 것을 확실히 한다.


결과의 즉각성과 낮은 비용 때문에 이메일 마케팅은 직접 마케팅의 이상적인 매체이다.
이메일이 상대적으로 새로운 매체이기 때문에 그러나 마케터는 모든 변수가 시험되고 정제될 때까지
긍정적인 결과를 보지 못할 수도 있다.

 
계속 추진하라, 그러면 수익을 거둘 것이라고 확신한다.

출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)

2008. 11. 20. 23:22

흔히 저지르는 6가지 판매 가이드 실수들

흔히 저지르는 6가지 판매 가이드 실수들 :

대부분의 회사들은 마케팅 예산을 시장 인지도를 만드는데 사용한다. 하지만 판매 팀을 교육시키는 데에는 매우 적게 사용한다. 그리고 오늘날의 경제에서는 판매는 절대 쉽지 않다.

 
그래서 효과적인 판매 가이드를 개발하는 것이 아주 중요하다. 좋은 판매 가이드는 상품을 위치시키고 가장 가능성이 높은 곳에 제공하는 면에서 당신의 판매 인력을 교육시킨다. 그것은 또한 판매 인력들이 판매 과정을 통제하기 위해 정시 접근을 위한 세부사항을 조직하는 참고 자료로서 기능을 한다.

 
효과적인 판매 가이드는 당신이 제공하는 물건에 대해 확신을 주고 판매 사원들이 그것을 고객들에게 제시하고 경쟁자와 맞설 때 마음을 편안하게 한다. 그리고 좋은 판매는 판매 인력에게 판매하도록 유발시킨다.

 
불운하게도 많은 회사들은 비효율적인 판매 가이드를 발행하고 그것이 궁극적으로 수익을 새나가게 한다. 아래에 제시된 것은 가장 흔히 저지르는 판매 가이드 실수와 그것을 피하는 방법이다.


실수1 : 판매 팀 개입에 실패하는 것


많은 마케팅 부서들은 판매 가이드를 개발하기위해 그들의 “고객”-판매 단체-로부터의 영감을 거의 또는 전혀 받지 않는다. 그 결과는 실세계와 단절되고 오직 판매와 마케팅간의 간격만 넓혀 주는 보고서이다.
효과적인 판매 가이드와 도구를 개발하기 위해 마케팅 부서는 고객 구매 성향(판매가 이뤄지는 방식)과 판매원의 판매 성향을 이해할  필요가 있다. 그러므로 시작하기 전과 발전과정에서 늘 내부 고객과 대화를 나누는 것은 수익을 도약 시킨다.

 
고객의 자발적인 횡단을 유치하고 그들이 과거에 이용한 판매 가이드 중 가장 유용하다고-그리고 가장 힘들다고- 생각하는 것에서  배워라. 이런 솔직한 대화는 놀라운 식견을 생산하고 판매와 마케팅간의 거대한 틈을 메울 뿐 아니라 당신의 판매 가이드 전략을 재조정 킬 것이다.

 
실수2 : 부적절한 경쟁 정보를 제공하는 것


판매 가이드는 종종 회사의 경쟁적인 위치를 지나치게 장밋빛으로 칠해놓거나 뒤쳐진 경쟁 정보를 담고 있다. 판매 팀의 입장에서 그것을 바라보라-적군의 강점, 약점과 당신자신에 관계된 부정확한 정보를 가지고 전쟁에 나가겠는가? 이 각본에서는 지게 되어 있다고 느낄 것이다.

 
따라서 판매 팀에게 그들이 이길 수 있는 것들을 제공하라. 경쟁자에 대한 선입견 없는 요약을 제공하거나 회사를 비교하거나 치열한 경쟁 상태에서 이길 수 있는 것을 제공하면 된다. 경쟁과 관련한 상품의  약점에 정직하고 기대고객에게 그 약점들을 다루는 방법을 설명하라.

 
경쟁자의 약점에 대항해 당신의 상품을 포지셔닝 하는 것은 쉽다.-위협이 되는 것은 경쟁자의 강점이다.


실수3 : 동기유발에 실패하는 것


판매 인력들은 결과에 대해 엄청난 압력을 느낀다. 일은 언제나 진행 중이고 자연적으로 목표를 달성할 가장 빠르고 확실한 길을 찾는다. 그러나 가장 빠른 길은 새로운 길보다 익숙할지-현존하는 제조선-모른다. 당신의 임무는  판매 인력에게 새 상품을 팔 것을 동기 유발시키는 것이다.

 
효과적인 판매 가이드는 다양한 계약(해법 요소와 퍼센트 요약을 포함해)의 잠재적 이익을 포함하는 새 상품을 판매 인력에게 “판다”. 그리고 소비자 성공 이야기는 소비자와 마찬가지로 판매 대표에게 상품의 신뢰도를 쌓게 한다.


실수4 : 판매 인력의 시간을 소홀히 하는 것


판매 인력들은 항상 상품, 변화, 업그레이드, 특별한 제공 등등에 대한 정보에 세례를 받는다. 그들에게 가장 피해야 할 일은 원할 때 도움이 되지 않는 길고 정돈 안된 보고서이다. 그러니 간결하고 쉽게 사용할 수 있는 가이드를 고안하라. 정보를 깐깐하게 고르라. 판매원이 새 상품에 관해 물을 질문을 자연스러운 흐름으로 정리하라.
 

판매원이 쉽게 찾도록 쉽게 만들어라. 가능한 언제나 차트와 표를 사용해서 많은 양의 정보를 압축하라. 그리고 판매 가이드가 흥미롭도록 하라.


실수5 : 일반적인 마케팅 메시지를 사용하는 것


일반적 메시지는 당신과 경쟁자사이에  차이를 흐려놓아서 판매원들이 고객들에게 전달할 때 혼란을 야기한다.
동시에 일반적 메시지는 판매 인력이 다른 산업과 관객에게 상품을 제공하는 능력을 손상시킨다.
판매 인력은 상품 관리, 판매 마케팅, 엔지니어링과 커뮤니케이션으로 개발된 간략한 상품 정의, 독특한 가치 제안, 그리고 간결한 판매 설득이 필요하다. 개개 구매 인물을 위한 메시지를 적절하게 맞춤 해라. 그렇지 않으면 판매 인력은 상품의 경쟁 이점을 이해 시키려고 고생할 것이다.
 

실수6 : 잘못된 저자를 선택하는 것


판매 인력들은 종종 판매 가이드에 쓸모 있는 정보가 너무 적거나 기술적인 세부사항이 너무 많다고 불평한다. 왜 많은 판매 가이드가 기대에 못 미치나?
 

판매 가이드 저자의 편견과 배경이 대개 걸림돌이다. 마케팅 스태프가 썼을 때는 판매 가이드는 기술적 세부사항에서 거리가 있다. 기술 스태프가 썼을 때는 메시지 정보가 무시된다. 둘 다 판매 과정을 이해하지 못하고 있다. 그리고 전문적 저술과 조직적 기술이 요구되는 판매 가이드는 특정하게 판매, 마케팅, 혹은 기술직 인사의 능력을 요하지 않는다.
 

좋은 판매 가이드 작가는 기술 정보를 단순하고 접근 용이한 문장으로 옮길 수 있다. 하지만 그들은 판매 과정에 친숙하고 마케팅 소질을 가지고 있다. 그들은 복수의 초안, 수백 개의 코멘트와 셀 수 없는 세부사항을 관리하는  전문 프로젝트 매니저다. 그리고 그들은 대량정보에서 가장 중요한 요소를 빨리  알아차리도록 숙련되어 있고 그것들을 치밀하고 확실한 서술로 합성한다.


당신의 피고용인이 이런 기술을 하나도 가지지 못하고 있거나 그 업무를 빨리 대역할 이상적인 후보도 없다면 경험 있는 판매 가이드 개발자를 고용하는 것을 고려하라. 이런 판매 가이드를 피하는 것이 기업 순익 증대를 보장하는 것은  아니다. 다른 요소들, 예를 들어 상품의 타입과 경제상황과 경쟁 환경 모두가 승패에 영향을 미친다.
 

하지만 이런 실수들을 하는 것은 판매 인력을 유지시키고 성공 잠재력을 태만히 하게해서 확실히 순익을 감소시킬 수 있다.

출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 20. 23:21

효과적인 신상품 아이디어를 창출하는 법

효과적인 신상품 아이디어를 창출하는 법 :

매년 수많은 신상품이 만들어지지만 이들 중 떳다 할 만큼 충분한 매출을 기록하는 상품과 서비스는 30%미만에
불과합니다. 그러므로 어떻게 신상품과 새로운 서비스를 고안해 낼 것인가 하는 질문은 가장 당혹스러운 질문 중
하나입니다.


이 질문을 해결하기 위해, 그리고 고객이 진실로 원하는 바를 아는 통찰력을 제공하기 위해 그들의 욕구를
이해하는 구조적 접근법을 살펴보겠습니다. 구조적 접근법은 고객은 자신이 원하는 바를 모른다는 사고방식의
덫에서 여러분을 구해낼 것입니다. 따라서 고객이 원하고 필요로 하는 제품을 여러분이 생각해 낼 가능성은
더 커질 것입니다. 그러나 보다 더 중요한 이점이 있습니다.


구조적 접근법을 사용함으로써, 더 많은, 더 효과적인 아이디어를 창출하고 더 많은 성공 기회를 얻을 수 있습니다.


유형별 고객 욕구의 신제품 생산의 아이디어를 찾아내기 위해 여러분은 여러 가지 타입의 고객욕구를
고려하는 것부터 시작해야 합니다. 우리는 적어도 네 가지 타입의 고객 욕구를 생각해볼 수 있습니다.


□ 현재 욕구 - 혹은 이미 고객이 인식하고 있는 욕구
□ 잠재 욕구 - 현재 욕구가 아닌 욕구 그러나 고객이 아직 인식하지는 못한 욕구
□ 문제 해결 욕구 - 고객인 인식하고 있는 문제점과 관련된 욕구 (이것은 대개 기존 제품을 향상시키는 것들이다.)
□ 잠재적 문제 해결 욕구 - 혹은 현재 제품이나 용법에 새로운 가치를 더하는 법


고객의 욕구는 어디에서 생기는가?
여러 가지 형태의 욕구는 모두 소비사슬의 다양한 지점에서 발생합니다.
예를 들어 고객은 제품을 사기 위해 가게를 돌아다니는 게 불편하다고 생각할지 모릅니다. 어떤 사람들은 제품을
처분 하려할 때 곤란을 겪을 수도 있습니다. 그러므로 우리는 욕구가 언제, 어디에서 발생하는지 알 필요가 있습니다.
고객 욕구는 다음과 같은 경우 생겨납니다


□ 구매 이전
□ 구매 과정
□ 사용 과정
□ 처분 과정
□ 재구매 과정


고객은 누구를, 무엇을, 왜 필요로 하는가?
저널리스트가 어떤 질문을 던질 것인가 생각해 보면 고객 욕구를 이해할 수 있습니다.
그들은 진행상황을 실질적으로 이해하기 위해 다음 다섯 가지 질문을 할 것입니다.

□ 이유 - 고객은 왜 제품을 구매하는가?
□ 시기 - 고객은 언제 제품을 구매하는가?
□ 장소 - 고객은 어디에서 제품을 구매하는가?
□ 방법 - 고객은 어떻게 제품을 구매하는가? (고객은 어떤 단계를 거치는가?)
□ 고객 - 누가 제품을 구매하는가?


고객 욕구를 찾아내기 위한 더 좋은 방법
우리가 논한 개념들을 받아들인다면, 그리고 그것들을 그림으로 그려본다면 여러분은 고객의 욕구가 어디에서
오는지 구체화시킬 수 있는 방법을 제시할 수 있을 것입니다. 입체적인(3차원적인)사고를 함으로써 고객에게
왜 우리 제품을 구매했습니까?라는 질문보다는 더 통찰력 있는 질문을 던질 수 있다는 것을 알게 될 것입니다.

여러분은 입체도형의 다양한 면에 초점을 맞춤으로써 상황에 접근할 수 있다. 예를 들어 고객의 현재 욕구에서
시작하세요. 왜 그들이 제품을 사용하는지, 언제 그것을 사용하는지, 어디에서 사용하는지 등을 물어보세요.
여러분은 또한 구매과정, 처분과정, 재구매 과정에 대해서도 질문을 던질 수 있습니다.

먼저 이 입체도형 1차원적인 부분-고객의 현재 욕구-에 초점을 맞춤으로써 이를 구체화해보세요.


그러나 질문은 위에서 언급한 저널리스트의 질문을 던지세요.


□ 왜 이 제품을 사용합니까? 사용하면 어떤 이점이 있습니까? (이유)
□ 어떤 경우에 이 제품을 사용합니까? (시기)
□ 어디에서 이 제품을 사용합니까? (장소)
□ 이 제품의 사용법을 자세하게 말해주십시오. 이 제품과 함께 사용하는 다른 제품은 없습니까? (방법)
□ 이 제품의 주요 사용자는 누구입니까? (고객)


우리는 3차원 입체도형의 단지 한 면만을 살펴보았습니다. : 그러면 모든 가능한 조합을 만들어내 상상해 보십시오.
여러분은 이제 우리가 이 과정을 통해 고객 욕구에 관한 많은 정보를 도출해낼 수 있다고 말하는 이유를
알 수 있을 것입니다.


고객 욕구를 충족시키는 해법
고객 욕구에 대한 해법을 생각할 때, 문제를 해결하는 데에는 몇 가지 방법들이 있습니다. 욕구가 발생할 때마다,
아래의 여러 가지 해법들이 고객을 만족시킬 수 있습니다.


□ 필요한 시간 절약
□ 필요한 노력 절약 (육체적, 정신적, 감정적인 노력)
□ 재정적 비용 절약 (보완재, 유지, 보수 비용 포함)
□ 감각적 이점 증대 (시각, 미각, 촉각, 청각 등 포함)


자, 이제 앞에서 말한 다양한 고객 욕구를 해결하는 방법을 생각해보십시오.
이는 입체 도형의 전면을 모두 사용함으로써 그리고 시간과, 노력, 비용 절약, 감각적 이점의 증대를 통해
고객욕구를 만족시킴으로써 가능한 것입니다.


신상품 아이디어 제시는 어려운 일입니다. 그러나 다행스럽게도 여러분은 이제 보다 폭 넓게 이 문제를
다룰 수 있다는 것을 압니다. 그리고 고객의 욕구를 발견하고 시장에서 실패하지 않을 제품을
제작할 수 있다는 점을 우리는 낙관할 수 있습니다.

출처 : 비즈스킬(www.bizskill.co.kr)
2008. 11. 19. 13:00

의류산업의 타임 투 마켓 성공 사례(LG경제연구원)

의류산업의 타임 투 마켓 성공 사례(LG경제연구원)


기업이 시장에서 성공하기 위해서는 시장의 흐름과 고객 니즈에 대해 경쟁사보다 빨리 대응하는 것이 중요하다. 스페인 Inditex그룹의 Zara 브랜드 사례를 통해 타임 투 마켓(Time to market)의 성공 조건을 살펴본다. 
  
많은 자원과 비용을 투입하여 신제품을 시장에 출시했는데, 정작 고객의 반응이 냉담하다면 기업 입장에서는 참으로 난감할 수 밖에 없다. 그래서 시장과 소비자의 요구사항을 제대로 읽어내는 것이 기업 생존의 기본조건이라는 데 이의를 달 사람은 없을 것이다. 그렇다면 시장과 소비자의 요구사항을 정확히 읽기만 하면 문제가 끝나는 것일까? 대부분의 사람들이 깨닫고 있는 바와 같이, 고객 니즈에 대한 이해는 종착점이 아니라 출발점에 불과하다. 실행 역량을 바탕으로 경쟁사보다 빠르게 제품을 시장에 내놓지 못한다면 모처럼의 고객 통찰력도 아무런 소용이 없게 된다. 즉, 타임 투 마켓을 성공적으로 실현할 수 있는 기업만이 고객과 시장을 장악할 수 있는 특권을 누리게 된다. 
 
본고에서는 소비자 요구사항의 정확한 이해와 타임 투 마켓이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡는 데 성공한 스페인 Inditex그룹의 Zara 브랜드 사례를 통해 타임 투 마켓의 성공 조건을 살펴보고자 한다.  
  
패스트 패션의 선도자로 평가받는 Zara 브랜드 
 
패스트 패션이란 고객의 니즈를 제품으로 빠르게 반영하여 시장에 출시하는 것을 의미하는 용어이다. 패스트 패션이라는 용어가 세상에 알려진 것이 어제 오늘의일은 아니지만, 이를 기업 경영 이념과 접목시켜 지속적인 성장으로 이끌어온 업체는 손에 꼽힐 정도이다. 그 중 대표적인 사례가 Zara 브랜드이다(<박스 기사> 참조).   
  
Zara의 성공 포인트 
 
그렇다면 Zara의 성공 포인트는 과연 무엇일까? 그것은 사업 모델의 핵심인 매장의 적극적인 활용, 짧은 컬렉션 준비 기간, 품목별 소량 생산 원칙, 고객에게 제공할 수 있는 차별화된 가치 창조 그리고 지리적 이점의 활용이라 할 수 있다.  
  
