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  1. 2008.10.17 "On-line에서 Interactive로, 낯섦에서 선망으로" 1
  2. 2008.10.17 이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안
  3. 2008.10.17 [UCC & Money]UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델
  4. 2008.10.17 UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)
  5. 2008.10.17 "수퍼대디"와 "골드파파"
  6. 2008.10.17 WOM & Viral Marketing_2. 온라인 바이럴 마케팅 실행전략
  7. 2008.10.17 WOM & Viral Marketing_ 1.개념과 의의
  8. 2008.10.14 WOM(Word Of Mouth)의 힘~!
  9. 2008.10.14 UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례
  10. 2008.10.14 금융/보험 업종 집행 Trend 분석
  11. 2008.10.10 2008년 08월 온라인 마케팅 동향 분석
  12. 2008.10.10 디지털 미디어 Design Paradigm : User eXperience Design
  13. 2008.10.09 검색광고, 목표설정의 필요성!
  14. 2008.09.08 2008년 상반기 영화 온라인 광고 시장
  15. 2008.09.02 구글 웹브라우저, Google Chrome?
  16. 2008.09.01 인터넷 쇼핑사이트 시장분석
  17. 2008.08.29 [옮김] 덤의 문화가 살아야 나라가 산다
  18. 2008.08.29 [옮김] 직장인의 변화무쌍한 심리상태!
  19. 2008.08.03 [Google]구글 다큐멘터리
2008. 10. 17. 21:26

"On-line에서 Interactive로, 낯섦에서 선망으로"

"On-line에서 Interactive, 낯섦에서 선망으로"

- 만져라, 반응하리라. Anycall HAPTIC


1. 시장 상황

HAPTIC폰(SCH-W420/SPH-W4200)이 출시되기 전 경쟁사의 터치폰 先출시로 인해 소비자들은 터치폰하면 경쟁 브랜드를 먼저 떠올렸고 이 같은 상황 하에서 터치폰 시장은 애니콜에게 다소 부담스러울 수 밖에 없었다.

 

터치스크린은 새로운 개념이 아닌, 이미 PDA나 스마트폰에 적용되어 있던 개념이었다. 하지만 터치스크린이 일반폰으로 진입을 시작한 것은 소비자가 터치폰에 대한 가치를 느낄 수 있는 발판이 마련된 단계로 애니콜에게는 매우 중요한 시점이었다.

 

이런 시장 상황을 고려할 때 HAPTIC은 타 브랜드의 터치스크린과는 차별화된 기능 및 스타일을 적극적으로 커뮤니케이션함으로써 ' HAPTIC'이라는 새로운 Category-building과 함께 애니콜의 Tech leadership, Style leadership까지도 선점해야 하는 마케팅 과제를 가지고 있었다.

 

2. 마케팅 목표 및 전략

HAPTIC폰은 제품의 Wowness를 적극적으로 알림으로써, 단지 기획서 상에서만 경쟁브랜드와 차별화를 보이는 것이 아닌, 소비자에게 차별화된 인식을 심어줄 수 있는 계기를 만들어야만 했다.

 

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                                         [HAPTIC Positioning]

 

이를 통하여 'HAPTIC(햅틱)'이라는 펫네임이 지닌 "Digilog적인 촉각과 시청각의 Feedback을 통해 다양한 통합적 경험을 제공하며 사용자와 교감하는 '살아 있는 User Interface가 적용된 휴대폰'이라는 의미를 소비자와 '공유'함으로써 소비자가 제품에 공감토록 해야 했다. 이를 위해서는 소비자의 체험과 그것을 다른 소비자와 공유할 수 있도록 자극할 만한 이야기 거리를 만들어 내는 것이 무엇보다도 중요했다.

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                                                 [HAPTIC Campaign 전략도]

 

이런 Talk Value의 창출과 공유 유발을 위해 기존의 인지방식을 벗어난, Web 2.0에 최적화된 인지구조인 AISAS를 통해 소비자에게 제품의 차별성을 빠르고 효과적으로 확산시키고자 하였다.


3.
실행 아이템

HAPTIC을 위해 다양한 전략적 아이템들이 실행되었으며, 많은 제품 관련 체험들을 주었지만, 대표적인 아이템은 아래와 같다.

 

(1) 마이크로사이트

HAPTIC폰의 제품적인 특장점을 강조할 수 있는 체험형 마이크로사이트로 구성하였다. 소비자가 마이크로사이트에서 전지현 Interaction을 통하여 교감하고, 그 과정에서 제품의 주요 특장점을 체험할 수 있도록 구성함으로써 사이트를 funology에 근간한 Interactive Experience의 場으로 자리매김시켰다.

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                                                        [
마이크로사이트 Intro]

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                                                      [Main Page Interaction Menu]

(2) 블로그 마케팅

'소비자와의 교감'이라는 부분에서 단연 두각을 나타낸 것은 HAPTIC의 블로그 마케팅이었다. IT를 비롯한 다양한 분야의 파워블로거들과 함께 'HAPTIC People'이라는 이름으로 제품과 관련된 풍부하고 실질적인 정보들을 Maker's Voice가 아닌 User Perspective를 통해 전달함으로써 제품에 대한 관심을 극대화시켰다.

 

또한 이를 통해 양산된 양질의 컨텐츠들은 각 포털의 검색결과를 통해 다른 소비자들에게 확산 및 공유됨으로써 HAPTIC의 개념을 정확히 인지토록 하는 것은 물론 '네티즌 우군화'라는 목적도 달성하였다.


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(3) Branded Content
제품의 특장점을 단지 기계적인 설명이 아닌, 재미있는 컨텐츠를 통해 표현하고 이 컨텐츠를 즐기면서 자신도 모르게 제품에 대해 학습하게 되는 Branded Contents 역시 HAPTIC 대세화에 큰 몫을 차지했다. 특히 동방신기와 소녀시대라는 Celebrity를 활용함으로써 컨텐츠 매력도를 높임과 동시에 제품에 대한 관여도와 관심을 한층 강화할 수 있었다.    
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                      [HAPTIC 모션]

HAPTIC의 주요 특장점인 누르기/잇기/끌기/돌리기/흔들기/기울이기를 활용한 Branded Contents

 

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               [Colorful Love...with HAPTIC]

HAPTIC의 신규 컬러 3종을 커뮤니케이션하기 위한 Branded Contents

 

(4) 위젯(My HAPTIC)

소비자로 하여금 HAPTIC를 찾아오게 하는 것은 물론, 위젯을 통해 소비자에게 직접 접근하여 HAPTIC의 각 Information 접점에 대한 Hub Channel을 제공함과 동시에, Widget의 다양한 컨텐츠(Interactive Video/UX체험하기/etc.)들을 제품에 대한 체험을 제공하는 효과적인 툴로 활용했다.

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                [HAPTIC의 다양한 기능 체험]

 

(5) Interactive Wall

온라인 상의 체험뿐 아니라, 오프라인의 Issue화 접점을 통해서도 HAPTIC의 체험을 극대화하였다. 대형 HAPTIC 목업을 통해 제품 UX를 체험할 수 있도록 구성하였으며, 직접 사진을 찍어 현장에서 출력할 수 있도록 함으로써 재미적인 요소를 배가 시켰다.

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            [코엑스에 설치된 HAPTIC Interactive Wall] 


4.
끝맺으며...

HAPTIC의 경우 오랜 기간 공들여 준비한 프로젝트였다. 무엇보다도 시장을 선도하는 애니콜 브랜드에 있어 큰 의미를 지니는 혁신적 제품이었고, 소비자의 제품에 대한 반응, 새로운 카테고리의 창출이라는 점에 있어 많은 고민이 필요하였다.

 

이에 체험을 통한 경험의 확산이라는 목적을 On-line이 아닌, Interactive의 관점에서 해결하고자 하였으며 그 결과, High-end 제품군임에도 불구하고 높은 판매량과 더불어 HAPTIC만의 Category-building이라는 목적도 달성할 수 있었다.


Anycall HAPTIC
의 사례를 통해 본 것처럼 소비자-브랜드 간 Interaction을 통한 스토리 창출과 자신들의 경험이 만들어 낸 스토리의 확산으로 소비자로 하여금 우리의 브랜드와 제품을 단순한 인지가 아닌, 선망의 대상이 되게 한다는 점을 고려할 때, 이젠 플랫폼의 한계를 벗어나 Interactive적인 사고를 바탕으로 한 캠페인이 각광받을 것으로 보이며, 그 중요성 또한 한층 높아질 것이다.