● 매장의 적극적인 활용 
 
Inditex 사업 모델의 핵심은 매장이다. Zara는 제품을 홍보하기 위한 광고비 지출이 산업 평균 대비 매우 낮은 편이다. 오히려 광고를 거의 안 한다고 봐도 무관할 정도이다. 그럼에도 Zara는 매장 구성에 많은 노력을 함으로써, 광고 없이 프리미엄 이미지를 형성하고 있다. 앞서 설명한 바와 같이 Zara는 매장 그 자체가 홍보인 셈이다. 매장은 고객 경험 관리를 하기 위한 첫 장소이자 가장 강력한 프로모션 수단이다. Zara 매장들은 도시의 번화한 상업 중심부에 위치하고 있다. 매장에서 고객 경험 관리를 위해 Inditex가 많은 노력을 기울이는 또 다른 부분들은 매장의 인테리어 디자인, 의류 컬렉션들의 배열, 상품 진열 창문에 대한 세심한 관리 그리고 고객 관리이다. 이러한 부분들이 합쳐져 Inditex가 추구하는 고객 경험 관리가 이루어지는 것이다. 그리고 2주에 한번씩 변화하는 매장 내부의 배열은 고객에게 항상 새로운 분위기를 제공하게 된다. 더 나아가 매장은 살아있는 고객에 대한 정보를 획득하는 최첨병의 역할도 하고 있다. 
  
● 짧은 컬렉션 준비 기간 
 
Zara의 디자이너들은 세계 각국 매장에서 들어온 고객 정보와 시장 조사 정보를 바탕으로 2주 만에 패션을 재창조해 낸다. 반면에 일반 의류업체 디자이너들은 통상적으로 6개월에서 1년 전부터 차기 컬렉션 준비를 시작한다. 과연 2주 만에 새로운 의류 컬렉션을 선보인다는 것이 어떻게 가능한 것일까? 그것은 매우 간단하다. 시장 조사, 디자인, 생산, 운송, 매장 진열 등의 기본적인 과정은 동일하다. 다만, 각 단계별로 소요되는 시간이 매우 짧다. 일례로, 일반적인 기업들은 고객 니즈 조사를 하는 데 수주 내지 수개월이 소요되는 반면, Zara는 이런 과정이 채 몇 시간도 걸리지 않는다. Zara 매장에는 한번에 10벌 까지 입어 볼 수 있는 피팅룸이 구비되어 있다. 입어본 옷 중 마음에 들지 않는 옷은 반납하게 되는데, 이 때 매장 직원들은 반납된 의류들에 대한 정보를 따로 관리하고 고객이 그 옷을 선택하지 않은 근본 이유를 찾아내어 본사로 피드백 한다. 심지어 고객들과 직접 대면하여 취향이나 현재 나온 제품들에 대한 품평 그리고 향후 기대하는 의류 제품의 방향에 대해 문의하기도 한다. 직원들이 이렇게 자발적으로 자료 수집에 적극적인 배경에는 매장의 매출과 직결되어 있는 인센티브 제도의 영향이 크다. 경우에 따라서는 급여의 70%가 인센티브에서 오는 경우도 있다. 이렇게 수집된 아이디어가 디자이너들에게 전달되면 생산 부문과의 긴밀한 협업을 통해 고객이 원하는 새로운 제품으로 거듭나게 된다.  
  
● 소량 생산 원칙 
 
Zara는 모든 제품을 소량만 생산한다는 원칙을 갖고 있다. 일반적으로 의류업체들은 히트상품의 재고가 바닥나는 것을 두려워하기 때문에 가능한 많이 생산하려고 한다. 반면, Zara는 모든 의류 제품들의 소량 생산 원칙을 통해, 재고를 줄이고 세일 등으로 인해 발생하는 수익성 악화를 최소화 하는데 보다 초점을 맞추고 있다. 그러면서 히트 상품의 재고가 바닥나더라도 또 다른 히트 상품을 개발하면 된다는 입장인 것이다. 동시에 소량 생산 원칙은 디자인이 실패했을 경우를 대비한 하나의 위기 관리 방법이라고도 할 수 있겠다. 그래서 매장을 방문했을 때 마음에 드는 물건에 눈도장을 찍어두고 그 다음주에 다시 구매를 위해 매장을 방문하면 그 옷을 찾을 수 있는 확률이 매우 희박해지는 것이다. 이러한 소량 판매와 희소성이라는 두 가지 요소들이 결과적으로 한번 매장에 발을 들인 고객들의 지갑을 내일이 아닌 오늘 열도록 도와준다. 
  
이는 매장 방문 인구를 구매 고객으로 탈바꿈 시키는 Zara만의 독특한 전략인 동시에 성장의 원동력이 되고 있다. 그리고 자주 의류 컬렉션이 바뀐다는 것을 경험을 통해 터득하게 되는 고객들은 Zara 매장을 더욱 자주 방문하게 되며 더욱 자주 지갑을 열게끔 되는 것이다. 더욱 놀라운 사실은 Zara 고객에 대해 실시된 한 조사에서 Zara의 평균적인 고객은 월 17회 방문을 한다는 점이다. 이는 통상 월 2회 방문에서 3회 방문이 전부인 일부 다른 유명 브랜드의 통계와는 사뭇 다른 모습을 보여준다. 또 Zara 매장에는 주 2회씩 신제품이 들어오는데, 이러한 빠른 대응이 고객들의 발걸음을 매장 안으로 이끄는 것이다.  
  
● 차별화된 패션으로 고객 가치 창조 
 
한 품목에 대해 소량만 생산하므로 Zara에서 패션 의류를 구매하게 된 고객은 남들과 차별화된 의상을 통해 나만의 이미지를 구축할 수 있게 된다. 이것이 Zara가 창조하는 고객 가치의 핵심이다. Zara의 패스트 패션을 통해 우리는 기업 관점에서 운영상의 우수성을 넘어 고객에게 가치를 전달하는 과정을 목격할 수 있게 된다. 제품별로 소량 생산되었기 때문에 길에서 나와 같은 옷을 입은 사람을 마주치게 될 확률이 현저하게 줄어든다. 개성이 강조되고 남과 다른 나만의 멋을 추구하는 오늘날의 소비자들에게 이보다 더 중요한 것이 무엇이 있겠는가! 소비자들은 비교적 경제적인 가격대의 의류에서 고급 브랜드에서 경험할 법한 한정 판매에 의한 의류의 희소성을 즐길 수 있게 된다. 더 나아가 Zara는 매장에서 취합된 제품별 매출 정보를 통해 특정 지역에 맞춤형으로 제공할 신제품 아이디어도 얻는다. 
  
● 지리적 이점을 최대한 활용 
 
그리고 생산에 있어 제 3세계의 비교적 값싼 노동력을 투입하는 대신에, 스페인, 포르투갈, 모로코의 상대적으로 비싼 인력을 활용하면서라도 지리적 이점을 활용하는데 주력한다. 비즈니스 위크지에 의하면 Inditex에서 일하는 스페인 근로자들은 월평균 1,650 달러를 벌어들이는 반면, 중국 관동성의 근로자는 206 달러를 벌어들인다고 한다. 이렇게 인건비 차이가 남에도 불구하고 현지의 노동력을 고집하는 것은 생산을 가까이에서 관리하고 싶어하기 때문이다. 그렇다면 지리적으로 가까운 곳에 두고 관리함으로써 얻게 되는 이점은 무엇인가? 무엇보다 디자인과 생산을 가까이에 위치시킴으로써 시장 상황에 발빠르게 대응할 수 있다는 점이다. 유행에 빠르게 대응하기 위해 요구되어지는 대응 속도에 있어서 매우 유리하다. 게다가 이미 오랜 기간 성공 파트너로서의 역할을 해온 납품 업체들을 근거리에서 활용할 수 있는 이점이 있다. 이렇게 함으로써 Zara는 안정적인 품질을 확보하고 원하는 제품 규격을 보장받으면서 시장 수요에 즉각 대응할 수 있다.  
  
Zara의 핵심 역량  
 
지금까지 Zara의 주요한 성공 요인을 살펴보았다. 그러나 이런 Zara의 성공을 타 업체들이 쉽게 모방하기 어려운 이유는 조직의 역량이 전제되어야 하기 때문이다.  
  
● 디자인과 생산 과정의 수직 계열화 
 
Inditex 사업 모델이 작동할 수 있는 원동력의 하나는 디자인과 생산의 수직 계열화이다. 생산 과정의 수직 계열화와 조직의 유연성은 빠르게 고객의 니즈를 만족시켜줄 수 있도록 도와준다. Zara 브랜드를 이끄는 디자이너만 250명이 넘는다. 톱니바퀴처럼 촘촘하게 엮여 있는 Inditex 생산 과정의 49%는 스페인, 포르투갈, 모로코 그리고 그 외의 다른 인접 유럽 국가들에서 이루어진다. Inditex 생산량의 35%가 아시아 그리고 14%는 기타 유럽 국가들에서 이루어지고 있다. 2008년에는 전세계적으로 약 1,200개에 달하는 납품업체들과 견고한 협력 관계를 맺고 있기도 하다. 또한 Zara는 수직 계열화를 통해 생산 과정의 상당 부분을 인하우스로 관리할 수 있게 되어 생산을 모두 외부에 의뢰했을 경우 발생할 수 있는 납품 지연 및 품질 불량 등과 같은 문제점을 사전에 차단할 수 있다. Zara의 한 경쟁사는 자체 공장은 없이 900개의 납품 업체들을 활용하고 있으나 Zara는 약 60% 정도의 제품을 인하우스로 제작하고 있으며, 심지어 40%에 달하는 원단을 직접 제조하여 계열사를 통해 염색 작업을 수행할 정도이다. Zara의 역량은 디자인과 생산의 긴밀한 협업을 가능케 하는 지리적 근접성 그리고 협업 문화를 통해 이룩한 수직 계열화이다.  
  
● 패션의 재창조 능력 
 
Zara가 가진 또 다른 경쟁 우위 요인은 바로 길거리 패션의 재창조 능력이다. Zara는 최신 유행을 선도하는 패션 브랜드인 동시에 최신 유행 패션을 따라가는 추종자이기도 하다. 다시 말해 이미 길거리에서 걸어 다니고 있는 검증된 패션을 창의적으로 재창조하여 히트 상품을 빠르게 고객들에게 제공하고 있다. 기존 고객들이 이미 선택한 패션을 벤치마킹하고 추가적으로 자사 매장 등에서 취합한 고객의 소리와 자료를 바탕으로 더욱 창의적이고 고객에게 다가갈 수 있는 패션 의류를 제작하는 방법으로 리스크를 최소화 하면서 매출은 극대화할 수 있었던 것이다.  
 
● 고객 정보 수집을 위한 IT 시스템 
 
Inditex로 하여금 살아있는 고객 정보의 획득과 활용을 가능케 해주는 중요한 기반이 고유의 IT 시스템이다. 전세계 매장마다 마련되어 있는 POS(Point-of-sales) 시스템을 통해 수집된 자료를 본사에 전달하고, 더 나아가 제품 디자인에서 제작 그리고 매장별 맞춤 공급을 가능케 해주는 것이 Zara의 IT 시스템이다. 시장 평균 IT 투자 비용의 1/4로 이러한 역량을 발휘하고 있는 것으로 알려져 있는 Zara의 IT 시스템은 최소 비용으로 최대의 효용을 얻기 위한 부단한 노력의 산물이 아닌가 싶다.  
  
시사점 
 
패스트 패션을 통해 지속 성장을 이룩하고 있는 Zara 브랜드의 사례를 통해 기업들이 불황기인 현 시점에서 얻을 수 있는 시사점은 과연 무엇인가? 그것은 죽은 정보가 아닌 생생하고 살아있는 고객 정보, 발로 뛰고 노력해서 취합된 따끈따끈한 고객 정보를 효과적이고 효율적인 시스템을 통해 고객 가치 창조에 사용해야만 선두로 우뚝 설 수 있다는 사실이다. 결국 기업 운영 측면에서의 우수성도 매우 중요하지만 가장 중요한 것은 고객에 대한 가치를 얼마나 창조할 수 있느냐가 최종 승자와 패자를 구분 짓는 잣대가 될 것이다. 이렇듯 타임 투 마켓은 의류 업체만이 아닌 유행의 속도가 빠르게 바뀌는 모든 제조업에서 통용될 수 있는 개념이며, Zara의 패스트 패션 사례를 통해 우리 기업들도 새로운 통찰력을 얻을 수 있을 것이라 믿는다.  <끝> 


2008. 11. 6. 10:30

[여행업을 위한 온라인마케팅] 온라인, 보는 광고가 대세다

[여행업을 위한 온라인마케팅] 온라인, 보는 광고가 대세다


오버추어코리아와 네이버는 ‘검색광고의 현재와 미래’라는 주제로 ‘온라인마케팅서밋(Online Marketing Summit 2008)’을 지난 21일 코엑스 그랜드볼룸에서 진행했다.
해마다 열리는 이 행사는 소위 검색광고를 좀 다룰 줄 안다는 사람들에게 시장상황이나 광고운영을 체크해 볼 수 있는 좋은 자리다. 이번 행사는 지난해와 달리 세분화된 주제로 총 3개의 트랙을 구분해 검색광고의 경향과 신규상품 등을 소개해 관심분야에 대해 좀 더 자세한 정보를 얻을 수 있었다.

여행사의 마케팅과도 무관하지 않은 새로운 광고상품도 소개 됐는데 그 중 눈에 띄는 것은 ‘읽는 것’에서 ‘보는 것’으로 진화된 지도검색이었다. 이미 국내에는 야후가 ‘거기’라는 지도검색 서비스를 하고 있고 세계적으로도 구글맵의 활용도가 높아지고 있는 추세인데, 지도검색은 실제 거리와 인근지역까지 확인할 수 있어, 서비스가 상용화된다면 자유여행을 하는 여행객에게 보다 많은 정보를 줄 수 있을 것으로 예상된다.

오버추어코리아는 동영상 검색과 이용률이 증가함에 따라 검색+동영상을 응용한 새로운 비디오매치상품에 대해서도 소개했다. 또 남녀 800명을 대상으로 온라인에서의 ▲구매경험 ▲T&D(Title & Description) 선택영향요인 등의 자료는 <표>와 같았다.



여행신문 tktt@traveltimes.co.kr
2008. 10. 29. 18:03

"IPTV, 현실로 도래하다” - IPTV 현황과 인터랙티브 광고 활용 방향

 
"IPTV, 현실로 도래하다”
- IPTV 현황과 인터랙티브 광고 활용 방향

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“앞으로 수년 내에 모든 광고는 IP 주소를 통해 나갈 것이다.”
- Steve Ballmer, CEO of Microsoft, D5 Conference

 IPTV에 관한 광고주의 관심이 나날이 증가하고 있는 추세에 부합하여, IPTV의 현황과 활용방향에 대해서 간결히 정리해 보았다. 

1. IPTV란

IPTV는 “IP를 기반으로 시청자의 의도에 따라 다양한 상호작용이 가능한 종합 디지털 방송 + 통신 서비스”로 정의 할 수 있다. 즉, 기존의 TV가 일방향 적인 정보 전달 미디어라면, IPTV는 시청자와 상호 인터랙션을 통해 보다 많은 정보를 적극적으로 제공하는 디지털 미디어 인 것이다.

시청자가 IPTV를 시청하기 위해서는 컨텐츠 제작사, IPTV 방송사, 네트워크 업체 등 총 3가지 관련사 들을 거쳐야 한다.
예를 들면, 컨텐츠 제작사인 디즈니에서 만든 컨텐츠는 IPTV 방송사인 Broad&TV를 거쳐,  네트워크 업체인 SKT망을 통해 시청자에게 전달 되게 된다..

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2. IPTV 현황

IPTV 시장은 2008년 에는 지상파 TV, 케이블 TV에 비해 매우 적은 규모인 190억 원 대의 시장을 형성할 것으로 예상된다. 그러나 향후 지속적인 성장을 거듭해 2012년에는 2,900억 원 대까지 시장이 확대될 것으로 예측 되고 있다. (자료원 : KT 경영 연구소)

<지상파, 위성/케이블 TV, IPTV 시장 연도별 예상 규모>
 

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현재 국내에는 메가TV, 브로드앤TV, 마이LGTV 3개사가 IPTV 사업권을 보유하고 있으며, 08년 연말이 되면, 총 320만 가구가 IPTV에 가입할 것으로 기대 되고 있다.

<국내 IPTV 가입자 현황>
 
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<IPTV 주 이용자>

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3. IPTV  광고 형태

IPTV 광고 형태는 로딩 타임 광고, Interactive 광고, DAL 크게 3가지로 나눌 수 있다.

  1) 로딩 타임 광고

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로딩타임 광고는 프로그램을 보기 위해 시청자가 기다리는 시간 동안 노출 되는 동영상 광고로 광고 Zapping이 불가능한 강제 노출 방식이며, 프로그램 방영 전 1~2개의 광고만이 노출되므로 매우 높은 광고 집중도를 보인다.

2) Interactive  광고
 
① Trigger

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② Interactive 광고

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인터랙티브 광고는 로딩 타임 광고 시청 시 좌측 상단에 노출되는 Trigger 버튼 클릭을 통해 노출되는 광고 형태로 시청자의 의지에 따라 Action을 유도할 수 있는 쌍방향 광고 형태이다.

3) DAL(Dedicated Advertiser Location )

DAL 은 IPTV 내 입점 된 광고주 전용 채널로, 다양한 메뉴 구성을 통해 원하는 브랜드 정보를 전달 가능하며, 소비자 참여도 가능하도록 구성된다.
 * 2008년 연말에 집행 가능 예정

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4. IPTV 활용 방안

광고주를 위한 IPTV 활용 방안은 광고 유형에 따라 아래와 같이 3가지로 나누어 볼 수 있다.

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1) 로딩 타임 광고 활용

로딩 타임 광고의 경우, 다음과 같이 프로그램 카테고리 타겟팅을 적용할 수 있으므로 타겟 유저에 대한 집중적 노출 및 Coverage 증대를 위하여 활용이 가능하다.   

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2) 양방향 광고 활용

양방향 광고를 통해서는 소비자들의 자발적인 실시간 참여가 가능하게 되므로, 광고주 프로모션에 대한 소비자 반응을 즉각적으로 알 수 있다. 

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3) DAL (입점 채널) 활용

광고주의 다양한 정보가 들어있는 DAL을 통해서 소비자들은 원하는 시간에 광고주의 컨텐츠를 소비하거나 프로모션에 참여할 수 있으므로 IP TV내 광고주 브랜드 마케팅의 중심 거점으로 활용할 수 있다.

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따라서, IPTV는 광고 미디어로서 기존 매체 대비 3가지 강점을 가지고 있다고 말할 수 있다.

첫째, 보다 정확한 타겟 마케팅이 가능하여, 목표 소비자들에 대한 효과적인 도달 및 불필요한 매체 비용을 절감할 수 있다.

둘째, 소비자들의 실시간 인터랙션을 통한 브랜드 정보 전달과 나아가 판매까지도 연동될 수 있다.

셋째, 인터랙션을 통해 소비자들의 데이터 베이스를 축적하여 장기적인 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 타깃 프로파일 구축이 가능하다.

5. 향후 전망

앞서 살펴본 것과 같이 방송과 통신의 결합으로 진정한 뉴 미디어 시대를 선도 해 갈 IPTV 가 10월 본격적인 서비스를 시작하였다.

물론 현재, 지상파 실시간 방송 및 맞춤 컨텐츠 확보 등의 사안으로 인해IPTV 가 차세대 미디어로서 100% 제 기능을 선보이고 있지는 못하다. 허나 향후, IPTV 3사의 자금력을 바탕으로 한 강력한 컨텐츠 개발, PC 핵심 기능인 검색, 쇼핑 등의 구현이 현실화 될 전망으로 그 행보를 주목할 필요가 있다. 이미 유수의 국내 리딩 기업 에서는, IPTV 를 새로운 기회로 인지하고 선점을 위한 다채로운 전략을 구상 및 실행 중에 있다.

IPTV 가 전 국민의 TV 를 대체할 것인지 는 그 누구도 장담할 수 없다. 그러나 정체된 미디어 시장에서 변화를 선도할 주역으로 IPTV가 각광 받고 있다는 것은 그 누구도 부인할 수 없을 것이다.

출처 : www.i-alliance.co.kr

2008. 10. 21. 00:57

['이야기'가 세계경제를 바꾼다] <4>스토리텔링 마케팅 "베트남서 총알 막아준 지포 라이터" 판촉

 

"베트남서 총알 막아준 지포 라이터" 판촉

['이야기'가 세계경제를 바꾼다] <4>스토리텔링 마케팅

● 할리 데이비슨은 오토바이보다 자유를
● 나이키는 스포츠 용품보다 도전정신을
● 애플은 컴퓨터보다 세련된 디자인을
● 기업은 훌륭한 이야기꾼 돼야


지난 12월 4일 흰 눈을 이불처럼 소복이 덮어 쓴 미국 워싱턴주의 작은 마을 벤쿠버. 작가와 소설가들로만 구성된 경영 컨설팅회사 '아하!(Aha!)'를 찾았다. 사무실 안은 동화에 나올 법한 가정집 풍경이다. 머핀이 가득 담긴 상자나 나무 식탁, 흔들의자 등은 모두 수십 년씩 된 것들이다. 직원들 옷차림도 다 캐주얼 차림이다. 이 회사 설립자 베지 헤닝(Henning)과 브렌다 에일링(Alling)이 내민 명함에는 이름만 달랑 적혀 있다. 이 회사엔 직원들 직함이 없다. 베지는 "스토리텔링(storytelling)은 기업 내의 직원뿐 아니라 소비자와의 의사 소통에 아주 효과적인 도구"라며 "우리는 이를 전문적으로 돕는 컨설팅회사"라고 소개했다.


두 설립자는 모두 기자 출신이다. 1990년대 초반 어린이를 대상으로 한 축제 사업체를 차렸는데, "이야기가 어른의 마음까지도 사로잡는 것을 보고 이야기 컨설팅사업에 뛰어들었다"고 말했다. 1994년 두 사람이 자택 거실에서 설립한 회사가 지금은 직원이 40여 명으로 불었고, 내년엔 사업 확장을 위해 복층(複層)을 쓰는 건물로 옮길 예정이다.

◆"스토리텔링은 의사 소통의 마법"

2002년 이들은 고객사인 휴렛 팩커드(HP) 직원들에게 5년 후 있을 법한 가상(假想)의 잡지를 만들어 돌렸다. 2008년 비즈니스 위크 신년호에 HP의 성공사례가 큼직한 커버 스토리로 실린 것이다.

제목은 'HP, 잉크젯 프린터 최강에 오르다'. 이 회사 직원들이 케이크에 촛불을 붙이고 자축하는 사진과 함께 어떻게 HP가 성공했는지를 설명하는 3쪽짜리 기사도 첨부했다. 이 회사 임직원들이 원하는 가치를 정확히 집어 가상의 스토리로 표현했던 것이다.

이 가상의 잡지를 본 HP 직원들은 사기 충천했을 뿐 아니라 각자 어떤 역할을 해야 할지를 확실히 이해했다. 베지는 "복잡한 그래픽과 숫자로 수백 번 회의를 해봤자 직원들 머릿속에 붕붕 떠다니기만 한다"며 "이런 스토리텔링기법을 활용해 봤더니 마법처럼 성공했다"고 말했다.

스토리의 힘을 깨달은 최고경영자(CEO) 중에는 이메일이나 블로그 등을 통한 이야기 커뮤니케이션으로 직원들과 일체감을 높이려는 시도도 일고 있다.

썬마이크로시스템즈의 CEO 조너선 슈워츠(Schwartz)는 블로그를 한국어 등 11개 언어로 운영 중이다. 이곳에 경영전략은 물론 개인적인 이야기도 털어놓는다. 자신이 한때 박물관 경비원이었고 인도·웨일스·헝가리·러시아의 혼혈이라는 것 등을 일기 형식으로 올렸다. 슈워츠는 "내 이야기를 털어놓자 직원들과의 대화가 봇물 터지듯 터졌다"며 "결과적으로 내 의사 결정에 대해 직원들이 더 신뢰하게 됐다"고 말했다.


 

◆"기업도 '이야기꾼'이 돼야"

스토리는 소비자 마음을 끌기 위해 기업이 광고나 마케팅에 자주 활용하는 소재다. 생활용품업체 도브(Dove)는 2004년부터 '진실한 아름다움(real beauty)'이라는 이야기 마케팅 캠페인을 가동하고 있다. 전 세계의 평범한 여성들이 출연해 자신의 외모에 대해 이야기하는 시리즈다.

최근 에피소드엔 빨간 머리에 주근깨투성이 여성이 등장한다. "어느 날 버스를 탔는데, 한 아주머니가 걱정스러운 얼굴로 다가와 이러는 거예요. '얼굴에 레몬을 발라봐요. 주근깨가 좀 옅어질지도 몰라'. 그래서 저는 대답했죠. '괜찮아요. 저는 제 주근깨가 너무 마음에 드는 걸요…'라고."

도브는 코가 튀어나온 여성, 주름이 가득한 70대 할머니 등 다양한 외모의 여성들을 등장시켜 자신의 몸에 대한 사연을 말하게 한다. 이 캠페인으로 도브는 전 세계 여성들 사이에서 '자연 미인' 열풍을 일으켰을 뿐 아니라 엄청난 홍보효과를 얻었다.

미래학자 롤프 옌센(Rolf Jensen)은 "이제 기업은 상품이 아닌 이야기를 판다"고 말했다. 나이키가 운동화 보다 마이클 조던의 도전정신을 강조하고, 할리 데이비슨이 오토바이보다는 '자유'를, 애플이 컴퓨터보다는 '세련됨'을 파는 것과 마찬가지다.

같은 이유로 명품 브랜드 페라가모는 영화 '7년 만의 외출'에서 마릴린 먼로가 지하철 통풍구에서 스커트 자락을 날리는 명장면을 찍기 위해 페라가모 신발을 고집했다는 이야기를 반복한다. 지포(Zippo) 라이터는 베트남전쟁에서 총알을 막아 준 이야기를 끊임없이 광고에 우려먹고 있다.

스타벅스는 다양한 종류의 커피콩이 어떤 지역에서 어떤 사람들에 의해 재배되고, 어떤 경로를 거쳐 지금 커피로 만들어 지는지를 매장에 귀여운 캐리커처를 이용해 설명해 놓는 방식으로 소비자들을 '커피문화'로 끌어들인다.

LG경제연구원 박정현 연구원은 "스토리텔링 마케팅은 이야기를 좋아하는 인간 본성에 바탕을 두고 있다"며 "이제 기업들도 상품 판매자가 아니라 훌륭한 '이야기꾼'이 돼야 한다"고 말했다. 


◆이야기로 뜬 제품들 


빨간모자와 옷, 흰 턱수염 산타클로스 코카콜라가 광고를 위해 만든 이미지 

빨간 모자와 옷, 흰 턱수염. 우리가 알고 있는 산타클로스는 코카콜라가 광고를 위해 만들어낸 모습이란 사실을 아시는가. 코카콜라는 1931년 자사의 빨간 로고와 흰 거품을 상징하기 위해 이런 이미지의 산타클로스를 창조해냈다. 기업들은 이미 오래전부터 이야기 경제를 우리의 생활 깊숙이 침투시켜 놓고 있다.

◆페어 플레이 정신 대통령을 기리는 테디베어: 1902년 11월 미국 26대 대통령 시어도어 루스벨트(Roosevelt)는 미시시피로 곰 사냥을 나갔다. 대통령이 한 마리도 잡지 못하자, 보좌관이 새끼곰을 생포해 대통령 앞에 풀어 놓게 했다. 그러나 대통령은 정당하지 못한 일이라며 곰을 풀어주도록 했다. 이 일화가 알려지자, 뉴욕에서 잡화점을 운영하던 모리스 미첨(Michtom)은 대통령의 애칭인 '테디(Teddy)'라 이름을 붙인 곰인형을 팔아 대성공을 거둔다.

◆실연당한 여동생을 위한 메이블린 마스카라= 평범한 화학자 윌리엄스는 1913년 여동생이 실연을 당해 시름에 잠기자, 동생을 기쁘게 할 방법을 연구하기 시작했다. 여동생을 더 예쁘게 보이게 하기 위해, 바셀린 젤리와 분탄을 혼합해 속눈썹을 진하게 하는 제품을 만들었는데, 이것이 최초의 마스카라다. 그는 동생 이름인 '메이블'과 바셀린을 합친 합성어 '메이블린'이라는 회사를 차려, 마스카라를 대중에게 선보였다. 동생의 아픈 마음을 달래주려는 오빠의 마음, 메이블린은 이 실제 스토리를 브랜드 이미지 전략에 활용 중이다.

◆물이 아닌 치료약 에비앙 생수: 프랑스 혁명 중인 1789년, 알프스의 작은 마을 에비앙에 신장 결석을 앓던 한 후작이 요양하고 있었다. 몸에 좋다는 주민들의 권유에 따라 후작은 에비앙의 지하수를 꾸준히 마셔 병이 깨끗이 나았다. 후작은 이 마을의 물을 연구하기 시작했고, 이 물이 알프스 산맥의 눈과 비가 약 15년에 걸쳐 내려오며 정화됐을 뿐 아니라 미네랄 성분이 포함됐다는 것을 알게 됐다. 1878년 마침내 에비앙 생수는 프랑스 정부에서 공식 허가를 받아 상품으로 판매된 세계 최초의 물로 기록됐다.


공동기획: 미래상상연구소

[신지은 기자(벤쿠버(미국 워싱턴주)) ifyouare@chosun.com]

2008. 10. 21. 00:52

디지털 스토리텔링 마케팅의 이해

디지털 스토리텔링 마케팅의 이해

 

디지털이 변화하고 있다. 최근까지도 디지털은 그저 차갑고, 인간의 감정을 느낄 수 없는 것이었다. 하지만, 디지털 콘텐츠가 다양해지면서 그 안에서 감성적인 사고가 강조되고 있다. 이처럼 디지털 콘텐츠를 감성적 사고 중심으로 사용하는 마케팅이 유행하고 있는데 바로 디지털 스토리텔링 마케팅(Digital Storytelling Marketing)이다.


다음에서 이러한 디지털 스토리텔링 마케팅에 대해 이해할 수 있는 기회를 가져보자.


[주요 목차]


1. 디지털의 변화 양상

2. 디지털 스토리텔링이란?

3. 스토리텔링 마케팅 활용 사례

4. 디지털스토리텔링 마케팅의 사례

* 자세한 내용은 첨부 화일 참조
* 마케팅 트렌드 리더! 황수경 드림.

출처 : !★KEN그룹=한국 전자사업자 네트워크(케이이엔그룹) - www.seri.or.kr/forum/kengroup


2008. 10. 21. 00:51

개인의 스토리와 집단의 스토리를 조화시키기

개인의 스토리와 집단의 스토리를 조화시키기

 

인간은 보다 큰 스토리의 일부가 되는 데서 의미를 찾는다. 따라서 팀이나 커뮤니티를 만들기 위해서는 개인을 집단의 스토리에 연결시키고 집단의 스토리를 보다 큰 조직의 스토리에 연결시키는 것이 중요하다. 어떤 일에 대한 깊은 의미는 우리의 행동이 보다 광범위한 목표에 연결되어 있다는 느낌에 의해 생성되는 경우가 많기 때문이다.

우리의 일이 가치 있는 목표를 가진 광범위한 활동의 일부라는 것을 알게 되면, 보다 작은 우리의 활동도 소중하게 보이게 마련이다. 집단의 구성원들은 스스로 스토리를 창출할 때, 자신이 기여하고 있음을 깨닫는다. 이렇게 되면 집단에서 그들은 그저 방관자가 아닌 참여자가 되며, 그들의 스토리는 집단이 보유한 보다 큰 스토리와 상호 조화를 이룬다. 여기에는 여러 가지 방법이 있다.

1.      집단에 이름을 붙이라.

아무리 무미 건조한 이름도 없는 것보단 낫다. 집단 스스로 이름을 정하도록 허락함으로써 조금이라도 상상력을 활용할 기회를 준다면, 구성원들에게 주인 의식을 고취시킬 수 있다.

2.      집단이 자신만의 업무 공간을 갖도록 하라.

이러한 방식을 통해 구성원들에게 그 공간에 대한 주인 의식을 불어넣을 수 있다. 구성원들이 아무 때나 출입할 수 있는 클럽 하우스 등의 물리적인 공간이 될 수도 있지만, 웹 사이트와 같은 가상 공간을 만들어서 팀원들이 레이아웃과 콘텐츠 게시 방식에 대해 발언권을 갖도록 만들 수도 있다.

3.      똑 같은 물건을 소유하도록 만듦으로써 팀워크를 강화하라.

스포츠 팀이나 항공사 승무원, 군부대 등의 집단은 똑 같은 유니폼을 채택할 수 있지만, 이것이 실현 불가능하거나 부적절한 집단도 많다. 그러나 모자나 T-셔츠, 가방 등의 물건을 공유함으로써 집단의 정체성을 강화하도록 할 수 있다. 배타적인 만족감을 생성시켜 정체성에 도움을 준다.

4.      집단이 함께 사교 활동이나 스포츠 행사에 참여하도록 하라.

함께 사교 활동을 하는 것은 스토리를 공유하는 기회를 창출하며, 따라서 집단의 정체성을 구축하는데 도움을 준다. 그러나 업무 시간이 너무 길어서 업무 후 사교 활동을 적극적으로 독려하는 일이 오히려 사생활을 방해하고 일과 생활의 균형을 깨뜨리는 것처럼 보이는 경우도 있다. 따라서 상황을 충분히 검토한 후에 적절한 방법을 채택해야 한다.

5.      성공적인 팀이라면 구성원이 바뀌지 않도록 힘쓰라.

대다수의 조직들은 성공한 팀의 팀원들을 유지하는 일에 거의 신경을 쓰지 않는다. 훌륭한 팀은 시간이 갈수록 더욱 발전한다는 사실을 입증하는 강력한 증거가 있는데도 말이다. (, 연구 개발팀의 경우 반드시 새로운 사람을 유입해야 하는 경우도 있다.) 팀원들은 오랜 기간 동안 함께 지내면 서로를 잘 알게 될 뿐만 아니라 팀의 스토리를 한층 발전시킬 수 있다.

이러한 모든 단계에서 한 가지 주의해야 할 점은, 팀의 정체성을 강화하는 일이 의미 있는 과제를 대신할 수는 없다는 사실이다. 과제 자체가 신경 쓸 가치가 없다거나 집단의 성과에 대해 조직이 적당한 인센티브를 제공하지 않으면, 위에서 언급한 조치들도 본질적으로 나쁜 상황을 보기 좋게 치장하는 행위로 비춰져서 큰 효과를 발휘하지 못할 수 있으니 주의해야 한다.

모든 사람은 자신만의 스토리를 가지고 있습니다. 그것은 집단도 마찬가지 입니다. 개인의 스토리와 집단의 스토리가 조화롭게 서로 연계될 수 있을 때, 사람들이 각자의 위치에서 하는 모든 활동은 특정한 의미를 갖게 되고, 이것은 구성원들의 활력을 톡톡히 북돋워주는 역할을 하게 됩니다.

* 참고 자료: 스티븐 데닝 저 스토리 텔링으로 성공하라.’