출처 : www.i-alliance.co.kr
2008. 10. 17. 21:17

이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안

이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안

 

다음커뮤니케이션 e비즈전략팀 정해영팀장 (hydasan@daumcorp.com)

 

 

뜨는 인터넷, 날개달아 준 UCC
'벌써 그정도야?'  '꽤 많네?'
얼마전 있었던 모 광고대행사에서의 UCC관련발표시간.. 시작 전 전체 광고비에서 온라인 광고가 차지하는 비중이 2006년 기준 12%, 2007년 예상금액 1조에 달한다고  말하자 여기저기서 놀라움 섞인 반응들이 튀어나온다. 마케팅 커뮤니케이션 채널로써 인터넷의 입지가 커지고 있다는 것은 어느정도 실감하고 있었지만 이 정도일줄은 몰랐다는 것이 대부분의 클라이언트들의 반응이다.

 

 

 

확실히 인터넷은 더 이상 간과할 수 없는 마케팅채널로써 자리매김하고 있다.  그러한 인터넷이 'UCC'라는 기폭제를 만나면서 '인터넷을 활용한 UCC 마케팅'이 마케팅의 화두로 떠오르고 있다. 최근  UCC를 이용한 코프로모션을 진행하고 싶다는 광고주의 문의가 부쩍 늘었다는 점도 이를 실감케 한다.

 

비단 마케팅 종사자 뿐이 아니다.  UCC의 영향력은 산업전반에 미치는 봐, 일반인들에게도  UCC는 상식적으로 알아야 할 '사회문화적 현상'이다. 2007년 1,2월(2월 15일까지) UCC를 키워드로 검색을 하면  약 1000개의 기사가 검색된다. 2006년 하반기(6월 1일~12월 31일) 6개월동안의 검색결과가 900개가 안된다는 것과 비교해보면 사회 전반적으로도 최근 몇 개월 사이에 UCC에 대한 관심이 증가했음을 알 수 있다.  UCC가 무엇이길래, 이러한 반향을 불러일으키는 것일까?

 

 

UCC..웹 2.0 문화에 의해 새롭게 조명 받은 User의 가치
UCC는 사실 전혀 새로운 것이 아니다. 인터넷이 생긴 초창기부터 UCC는 존재해왔다.

어떤 한 개인(혹은 상업적인 이윤을 추구하는 법인이 아닌 단체) 이 타인에게 어떠한 의미로도 가치를 주는 '컨텐츠' 의 성격을 갖는 것을 생산했다면 이를  UCC(User Created Contents)라 명명할 수 있다. 단 여기서의 컨텐츠는 (Contents) 는 User의 창의성이 가미된 생산물 혹은 가공물 이여야 할 것이다. 즉 단순히 남의 글을 스크랩(펌) 하는 것은 UCC라 할 수 없다.  저작권이 문제가 될 수 있다는 점에서 패러디나 합성등이 논쟁의 여지가 될 수는 있으나 제작물의 가공 과정에서 User의 창의성이 반영된다면 이 또한 UCC의 한 예가 될 수 있다고 본다 .

 

인터넷 초창기 모뎀시절, 흑백화면 가득 채웠던 내 이야기들이 UCC였다면 뭐가 이토록 새로운 듯 난리란 말인가 ? 여기저기 흩어져 있던 개개인의 이야기를 UCC란 이름으로 통칭하게 된 계기가 무엇일까?
UCC의 등장배경에서 빠질 수 없는 것이 '웹 2.0' 이다. 웹 2.0은 미국 오라일리사에서 닷컴붕괴 이후 살아남은 회사들의 공통적인 특성과 현상을 정리하는 과정에서 현재의 웹을 그 이전의 웹과  구별하기 위해 '웹2.0'이라 명명한 것이 그 기원이다. 웹 2.0의 정의는 UCC의 그것만큼 난해하다. 뚜렷한 정의 없이 현상을 정리하여 개념화하는 과정에서 생겨났기 때문에 의견이 분분하다 . 하지만 웹 2.0의 중요한 속성들은 어느 정도 일치되는 바, 삼성경제연구소에서는 이를 '이용자가 적극적으로 참여하여 정보와 지식을 생산, 공유, 소비하는 열린 인터넷'이라 정의 내리고 있다.

 

웹 2.0은  정보생산, 유통비용을 감소시키며 이용자 개개인의 가치가 발현되는 기회를 제공함으로써 인터넷뿐 아니라 사회 전반적으로 다양성과 창조성의 역동적 융합이 발생하는 원인이 된다.  UCC는 이러한 사회문화적 구조에서 '생산'의 역할을 담당한다. 즉 기존까지는 정보권력을 가진 일부 지식특권 계층에게 집중되었던 컨텐츠 생산능력을, 생산 기기가 다변화되고 대중화되면서 일반인들도 갖추게 되었고 이러한 생산력은 웹2.0이라는 공유와 참여라는 기폭제를 만나 그 가치를 극대화 할 수 있게 된 것이다. 

 


 

 사례 하나를 살펴보자. 남아프리카 공화국에 거주하면서  Daum에서 블로그를 운영 중인 심샛별 씨는 지난 10월  "아프리카의 한국식 정자를 구해주세요"라는 제목의 글을 자신의 블로그에 올렸다. 남아공 케이프타운에 있는 한국식 정자 '성북정'이 관리 소홀로 붕괴 위기에 처했다는 내용이었다. 이 글은 곧바로 미디어다음으로 옮겨져 수많은 블로그에 트랙백이나 퍼 나르기 방식으로 개재됐고, 네티즌 서명운동까지 시작돼 2일만에 1,400명의 네티즌이 성북정 살리기에 나섰다. 결국 남아공에서 한국식당을 운영하고 있는 조창원씨가 자신이 직접 성북정을 인수해 관리하겠다고 나서는 성과가 있었다. 이러한 고무적인 성과는 신문과 TV 기사로 보도되었다. 심샛별 씨는 말한다.  "나는 블로거 기자라서 너무 행복하다"   관련기사 : '남아공의 한국정자, 블로거가 살렸다' (오마이뉴스 10월 10일) 

 

Henry Jenkins 는 그의 저서 'Convergence Culture'에서 다음과 같이 말했다.  "Freedom is fostered when the means of communication are dispersed, decentralized, and easily available." (커뮤니케이션이 분산되고, 탈집중화되고, 쉽게 접근 가능해질 때 자유가 성장한다). 그의 말 처럼 UCC는 웹 2.0이라는 문화의 조류를 만나 미디어 생산방식에서의 민주주의화 현상(democratization of media production) 을 가속화 하고 있다. 힘없던 개인에게 자유와 소통의 가치를 찾아 준 것이다.

 

UCC로 가속화되고 있는 'customer-made' 시대
인터넷이 타 매체대비 우월하게 가지고 있는 속성중의 하나는 이용자와 브랜드간 인터랙티브(Interactive)한 커뮤니케이션을 용이하게 한다는 것이다. 기존의 인터랙티브 커뮤니케이션이 기업이 의도한 메시지를 소비자가 수용하고 이에 대한 피드백을 표현한다는 의미에서의 쌍방향 커뮤니케이션이었다면  최근에는 UCC의 유행과 함께 좀 더 '소비자 주도(consumer-driven)' 커뮤니케이션 양상을 띄고 있다. 즉 소비자가 마케팅 캠페인의 핵이 되는 컨텐츠를 직접 생산하게 된 것이다. 여기서 기업은 기존 커뮤니케이터(communicator)에서 '경험제공자(experience provider)로 그 기능이 변모하게 된다. 즉 소비자에게 직접적이고 자발적인 브랜드 체험을 할 수 있는 기회를 제공할 수 있도록 캠페인을 설계하는 역할에 집중하는 것이다. 사례를 통해 알아보자.

 

UCC를 활용한 마케팅으로 최근 많이 진행되고 있는 유형 중 하나는 'User Created Commercials(사용자제작광고) 를 유도하는 캠페인이다. 얼마전에 있었던 미국 슈퍼볼 대회에서 미국의 도리토스사는 UCC(User Created Commercials) 공모전을 열어 이 중에서 최종후보작 5편을 선정하고 그 중의 한 개를 이용자 추천투표를 통해 뽑아 슈퍼볼 프라임광고 시간에 이를 방영하기도 하였다.