 

출처 : !★KEN그룹=한국 전자사업자 네트워크(케이이엔그룹) - www.seri.or.kr/forum/kengroup

2008. 10. 21. 00:49

조직 커뮤니케이션의 새로운 대안, 스토리텔링

조직 커뮤니케이션의 새로운 대안, 스토리텔링

 

헨리 포드 2세가 포드 자동차 회사의 회장이었을 때 임원들 모두가 들었던 유명한 이야기가 있다. 포드는 그의 부하 임원들이 너무 거만해졌을 때 이렇게 말했다. 나의 이름이 이 빌딩에 붙어 있다는 것을 잊지 마시오. 메시지는 분명했다. 헨리 포드 2세가 회사의 운영자라는 것이다.

 

나이키에서는 많은 임원들이 회사 내 스토리텔러 역할을 하며 시간을 보낸다. 그들의 스토리는 나이키가 어떤 회사인가에 대한 내용이다. 그들은 공동창업자 빌 바우먼이 더 좋은 운동화를 만들기 위해 녹인 고무를 자기 부인의 와플 기계에 부었다는 이야기를 들려 주면서 나이키의 혁신 정신에 대해 말한다. 신입사원들은 오리건의 육상 스타 스티브 프레폰테인이 육상을 프로페셔널 스포츠로 만들고 더 나은 장비를 구하기 위해 노력한 이야기를 들으면서 나이키가 운동선수들을 돕는 데 헌신한다는 것을 배운다.

 

이러한 이야기들은 많은 조직에서 전해지고 있다. 이야기의 소재는 대부분 조직의 창업자에 관한 사건, 규칙을 어긴 사건, 가난에서 부를 일군 금전적 성공, 직원 감축 사건, 직원을 다른 지역으로 옮긴 사건, 과거 실수에 대한 반응, 그리고 조직이 어려움에 어떻게 대처했는가에 관한 내용 등이다. 이런 이야기들은 현재를 과거와 연길시켜 주고 현재의 관행에 대한 설명과 정당성을 부여한다.

 

스티븐 데닝의 책 <기업혁신을 위한 설득의 방법 스토리텔링>에 따르면, 스토리텔링은 이야기를 통해 직원 개개인과 부서, 기업이 처한 상황과 문제점, 업무 목표, 해결 방법 등을 자연스럽게 찾아내도록 하는 방법을 말한다. 숫자와 도표를 이용한 기존의 딱딱한 프레젠테이션 기법과 달리, 우리 팀에서 무슨 일이 일어났는지 옛날 이야기를 하듯 말로 풀어서 보고하는 것이다.

 

스티븐 데닝은 이어 스프링보드 스토리(Springboard story)라는 개념에 대해 설명하고 있다. 이것은 스트링보드(도약대)라는 단어에서 유추할 수 있듯이, 전혀 움직이려 하지 않는 청중이 이야기를 듣고 나면 확실히 이해하여 자신을 변화케 하는 강력한 스토리를 말한다. 따라서 스프링보드 스토리는 많은 정보를 전달하려고 애쓰지 않는다. 대신 듣는 사람들의 이해의 폭을 넓혀 주려고 노력할 뿐이다. 대대적인 변화가 일어나는 스프링보드 스토리를 들으며 청중은 자신이 처한 상황에서 변화가 일어나야 한다고 생각하게 된다.

 

기업혁신을 위한 스프링보드 스토리 개발 시에는 다음과 같은 사항에 유의해야 한다.

l 스토리의 내용은 간결해야 하고 구성이 너무 복잡하면 안 된다.

l 특정 부류를 겨냥하여 그 부류의 청중이 이해할 수 있도록 내용을 구성해야 한다.

l 스토리는 어떻게든 재미있어야 한다.

l 스토리는 청중에게 새로운 것을 이해할 수 있는 계기를 마련해 주어야 한다.

l 스토리는 해피 엔딩으로 끝나야 한다.

l 스토리는 변화에 대한 메시지를 담고 있어야 한다.

l 변화의 메시지는 암시적이어야 한다.

l 청중이 자신을 스토리의 주인공과 동일시하도록 부추겨야 한다.

l 스토리는 특정 개인이나 조직의 문제를 다루고 있어야 한다.

l 주인공은 조직의 핵심 업무와 관련된 전형적인 인물이어야 한다.

l 다른 조건이 모두 같다면 만들어낸 스토리보다 실화가 효과적이다.

l 테스트를 거듭하라.

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2008. 10. 21. 00:39

성공적인 마케팅 스토리과정

성공적인 마케팅 스토리과정

 

 

대부분의 마케팅은 비용 대비 효과를 얻지 못하고 있는 편이다. 그리고 이러한 상황의 반복은 기업이 마케팅을 비용으로 인식하는 결과를 초래하기도 한다. 물론 이는 마케팅 효과를 객관적으로 측정하기가 어렵기 때문이기도 하겠지만 대부분은 잘못된 마케팅 활동으로 성과를 내고 있지 못하기 때문이다. 그럼 어떻게 해야 성공적인 마케팅을 할 수 있는 것일까? 이에 여기서는 성공적인 마케팅들이 공통적으로 거치는 과정들을 스토리라는 관점에서 살펴봄으로써 실무자들이 마케팅을 함에 있어 고려해야 할 사항들에 대해 시사점을 주고자 한다.

1. 소비자의 세계관은 기업이 마케팅을 시도하기 전에 이미 형성되었다.

마케팅 이론의 가장 큰 결함은 그것이 다양성을 설명할 수 없다는 것이다. 어떤 마케터도 새로운 광고가 성공할지, 신제품이 성공을 거둘지 미리 점칠 수 없다. 이런 상황에서는 모든 것이 도박처럼 느껴진다. 이와 같은 다양성에 대한 해답은 바로 각각의 소비자들이 지닌 세계관에 있다. 사실, 알고 보면 우리는 다 같은 것을 원하는게 아니다. 각 개인은 서로 다른 일련의 성향과 가치관과 가설을 지니고 있으며, 그들의 세계관은 부모나 학교, 사는 곳, 각자의 경험 등의 영향을 받는다. 그리고 그러한 세계관은 그들이 당신의 스토리를 믿을 것인가 말 것인가를 결정하는데 사용하는 렌즈다. 레드 맥스웰이 말했듯, “렌즈는 사물을 왜곡한다.” 소비자들이 사용하는 렌즈는 기업이나 기업의 구성원들, 혹은 다른 소비자들이 보는 것과는 다른 버전의 현실을 그들에게 보여준다.

그리고 여기서 세계관이란 각각의 소비자가 어떤 상황에 처했을 때 적용하는 원칙과 가치관, 신념, 성향 등을 가리킨다. 만일 제이슨이라는 남자가 중고차 세일즈맨에게 차를 샀다가 낭패를 본 적이 있다면, 4년 후 어떤 자동차 판매점을 방문 했을 때 그의 세계관은 4년 동안 같은 곳에서 세 번이나 자동차를 구입한 사람의 세계관과는 다를 것이다. 세상에는 다양한 사람들이 있고 그들의 세계관 또한 다양하다. 같은 자료를 읽고도 완전히 다른 결정을 내릴 수 있는 것이다.

그리고 이러한 세계관을 강화하는 요소로 프레임이 있다. 프레임이란 스토리의 한 요소로서 소비자들이 이미 갖고 있는 세계관을 더욱 강화하기 위한 묘사를 말한다. 이 용어는 언어학자 조지 레이코프가 정치적 화법에 관한 글에서 사용하면서 널리 알려졌지만, 마케팅에도 동일하게 적용할 수 있다. 크리스피 크림은 ‘핫 도넛’이라는 문구를 통해 프레임을 만들었다. ‘hot’은 신선하고 감각적인 동시에 퇴폐적이라는 의미를 담고 있다. 이것을 사람들이 도넛에 대해 가진 느낌과 결부시킴으로써 그들의 기존의 세계관을 더욱더 강화한 것이다.(도넛=감각적=뜨거움=사랑), 이런 공식이 누구에게나 통하는 것은 아니지만, 적어도 이런 세계관이 변화하기(도넛=탄수화물=비만)전까지는 큰 성공을 거두었다.(현재 크리스피 크림은 적자로 돌아섰고 지점 수도 감소하고 있으며 정부가 조사에 착수한 상태다-이것은 세계관의 변화 때문이다.)

프레임은, 다른 말로 설명하면, 소비자들이 현재 갖고 있는 세계관에 스토리를 연결시키는 한 방법이다. 어떤 가구점이 점포정리를 하면서 거리의 곳곳에 그 사실을 알리는 현수막을 내건다면, 그들은 가구에 대해서 이야기하고 있는게 아니다. 그들은 구두쇠 남편을 일으켜 세워 함께 가구 쇼핑을 가도록 만들 구실이 필요한 사람들을 위해 스토리의 프레임을 짜주고 있는 것이다. 이 프레임은 어떤 사람들에게는 통하지만, 골동품 박람회를 찾아 300킬로미터도 멀다 않고 달려가는 사람이나 마사 스튜어트(Martha Stewart)가 권하는 대로 수시로 집을 꾸미는 사람들에게는 통하지 않는다. 서로 다른 세계관에는 서로 다른 프레임이 작용하기 때문이다.

* 더 자세한 내용은 첨부한 파일을 참조하세요.

출처 : !★KEN그룹=한국 전자사업자 네트워크(케이이엔그룹) - www.seri.or.kr/forum/kengroup


2008. 10. 21. 00:38

스토리와 마케팅

스토리와 마케팅

 

 

오늘날은, 당신이 건축가건 전도사건 혹은 과자 장사건 간에 매우 다른 게임의 법칙이 적용되고 있다. 작은 몸짓 하나하나가 소비자에게 커다란 메시지를 전한다. 그런 측면에서 마케팅은 이제 하나의 스토리 전달을 위한 예술이 되어 버렸다고도 볼 수 있을 것이다.

**

마케팅이 있기 전부터, 쇼핑 카트가 생기기 전부터, 그리고 광고가 등장하기 훨씬 전부터 사람들은 이미 스스로에게 스토리를 들려주었다. 스토리는 세상을 좀더 쉽게 이해하도록 해주기 때문이다. 스토리는 우리가 아는 한, 아이디어를 퍼뜨리기 위한 가장 멋진 방법이다.

마케터는 스토리텔링을 발명하지 않았다. 다만 그것을 완성했을 뿐이다. 마케터들은 누구나 스토리를 만들어낸다. 그 스토리가 그럴 듯할 경우, 우리는 그들을 믿게 된다. 1달러짜리보다는 20달러짜리 와인글라스에 마시는 포도주가 더 맛있다는 말을 우리는 믿는다. 8만 달러짜라 포르셰 카옌이 3 6천 달러짜리 폴크스바겐 투아레그보다 훨씬 좋은 차라는 마케터들의 이야기를 우리는 믿는다. 우리가 그것을 믿으면 그것은 사실이 된다.

세계적 마케팅 구루로 칭송 받는 세스 고딘은 마케터들에게 이렇게 충고한다.

중요한 것은 제품의 품질이 아니다. 당신의 스토리가 만들어 내는 좋은 느낌(好感)’이다. 복잡하고 냉소적인 현대 사회에서 우리 모두는 믿을 수 있는 스토리를 듣고 싶어한다. 성공한 마케터들은 제품의 특징이나 장점에 대해 이야기하지 않는다. 대신에 스토리를 만들어 낸다. 그들은 소비자들이 믿고 싶어하는 이야기를 들려주는 천부적인 스토리텔러들이다. 마케팅이란 바로 스토리를 만들어 내는 것이다.”

멋진 스토리를 퍼뜨리는 것은 결코 쉽지는 않은 일이나, 그만한 가치가 있는 일임에는 틀림없다. 진정으로 위대한 스토리는 대다수의, 또는 중요한 소비자들의 상상력을 사로잡을 수 있기 때문에 성공한다. 그러므로 당신이 진정 성공을 거두고 싶다면 당신의 제품과, 당신의 서비스와, 당신의 조직과, 당신의 이력서가 다음과 같은 물음으로부터 출발하도록 할 필요가 있다.

*보다 자세한 내용은 첨부 파일 참조


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2008. 10. 20. 22:48

경쟁상황에서의 스토리텔링

경쟁상황에서의 스토리텔링

 

가장 좋은 전략은 먼저 치고 나가는 것이다. 그리고 먼저 치고 나가지 못했다면, 완전히 다른 스토리를 이야기하는 것이 차선책이 될 것이다. 경쟁 상태하에서 스토리를 구상함에 있어 가장 중요한 기본 원칙은 바로 먼저 치고 나간 경쟁자와 똑같은 스토리를 그들보다 좀더 잘 이야기 하려고 해서는 결코 성공을 거둘 수 없다는 것이다.

**

스토리 텔링의 중요성이 부각되고 있다. 제품을 마케팅 하는데 있어서든, 직원들을 설득하는데 있어서든, 그러한 설득이 효과를 발휘하기 위해서는 창의적으로 스토리를 만들어서 상대방에게 어필하는 것이 중요하다고 한다.

창의적인 스토리 텔링의 원칙들은 매우 그럴듯하게 들린다. 하지만 경쟁 상태에 놓이게 되었을 때에는 과연 어떻게 해야 할 것인가? 시장에서 각각의 스토리들이 경쟁해야 한다면 어떻게 할 것인가? 다음의 이야기는 각각의 스토리들이 경쟁 상태에 직면했을 때 어떤 상태가 발생하게 되는지를 극명하게 보여준다.

조지 W. 부시는 존 케리만큼이나 말 바꾸기 선수다. 이건 논란의 여지가 없는 사실이다. 하지만 그 스토리를 선점한 사람은 부시였다. 부시와 그의 참모들은 숙련된 솜씨로, 케리가 한 가지 스토리에 집중하지 못한다는 스토리를 들려주었다. 수백만이 그 거짓말을 믿었다.

케리 진영이 대응한 방식은 어리석게도 부시가 케리만큼이나 말을 잘 바꾼다는 사실을 강변하는 것이었다. 당연한 얘기지만, 이 스토리는 이미 퍼져 있던 상대방 스토리 때문에 주목을 끌지 못했다. 존 케리 진영의 스토리가 진실인지 아닌지는 전혀 상관이 없었다. 경쟁자가 이미 그 스토리를 팔아 성공을 거두었으므로 케리가 같은 방법으로 성공할 가능성은 거의 없었다.

그러자 케리 진영은 말 바꾸기가 융통성의 또 다른 표현이라면서 그 긍정적인 측면을 강조하려고 애썼다. 하지만 그 스토리 역시 잘 퍼져나가지 못했다. 왜냐하면 부시 진영에서 들려준 케리에 관한 이야기가 수백만 유권자들의 세계관과 부합했기 때문이다. 케리의 스토리를 받아들이기 위해서는 유권자들이 자신이 틀렸다는 사실을 인정하지 않으면 안되었다. 그리고 그런 일이 일어날 가능성은 거의 없었다.

*보다 자세한 내용은 첨부 파일 참조


출처 : !★KEN그룹=한국 전자사업자 네트워크(케이이엔그룹) - www.seri.or.kr/forum/kengroup


2008. 10. 20. 22:45

훌륭한 스토리의 조건

훌륭한 스토리의 조건

 

기업들은 끊임없이 차별화를 하기위해 노력하고 있다. 그리고 이러한 차별화 방법으로 스토리 텔링 기법이 주목을 받고 있다. 더욱이 이러한 스토리 텔링은 고객에 의해서 주도된다는 점이 기업에게 매력적으로 다가오는 점이다. 스토리 텔링은 아이디어를 퍼뜨리는 유일한 방법이며 타인을 이해시키기 전에 스스로를 설득하는 훌륭한 수단이다. 또한 사람들은 스토리를 좋아하고 스토리를 찾는다. 그래서 기업들은 스토리를 만들기 위해서 노력한다. 그러나 실제적으로 스토리는 기업에서 만드는 것이 아니라 고객에 의해서 만들어진다. 기업은 다만 스토리가 될 만한 제품과 서비스 그리고 전략을 만들 수만 있을 뿐이다. 그럼 과연 어떻게 고객에 의해 스토리가 전파될 수 있는 스토리를 만들 수 있는 것일까? 이에 지금부터 훌륭한 스토리가 되기 위해 갖춰야 될 조건에 대해 알아봄으로써 기업들이 더욱더 효과적인 스토리텔링을 할 수 있는 시사점을 얻고자 한다.

1. 훌륭한 스토리는 진실하다.
사실에 바탕을 두었기 때문에 진실한 것이 아니라, 일관되고 진정성이 있기 때문에 진실하다. 소비자들은 이야기의 모순을 찾아내는 데 선수여서 마케터가 사탕발림으로 하는 얘기에는 잘 넘어가지 않는다. 거대한 바구니 모양을 한 롱거버거의 본사건물은 이 회사가 자사의 제품에 얼마나 집착하는지- 이점이야말로 롱거버거가 지닌 스토리의 핵심이다.- 그대로 보여준다.

2. 훌륭한 스토리는 약속을 담고 있다.
위대한 스토리는 재미나 돈, 안전, 지름길 같은 것들을 약속한다. 그러나 약속들은 그저 아주 좋은 정도에 그치지 않고 독창적이며 대담하기까지 하다.- 아주 특별하지 않다면 누가 귀를 기울이기나 하겠는가? 피시(Phish, 1984년에 결성된 미국의 록밴드)는 팬들에게 완전히 새로운 콘서트 경험을 제공하겠다고 약속했다. 라이브 뮤직을 통해 초자연적인 저녁 한때를 체험하도록 해주겠다는 그들의 약속은 라디오에서 흘러나오는 무미건조한 음악에 식상한 수백만의 청취자들을 공연장으로 끌어들였다. 피시는 약속을 했고, 그 약속을 지켰다.