농심 '짬뽕면'은 최근 한 개그프로그램에서 유행어로 등장한 '짜증나 = 짬뽕나' 의 의미를 차용하여 이용자에게 '나의 짬뽕해소법(짜증해소법)' 이 담긴 짬뽕면 CF를 만들도록 유도하였다. 동영상이라는 아직은 보편화되지 못한 제작 툴이었음에도 불구하고 150여명 가량의 응모작이 등록되었다. 농심에서는 이용자들에게 가장 많이 추천을 받은 UCC를 선정, 광고로 제작하여 방영할 예정이다. 
 

 

<농심_짬뽕면 UCC CF 콘테스트 : 오징어 짬뽕 UCC CF 주인공을 찾아라> 

 

  
그렇다면 이제 기업은 캠페인만 짜주고 이용자가 참여하기만을 기다리면 되는 것인가? 소비자의 영향력이 커질수록 브랜드가 전달하고자 하는 메시지가 의도한 방향으로 흐르지 못할 수 있다는 것은 UCC활용 마켓팅의 시도를 주저하는 이유가 되기도 한다. 이럴때는 CCC를 활용해보자. CCC는 UCC의 상대적인 용어로 'Corporation Created Contents'를 뜻한다. 기업이 만든 컨텐츠로 이용자와 소통(Interaction) 하고 이에 대한 피드백으로써 이용자의 UCC를 유도하는 방식이다. 이름을 붙여주었을 뿐이지 사실 이러한 형태는 기존 인터넷상의 프로모션 유형과 크게 다르지 않다는 이견이 있을 수 있다. 맞는 말이지만 웹2.0시대에 CCC는 그 전과 비교, 컨텐츠 확장성에 있어 막강한 우위를 갖는다. 스크랩, 주소복사, 외부 싸이트로의 소스복사 등의 기술력이 이를 가능케 한 것이다. 특히 최근에는 동영상 서비스와 기술이 발달하면서 컨텐츠 자체가 파급력를 가지고 있다는 분석도 가능하겠다.

 

최근 집행되었던 '태평양 라네즈 파워 스킨테라피' 프로모션을 사례로 살펴보자. 태평양에서는 컬러테라피스트와 사운드아티스트등 전문가들이 제작한 테라피 동영상을 Daum TV팟에 노출하였다. 동영상을 보면 피부가 촉촉, 투명, 매끈 해진다는 컨셉으로 해당 동영상을 보고 이용자의 리뷰를 남기면 추첨을 통해 상품을 증정하는 방식이었다. 약 4만5천번 동영상이 조회되었으며 후기를 등록한 이용자도 2300명에 달했다. 또한 동영상 스크랩껀수도 700회에 달했다. 

 

<태평양_라네즈 파워스킨 테라피동영상 프로모션>

 

   
성공적인 UCC마케팅을 위하여
그렇다면 UCC를 활용한 캠페인 진행 시 유의해야 할 점들은 무엇인가?.


1. keep an eye on customers
너무도 당연한 말이지만 UCC의 영향력이 증대됨으로써 소비자의 일거수일투족을 모니터링 하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 그들이 중요하게 생각하는 것, 그들이 주로 노는 곳.. 브랜드와 접촉할 수 있는 모든 접점에서 소비자의 행동패턴을 파악하는 것이 중요하다.

 

2. 무에서 유를 창조하는 것은 어렵다. 현존하는 플랫폼을 잘 활용하라
앞의 사례에서 제시했다시피 UCC 생산이 이뤄지고  입소문의 근원지가 되는 곳은 포털을 중심으로 한 커뮤니티이다. UCC가 새로운 것이 아닌것처럼  UCC가 주로 생산되는 플랫폼은 새로운 곳이 아닌 기존에 이미 활성화된 곳이다. 따라서 각종 커뮤니티와 포털 게시판등을 모니터링하고 그 안에서 생산되는 이용자의 UCC에 주목해야 한다.

  

3. 타겟유저를 공략하라
모든 캠페인의 공통적인 필수 체크요소이지만 UCC의 바다에서 허우적 대지 않기 위해서는 특히나 유념해야 할 사항이다. UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. 자사의 제품 프로모션 목적에 맞는 UCC Creator와 소통할 수 있게 캠페인을 설계해야 한다. 
물론 자사의 제품 타겟에 맞고 또한 자발적인 호감을 형성하고 있는 집단을 발견하기란 그리 쉬운일은 아니다. 때문에 앞에서 언급한 것과 같이 UCC에 대한 모니터링이 꾸준히 이루어져야 하는 것이다. 이러한 타겟유저를 공략했을 때의 마케팅 효과는 일반 잠재고객을 타겟으로 하는 마케팅보다 몇 배는 더 효율적일 것이다. 

 

4. UCC를 활용한 성공적인 온라인 캠페인의 필수 요소
성공적인 UCC캠페인을 설계하기 위해서는 다음의 4가지 요소에 대한 검토가 수반되어야 한다 - Interactivity , interaction, Targeting, Entertainment
 
마치며..
UCC의 가장 중요한 마케팅적 의의는 '고객의 참여를 통한 기업과 고객 상호간 가치증대' 에 있다.  이제는 거스를 수 없는 웹 2.0의 물결 앞에서 공유와 참여를 통한 사회적인 가치발현을 어떻게 해나갈 것인가? 열린 마음과 적극적인 참여가 필요한 때이다.

 

 

 (*본 글은 오리콤 브랜드저널 3월호에 개재되었습니다)

출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf


2008. 10. 17. 21:14

[UCC & Money]UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델

UCC & Money

UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델 

 

UCC가 대세다. 여기저기서 UCC를 외쳐대고 이를 활용한 마케팅에 대한 방법 논의가 기업들 사이에서도 유행처럼 번져가고 있다. 기업 입장에서의 UCC 활용 방법론에 대해서는 앞에서 사례와 함께 짚어본봐, 이번에는 싸이트 운영자 및 플랫폼 제공업자 측면에서의 UCC 활용방안에 대해 알아보자. 

 

 

UCC를 활용한 비즈니스 모델의 출현

다음,네이버와 같은 포털업체 뿐 아니라 최근 뜨고 있는 판도라, 곰 TV와 같은 동영상전문 싸이트들의 고민은 ' 어떻게 하루가 다르게 늘어나는 UCC를 통해 수익을 창출할 수 있을까?' 이다. 적어도 제공하는 서버 유지비, 네트워크 비용을 뽑아내기 위해서라도 이러한 논의는  생존에 필수적일 수밖에 없는 것이다. 하지만 쉬운 문제가 아니다.  
UCC는 기존 컨텐츠에 비해 그 공감도 및 확장성이 매우 높고, 제공의 주체가 일반 사용자이기에 분명 기존의 것과는 다른 흐름이다. 컨텐츠 컨트롤의 주체 및 저작권자가 일반 개인이기 때문에  해당 UCC를 활용한 광고 수익이 싸이트 제공자에게 돌아가야 하는 것인지, 컨텐츠 제공자에게 배분되어야 하는 것인지에 대한 논란을 야기시킬 수도 있다.

  

현재 UCC 관련 서비스를 제공하고 수익모델을 검토하고 있는 사이트는 전 세계적으로 대략 수 만개 이상이 될 것이라 추정되고 있다. 비록 이런 시도 중에 눈에 띄는 성과를 내고 있는 사례는 아직 없지만 UCC의 가능성을 볼 때 UCC를 활용한 수익모델은 꾸준히 연구되어야 한다. 현재 논의되고 있는 UCC의 수익모델들을 사례와 함께 짚어보고 그 가능성과 한계에 대해 살펴보자.

 

유형1. UCC로 인한 트래픽 증가를 통한 광고수익
직접적으로 UCC을 활용하는 모델이 아닌, 간접적인 UCC활용 수익모델이라 할 수 있다. 일반적인 싸이트들(특히 포털들) 의 전통적인 수익 모델이라고 할 수 있으며 UCC증가 → PV,UV등의 트래픽 확대 → 광고(배너광고 및 제휴광고) 유치를 통한 수익증대 의 싸이클 형태를 띈다. 좀 더 세부적인 유형 구분을 해보자면 다음과 같다.

 

1) 플랫폼 대여 및 제휴를 통한 매출
브랜드카페나 브랜드 미니홈피와 같은 브랜드커뮤니티 혹은 포털 입점형 프로모션과 같이 특정 UCC의 플랫폼을 유료로 임대하여 네티즌들이 익숙하게 제품이나 서비스의 정보를 공유, 활용할 수 있게 하는 것이다.
 

 

(▲ 카페나 미니홈피등의 UCC 플랫폼을 광고주에게 대여 - 커뮤니티 입점모델)

 

 (▲ TV팟 동영상 섹션에 이벤트 프로모션페이지로 입점 )

 

2) UCC 영역 내 광고 삽입
UCC영역에 광고를 삽입하는 모델이다.  곰TV의 경우 영화나 유료구매컨텐츠 즉 RMC(Ready Made Contents)인 경우에 사전광고(Rre -roll) 와 사후광고(post-roll)를 삽입하고 있다. 판도라 TV의 경우는 일반 유저들이 올린 UCC에 사전,사후 광고를 삽입하고 있다.

싸이트 운영자가 컨텐츠에 대한 사용권한 및 제작권한을 가지고 있는 경우 즉, 유료로 컨텐츠를 구매하고 해당 컨텐츠에 동영상광고를 삽입하는 경우는 문제가 될 수 없으나 임의로 이용자가 올린 컨텐츠에 광고를 삽입하는 경우는 법적 문제가 수반될 수 있는 것이 위험요소라 하겠다. 특히 이용자가 올린 컨텐츠에 대한 저작권 검증이 없는 동영상이 대부분인 경우에는 법적 클레임에 대항할 명분이 뚜렷히 없는 상황이다.

 

(▲ 곰TV(왼쪽)과 판도라TV(오른쪽)의 동영상 삽입광고 )

 

 

유형 2. UCC P2P 거래 시 발생하는 중계 수수료를 통한 수익

 

UCC의 p2p 거래 시스템을 통한 성공사례 중 대표적인 케이스는 리포트공유 모델이다. 이용자가 자신이 만든 리포트, 문서등을 올리면 다른 이용자가 일정 비용을 지급하고 이를 구매하는 모델로써 레포트월드 , 해피캠퍼스 싸이트가 그 예라 하겠다. 싸이트 제공자는 구매과정에서 발생하는 일정 수수료를 할당받음으로써 수익이 발생하게된다.

 

최근에는 동영상의 인기와 함께 자신의 노하우나 전문 강좌등의 동영상을 올리면 이를 사이버머니로 구매하는 형태도 등장하고 있다. '동영상 오픈 마켓'을 표방하는 픽스카우가 대표적인 사례라 하겠다.

 

이러한 모델은 UCC를 만드는 사용자에게 실질적인 혜택을 제공해 줄 수 있는 양질의 UCC 생산이 확대된다는 점에서 바람직한 UCC생성 문화에 기여할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 동시에 활발한 구매가 발생할 정도로 가치있는 다량의 UCC가 확보되어야 한다는 점에서 한계점을 갖는다.

 

 (▲ 한글과 컴퓨터, Crepot (www.crepot.com)
 이미지, 텍스트 편집 툴을 제공,  UCC 생산을 유도하고, 이 때 생산된 UCC를 p2c, p2p 거래가 가능하게 하고 있다.)

 

 

 

(▲ 동영상 오픈 마켓 '픽스카우' - 동영상 UCC 판매&구매 플랫폼 제공에 따른 중개수수료 수익모델)

 

 

3. UCC및 개인화플랫폼에 사용자가 자발적으로 광고를 삽입,

   여기서 발생하는 광고수익을 쉐어


UCC 제작자가 자신의 UCC에 원하는 기업의 광고를 유치, 여기서 발생하는 액션 (클릭, 조회 등) 에 따른 광고수익을 제작자와 나누는 모델이다. 사용자가 원하는 광고를 직접 선택함으로서 UCC 제작자에게는 부담없이 UCC 제작의 동기를 마련해 주고, 기업입장에서는 광고와 관련있는 UCC에서 노출됨으로써 그 효과를 극대화 할 수 있다.

 

현재 가장 활발히 논의되고 있는 사업모델로서 국내외 적으로 다양한 시도가 이루어 지고 있다.

국내에서는 다음이 애드클릭스, 알라딘이 TTB (Thanks To Bloger), 태그스토리 에서 현재 테스트 되고 있거나 시행 중이고, 해외에서는 eefoof.com, revver.com 에서 진행되고 있다.

 

(▲ 다음커뮤니케이션, ADclix (http://adclix.daum.net/adclix/main.daum)
다음 블로그의 콘텐츠페이지에 관련성이 있고 사이트와 조화된 클릭스 문맥광고를 게재하고 이로 인해 해당 블로거에게 수입을 얻을 수 있도록 해주는 프로그램을 현재 클로즈 베타 테스트 중이다)

 

( ▲ 알라딘, Thanks To Blogger (http://www.aladdin.co.kr/ttb/wmain.aspx)
책에 대한 블로거들의 책 리뷰가 해당 책 판매에 기여 하였을 경우, 책 수익금의 일부분을 블로거와 나누는 프로그램이다. 현재 오픈 베타 서비스 중에 있다.)

 

 

UCC 수익모델의 칼날
UCC는 그 폭발적인 확산을 감안한다면 아주 매력적인 홍보수단 및 직접적인 수익의 기회도 될 수 있지만, 반대로 관리가 힘든 단점도 기지고 있어서 UCC에 기반한 수익모델은 득도 볼 수 있고 실도 볼 수 있는 양날의 검이라 할 수 있다. 특히 다음의 두 주제는 UCC 수익모델이 자리잡기 위해 선결되어야 할 주요 과제이다.

 

1. 저작권 문제
공유와 참여, 개방으로 대표되는 웹2.0의 환경에서 컨텐츠는 원 소스 제작자의 허락없이 가공되고 공유되기가 쉽다. 그렇기 때문에 UCC 수익모델에는 컨텐츠 부정사용, 수익에 대한 배분 기준 모호 등의 문제가 항상 뒤따르기 마련이다. 이를 방지하기 위해,  온라인 컨텐츠에 대해서는 오프라인의 저작권 개념의 단속보다도 개인 UCC에 대한 자발적인 라이센스 적용을 유도하여 보다 책임감있는 UCC 제작 문화를 조성하는 것이 필요하다.

 

 (▲ Youtube.com 동영상의 저작권 소송사례
- 1992년 로스앤젤레스 폭동 현장에서 트럭 운전기사인 레지날드 데니가 촬영한 현장의 모습을 그의 허락 없이 유투브에 투고돼 1,000회 이상이나 시청되었다.
- 촬영자는 유투브가 자신이 촬영한 영상으로 이익을 올리는 한편, 그가 소유한 영상의 사용 허락권을 침해하고 있다하여, 15만 달러의 손해배상과 향후 그의 작품의 사용 금지를 요구하였다)

 

2. 광고 효과 조작
UCC에 게재된 광고물은 그 광고물의 액션 (클릭, 포스팅 등) 에 따라 제작자에게 수익이 돌아가기 때문에 광고 효과 조작에 대한 엄격한 패널티 부과 및 사전 방지를 위한 법적, 기술적 시스템 마련이 필수적이다.
키워드 광고로 유명한 오버츄어의 경우에도 부정클릭에 대한 강력한 시스템을 마련하고 있음에도 불구하고 끊임없는 부정클릭 논란 및 이에 대한 소송이 진행되고 있다는 점을 감안했을 때 이러한 문제의 원천적인 해결은 쉽지 않을 것으로 예상된다.

 

 

치며..

UCC는 이용자, 기업, 싸이트 제공자.. 모두에게 새로운 '기회'를 제공한다.

이용자에게는 자신의 능력을 쉽고 넓게 많은 네티즌에게 보여줄 수 있는 기회를 주고

기업에게는 소비자들과 더 가까이 소통함으로써 그들의 제품을 효율적으로 알릴 수 있는 기회를 준다.

싸이트제공자는 또 다른 수익모델의 근원을 제공한다.


이처럼 인터넷은 기회의 땅이다.

분명한 것은 그런 기회를 잡기 위해서 가장 중요한 것은 인터넷을 먼저 즐겨야 한다는 것이다.
진정 즐길 줄 아는 생산자와 소비자, 기업이 그 기회의 영광을 누릴 것이다.