3. 훌륭한 스토리는 신뢰 받는다.
신뢰는 우리에게 남은 자산 중 가장 희귀한 것이다. 사람들은 이제 그 누구도 믿지 않는다. 소비자들은 Bar에 앉아 보드카를 주문하는 미모의 여성조차 믿지 않는다. 주류 회사에서 돈을 받고 하는 일이라는 걸 알고 있기 때문이다. 또한 소비자들은 TV 광고에 나와 떠드는 자들을 믿지 않는다. “룰라 렌스카가 도대체 누구야?”
소비자들은 제약 회사도 신뢰하지 않는다. “바이옥스? 그거 잘못 먹으면 죽는다구!”
이런 상황에서 마케터가 스토리 전달에 성공하려면 그게 통할 만한 신뢰부터 얻어놓지 않으면 안된다.

4. 훌륭한 스토리는 모호하다.
놀랍게도 마케터가 자세히 설명하지 않으면 않을수록 스토리는 더욱 강력해진다. 재능 있는 마케터라면 잠재 고객이 결국은 스스로에게 거짓말을 들려줄 거라는 사실을 잘 안다. 그러므로 고객 스스로 결론을 이끌어내도록 놔두는 것이 급소를 찌르는 결정적 문구를 날리는 것보다 훨씬 더 효과적이다.

5. 훌륭한 스토리는 순식간에 자리 잡는다.
위대한 스토리는 세상에 나오는 순간 고객을 사로잡는다. 첫인상은 우리가 생각하는 것 이상으로 강력한 힘을 지닌다. 위대한 스토리에는 여덟 쪽짜리 컬러 브로셔나 일대일 상담 따위가 필요 없다. 위대한 스토리는 소비자의 세계관에 조화되는 목소리를 내므로 소비자의 기대와 곧바로 일치하게 된다.

* 더 자세한 내용은 첨부한 파일을 참조하세요.


출처 : !★KEN그룹=한국 전자사업자 네트워크(케이이엔그룹) - www.seri.or.kr/forum/kengroup

2008. 10. 17. 21:34

고객 통찰(Customer Understanding) 측면의 CRM

 

고객 통찰(Customer Understanding) 측면의 CRM

 

AMA.Comm  유 진흥 상무이사

 

CRM(Customer Relationship Management)이란 용어가 마케팅의 주요 분야로 회자된 것도 꽤 오랜 시간이 지난 일이다. 그 동안 기업들은 고객의 기본 정보뿐 아니라 구매 및 사용패턴, 반응 이력, 선호 성향에 이르기까지 방대한 데이터를 축적하고 활용하려 노력해 왔다.
 
현 시점에서는 고객 정보가 기업의 가장 중요한 자산으로 인식될 정도로, 고객에 대한 이해도를 높이고, 이를 기반으로 보다 과학적이고 성공 확률 높은 마케팅을 하려는 것은 모든 기업들의 근본 needs라 할 수 있다.

최근 들어 고객 정보 자산의 활용 관점에 있어서도 변화의 움직임이 일고 있다. 그 동안은 자사의 고객 정보(Information) 및 지식(Knowledge)을 자사 상품 및 서비스를 대상으로 한 마케팅에만 활용하는 것이 중심이었다면, 그와 더불어 자사의 고객 기반을 타 산업 및 타상품/서비스의 소비 주체로 인식, 과학적인 고객 이해를 겸비한 마케팅 채널로의 새로운 역할 정립 하에 새로운 수익원 창출의 기회로 활용하려는 것이 그 변화 뱡향이다
.


물론, 이 경우 대두될 수 있는 이슈는 고객 정보 보안 및 관리 측면이며, 대기업들의 고객정보 유출이 미치는 사회적 파장을 고려 시, 이는 새로운 모델 집행에 앞서 반드시 선결되어야 하는 부분이다.

 

다음 장에서는 통신업계의 자사의 고객정보를 활용한 고객 통찰 사례를 소개하려 한다.

 

* 고객의 통신사용패턴에 근거한 고객 Life Style 파악

 

핸드폰은 필수품이다. 어디에 있던 어느 시간대이건 핸드폰은 항시 동반된다. 따라서, 고객의 이동통신 사용 패턴을 면밀히 분석해보면, 그 사람의 Life Style, Preference, 핵심 니즈 등을 추정해 낼 수 있다. , 어느 시간대에 누구에게 집중적으로 통화를 하는가, 얼마나 이동성이 높은가, 음성 및 메시지, 데이터 서비스의 사용 비중은 어떠한가, 요금제, 부가서비스, 데이터 컨텐츠의 사용 취향은 어떠한가, 멤버쉽서비스 및 고객 채널 선호 경향은 어떠한가 등등 이동통신 사용패턴으로부터 도출될 수 있는 고객 통찰의 Clue는 매우 다양하다.  또한, Convergence의 시류에 맞게 이동통신과 유선통신의 다양한 정보를 결합 시에는 그 시너지가 대단하다 할 수 있을 것이다.

 

다음의 예는 이동통신 사용패턴에 근거한 고객 세분화와 세분화된 그룹에 맞는 전략을 고객에게 적용하는 과정에 관한 것이다.

 

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고객의 행태에 근거하여 전략 수립 및 실행을 차별화 할 고객 그룹을 설정하고, 그룹 별 전략 및 마케팅 프로그램을 차별화한 후, 개별 고객에게는 해당 고객 그룹의 차별화된 전략 및 마케팅 프로그램을 적용시키는 방식이다.  , 고객의 성향 및 Lifestyle에 맞게 상품.서비스 전략, 단말기 전략, Communication 전략 등이 차별적으로 구사되게 하는 것이 그 핵심이다.

이러한 사례는 비단 통신업계 내부의 마케팅에만 적용될 수 있는 것은 아니다. 방대한 통신업계의 고객 데이터를 타 산업군 및 타상품/서비스의 마케팅을 목적으로 분석하고 그 관점에서 통찰 시, 통신업계의 고객만이 아닌 ‘소비자 주체”로서의 고객 관점으로 확대된 마케팅을 추진할 수 있게 되는 것이다. .


출처 : www.i-alliance.co.kr
2008. 10. 17. 21:33

스토리텔링, 작은 이야기의 놀라운 힘

스토리텔링, 작은 이야기의 놀라운 힘


(주)브릿지 래보러토리


‘보랏빛 소가 온다’의 저자로 유명한 세스 고딘(Seth Godin)은 스토리텔링을 다음과 같이 정의했다.

     ‘타깃이 귀 기울이고 듣고 싶도록 매력적인 스토리를 만들고 쉬운 방법으로
     들을 수 있게 해주는 것이 스토리텔링(storytelling)이다.’

일찍이 스토리텔링의 힘을 알아보았던 코카콜라, 나이키, 할리 데이비슨, 몽블랑, 스타벅스 등의 기업들은 끊임없이 그들의 스토리가 회자될 수 있도록 하였고 세월이 지나도 변치 않는 사랑을 받고 있다. 어느덧 기업 뿐만 아니라 개인에 이르기까지 자신들만의 독특한 스토리를 찾아 그들만의 이야기를 만들고 들려주고 있으니 스토리텔링의 시대가 도래한 것이다.

스토리텔링은 책, 영화, TV 등의 전통 매체를 통해 전달되었으나, 최근에는 인터넷의 등장으로 커뮤니티, 블로그, 메신저, 모바일 등 뉴 미디어들이 활용되고 있다. 온라인을 기반으로 한 이러한 뉴 미디어들은 소비자와의 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하며, 짧은 시간에 많은 이들에게 전파될 수 있다는 특성으로 스토리텔링의 생명력을 만들어주는 가장 적합한 매체로 이용되고 있다.

그렇다면 우리는 소비자에게 어떠한 스토리를 어떻게 들려주어야 할까?

첫째, 차별화된 나만의 스토리텔링

1789년 신장 결석을 앓던 레세르라는 후작이 프랑스 동남쪽 알프스 자락의 작은 마을 에비앙에서 요양하면서 병을 고친 뒤, 그 이유가 좋은 물을 먹었기 때문이라는 것이었다. 그때 그물의 성분을 분석해보았더니, 그 속에는 미네랄 등 인체에 유익한 성분이 다량 함유되어있었다는 것이다. 이 일화가 소문이 나면서, 에비앙은 100년이 넘는 아직까지도 소비자들에게 사랑을 받아 온 세계 1위의 프랑스 생수업체가 된 것이다.

하지만 에비앙의 스토리텔링은 여기에서 멈추지 않았다. 이야기를 효과적으로 전파하기 위해서는 온라인을 이용해야 한다는 사실을 에비앙은 잘 알고 있었다. 에비앙의 인터넷 홈페이지(www.evian.com)에 들어가면 ‘에비앙 스토리’라는 제목으로 제품 탄생 스토리는 물론 알프스 산맥의 만년설이 녹아 만든 물임을 소개하는 영상물을 볼 수 있다. 최근 웹 환경의 변화에 맞춰 애드무비를 스토리텔링의 새로운 도구로 사용하고 있는 것이다.

에비앙은 ‘자연이 준 보석’이며, 유일무이하고 특별하며 순수하다는 에비앙의 통일된 메시지를 소비자에게 일관적으로 들려주며 제품에 대한 신비감을 유지하고 있다.
 

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에비앙의 스토리에서 볼 수 있듯이 경쟁사와는 다른 나만의 차별화된 스토리를 만들어내고 미디어 환경에 변화에 맞춰 끊임없이 브랜드 스토리를 전달하는 것이 필요할 것이다.

둘째, 흥미롭고 재미있는 스토리텔링

Q : 세스코님, 바퀴가 자꾸 저보고 사귀자고 하네요. 어쩌면 좋죠? 저는 모기랑
결혼하기로 했는데...... 누구를 선택해야 할까요?
A : 안녕하세요. 세스코입니다. 모기의 수명은 2~4주이고요, 바퀴는 4개월~1년
입니다. 이렇게 하면 어떨까요? 먼저 모기와 뜨거운 사랑을 하시고, 노후(?)는
바퀴와 보내시는 것이...... 항상 행복한 결혼생활 되길 바랍니다.

한 방문자가 남긴 질문에 해충방제 전문 업체 세스코의 담당자가 남긴 답변이다. 언뜻 보면 기업 홈페이지의 질문란에는 전혀 어울리지 않을 듯한 이 황당한 질문과 재치 있는 답변들은 세스코라는 브랜드를 널리 알리는 데 크게 기여했다. 누가 시키지 않아도 알아서 위의 내용들을 퍼 나르는 사람들 때문에 자연스럽게 세스코의 브랜드가 알려졌던 유명한 사례이다. 아직도 세스코 홈페이지에서는 ‘네티즌이 뽑은 Q&A - 진솔한 이야기’ 코너를 운영하고 있으며, 이를 통해 끊임 없이 해충과 관련한 재미있는 이야기들이 생성되고 있다.

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세스코의 사례에서도 알 수 있듯이 재미와 감동이 있는 스토리텔링은 소비자로 하여금 해당 브랜드에 대한 상기는 물론 지속적으로 회자될 수 있는 이야기꺼리를 제공해 준다.

셋째, 소통과 참여가 가능한 스토리텔링

삼성전자의 기업 이미지 캠페인 ‘또 하나의 가족’은 완성된 스토리를 만들어 일방적으로 전달하는 방식에서 벗어나 소비자의 참여를 유도하였으며 CF의 주인공 ‘훈이’ 또한 온라인 투표에 참가한 소비자 2만명의 의견으로 선정되었다. 삼성전자는 실제 소비자들이 광고 속 상황에 처한다면 어떻게 대처할 것인지를 묻는 형식과 소비자들이 보내준 재미있는 이야기 가운데 여러 개를 뽑아 완결된 형식의 CF를 보여주고 있다. 만 명에 가까운 소비자의 참여를 통해 다양하고 재미있는 스토리가 만들어질 수 있었다. 단순히 소비자들에게 일방적인 메시지를 전달하는 것에 그치지 말고 소비자와의 소통창구를 만들어 함께 이야기를 만들어보자. 그곳에서 ‘또 하나의 스토리’가 시작될 것이다.

스토리텔링은 온라인을 통해 보다 효과적이며 널리 퍼져나갈 수 있는 힘을 얻게 되었다. 온라인 세상의 중심에는 컨텐츠가 있다. 그리고 그 컨텐츠가 오래도록 기억되고 회자되게끔 하는 힘은 바로 ‘스토리’이다. 경쟁사와 차별화된 재미와 감동이 있는 이야기, 소비자와의 소통과 참여를 이끌어내는 매력적인 스토리텔링은 소비자들의 입을 통해 우리들이 미처 생각지 못하는 곳까지 퍼져나가며 또 다른 스토리를 만들어내는 선순환을 반복하며 생명력을 가지게 될 것이다.

자신의 기업 또는 제품이 오랫동안 사라지지 않고 소비자들 사이에서 기억돼 준다면… 이는 모든 마케터들의 꿈일 것이다. 그렇다면 스토리텔링 이야말로 그 꿈을 가능하게 도와줄 수 있는 새로운 도구가 될 것이다.

Posted by 브릿지_박주민

출처 : www.i-alliance.co.kr

2008. 10. 17. 21:26

"On-line에서 Interactive로, 낯섦에서 선망으로"

"On-line에서 Interactive, 낯섦에서 선망으로"

- 만져라, 반응하리라. Anycall HAPTIC


1. 시장 상황

HAPTIC폰(SCH-W420/SPH-W4200)이 출시되기 전 경쟁사의 터치폰 先출시로 인해 소비자들은 터치폰하면 경쟁 브랜드를 먼저 떠올렸고 이 같은 상황 하에서 터치폰 시장은 애니콜에게 다소 부담스러울 수 밖에 없었다.

 

터치스크린은 새로운 개념이 아닌, 이미 PDA나 스마트폰에 적용되어 있던 개념이었다. 하지만 터치스크린이 일반폰으로 진입을 시작한 것은 소비자가 터치폰에 대한 가치를 느낄 수 있는 발판이 마련된 단계로 애니콜에게는 매우 중요한 시점이었다.

 

이런 시장 상황을 고려할 때 HAPTIC은 타 브랜드의 터치스크린과는 차별화된 기능 및 스타일을 적극적으로 커뮤니케이션함으로써 ' HAPTIC'이라는 새로운 Category-building과 함께 애니콜의 Tech leadership, Style leadership까지도 선점해야 하는 마케팅 과제를 가지고 있었다.

 

2. 마케팅 목표 및 전략

HAPTIC폰은 제품의 Wowness를 적극적으로 알림으로써, 단지 기획서 상에서만 경쟁브랜드와 차별화를 보이는 것이 아닌, 소비자에게 차별화된 인식을 심어줄 수 있는 계기를 만들어야만 했다.

 

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                                         [HAPTIC Positioning]

 

이를 통하여 'HAPTIC(햅틱)'이라는 펫네임이 지닌 "Digilog적인 촉각과 시청각의 Feedback을 통해 다양한 통합적 경험을 제공하며 사용자와 교감하는 '살아 있는 User Interface가 적용된 휴대폰'이라는 의미를 소비자와 '공유'함으로써 소비자가 제품에 공감토록 해야 했다. 이를 위해서는 소비자의 체험과 그것을 다른 소비자와 공유할 수 있도록 자극할 만한 이야기 거리를 만들어 내는 것이 무엇보다도 중요했다.

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                                                 [HAPTIC Campaign 전략도]

 

이런 Talk Value의 창출과 공유 유발을 위해 기존의 인지방식을 벗어난, Web 2.0에 최적화된 인지구조인 AISAS를 통해 소비자에게 제품의 차별성을 빠르고 효과적으로 확산시키고자 하였다.


3.
실행 아이템

HAPTIC을 위해 다양한 전략적 아이템들이 실행되었으며, 많은 제품 관련 체험들을 주었지만, 대표적인 아이템은 아래와 같다.

 

(1) 마이크로사이트

HAPTIC폰의 제품적인 특장점을 강조할 수 있는 체험형 마이크로사이트로 구성하였다. 소비자가 마이크로사이트에서 전지현 Interaction을 통하여 교감하고, 그 과정에서 제품의 주요 특장점을 체험할 수 있도록 구성함으로써 사이트를 funology에 근간한 Interactive Experience의 場으로 자리매김시켰다.

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                                                        [
마이크로사이트 Intro]

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                                                      [Main Page Interaction Menu]

(2) 블로그 마케팅

'소비자와의 교감'이라는 부분에서 단연 두각을 나타낸 것은 HAPTIC의 블로그 마케팅이었다. IT를 비롯한 다양한 분야의 파워블로거들과 함께 'HAPTIC People'이라는 이름으로 제품과 관련된 풍부하고 실질적인 정보들을 Maker's Voice가 아닌 User Perspective를 통해 전달함으로써 제품에 대한 관심을 극대화시켰다.

 

또한 이를 통해 양산된 양질의 컨텐츠들은 각 포털의 검색결과를 통해 다른 소비자들에게 확산 및 공유됨으로써 HAPTIC의 개념을 정확히 인지토록 하는 것은 물론 '네티즌 우군화'라는 목적도 달성하였다.


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(3) Branded Content
제품의 특장점을 단지 기계적인 설명이 아닌, 재미있는 컨텐츠를 통해 표현하고 이 컨텐츠를 즐기면서 자신도 모르게 제품에 대해 학습하게 되는 Branded Contents 역시 HAPTIC 대세화에 큰 몫을 차지했다. 특히 동방신기와 소녀시대라는 Celebrity를 활용함으로써 컨텐츠 매력도를 높임과 동시에 제품에 대한 관여도와 관심을 한층 강화할 수 있었다.    
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                      [HAPTIC 모션]

HAPTIC의 주요 특장점인 누르기/잇기/끌기/돌리기/흔들기/기울이기를 활용한 Branded Contents

 

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               [Colorful Love...with HAPTIC]

HAPTIC의 신규 컬러 3종을 커뮤니케이션하기 위한 Branded Contents

 

(4) 위젯(My HAPTIC)

소비자로 하여금 HAPTIC를 찾아오게 하는 것은 물론, 위젯을 통해 소비자에게 직접 접근하여 HAPTIC의 각 Information 접점에 대한 Hub Channel을 제공함과 동시에, Widget의 다양한 컨텐츠(Interactive Video/UX체험하기/etc.)들을 제품에 대한 체험을 제공하는 효과적인 툴로 활용했다.