 

 

다음커뮤니케이션 e마케팅본부 e비즈전략팀 천승희(billchon@daumcorp.com)


출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf)
2008. 10. 17. 21:11

UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)

UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)  

 

 

 

  

미국의 시사주간지 'TIME'은 '2006년 올해의 인물'을 'YOU'로 선정하였다. 타임지는  '당신(You)'이 전 세계 언론의 통제권을 누르고  새로운 민주주의의 틀을 만드는 것은 물론  좋아서 대가없이 하는 일인데도 전문가 뺨치는 실력을 발휘하고 있다고 말하며 '유투브' '위키피디아' '마이스페이스'를  대표적인 예로 들었다. '당신'은 미디어가 생산해내는 뉴스를 일방적으로 받아들이는 것이 아니라 자신이 하나의 미디어가 되어 블로그등을 통해 뉴스를 직접 생산한다. '당신'은 유명 영화배우가 주인공으로 등장하는 영화를 보는 것 뿐 아니라 자신이 직접 주인공이 되어 영화를 만들 수 있는 것이다.

 

타임지가 'You'를 올해의 인물한 선정한 것은 사용자 중심의 컨텐츠 제작과 유통의 구조가 우리 사회 전반에 깊숙히 자리잡았음을 일컫는다. 이러한 사회문화적 트랜드가 웹2.0시대를 만나면서 한국에서는 좀 더 조직화된 UCC라는 용어로 사용되고 있다. 이러한  UCC는 웹 2.0과 함께 2006년 인터넷 업계 최대 이슈로 선정된 봐, 어느 정도 컴퓨터와 친숙하고 신문등을 꾸준히 접해온 이들에게는 더 이상 낯선 용어가 아니다.  이처럼 여기저기서 UCC를 외치고 있다. 그렇다면 과연 UCC란 무엇인가?

 

UCC란? - 1) UCC 용어정의

 

UCC라는 용어는 누구 언제 처음 사용했을까? 아마 이 질문에 객관적인 답을 제시하는 것은 쉽지 않을 것이다. UCC라는 용어를 처음 만든 사람이나 사용한 출처가 현재로서는 알려져 있지 않기 때문이다.
UCC의 속성처럼 어느 이름 모를 평범한 인터넷 유저가 만든 것인지도 모르는 일이다.아니면 큰 의미의 부여없이 단순한 단어의 조합으로 치부되어 여기저기서 사용되다보니 근원은 중요하지 않게 되 버린 것인지도 모른다.

 

어쨌든 그러한 이유로 이 용어에 대한 정의나 범위에 대한 개념은 현재 명확지 않다. 아니 오히려 반대로 정의를 따지는 것이 무색할 정도로 단어 자체에서 유추할 수 있는 개념은 명확하다. 즉, UCC의 1차적 정의는 용어 그 자체에서 직관적으로 파생될 수 있는 바  User Created Contents'이용자가 만드는 컨텐츠'라는 것이다.

 

여기서 '이용자(user)'는 '인터넷'이라는 미디어를 매개체로 자신을 표현하는 '개인'이라고 할 수 있다. 즉 미디어나 컨텐츠 제공자, 법인은 UCC의 주체라고 할 수 없다.

 '생산(created)'과 '컨텐츠(contents)' 의 용어 정의에 대해서는 좀 더 다양한 의견이 나올 수 있다. 특히나 '생산'의 범위를 어디까지로 볼 것인가? 에 대해서 이미지 합성이나 패러디도 '생산'이라고 볼 수 있는가?  단순 '펌글'도 생산인가? 등의 문제 재기가 있을 수 있는 것이다.  개인적으로는 '합성'과 '패러디'는 개인의 창의성이 개입될 수 있다는 점에서 UCC의 한 예 라고 할 수 있으나 '펌글'은 저작권이 타인에게 있는 소재를 가공이나 변형없이 그대로 올린다는 점에서 UCC라고 볼 수 없다는 의견이다. 

 

 

UCC란? -2) UCC의 개념정의

 

그렇다면 UCC가 가지고 있는 통상적인 개념은 무엇인가? 다음의 두 정의를 통해 알아보자.

 

User-Generated Content is a term that has come into the mainstream during 2005 in web publishing and new media content production circles. It refers to on-line content that is produced by users of websites as opposed to traditional media producers such as broadcasters and production companies. It reflects the democratisation of media production through new technologies that are accessible and affordable. These include digital video, blogging, podcasting, mobile phone photography and, of course, wikis.

( Wikipedia 'UGC' )  * 미국에서는 'UCC'가  UGC(User-Generated Content)로 통용되고 있다.

 

> UCC란 네티즌들이 인터넷에서 노는 것들 즉 동영상 만들고, 사진합성하고, 패러디하고, 글 쓰고, 댓글 달고, 그림 그리는 것 등 직접 만드는 컨텐츠를 통칭하는 말입니다. (Daum에서 정의하는 UCC)

 

 여기서 유추할 수 있는 UCC의 개념들은 다음과 같다.


1. 2005년 주류로 등장하였다.

  - UGC의 정의에서 유추한 항목이나, UCC와 UGC의 태생 시기는 거의 비슷하다고 본다. 이 용어들의 등장 배경은 '웹 2.0'를 떼어놓고 얘기할 수 없다. UCC의 연원이 불분명한 것임에 반해 웹 2.0은 2004년  o'Reilly(오라일리)와 mediaLive Internation의 브레인스토밍중에 최초로 도출되었다는 것이 공식적인 기원이라 할 수 있다. (→ 웹 2.0이란?)  

 

2004년 웹 2.0의 등장과 함께 그 전에는 할 일없는 누리꾼등의 시간 때우기 용으로 등한시 되었던 패러디, 합성등이 UCC라는 이름으로 재조명 받기 시작한다. 또한 동영상 기술력과 각종 컨텐츠 제작 툴이 포털을 중심으로 한 싸이트 운영자로부터 제공됨으로써 이용자들은 보다 손쉽게 UCC를 생산할 수 있게 된다.

 

'내가 그의 이름을 불러주었을때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다' 라는 김춘수 시인의 시처럼 이름 없던 UCC는 웹 2.0이라는 시대 트랜드에 의해 이름을 찾게 되고 재조명 받게 된 것이다.

  

 

 

2. '노는것들' 즉 엔터테인먼트의 속성을 갖는다

UCC의 개념을 다소 협소하게 규정하고 있다고 볼 수도 있으나 i) 최근 생산되는 UCC는 주로 엔터테인먼트 속성을 기반으로 한다는 점  ii) '논다' 라는 의미에 수반되어 있는 '자발성' 에  주목해야 할 필요가 있다고 본다. 흥미와 관심이 동인이 되어 자발적으로 생산된다는데에 UCC의 파워가 있는 것이다. 

 

그렇다고 UCC가  흥미 위주의 단편적인 성향만을 지니는 것은 아니다. 2006년 6월 한국인터넷진흥원이 발표한 '웹 2.0 시대의 네티즌 인터넷 이용현황' 통계 자료에 따르면 이용자가 제작하는 컨텐츠의 유형은 '개인의 일상적인 일 (45.9%)' '취미,여가등 개인의 관심분야(22.7%)''전문 분야의 정보,지식(14.8%)' '재미있는 컨텐츠(유머,패러디)' 순으로 나타난다. 이러한 성향은 블로그와 미니홈피가 대중화됨으로써 개인화 영역에 자신들의 이야기를 올리는 UCC 생산방식이 일반화되고 있음을 의미한다.  

 

3.  UCC는 전통적인 미디어 생산자였던 방송매체나 기업이 아닌 이용자에 의해 생산되는 컨텐츠로 이는 미디어 생산의 민주화(democratisation of media production)를 반영하는 것이라고 할 수 있다.

이러한 개념은 UCC의 사회적 기능을 확대 해석한 것으로 여기서 '민주화'라 함은 컨텐츠 제공자가 정보권력을 가진 특정 계층이 아닌 다수의 일반인으로 확대됨을 일컫는다. 이의 가장 대표적인 예는 '블로그 뉴스'이다. 블로그는 1인 미디어로써 개인의 의견을 표현하는 창구 역할을 하는 플랫폼이다. 일반 블로거 올린 포스트가 다음 날 주요 신문의 기사로 릴리스 되는 사례는 한 둘이 아니다.  

 

 

UCC의 종류 및 유형

 

UCC는 어떠한 기준으로  어떻게 그 유형을 나눌 수 있을까?

산발적으로 존재하는 UCC의  유형들을 다음 같이 정리해 보았다.

 

 

 

1. 매개체별 분류

여기서 '매개체'라 함은 UCC를 표현하는 수단을 일컫는다.

텍스트, 오디오, 이미지, 비디오(동영상) 혹은 텍스트+이미지, 오디오+동영상 등 복수개의 매개체를 혼용한 다차원적인 패키지(hyper packged)등이 존재할 수 있다.

텍스트는 일반적인 게시판 컨텐츠, 댓글, 블로그  post 등이 포함될 수 있으며 오디오는 우리나라에서는 아직 일반화되지 못했지만 미국에서는 큰 반향을 불러일으키고 있는 팟캐스팅등이 한 유형이라 할 수 있다. 비디오(동영상)은 최근 판도라나 엠앤케스트 등 동영상 전문 포털의 인기와 함께 '동영상 UCC' 가 이슈화됨에 따라 UCC의 일반적인 유형으로 간주되고 있다. 주로 단수개의 매체만을 활용하기 보다는 다차원적인 복수매체를 중복적으로 활용하는 'hyper packed'의 UCC가 일반적인 유형이라고 볼 수 있겠다.

참고로 최근의 조사결과에 따르면 UCC의 형태는 사진,이미지(91%), 텍스트(85%), 동영상(30.4%), 음악(28.1%) 순으로 나타난다.

 

2. 제작목적별 분류

 UCC 제작 목적별로 다음과 같은 유형분류가 가능하다.

1) E-UCC(Entertainment UCC)

현존하는 UCC의 70~80%가  E-UCC라고 볼 정도로 대부분의 UCC의 제작목적은 글쓴이 자신 혹은 타인을 entertain하기 위한 목적에서 생산된다. 흥미요소와 유행(트랜드)이 결합하여 종종 인터넷상의 이슈거리를 만들어 내는데 이러한 E-UCC의 대표적인 예로는 조삼모사시리즈, 을욜타등을 들 수 있다. 흥미와 재미로 인한 자발적인 UCC생산구조가 일반적이다보니 E-UCC가 대부분을 차지하는 것은 어쩌면 당연한 현상이라 하겠다.

 

2) I-UCC(Inforamtion UCC)

E-UCC가 개인적인 만족과 흥미 추구에서 기인한다면 'I-UCC'는 좀 더 공익적인 목적성을 띈다. 대표적인 I-UCC의 예는 '지식검색'이다. 이러한 UCC는 자신의 정보를 여러 사람과 공유함으로써 더 큰 합목적성을 달성한다는 점에서 UCC의 진정한 순기능을 보여준다고 하겠다.  카페를 통한 각종 후기 공유, 포토샵 동영상 강좌등 나눔과 공유를 통한 정보의 선순환은 UCC의 가치에 주목하게 만든 주요 원인이라 할 수 있다.

 

3) B-UCC(Business UCC)

I-UCC에 수익모델이 결합된 형태라고 할 수 있다. 즉 정보를 주되 그냥 주지 않고 대가성 교환을 통해 공유하겠다는 것이다. 기존 비즈폼,  비즈레쥬메등 문서,리포트 공유싸이트를 통해 이용자가 등록한 UCC가  대표적인 예라고 할 수 있으며 최근에는 동영상에 대한 관심과 함께 동영상 B-UCC가 차츰 각광을 받고 있다. 동영상 B-UCC 공유싸이트의 예라 할 수 있는 픽스카우 http://www.pixcow.com/ 에서는 '섹시댄스강습' '한식조리사의 요리강습' 등 전문가의 동영상 뿐 아니라 일반인들의 노하우, 희귀동영상을 사이버머니를 지불하고 공유받을 수 있다.

 

3. 관여정도별 분류

UCC생산 주체가 UCC생산에 관여한 정도에 따라 다음과 같은 분류가 가능할 수 있겠다.

 

1) 이용자 순수제작 컨텐츠(UGC - User Generated Contents)

이용자의 창의성에 기반하여 순수하게 이용자에 의해 창작되어진 UCC를 일컫는다.  전체 UCC의 10%미만을 차지할 것으로 추정된다. 긍적적 UCC문화가 활성하 되기 위해서는 UGC의 비중이 커지는 것이 시급한 문제라 할 수 있다. 플랫폼 제공업자 입장에서도 자신들의 싸이트에 고유한 UGC가 많이 축적되는 것이 중요한 과제인 봐, UGC 창작를 장려하기 위한 각종 콘테스트가 많이 열리고 있다.

 

2)  가공제작 컨텐츠 (UMC - User Modified Contents)

UMC의 대표적인 예는 이미지 합성이다. 즉 기존 원 소스에 다른 소스의 컨텐츠를 첨가하거나 자신의 의견을 덧붙여 재가공하는 형태를 일컫는다. UCC에 저작권 위반의 문제가 야기되는 가장 대표적인 유형이라 할 수 있다. 

 

3)  이용자 재창조 컨텐츠 ( URC - User Recreated Contents)

URC는 원소스에 변형을 가해 원래 가지고 있던 소스의 제작목적과 내용이 달라지는 경우라고 할 수 있다. 즉 ' A+B=C' 의 컨텐츠를 생산하는 방식이며 이와는 상대적으로 UMC는 ' A+@= A*' 의 형태로 표현될 수 있다. URC와 UMC는 그 형태가 다소 모호할 수도 있으나 이용자의 창의성이 적극적으로 가미된다는 면에서 URC가 UCC의 순기능에 더 적합하다고 본다.

 

 

 

4. 플랫폼별 분류

UCC가 개재되는 플랫폼별로 다음과 같이 분류할 수 있다.  

 

 블로그, 미니홈피와 같은 개인 커뮤니티 혹은 포털의 UCC 서비스 영역에서의 UCC 생산이 일반적인 형태라고 볼 수 있으나 최근 동영상전문싸이트등의 인기몰이와 함께 非포털 싸이트에서의 UCC생산 규모가 점점 확대되고 있는 추세이다.

 

 

치며...

이 글을 쓰며 UCC의 개념을 짚어본 지금에서도  UCC가 무엇인가? 라는 질문에 답하기는 여전히 쉽지 않다라는 생각이 든다. 위에서의 개념정의나 분류체계는 UCC라는 방대한 개념을 이해하기에 도움이 될만한 개념화의 한 과정일 뿐이지 어떠한 설명이라도 객관적으로 UCC를 정의내리기는 힘들지 않을까란 생각이 든다.  

 

왜냐? UCC는 이 시대의 문화 그 자체이기 때문이다.   

 

 

다음커뮤니케이션 이마케팅본부 e비즈전략팀 이지혜(wisdom80@daumcorp.com)


출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net)
2008. 10. 17. 21:05

"수퍼대디"와 "골드파파"

"수퍼대디"와 "골드파파"


결혼과 출산 후에도 일하는 여성이 많아지면서 가사 및 육아를 부부가 공동부담하는 트렌드 증가하고 있다. 이에 집안일과 육아, 아이들 교육에 적극적인 아버지라는 의미의 "수퍼대디(Super Daddy)"라는 신조어까지 생겼다. 또한 멋에 둔감했던 40~50대 중년 남성들이 경제적, 시간적 여유로 인하여 건강, 패션 등 외모 가꾸기에 힘쓰면서, "노무족(No more uncle)", "DD족(Dandy Daddy)" 등이 각광받고 있다.


이렇게 수퍼대디, 골드파파는 단순히 트렌드적 현상에 그치는 것이 아니라, 새로운 소비계층으로 주목을 받으며 실제로 생활가전, 패션업, 유통업 등 다양한 업종에서 마케팅 타겟이 되고 있다. 이에 본 보고서에서는 3539세, 40대, 50대 남성 세대를 대상으로 그들의 특성과 소비형태, 타겟마케팅, 인터넷 이용 행태를 분석해보고자 한다.