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                [HAPTIC의 다양한 기능 체험]

 

(5) Interactive Wall

온라인 상의 체험뿐 아니라, 오프라인의 Issue화 접점을 통해서도 HAPTIC의 체험을 극대화하였다. 대형 HAPTIC 목업을 통해 제품 UX를 체험할 수 있도록 구성하였으며, 직접 사진을 찍어 현장에서 출력할 수 있도록 함으로써 재미적인 요소를 배가 시켰다.

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            [코엑스에 설치된 HAPTIC Interactive Wall] 


4.
끝맺으며...

HAPTIC의 경우 오랜 기간 공들여 준비한 프로젝트였다. 무엇보다도 시장을 선도하는 애니콜 브랜드에 있어 큰 의미를 지니는 혁신적 제품이었고, 소비자의 제품에 대한 반응, 새로운 카테고리의 창출이라는 점에 있어 많은 고민이 필요하였다.

 

이에 체험을 통한 경험의 확산이라는 목적을 On-line이 아닌, Interactive의 관점에서 해결하고자 하였으며 그 결과, High-end 제품군임에도 불구하고 높은 판매량과 더불어 HAPTIC만의 Category-building이라는 목적도 달성할 수 있었다.


Anycall HAPTIC
의 사례를 통해 본 것처럼 소비자-브랜드 간 Interaction을 통한 스토리 창출과 자신들의 경험이 만들어 낸 스토리의 확산으로 소비자로 하여금 우리의 브랜드와 제품을 단순한 인지가 아닌, 선망의 대상이 되게 한다는 점을 고려할 때, 이젠 플랫폼의 한계를 벗어나 Interactive적인 사고를 바탕으로 한 캠페인이 각광받을 것으로 보이며, 그 중요성 또한 한층 높아질 것이다.


출처 : www.i-alliance.co.kr
2008. 10. 17. 21:17

이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안

이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안

 

다음커뮤니케이션 e비즈전략팀 정해영팀장 (hydasan@daumcorp.com)

 

 

뜨는 인터넷, 날개달아 준 UCC
'벌써 그정도야?'  '꽤 많네?'
얼마전 있었던 모 광고대행사에서의 UCC관련발표시간.. 시작 전 전체 광고비에서 온라인 광고가 차지하는 비중이 2006년 기준 12%, 2007년 예상금액 1조에 달한다고  말하자 여기저기서 놀라움 섞인 반응들이 튀어나온다. 마케팅 커뮤니케이션 채널로써 인터넷의 입지가 커지고 있다는 것은 어느정도 실감하고 있었지만 이 정도일줄은 몰랐다는 것이 대부분의 클라이언트들의 반응이다.

 

 

 

확실히 인터넷은 더 이상 간과할 수 없는 마케팅채널로써 자리매김하고 있다.  그러한 인터넷이 'UCC'라는 기폭제를 만나면서 '인터넷을 활용한 UCC 마케팅'이 마케팅의 화두로 떠오르고 있다. 최근  UCC를 이용한 코프로모션을 진행하고 싶다는 광고주의 문의가 부쩍 늘었다는 점도 이를 실감케 한다.

 

비단 마케팅 종사자 뿐이 아니다.  UCC의 영향력은 산업전반에 미치는 봐, 일반인들에게도  UCC는 상식적으로 알아야 할 '사회문화적 현상'이다. 2007년 1,2월(2월 15일까지) UCC를 키워드로 검색을 하면  약 1000개의 기사가 검색된다. 2006년 하반기(6월 1일~12월 31일) 6개월동안의 검색결과가 900개가 안된다는 것과 비교해보면 사회 전반적으로도 최근 몇 개월 사이에 UCC에 대한 관심이 증가했음을 알 수 있다.  UCC가 무엇이길래, 이러한 반향을 불러일으키는 것일까?

 

 

UCC..웹 2.0 문화에 의해 새롭게 조명 받은 User의 가치
UCC는 사실 전혀 새로운 것이 아니다. 인터넷이 생긴 초창기부터 UCC는 존재해왔다.

어떤 한 개인(혹은 상업적인 이윤을 추구하는 법인이 아닌 단체) 이 타인에게 어떠한 의미로도 가치를 주는 '컨텐츠' 의 성격을 갖는 것을 생산했다면 이를  UCC(User Created Contents)라 명명할 수 있다. 단 여기서의 컨텐츠는 (Contents) 는 User의 창의성이 가미된 생산물 혹은 가공물 이여야 할 것이다. 즉 단순히 남의 글을 스크랩(펌) 하는 것은 UCC라 할 수 없다.  저작권이 문제가 될 수 있다는 점에서 패러디나 합성등이 논쟁의 여지가 될 수는 있으나 제작물의 가공 과정에서 User의 창의성이 반영된다면 이 또한 UCC의 한 예가 될 수 있다고 본다 .

 

인터넷 초창기 모뎀시절, 흑백화면 가득 채웠던 내 이야기들이 UCC였다면 뭐가 이토록 새로운 듯 난리란 말인가 ? 여기저기 흩어져 있던 개개인의 이야기를 UCC란 이름으로 통칭하게 된 계기가 무엇일까?
UCC의 등장배경에서 빠질 수 없는 것이 '웹 2.0' 이다. 웹 2.0은 미국 오라일리사에서 닷컴붕괴 이후 살아남은 회사들의 공통적인 특성과 현상을 정리하는 과정에서 현재의 웹을 그 이전의 웹과  구별하기 위해 '웹2.0'이라 명명한 것이 그 기원이다. 웹 2.0의 정의는 UCC의 그것만큼 난해하다. 뚜렷한 정의 없이 현상을 정리하여 개념화하는 과정에서 생겨났기 때문에 의견이 분분하다 . 하지만 웹 2.0의 중요한 속성들은 어느 정도 일치되는 바, 삼성경제연구소에서는 이를 '이용자가 적극적으로 참여하여 정보와 지식을 생산, 공유, 소비하는 열린 인터넷'이라 정의 내리고 있다.

 

웹 2.0은  정보생산, 유통비용을 감소시키며 이용자 개개인의 가치가 발현되는 기회를 제공함으로써 인터넷뿐 아니라 사회 전반적으로 다양성과 창조성의 역동적 융합이 발생하는 원인이 된다.  UCC는 이러한 사회문화적 구조에서 '생산'의 역할을 담당한다. 즉 기존까지는 정보권력을 가진 일부 지식특권 계층에게 집중되었던 컨텐츠 생산능력을, 생산 기기가 다변화되고 대중화되면서 일반인들도 갖추게 되었고 이러한 생산력은 웹2.0이라는 공유와 참여라는 기폭제를 만나 그 가치를 극대화 할 수 있게 된 것이다. 

 


 

 사례 하나를 살펴보자. 남아프리카 공화국에 거주하면서  Daum에서 블로그를 운영 중인 심샛별 씨는 지난 10월  "아프리카의 한국식 정자를 구해주세요"라는 제목의 글을 자신의 블로그에 올렸다. 남아공 케이프타운에 있는 한국식 정자 '성북정'이 관리 소홀로 붕괴 위기에 처했다는 내용이었다. 이 글은 곧바로 미디어다음으로 옮겨져 수많은 블로그에 트랙백이나 퍼 나르기 방식으로 개재됐고, 네티즌 서명운동까지 시작돼 2일만에 1,400명의 네티즌이 성북정 살리기에 나섰다. 결국 남아공에서 한국식당을 운영하고 있는 조창원씨가 자신이 직접 성북정을 인수해 관리하겠다고 나서는 성과가 있었다. 이러한 고무적인 성과는 신문과 TV 기사로 보도되었다. 심샛별 씨는 말한다.  "나는 블로거 기자라서 너무 행복하다"   관련기사 : '남아공의 한국정자, 블로거가 살렸다' (오마이뉴스 10월 10일) 

 

Henry Jenkins 는 그의 저서 'Convergence Culture'에서 다음과 같이 말했다.  "Freedom is fostered when the means of communication are dispersed, decentralized, and easily available." (커뮤니케이션이 분산되고, 탈집중화되고, 쉽게 접근 가능해질 때 자유가 성장한다). 그의 말 처럼 UCC는 웹 2.0이라는 문화의 조류를 만나 미디어 생산방식에서의 민주주의화 현상(democratization of media production) 을 가속화 하고 있다. 힘없던 개인에게 자유와 소통의 가치를 찾아 준 것이다.

 

UCC로 가속화되고 있는 'customer-made' 시대
인터넷이 타 매체대비 우월하게 가지고 있는 속성중의 하나는 이용자와 브랜드간 인터랙티브(Interactive)한 커뮤니케이션을 용이하게 한다는 것이다. 기존의 인터랙티브 커뮤니케이션이 기업이 의도한 메시지를 소비자가 수용하고 이에 대한 피드백을 표현한다는 의미에서의 쌍방향 커뮤니케이션이었다면  최근에는 UCC의 유행과 함께 좀 더 '소비자 주도(consumer-driven)' 커뮤니케이션 양상을 띄고 있다. 즉 소비자가 마케팅 캠페인의 핵이 되는 컨텐츠를 직접 생산하게 된 것이다. 여기서 기업은 기존 커뮤니케이터(communicator)에서 '경험제공자(experience provider)로 그 기능이 변모하게 된다. 즉 소비자에게 직접적이고 자발적인 브랜드 체험을 할 수 있는 기회를 제공할 수 있도록 캠페인을 설계하는 역할에 집중하는 것이다. 사례를 통해 알아보자.

 

UCC를 활용한 마케팅으로 최근 많이 진행되고 있는 유형 중 하나는 'User Created Commercials(사용자제작광고) 를 유도하는 캠페인이다. 얼마전에 있었던 미국 슈퍼볼 대회에서 미국의 도리토스사는 UCC(User Created Commercials) 공모전을 열어 이 중에서 최종후보작 5편을 선정하고 그 중의 한 개를 이용자 추천투표를 통해 뽑아 슈퍼볼 프라임광고 시간에 이를 방영하기도 하였다.


농심 '짬뽕면'은 최근 한 개그프로그램에서 유행어로 등장한 '짜증나 = 짬뽕나' 의 의미를 차용하여 이용자에게 '나의 짬뽕해소법(짜증해소법)' 이 담긴 짬뽕면 CF를 만들도록 유도하였다. 동영상이라는 아직은 보편화되지 못한 제작 툴이었음에도 불구하고 150여명 가량의 응모작이 등록되었다. 농심에서는 이용자들에게 가장 많이 추천을 받은 UCC를 선정, 광고로 제작하여 방영할 예정이다. 
 

 

<농심_짬뽕면 UCC CF 콘테스트 : 오징어 짬뽕 UCC CF 주인공을 찾아라> 

 

  
그렇다면 이제 기업은 캠페인만 짜주고 이용자가 참여하기만을 기다리면 되는 것인가? 소비자의 영향력이 커질수록 브랜드가 전달하고자 하는 메시지가 의도한 방향으로 흐르지 못할 수 있다는 것은 UCC활용 마켓팅의 시도를 주저하는 이유가 되기도 한다. 이럴때는 CCC를 활용해보자. CCC는 UCC의 상대적인 용어로 'Corporation Created Contents'를 뜻한다. 기업이 만든 컨텐츠로 이용자와 소통(Interaction) 하고 이에 대한 피드백으로써 이용자의 UCC를 유도하는 방식이다. 이름을 붙여주었을 뿐이지 사실 이러한 형태는 기존 인터넷상의 프로모션 유형과 크게 다르지 않다는 이견이 있을 수 있다. 맞는 말이지만 웹2.0시대에 CCC는 그 전과 비교, 컨텐츠 확장성에 있어 막강한 우위를 갖는다. 스크랩, 주소복사, 외부 싸이트로의 소스복사 등의 기술력이 이를 가능케 한 것이다. 특히 최근에는 동영상 서비스와 기술이 발달하면서 컨텐츠 자체가 파급력를 가지고 있다는 분석도 가능하겠다.

 

최근 집행되었던 '태평양 라네즈 파워 스킨테라피' 프로모션을 사례로 살펴보자. 태평양에서는 컬러테라피스트와 사운드아티스트등 전문가들이 제작한 테라피 동영상을 Daum TV팟에 노출하였다. 동영상을 보면 피부가 촉촉, 투명, 매끈 해진다는 컨셉으로 해당 동영상을 보고 이용자의 리뷰를 남기면 추첨을 통해 상품을 증정하는 방식이었다. 약 4만5천번 동영상이 조회되었으며 후기를 등록한 이용자도 2300명에 달했다. 또한 동영상 스크랩껀수도 700회에 달했다. 

 

<태평양_라네즈 파워스킨 테라피동영상 프로모션>

 

   
성공적인 UCC마케팅을 위하여
그렇다면 UCC를 활용한 캠페인 진행 시 유의해야 할 점들은 무엇인가?.


1. keep an eye on customers
너무도 당연한 말이지만 UCC의 영향력이 증대됨으로써 소비자의 일거수일투족을 모니터링 하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 그들이 중요하게 생각하는 것, 그들이 주로 노는 곳.. 브랜드와 접촉할 수 있는 모든 접점에서 소비자의 행동패턴을 파악하는 것이 중요하다.

 

2. 무에서 유를 창조하는 것은 어렵다. 현존하는 플랫폼을 잘 활용하라
앞의 사례에서 제시했다시피 UCC 생산이 이뤄지고  입소문의 근원지가 되는 곳은 포털을 중심으로 한 커뮤니티이다. UCC가 새로운 것이 아닌것처럼  UCC가 주로 생산되는 플랫폼은 새로운 곳이 아닌 기존에 이미 활성화된 곳이다. 따라서 각종 커뮤니티와 포털 게시판등을 모니터링하고 그 안에서 생산되는 이용자의 UCC에 주목해야 한다.

  

3. 타겟유저를 공략하라
모든 캠페인의 공통적인 필수 체크요소이지만 UCC의 바다에서 허우적 대지 않기 위해서는 특히나 유념해야 할 사항이다. UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. 자사의 제품 프로모션 목적에 맞는 UCC Creator와 소통할 수 있게 캠페인을 설계해야 한다. 
물론 자사의 제품 타겟에 맞고 또한 자발적인 호감을 형성하고 있는 집단을 발견하기란 그리 쉬운일은 아니다. 때문에 앞에서 언급한 것과 같이 UCC에 대한 모니터링이 꾸준히 이루어져야 하는 것이다. 이러한 타겟유저를 공략했을 때의 마케팅 효과는 일반 잠재고객을 타겟으로 하는 마케팅보다 몇 배는 더 효율적일 것이다. 

 

4. UCC를 활용한 성공적인 온라인 캠페인의 필수 요소
성공적인 UCC캠페인을 설계하기 위해서는 다음의 4가지 요소에 대한 검토가 수반되어야 한다 - Interactivity , interaction, Targeting, Entertainment
 
마치며..
UCC의 가장 중요한 마케팅적 의의는 '고객의 참여를 통한 기업과 고객 상호간 가치증대' 에 있다.  이제는 거스를 수 없는 웹 2.0의 물결 앞에서 공유와 참여를 통한 사회적인 가치발현을 어떻게 해나갈 것인가? 열린 마음과 적극적인 참여가 필요한 때이다.

 

 

 (*본 글은 오리콤 브랜드저널 3월호에 개재되었습니다)

출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf


2008. 10. 17. 21:14

[UCC & Money]UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델

UCC & Money

UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델 

 

UCC가 대세다. 여기저기서 UCC를 외쳐대고 이를 활용한 마케팅에 대한 방법 논의가 기업들 사이에서도 유행처럼 번져가고 있다. 기업 입장에서의 UCC 활용 방법론에 대해서는 앞에서 사례와 함께 짚어본봐, 이번에는 싸이트 운영자 및 플랫폼 제공업자 측면에서의 UCC 활용방안에 대해 알아보자. 

 

 

UCC를 활용한 비즈니스 모델의 출현

다음,네이버와 같은 포털업체 뿐 아니라 최근 뜨고 있는 판도라, 곰 TV와 같은 동영상전문 싸이트들의 고민은 ' 어떻게 하루가 다르게 늘어나는 UCC를 통해 수익을 창출할 수 있을까?' 이다. 적어도 제공하는 서버 유지비, 네트워크 비용을 뽑아내기 위해서라도 이러한 논의는  생존에 필수적일 수밖에 없는 것이다. 하지만 쉬운 문제가 아니다.  
UCC는 기존 컨텐츠에 비해 그 공감도 및 확장성이 매우 높고, 제공의 주체가 일반 사용자이기에 분명 기존의 것과는 다른 흐름이다. 컨텐츠 컨트롤의 주체 및 저작권자가 일반 개인이기 때문에  해당 UCC를 활용한 광고 수익이 싸이트 제공자에게 돌아가야 하는 것인지, 컨텐츠 제공자에게 배분되어야 하는 것인지에 대한 논란을 야기시킬 수도 있다.

  

현재 UCC 관련 서비스를 제공하고 수익모델을 검토하고 있는 사이트는 전 세계적으로 대략 수 만개 이상이 될 것이라 추정되고 있다. 비록 이런 시도 중에 눈에 띄는 성과를 내고 있는 사례는 아직 없지만 UCC의 가능성을 볼 때 UCC를 활용한 수익모델은 꾸준히 연구되어야 한다. 현재 논의되고 있는 UCC의 수익모델들을 사례와 함께 짚어보고 그 가능성과 한계에 대해 살펴보자.