♠ 목차 ♠

Ⅰ. 수퍼대디의 등장
    1. 수퍼대디란?
    2. 달라진 남편형

Ⅱ. 골드파파의 유행
    1. 골드파파란?
    2. 달라진 중년 세대

Ⅲ. 수퍼대디와 골드파파
    1. 수퍼대디 마케팅
    2. 골드파파 마케팅

Ⅳ. 그들의 인터넷 이용행태
    1. 육아 사이트_3539/40대 남성
    2. 교육 사이트_3539/40대 남성
    3. 쇼핑 사이트_40/50대 남성
    4. 여가 사이트_40/50대 남성

출처 : DMCreport(www.dmcreport.co.kr)

2008. 10. 17. 20:58

WOM & Viral Marketing_2. 온라인 바이럴 마케팅 실행전략

WOM & Viral Marketing_2. 온라인 바이럴 마케팅 실행전략

 

 

바이럴 마케팅은 “all or nothing”이다. 성공적으로 일어나면 좋은 것이요, 아니면 아무것도 아닌 것이다. 바이럴 마케팅은 어쩌면 “all or nothing or worst thing”일지도 모르겠다. 부정적인 바이럴이 일어날 가능성도 있기 때문이다. nothing이나 worst thing이 되지 않고 all이 되게 하려면 어떻게 해야 할까? 그리고, 바이럴이 일어났을 때는 어떻게 이를 측정할 수 있을까?

 

 

First, Making viral campaigns work

 

Popular Media의 CEO인 Jim Calhoun은 성공적인 마케팅을 위해 바이럴 캠페인을 일으키려고 하는 기업들에게 다섯 가지 실천사항을 제안하고 있다.

 

1. Use good karma

 

카르마는 대상에게서 뿜어져 나오는 특징적인 분위기를 말한다. 가장 첫 번째로 유의할 사항은 바이럴 되는 대상에 대한 카르마이다. 사람들이 자신들의 컨텐츠를 바이럴 시키길 원한다면, 바이럴 시키고 싶을 만큼 사람들의 마음에 들어야 한다. 이렇게 확산을 불러 일으키는 컨텐츠는 다음 6가지 속성 중 적어도 하나의 특성을 가지고 있다고 한다. 독특(unusual) / 엉뚱(outrageous) / 유쾌(hilarious) / 주목(remarkable) / 비밀(secrets) / 금기(taboo)1)

 

2. Make sure your message has clarity


사람들이 확산시키고자 하는 것은 어려운 연구 논문이 아니며, 주된 목적은 어떤 흥미로운 대상에 대하여 이야기를 하는 것이다.  메시지의 내용이 복잡하여 단번에 알아듣기 힘들면 사람들은 이를 쉽게 퍼트리려하지 않고 심지어는 왜곡되기까지 한다. 

 

예를 들어 핫메일의 메시지는 상당히 단순했다. “Get your private, free email at http://www.hotmail.com"의 즉시 알아볼 수 있는 메시지를 메일에 붙여 송부한 결과 성공적인 바이럴 마케팅의 사례로 남게 되었다. 

 
                                            ΔDCinside의 파나소닉 바이럴 캠페인

 

이와 반대의 예로, 홍어의 배 속에서 고서와 술, 담배, 카메라 등이 나온 것으로 바이럴을 일으키고자 했던 UCC형식의 광고가 있었다. 사람들은 <비록(秘錄) 구란두수이(邱爛頭首爾)>라 적힌 것이 디씨인사이드의 그랜드 서울 이야기라는 코너를 홍보하기 위함이라는 것으로 추측 하며, 속이 보이는 낚시질에 무게를 두었다.  그러나 이 광고는 파나소닉의 루믹스 카메라가 주가 되어야 했던 것으로 메시지가 잘못 전달되어 관계자조차 창피함에 언급을 꺼리는 사례가 되었다.

 

3. Enable viral marketing to happen

 

앞 단계에서 언급했던 컨텐츠의 속성들을 만족시켰다고 해서 바이럴이 저절로 일어나는 것은 아니다. 바이럴이 확산될 수 있는 환경을 만들어 주어야 하는 것이다. 동영상과 블로그등의 스크랩 기능이 이의 대표적인 예라 하겠다. 즉, 타인의 컨텐츠를 좀 더 쉽게 퍼갈 수 있는 툴을 제공함으로써 더욱더 효과적인 viral을 가능케 하는 것이다.

기업의 입장에서 바이럴 마케팅을 할 수 있는 플랫폼은 현재 크게 자사싸이트와 포털을 중심으로 한 타싸이트로 구분 가능하다. 동영상과 같이 자체서버나 시스템 구축이 어려운 경우 간단히 포털을 빌려(?) 쓰는 것이 용이하나  자사싸이트에서 캠페인 진행시에는 진행된 캠페인 DB의 관리 및 활용이 좀 더 쉽다는 장점이 있다. 여기서는 각각의 경우 어떠한 바이럴 툴을 활용할 수 있는지를 사례를 통해 알아보자.

 

1) 포털 등 전문적인 외부사이트를 통한 바이럴 유도
 

포털사이트나 컨텐츠 공유에 특화된 전문 사이트(판도라tv, 엠엔캐스트, 디씨인사이드 등)와 같은 경우에는 펌이나 url링크로 컨텐츠 자체를 확산 시키기 쉽게 되어있다. 
 

 

                                                                   Δ 판도라tv의 viral tool

 

특히 포털사이트와 같은 경우는 사이트 자체의 방문자 수로 인하여 일정 유저의 방문이 보장되면서 컨텐츠의 형태에 관계 없이 바이럴 캠페인을 진행할 수 있는 환경이 마련된다. 태평양 라네즈 에서는 컬러 테라피스트와 사운드 아티스트등의 전문가가 제작한 ‘피부가 좋아지는’ 테라피 동영상을 다음의 tv팟에 노출시켜서 동영상 확산을 유도하였다. 그 결과 play count 25만 건, 다운로드 2만 건, 스크랩 700여건 등으로 만족스러운 결과를 도출할 수 있었다.

  

                                   

2) 자사 사이트를 이용한 바이럴 유도

 

그러나 버거킹의 시키는대로 하는 닭의 사례는 이들과 약간 다르다. 전문 매체를 통하지 않고, subservientchicken.com이란 사이트를 만들어 컨텐츠를 복사하여 다른 사이트에서 플래시를 접하게 하는 것이 아니라 사이트에 직접 방문하도록 하였다. 버거킹은 “tell a friend”란 이메일을 보낼 수 있는 확산 유도 tool을 제공하였다.

 

 Δ subservientchicken.com의 viral tool

 

바이럴 백신과 파이어월 소프트웨어를 개발하여 온라인에서만 유통을 하는 중소업체인 Bullguard도 홈비디오처럼 만들어진 동영상으로 바이럴 마케팅을 펼쳐 역시 성공적인 결과를 가져왔다. (→관련 내용보기)  

시스템을 보호하는 자사의 제품을 컴퓨터를 훔친 도둑이 트럭에 치인다든지, 집 안에 있는 컴퓨터를 훔치기 위해 돌을 던져 유리를 깨려던 도둑들이 유리를 깨지 못하고 튀어나온 돌에 맞고 쓰러진다든지 하는 동영상은 url복사를 통하여 7개월동안 약 600만 view와 30만건의 다운로드가 이루어졌다. 이렇게 홈페이지로 유인된 Bullguard의 마케팅은 구글에서 두배로 서치 결과를 증대시켰고, 다수의 딜러들이 그들의 제품을 팔게 하는 결과를 낳았다.

 

   Δ Bullguard.com의 바이럴 마케팅에 이용된 홈비디오 형식의 동영상

  

이렇듯 인터넷 네트워크를 이용한 확산이든지, 휴먼 네트워크를 이용한 확산이든지, 목적을 달성하기 위해서 사람들이 이용하기 쉬운 tool을 제공해 주어야 한다.

 

4. Test and listen

 

바이럴을 일으킬 수 있는 컨텐츠의 조건을 충족시키고, 확산 tool을 제공했다 하더라도, 모든 캠페인이 성공적으로 이루어질 수 없다. 모든 캠페인이 예측을 할 수 없는 것처럼 바이럴 캠페인 역시 어느 기간에 얼만큼 확산될지 알 수 없다. 확산 되지 않는 이유는 컨텐츠가 다수의 공감을 얻지 못하는 것일 수 있고, 메시지가 잘못되어있거나, 혹은 시대의 흐름을 타고 있지 못하는 것일 수도 있다. 확산의 예측 가능성을 높이기 위해서는 캠페인을 진행하기 전에 타겟의 일부에 미리 테스트를 해 보고 반응 결과에 귀를 기울여야 한다.