 

유형1. UCC로 인한 트래픽 증가를 통한 광고수익
직접적으로 UCC을 활용하는 모델이 아닌, 간접적인 UCC활용 수익모델이라 할 수 있다. 일반적인 싸이트들(특히 포털들) 의 전통적인 수익 모델이라고 할 수 있으며 UCC증가 → PV,UV등의 트래픽 확대 → 광고(배너광고 및 제휴광고) 유치를 통한 수익증대 의 싸이클 형태를 띈다. 좀 더 세부적인 유형 구분을 해보자면 다음과 같다.

 

1) 플랫폼 대여 및 제휴를 통한 매출
브랜드카페나 브랜드 미니홈피와 같은 브랜드커뮤니티 혹은 포털 입점형 프로모션과 같이 특정 UCC의 플랫폼을 유료로 임대하여 네티즌들이 익숙하게 제품이나 서비스의 정보를 공유, 활용할 수 있게 하는 것이다.
 

 

(▲ 카페나 미니홈피등의 UCC 플랫폼을 광고주에게 대여 - 커뮤니티 입점모델)

 

 (▲ TV팟 동영상 섹션에 이벤트 프로모션페이지로 입점 )

 

2) UCC 영역 내 광고 삽입
UCC영역에 광고를 삽입하는 모델이다.  곰TV의 경우 영화나 유료구매컨텐츠 즉 RMC(Ready Made Contents)인 경우에 사전광고(Rre -roll) 와 사후광고(post-roll)를 삽입하고 있다. 판도라 TV의 경우는 일반 유저들이 올린 UCC에 사전,사후 광고를 삽입하고 있다.

싸이트 운영자가 컨텐츠에 대한 사용권한 및 제작권한을 가지고 있는 경우 즉, 유료로 컨텐츠를 구매하고 해당 컨텐츠에 동영상광고를 삽입하는 경우는 문제가 될 수 없으나 임의로 이용자가 올린 컨텐츠에 광고를 삽입하는 경우는 법적 문제가 수반될 수 있는 것이 위험요소라 하겠다. 특히 이용자가 올린 컨텐츠에 대한 저작권 검증이 없는 동영상이 대부분인 경우에는 법적 클레임에 대항할 명분이 뚜렷히 없는 상황이다.

 

(▲ 곰TV(왼쪽)과 판도라TV(오른쪽)의 동영상 삽입광고 )

 

 

유형 2. UCC P2P 거래 시 발생하는 중계 수수료를 통한 수익

 

UCC의 p2p 거래 시스템을 통한 성공사례 중 대표적인 케이스는 리포트공유 모델이다. 이용자가 자신이 만든 리포트, 문서등을 올리면 다른 이용자가 일정 비용을 지급하고 이를 구매하는 모델로써 레포트월드 , 해피캠퍼스 싸이트가 그 예라 하겠다. 싸이트 제공자는 구매과정에서 발생하는 일정 수수료를 할당받음으로써 수익이 발생하게된다.

 

최근에는 동영상의 인기와 함께 자신의 노하우나 전문 강좌등의 동영상을 올리면 이를 사이버머니로 구매하는 형태도 등장하고 있다. '동영상 오픈 마켓'을 표방하는 픽스카우가 대표적인 사례라 하겠다.

 

이러한 모델은 UCC를 만드는 사용자에게 실질적인 혜택을 제공해 줄 수 있는 양질의 UCC 생산이 확대된다는 점에서 바람직한 UCC생성 문화에 기여할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 동시에 활발한 구매가 발생할 정도로 가치있는 다량의 UCC가 확보되어야 한다는 점에서 한계점을 갖는다.

 

 (▲ 한글과 컴퓨터, Crepot (www.crepot.com)
 이미지, 텍스트 편집 툴을 제공,  UCC 생산을 유도하고, 이 때 생산된 UCC를 p2c, p2p 거래가 가능하게 하고 있다.)

 

 

 

(▲ 동영상 오픈 마켓 '픽스카우' - 동영상 UCC 판매&구매 플랫폼 제공에 따른 중개수수료 수익모델)

 

 

3. UCC및 개인화플랫폼에 사용자가 자발적으로 광고를 삽입,

   여기서 발생하는 광고수익을 쉐어


UCC 제작자가 자신의 UCC에 원하는 기업의 광고를 유치, 여기서 발생하는 액션 (클릭, 조회 등) 에 따른 광고수익을 제작자와 나누는 모델이다. 사용자가 원하는 광고를 직접 선택함으로서 UCC 제작자에게는 부담없이 UCC 제작의 동기를 마련해 주고, 기업입장에서는 광고와 관련있는 UCC에서 노출됨으로써 그 효과를 극대화 할 수 있다.

 

현재 가장 활발히 논의되고 있는 사업모델로서 국내외 적으로 다양한 시도가 이루어 지고 있다.

국내에서는 다음이 애드클릭스, 알라딘이 TTB (Thanks To Bloger), 태그스토리 에서 현재 테스트 되고 있거나 시행 중이고, 해외에서는 eefoof.com, revver.com 에서 진행되고 있다.

 

(▲ 다음커뮤니케이션, ADclix (http://adclix.daum.net/adclix/main.daum)
다음 블로그의 콘텐츠페이지에 관련성이 있고 사이트와 조화된 클릭스 문맥광고를 게재하고 이로 인해 해당 블로거에게 수입을 얻을 수 있도록 해주는 프로그램을 현재 클로즈 베타 테스트 중이다)

 

( ▲ 알라딘, Thanks To Blogger (http://www.aladdin.co.kr/ttb/wmain.aspx)
책에 대한 블로거들의 책 리뷰가 해당 책 판매에 기여 하였을 경우, 책 수익금의 일부분을 블로거와 나누는 프로그램이다. 현재 오픈 베타 서비스 중에 있다.)

 

 

UCC 수익모델의 칼날
UCC는 그 폭발적인 확산을 감안한다면 아주 매력적인 홍보수단 및 직접적인 수익의 기회도 될 수 있지만, 반대로 관리가 힘든 단점도 기지고 있어서 UCC에 기반한 수익모델은 득도 볼 수 있고 실도 볼 수 있는 양날의 검이라 할 수 있다. 특히 다음의 두 주제는 UCC 수익모델이 자리잡기 위해 선결되어야 할 주요 과제이다.

 

1. 저작권 문제
공유와 참여, 개방으로 대표되는 웹2.0의 환경에서 컨텐츠는 원 소스 제작자의 허락없이 가공되고 공유되기가 쉽다. 그렇기 때문에 UCC 수익모델에는 컨텐츠 부정사용, 수익에 대한 배분 기준 모호 등의 문제가 항상 뒤따르기 마련이다. 이를 방지하기 위해,  온라인 컨텐츠에 대해서는 오프라인의 저작권 개념의 단속보다도 개인 UCC에 대한 자발적인 라이센스 적용을 유도하여 보다 책임감있는 UCC 제작 문화를 조성하는 것이 필요하다.

 

 (▲ Youtube.com 동영상의 저작권 소송사례
- 1992년 로스앤젤레스 폭동 현장에서 트럭 운전기사인 레지날드 데니가 촬영한 현장의 모습을 그의 허락 없이 유투브에 투고돼 1,000회 이상이나 시청되었다.
- 촬영자는 유투브가 자신이 촬영한 영상으로 이익을 올리는 한편, 그가 소유한 영상의 사용 허락권을 침해하고 있다하여, 15만 달러의 손해배상과 향후 그의 작품의 사용 금지를 요구하였다)

 

2. 광고 효과 조작
UCC에 게재된 광고물은 그 광고물의 액션 (클릭, 포스팅 등) 에 따라 제작자에게 수익이 돌아가기 때문에 광고 효과 조작에 대한 엄격한 패널티 부과 및 사전 방지를 위한 법적, 기술적 시스템 마련이 필수적이다.
키워드 광고로 유명한 오버츄어의 경우에도 부정클릭에 대한 강력한 시스템을 마련하고 있음에도 불구하고 끊임없는 부정클릭 논란 및 이에 대한 소송이 진행되고 있다는 점을 감안했을 때 이러한 문제의 원천적인 해결은 쉽지 않을 것으로 예상된다.

 

 

치며..

UCC는 이용자, 기업, 싸이트 제공자.. 모두에게 새로운 '기회'를 제공한다.

이용자에게는 자신의 능력을 쉽고 넓게 많은 네티즌에게 보여줄 수 있는 기회를 주고

기업에게는 소비자들과 더 가까이 소통함으로써 그들의 제품을 효율적으로 알릴 수 있는 기회를 준다.

싸이트제공자는 또 다른 수익모델의 근원을 제공한다.


이처럼 인터넷은 기회의 땅이다.

분명한 것은 그런 기회를 잡기 위해서 가장 중요한 것은 인터넷을 먼저 즐겨야 한다는 것이다.
진정 즐길 줄 아는 생산자와 소비자, 기업이 그 기회의 영광을 누릴 것이다.

 

 

다음커뮤니케이션 e마케팅본부 e비즈전략팀 천승희(billchon@daumcorp.com)


출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf)
2008. 10. 17. 21:11

UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)

UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)  

 

 

 

  

미국의 시사주간지 'TIME'은 '2006년 올해의 인물'을 'YOU'로 선정하였다. 타임지는  '당신(You)'이 전 세계 언론의 통제권을 누르고  새로운 민주주의의 틀을 만드는 것은 물론  좋아서 대가없이 하는 일인데도 전문가 뺨치는 실력을 발휘하고 있다고 말하며 '유투브' '위키피디아' '마이스페이스'를  대표적인 예로 들었다. '당신'은 미디어가 생산해내는 뉴스를 일방적으로 받아들이는 것이 아니라 자신이 하나의 미디어가 되어 블로그등을 통해 뉴스를 직접 생산한다. '당신'은 유명 영화배우가 주인공으로 등장하는 영화를 보는 것 뿐 아니라 자신이 직접 주인공이 되어 영화를 만들 수 있는 것이다.

 

타임지가 'You'를 올해의 인물한 선정한 것은 사용자 중심의 컨텐츠 제작과 유통의 구조가 우리 사회 전반에 깊숙히 자리잡았음을 일컫는다. 이러한 사회문화적 트랜드가 웹2.0시대를 만나면서 한국에서는 좀 더 조직화된 UCC라는 용어로 사용되고 있다. 이러한  UCC는 웹 2.0과 함께 2006년 인터넷 업계 최대 이슈로 선정된 봐, 어느 정도 컴퓨터와 친숙하고 신문등을 꾸준히 접해온 이들에게는 더 이상 낯선 용어가 아니다.  이처럼 여기저기서 UCC를 외치고 있다. 그렇다면 과연 UCC란 무엇인가?

 

UCC란? - 1) UCC 용어정의

 

UCC라는 용어는 누구 언제 처음 사용했을까? 아마 이 질문에 객관적인 답을 제시하는 것은 쉽지 않을 것이다. UCC라는 용어를 처음 만든 사람이나 사용한 출처가 현재로서는 알려져 있지 않기 때문이다.
UCC의 속성처럼 어느 이름 모를 평범한 인터넷 유저가 만든 것인지도 모르는 일이다.아니면 큰 의미의 부여없이 단순한 단어의 조합으로 치부되어 여기저기서 사용되다보니 근원은 중요하지 않게 되 버린 것인지도 모른다.

 

어쨌든 그러한 이유로 이 용어에 대한 정의나 범위에 대한 개념은 현재 명확지 않다. 아니 오히려 반대로 정의를 따지는 것이 무색할 정도로 단어 자체에서 유추할 수 있는 개념은 명확하다. 즉, UCC의 1차적 정의는 용어 그 자체에서 직관적으로 파생될 수 있는 바  User Created Contents'이용자가 만드는 컨텐츠'라는 것이다.

 

여기서 '이용자(user)'는 '인터넷'이라는 미디어를 매개체로 자신을 표현하는 '개인'이라고 할 수 있다. 즉 미디어나 컨텐츠 제공자, 법인은 UCC의 주체라고 할 수 없다.

 '생산(created)'과 '컨텐츠(contents)' 의 용어 정의에 대해서는 좀 더 다양한 의견이 나올 수 있다. 특히나 '생산'의 범위를 어디까지로 볼 것인가? 에 대해서 이미지 합성이나 패러디도 '생산'이라고 볼 수 있는가?  단순 '펌글'도 생산인가? 등의 문제 재기가 있을 수 있는 것이다.  개인적으로는 '합성'과 '패러디'는 개인의 창의성이 개입될 수 있다는 점에서 UCC의 한 예 라고 할 수 있으나 '펌글'은 저작권이 타인에게 있는 소재를 가공이나 변형없이 그대로 올린다는 점에서 UCC라고 볼 수 없다는 의견이다. 

 

 

UCC란? -2) UCC의 개념정의

 

그렇다면 UCC가 가지고 있는 통상적인 개념은 무엇인가? 다음의 두 정의를 통해 알아보자.

 

User-Generated Content is a term that has come into the mainstream during 2005 in web publishing and new media content production circles. It refers to on-line content that is produced by users of websites as opposed to traditional media producers such as broadcasters and production companies. It reflects the democratisation of media production through new technologies that are accessible and affordable. These include digital video, blogging, podcasting, mobile phone photography and, of course, wikis.

( Wikipedia 'UGC' )  * 미국에서는 'UCC'가  UGC(User-Generated Content)로 통용되고 있다.

 

> UCC란 네티즌들이 인터넷에서 노는 것들 즉 동영상 만들고, 사진합성하고, 패러디하고, 글 쓰고, 댓글 달고, 그림 그리는 것 등 직접 만드는 컨텐츠를 통칭하는 말입니다. (Daum에서 정의하는 UCC)

 

 여기서 유추할 수 있는 UCC의 개념들은 다음과 같다.


1. 2005년 주류로 등장하였다.

  - UGC의 정의에서 유추한 항목이나, UCC와 UGC의 태생 시기는 거의 비슷하다고 본다. 이 용어들의 등장 배경은 '웹 2.0'를 떼어놓고 얘기할 수 없다. UCC의 연원이 불분명한 것임에 반해 웹 2.0은 2004년  o'Reilly(오라일리)와 mediaLive Internation의 브레인스토밍중에 최초로 도출되었다는 것이 공식적인 기원이라 할 수 있다. (→ 웹 2.0이란?)  

 

2004년 웹 2.0의 등장과 함께 그 전에는 할 일없는 누리꾼등의 시간 때우기 용으로 등한시 되었던 패러디, 합성등이 UCC라는 이름으로 재조명 받기 시작한다. 또한 동영상 기술력과 각종 컨텐츠 제작 툴이 포털을 중심으로 한 싸이트 운영자로부터 제공됨으로써 이용자들은 보다 손쉽게 UCC를 생산할 수 있게 된다.

 

'내가 그의 이름을 불러주었을때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다' 라는 김춘수 시인의 시처럼 이름 없던 UCC는 웹 2.0이라는 시대 트랜드에 의해 이름을 찾게 되고 재조명 받게 된 것이다.

  

 

 

2. '노는것들' 즉 엔터테인먼트의 속성을 갖는다

UCC의 개념을 다소 협소하게 규정하고 있다고 볼 수도 있으나 i) 최근 생산되는 UCC는 주로 엔터테인먼트 속성을 기반으로 한다는 점  ii) '논다' 라는 의미에 수반되어 있는 '자발성' 에  주목해야 할 필요가 있다고 본다. 흥미와 관심이 동인이 되어 자발적으로 생산된다는데에 UCC의 파워가 있는 것이다. 

 

그렇다고 UCC가  흥미 위주의 단편적인 성향만을 지니는 것은 아니다. 2006년 6월 한국인터넷진흥원이 발표한 '웹 2.0 시대의 네티즌 인터넷 이용현황' 통계 자료에 따르면 이용자가 제작하는 컨텐츠의 유형은 '개인의 일상적인 일 (45.9%)' '취미,여가등 개인의 관심분야(22.7%)''전문 분야의 정보,지식(14.8%)' '재미있는 컨텐츠(유머,패러디)' 순으로 나타난다. 이러한 성향은 블로그와 미니홈피가 대중화됨으로써 개인화 영역에 자신들의 이야기를 올리는 UCC 생산방식이 일반화되고 있음을 의미한다.  

 

3.  UCC는 전통적인 미디어 생산자였던 방송매체나 기업이 아닌 이용자에 의해 생산되는 컨텐츠로 이는 미디어 생산의 민주화(democratisation of media production)를 반영하는 것이라고 할 수 있다.

이러한 개념은 UCC의 사회적 기능을 확대 해석한 것으로 여기서 '민주화'라 함은 컨텐츠 제공자가 정보권력을 가진 특정 계층이 아닌 다수의 일반인으로 확대됨을 일컫는다. 이의 가장 대표적인 예는 '블로그 뉴스'이다. 블로그는 1인 미디어로써 개인의 의견을 표현하는 창구 역할을 하는 플랫폼이다. 일반 블로거 올린 포스트가 다음 날 주요 신문의 기사로 릴리스 되는 사례는 한 둘이 아니다.  

 

 

UCC의 종류 및 유형

 

UCC는 어떠한 기준으로  어떻게 그 유형을 나눌 수 있을까?

산발적으로 존재하는 UCC의  유형들을 다음 같이 정리해 보았다.

 

 

 

1. 매개체별 분류

여기서 '매개체'라 함은 UCC를 표현하는 수단을 일컫는다.

텍스트, 오디오, 이미지, 비디오(동영상) 혹은 텍스트+이미지, 오디오+동영상 등 복수개의 매개체를 혼용한 다차원적인 패키지(hyper packged)등이 존재할 수 있다.

텍스트는 일반적인 게시판 컨텐츠, 댓글, 블로그  post 등이 포함될 수 있으며 오디오는 우리나라에서는 아직 일반화되지 못했지만 미국에서는 큰 반향을 불러일으키고 있는 팟캐스팅등이 한 유형이라 할 수 있다. 비디오(동영상)은 최근 판도라나 엠앤케스트 등 동영상 전문 포털의 인기와 함께 '동영상 UCC' 가 이슈화됨에 따라 UCC의 일반적인 유형으로 간주되고 있다. 주로 단수개의 매체만을 활용하기 보다는 다차원적인 복수매체를 중복적으로 활용하는 'hyper packed'의 UCC가 일반적인 유형이라고 볼 수 있겠다.

참고로 최근의 조사결과에 따르면 UCC의 형태는 사진,이미지(91%), 텍스트(85%), 동영상(30.4%), 음악(28.1%) 순으로 나타난다.

 

2. 제작목적별 분류

 UCC 제작 목적별로 다음과 같은 유형분류가 가능하다.

1) E-UCC(Entertainment UCC)

현존하는 UCC의 70~80%가  E-UCC라고 볼 정도로 대부분의 UCC의 제작목적은 글쓴이 자신 혹은 타인을 entertain하기 위한 목적에서 생산된다. 흥미요소와 유행(트랜드)이 결합하여 종종 인터넷상의 이슈거리를 만들어 내는데 이러한 E-UCC의 대표적인 예로는 조삼모사시리즈, 을욜타등을 들 수 있다. 흥미와 재미로 인한 자발적인 UCC생산구조가 일반적이다보니 E-UCC가 대부분을 차지하는 것은 어쩌면 당연한 현상이라 하겠다.

 

2) I-UCC(Inforamtion UCC)

E-UCC가 개인적인 만족과 흥미 추구에서 기인한다면 'I-UCC'는 좀 더 공익적인 목적성을 띈다. 대표적인 I-UCC의 예는 '지식검색'이다. 이러한 UCC는 자신의 정보를 여러 사람과 공유함으로써 더 큰 합목적성을 달성한다는 점에서 UCC의 진정한 순기능을 보여준다고 하겠다.  카페를 통한 각종 후기 공유, 포토샵 동영상 강좌등 나눔과 공유를 통한 정보의 선순환은 UCC의 가치에 주목하게 만든 주요 원인이라 할 수 있다.

 

3) B-UCC(Business UCC)

I-UCC에 수익모델이 결합된 형태라고 할 수 있다. 즉 정보를 주되 그냥 주지 않고 대가성 교환을 통해 공유하겠다는 것이다. 기존 비즈폼,  비즈레쥬메등 문서,리포트 공유싸이트를 통해 이용자가 등록한 UCC가  대표적인 예라고 할 수 있으며 최근에는 동영상에 대한 관심과 함께 동영상 B-UCC가 차츰 각광을 받고 있다. 동영상 B-UCC 공유싸이트의 예라 할 수 있는 픽스카우 http://www.pixcow.com/ 에서는 '섹시댄스강습' '한식조리사의 요리강습' 등 전문가의 동영상 뿐 아니라 일반인들의 노하우, 희귀동영상을 사이버머니를 지불하고 공유받을 수 있다.

 

3. 관여정도별 분류

UCC생산 주체가 UCC생산에 관여한 정도에 따라 다음과 같은 분류가 가능할 수 있겠다.

 

1) 이용자 순수제작 컨텐츠(UGC - User Generated Contents)

이용자의 창의성에 기반하여 순수하게 이용자에 의해 창작되어진 UCC를 일컫는다.  전체 UCC의 10%미만을 차지할 것으로 추정된다. 긍적적 UCC문화가 활성하 되기 위해서는 UGC의 비중이 커지는 것이 시급한 문제라 할 수 있다. 플랫폼 제공업자 입장에서도 자신들의 싸이트에 고유한 UGC가 많이 축적되는 것이 중요한 과제인 봐, UGC 창작를 장려하기 위한 각종 콘테스트가 많이 열리고 있다.

 

2)  가공제작 컨텐츠 (UMC - User Modified Contents)

UMC의 대표적인 예는 이미지 합성이다. 즉 기존 원 소스에 다른 소스의 컨텐츠를 첨가하거나 자신의 의견을 덧붙여 재가공하는 형태를 일컫는다. UCC에 저작권 위반의 문제가 야기되는 가장 대표적인 유형이라 할 수 있다. 

 

3)  이용자 재창조 컨텐츠 ( URC - User Recreated Contents)

URC는 원소스에 변형을 가해 원래 가지고 있던 소스의 제작목적과 내용이 달라지는 경우라고 할 수 있다. 즉 ' A+B=C' 의 컨텐츠를 생산하는 방식이며 이와는 상대적으로 UMC는 ' A+@= A*' 의 형태로 표현될 수 있다. URC와 UMC는 그 형태가 다소 모호할 수도 있으나 이용자의 창의성이 적극적으로 가미된다는 면에서 URC가 UCC의 순기능에 더 적합하다고 본다.

 

 

 

4. 플랫폼별 분류

UCC가 개재되는 플랫폼별로 다음과 같이 분류할 수 있다.  

 

 블로그, 미니홈피와 같은 개인 커뮤니티 혹은 포털의 UCC 서비스 영역에서의 UCC 생산이 일반적인 형태라고 볼 수 있으나 최근 동영상전문싸이트등의 인기몰이와 함께 非포털 싸이트에서의 UCC생산 규모가 점점 확대되고 있는 추세이다.

 

 

치며...

이 글을 쓰며 UCC의 개념을 짚어본 지금에서도  UCC가 무엇인가? 라는 질문에 답하기는 여전히 쉽지 않다라는 생각이 든다. 위에서의 개념정의나 분류체계는 UCC라는 방대한 개념을 이해하기에 도움이 될만한 개념화의 한 과정일 뿐이지 어떠한 설명이라도 객관적으로 UCC를 정의내리기는 힘들지 않을까란 생각이 든다.  

 

왜냐? UCC는 이 시대의 문화 그 자체이기 때문이다.   

 

 

다음커뮤니케이션 이마케팅본부 e비즈전략팀 이지혜(wisdom80@daumcorp.com)


출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net)
2008. 10. 14. 16:51

UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례

UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례   

  

여기저기서 UCC를 외쳐댄다.

유행을 하게 되면 그 뒤에 반드시 수반되는 것? 바로 돈이다.

연예인이 인기가 많아지면 몸값이 올라가는 것처럼..

 

이윤추구를 존재 이유로 하는 기업의 입장에서 이러한 메가 트랜드는 놓칠 수 없는 캐치볼이다.

문제는 과연 어떻게 UCC를 마케팅에 활용할 수 있는가이다.

기존의 마케팅 커뮤니케이션은 기업이 주도해가는 'Plan - Do - See'의 계획적이고 전략적인 어프로치였다면 웹 2.0시대 마케팅의 주도권은 소비자에게 있다. 이러한 현상을 두고 영국 소비자트랜드 전문 리서치사인 'Trendwatching' 에서는 'Customer-made'시대가 등장했다고 하였다. 'customer-made'의 등장배경과 영향에 대해서는 지난 호에서 언급한 봐 있는 바, 이번에는 과연 이러한 역방향성에 어떻게 대처해야 하는가? 하는 방법론을 실사례를 통해 소개해보고자 한다.

 

 

UCC의 성장 및 유통 단계

UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. UCC의 가치를 주관적으로 평가하자는 것이 아니다. 하루 몇만의 UCC가 생산된다고 봤을 때, 네티즌들 사이에 회자가 되고 입소문이 돌아 '왠만한 이용자'들은 한번쯤 듣거나 봄직한.. 그런 UCC들은 '확장력' 대한 근거, 즉 '가치있음(가치의 기준이 여러가지가 될 수 있다 - 감동,재미,의미심장함..등) 을 이미 이용자들 사이에서 자발적으로 검증받았다고 할 수 있을 것이다. 

 

그러한 의미에서 UCC의 단계를 다음과 같이 정리해볼 수 있겠다.

UCC생산 → UCC의 유통 및 확산 → UCC의 사회적 이슈화 및 재생산

UCC가 생산되면 확장성의 측면에서 봤을 때, 그 즉시 소멸을 맞는 경우도 있다. 반면에 UCC가 가지고 있는 가치속성이 이용자들에게 인정받아 웹상에서의 자발적인 WOM(Word Of Mouse) 효과를 가져오는 경우가 있다. 이런 경우 UCC는 웹상에서 유통, 확장의 발전단계를 거치게 된다. 이러한 확장의 여파가 클 경우는 인터넷→ 오프라인으로의 '크로스미디어' 확산이 일어나게 되고 사회적으로 이슈화가 되기도 한다. 2006년 상반기 '개똥녀사건'이 대표적인 예라고 할 수 있다.

 

이러한 UCC의 확장단계상에서 '어느 시점에 기업이 관여하는가' 에 다음의 3가지 유형으로 사례들을 임의 구분해 보았다.   

 

 

사례로 보는 UCC 마케팅 유형 3가지 

 

유형 1>  1. 기업이 의도적인 캠페인 설계을 통해 이용자의 UCC 생성을 유도 

 첫번째 유형은 기업이 자신들의 제품 속성과 특성, 관련된 브랜드 이미지등을 이용자에게 인지시키기 위한 캠페인을 설계하여 이용자로 하여금 관련  UCC를 생산하도록 유도하는 형태이다. 자체싸이트 내에서의 이벤트 응모를 하기도 하지만 주로 다수 이용자의 접점관리가 용이한 포털싸이트 내 입점이벤트 형태로 진행되는 경우가 많다.

 

 사례 1. 일동제약 나트라케어 '생리대를 찢어보세요'

일동제약에서는 '친환경 로하스 생리대' 나트라케어를 런칭하면서 이 제품이 가지고 있는 차별화 요소가 기존 생리대와 어떠한 점에서 다른지를 이용자 스스로 직접 체험하고 공유함으로써 자발적인 viral이 가능하도록 하는 캠페인을 설계하였다. 

 

화학섬유체나 화학섬유 커버를 원료로 하는 일회용 생리대와는 달리 나트라케어는 인체에 무해한 식물성 흡수제를 사용하는 '웰빙생리대'를 표방하고 있었다. 기존 생리대의 경우 생리대를 찢고 물을 붇게 되면 생리대 내부의 화학흡수체가 물과 반응하여 색을 띄며 엉기게 되는데 이러한 실험동영상을 이벤트 페이지에서 노출하며 '당신이 직접 생리대를 찢고 실험을 해보라' 라는 미션을 이용자들에게 주었다.

 

생리대를 찢어 물을 붇고 사진을 찍어 올리고.. 어찌보면 다소 귀챦고 어려울 수 있는 참여과정이었다. 하지만 이용자들은 '과연 정말 그럴까?" 라는 호기심과 건강에 대한 우려등에 자극받아 직접 자신들의 UCC를 올리게 된다.  그렇게 해서 등록된 UCC가 이벤트 오픈 하루만에 300여개에 달했다.

충격적인 실험결과에 자극받은 일부 이용자들은 이러한 내용을 각종 게시판을 통해 자발적으로 퍼트리게 된다. ( → 아고라게시판에 올라온 '충격 생리대 실험사진')  

또한 충격적인 이벤트 소재와 결과로 기사로까지 릴리스되어 간접적인 제품 PR효과까지 보게 되었다.

 

 

 

 

유형 2> 이용자를 가장한 UCC 생산(CCC -Coporation Created Contents)

두번째 유형은 기업이 이용자를 가장(假裝)하여 UCC인것 처럼 게시물을 직접 올리는 형태를 일컫는다.

기업이 생산하는 컨텐츠라 하여 UCC와 상대적인 용어로 'CCC(Coporation Created Contents)'라고 명명해보았다.

 

사실 이 유형의 사례를 제시한다는 것은 약간은 위험한 시도일 수도 있다. 이용자 입장에서는 '속았다'라는 느낌을 줄 수도 있으니 말이다. 하지만 이용자들이 그렇게 단순한 존재는 아니다. UCC인지 CCC인지에 대한 정확한 판단까지는 아니더라도 상업적인 목적을 의도한 컨텐츠인지에 대한 판단은 이미 하고 있다. 중요한 것은 '상업적이라도 이용자 입장에서 컨텐츠로서의 가치라고 할 만한 요소를 제공해 줄 수 있는가'의 여부이다.

 

그렇다면 어떠한 컨텐츠가 이용자 입장에서는 가치있는 컨텐츠일까?

마크휴즈(버즈어메이징스토리 저자)는 이용자들 사이에 확산될 수 있는 컨텐츠는 다음 6가지 속성 중 적어도 하나의 특성을 지니고 있다고 하였다. 독특(Unusal), 엉뚱(Outrageous), 유쾌(Hilarious), 주목(Remarkable), 비밀(Secrets), 금기(Taboo(Sex,lies))

 

아래 두 사례에서 볼 수 있는 것처럼

제품과 직접적으로 연관된 소재로 하더라도 오프라인에서 제공하지 못했던 풀버젼 메이킹필름이나 관심있는 모델의 전신 컷등의 이미지, 즉 '가치있는 컨텐츠'는  UCC로 받아들여져 이용자들에게 거부감없는 간접적 홍보가 가능한 것이다.  

 

 

유형 3> 자발적으로 생성된 UCC → 마케팅 활용(조직적 캠페인으로 설계)

흔하지 않은 경우지만 이용자가 자발적으로 생성한 UCC를 캐치하여 이를 제품 마케팅에 유리하게 활용하는 경우도 있다. 다음의 사례를 보자.

 

미디어다음>텔레비존>궁갤러리 에서는 올해 상반기에 반영되었던 드라마 '궁'의 인기 여파을 아직도 잊지 못하며 시즌 2에 대한 소식 및 이미 친분이 싹튼 유저들간의 사는 이야기가 담긴 게시물들이 여전히 활발하게 올라오고 있다. 현재 등록게시물이 60여만개에 달할정도이다. 이 게시판에서 지난 7월에 있었던 재미난 에피소드 하나를 소개하고자 한다.

 

프로그램에 대한 선호도는 출연자에 대한 급호감으로 이어져 급기야는 윤은혜(궁갤에서는 '으네'라는 애칭으로 통한다)가 모델로 등장하는 '도미노피자'을 먹자는 이용자들간의 의견담합이 이루어진다. 하여 '도미노피자 공동구매'를 자체적으로 진행하게 된다. 여기서 그쳤다면 소소한 팬들끼리의 스타사랑? 정도로 그쳤을 것이다.

 

이 소식을 접한 도미노 담당자는 궁갤러리 운영자에게 직접 컨택을 해 20% 할인을 적용해주는 혜택을 주겠다고 한다.  방법 또한  귀엽다(?). 텔존 궁게시판 공지사항을 보고 전화를 한 이용자들은 안내원에게 '으네피자'라는 암호를 대면 되는 것이다. 암호명을 대고 전화로 피자주문을 한 이용자가 하루 천명 가까이 달했다. (관련 게시물 : 도미노피자 공구 관련 운영자 게시물에 대한 이용자들의 댓글) 

이 프로모션을 통해 도미노가 얻은 수익은 몇 천판의 매출이 아니라 몇 만명의 궁페인들간의 교감과 소통을 통해 얻은 브랜드 충성도일 것이다.  

 

 

시사점

1. keep an eye on customers

너무도 당연한 말이지만 UCC의 영향력이 증대됨으로써 소비자의 일거수일투족을 모니터링 하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 그들이 중요하게 생각하는 것, 그들이 주로 노는 곳.. 브랜드와 접촉할 수 있는 모든 접점에서 소비자의 행동패턴을 파악하는 것이 중요하다.  만약 도미노피자 마케팅 담당자가 텔레비존 궁게시판에서 자발적인 피자먹기 운동을 하고 있는 것을 몰랐다면 위와 같은 충성도 높은 이벤트가 가능했을까?

 

2. 무에서 유를 창조하는 것은 어렵다. 현존하는 플랫폼을 잘 활용하라

앞의 사례에서 제시했다시피 UCC 생산이 이뤄지고  입소문의 근원지가 되는 곳은 포털을 중심으로 한 커뮤니티이다. UCC가 새로운 것이 아닌것처럼  UCC가 주로 생산되는 플랫폼은 새로운 곳이 아닌 기존에 이미 활성화된 곳이다. 따라서 각종 커뮤니티와 포털 게시판등을 모니터링하고 그 안에서 생산되는 이용자의 UCC에 주목해야 한다.  

 

3. 타겟유저를 공략하라

모든 캠페인의 공통적인 필수 체크요소이지만 UCC의 바다에서 허우적 대지 않기 위해서는 특히나 유념해야 할 사항이다. UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. 자사의 제품 프로모션 목적에 맞는 UCC Creator와 소통할 수 있게 캠페인을 설계해야 한다.  

물론 자사의 제품 타겟에 맞고 또한 자발적인 호감을 형성하고 있는 집단을 발견하기란 그리 쉬운일은 아니다. 때문에 앞에서 언급한 것과 같이 UCC에 대한 모니터링이 꾸준히 이루어져야 하는 것이다.
이러한 타겟유저를 공략했을 때의 마케팅 효과는 일반 잠재고객을 타겟으로 하는 마케팅보다 몇 배는 더 효율적일 것이다.

 

4. UCC를 활용한 성공적인 온라인 캠페인의 필수 요소

성공적인 UCC캠페인을 설계하기 위해서는 다음의 4가지 요소에 대한 검토가 수반되어야 한다 

- Interactivity , interaction, Targeting, Entertainment

 

 

  다음커뮤니케이션 e마케팅본부 e비즈전략팀 이지혜(wisdom80@daumcorp.com)

출처 : DAF(http://blog.daum.net/newdaf)