 

그러나 테스트보다는 이미 확산되어있는, 대중의 공감을 받는 것이 입증되어있는 컨텐츠와 연관하여 화제거리를 만드는 마케팅 방법도 많이 쓰이고 있다. 대부분 UCC에서 시작하여, UCC의 주인공이나, UCC자체를 이용하기도 한다. 임요한씨가 연주한 캐논 변주곡이 기아의 스포티지 CF의 BGM으로 이용되기도 했고, 핸드드럼의 인기가 높아지자 SKT는 T브랜드의 CF에 동영상의 주인공인 박정재씨를 CF에 등장시키기도 하였다.

 

5. Analyze the campaign to keep it alive

 

바이럴 캠페인이 일어나게 되면, 결과는 기하급수적으로 컨텐츠가 확산되거나, 효과가 없거나, 둘 중 하나이다. 앞의 네 단계를 거쳐 바이럴 캠페인이 성공적으로 이루어졌을 때는 어떻게 해야 할까? 손 놓고 지속적으로 확산되기만을 기다려야 할까? 바이럴이 지속되기를 원한다면, 주의 깊게 지켜보고 바이럴이 중단되지 않도록 행동을 취해야 한다.

 

2007년 초, 세계의 명소에서 찍힌 호랑이사진과 기사 글의 컨텐츠가 화제가 되었었다. 이 컨텐츠는 디씨인사이드를 비롯한 각종 게시판과 블로그로 포스팅 되었고, 호랑이의 정체에 대한 궁금증으로 많은 관심을 불러일으키고 있을 때, 머리에 ‘만끽’이 써진 머리띠를 두른 사진이 업데이트 되었다. 만끽이란 만화 사이트의 마케팅 활동이라는 것을 알게 된 게시판 사용자들은 이들의 낚시질에 분개하며 추천 대신 반대, 혹은 신고의 행동으로 만끽 호랑이에 대한 반감을 드러내었다. 


 


Δ 만끽닷컴의 한국 호랑이 바이럴 캠페인

 

원래는 일본에서 인기를 끌고 미국과 남미, 호주를 거쳐 동남아로 올라오는 것이 계획되었으나, 디씨인사이드 알바들의 방해와 저조한 반응으로 인하여 광고주의 지원이 끊겨 마케팅이 중단되고 말았다. 초기에 확산되었던 반응으로 만족하여 지속적인 마케팅 활동을 펼쳤다면 만끽 호랑이는 출장비용만 지출하고 마이너스 효과를 가진 바이럴 캠페인의 사례로 남았을 것이다. (→관련내용보기)

 

 

Second,  Measuring the effect of viral marketing
 

마케팅은 전략이 전부가 아니며, 마케팅 효과 측정을 위해서 숫자와 친해져야 하는 분야이다. 위에서와 같이 일차적으로 실행한 바이럴 캠페인의 효과를 분석하려면, 어떤 데이터를 수집해서 리포팅 해야할까?

 

버거킹의 경우와 같이 사이트에 방문해야만 컨텐츠를 볼 수 있는 경우는 자체서버에 남아있는 데이터로 그 효과를 쉽게 파악할 수 있겠지만, 이와 달리 포털 등 전문적인 사이트 등에서 바이럴을 유도한 경우는 여러 게시판과 블로그로 확산되어 데이터를 수집하기 어려워진다. 이와 같은 데이터 수집 프로그램은 개개의 회사에서 개발하여 이용하기에는 그 한계가 있어, 대신 리포팅을 해 줄 대행사가 필요하게 된다. 


 

 

바이럴된 것의 효과 측정은 어떻게 해야 한다라는 법칙이 정해져 있는 것은 아니다. 그러나 데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 수치화하고 정보화하여 리포팅을 하는 것이 기본적인 단계일 것이다. 수집 대상인 데이터에는 primary viral의 개수와 secondary viral의 개수 등 두가지가 있을 것이다. 여기서 primary viral이란 바이럴을 유도시키는 컨텐츠 자체의 노출과 그에 대한 반응, 행동 등에 관한 것이고, secondary viral은 컨텐츠와 관련하여 자신들의 언어(태도나 패러디 등)로 커뮤니케이션을 통한 바이럴을 가리킨다. 일반 검색엔진으로는 두 가지 데이터 모두 검색할 수 없기 때문에 이에 특화된 솔루션이 요구 된다.

 

현재 이와 관련하여 모든 종류의 데이터에 관한 리포팅 서비스는 아니지만, 키워드 관련 글의 개수라든지 관련된 이슈에 대해서는 이야기 로그(http://www.iyglog.com)에서 현재 reputation intelligenceTM이란 시험 서비스를 제공하고 있다. 한편 아고라, 세계엔, 블로거 뉴스 등을 포함하는 미디어 다음을 비롯하여 카페와 블로그, 티비팟 등의 서비스를 제공하고 있는 다음은 다음 내부서버에서 수집할 수 있는 데이터를 통하여 효율적으로 바이럴의 효과 측정을 할 수 있는 VMS(Viral Marketing Management System)을 런칭하기 위한 기획 단계에 있다. 이 서비스는 11월 중으로 1차 오픈이 예정되어 있으며, 이 서비스를 이용해 바이럴 캠페인의 효과뿐 아니라 다양한 마케팅 캠페인의 온라인 반응에 대하여 리포팅 할 수 있게 될 것이다. 또한 이는 마케팅 캠페인 이후 고객의 반응에 대하여 간접적으로 해야만 했던 연구를 직접적으로 할 수 있게 해주는 것으로 이전보다 연구의 퀄리티를 높여줄 수 있을 것이다.

 

 다음커뮤니케이션 e마케팅본부 e비즈전략팀 장소라( golbangsr@daumcorp.com )

 

 

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1)Mark Hughes - the author of “Buzz, the amazing story”


출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf)
2008. 10. 17. 20:07

WOM & Viral Marketing_ 1.개념과 의의

WOM & Viral Marketing_ 1.개념과 의의

 

 

 

좋은 소문이든 나쁜 소문이든 사람과 사람 사이에 퍼지는 속도나 범위와 영향력을 보면 소문이란 무서운 것임을 알게 된다. 실감나지 않는다면, 향가를 퍼뜨려 신라의 아름다운 공주를 아내로 맞고 왕위에 오른 삼국 유사의 ‘서동요’ 이야기를 생각해보자. 서동요는 한국 최초의 성공적인 입소문 마케팅이라 할 수 있다..1)  서양에서는 17세기 오페라의 흥행을 위해 아리아가 끝난 후 “브라보”를 외치며 박수를 치는 사람을 고용한 것이 최초의 입소문 마케팅이라는 설이 있다.

 

Word Of Mouth & Word of Mouse?

 

이처럼 추천과 소개등의 정보를 구두상 전달하는 것WOM(word of mouth) 이라 한다.  인간은 사회적인 동물로 다른 사람과의 커뮤니케이션을 필요로 하며, 이를 통하여 타인에게 인정받고, 함께 공감하고자 한다. WOM은 하나의 수단으로 누가 시키지 않아도 내가 좋아하거나, 상대방이 좋아할 만한 화제거리로 자연스럽게 발생하는 것이다.

 

이러한 구전의 효과가 인터넷이라는 새로운 매체를 만나면서 새롭게 주목받고 있다. 심지어는 WOM(Word of Mouse) 라는 말까지 등장했다.

웹상에서 WOM의 대표적인 예는 '영화'를 주제로 한 WOM이다. 주말에 볼 영화를 고르기 전, 빠지지 않고 하는 일은 영화관련 게시판에 들어가 네티즌들이 남긴 영화평을 찾아보는 것이다. 상황이 이렇다보니 영화사에서 추천댓글이나 게시글을 올리는 알바까지 고용하고 있다는 소문도 심심챦게 들려온다. 왜 인터넷은 입소문마케팅에서 빼놓을 수 없는 주요한 채널이 되었는가?

 

인터넷의 익명성과 네트워크 효과는 인터넷 구전효과의 가장 주요한 원인이다. 정보소스의 익명성은 다수의 컨텐츠가 생산될 수 있는 환경을 제공해준다. 특히 익명성은 부정적인 정보가 생산,유통되기에 유리한 토양이다. 정보수용자 입장에서 이러한 無필터링 시스템은 소문의 진위성은 둘째 치더라도 가장 현시적인 정보를 빠르게 전달받는 것을 가능케 한다. 같은 이유로 정제되지 못한 정보나 사실과 무관한 정보가 범람하기도 하는 부작용이 발생하기도 한다.

네트워크 효과는 각종 커뮤니티를 통한 참여 및 각종 컨텐츠 확산 툴을 통한 공유가 일반화되면서 정보가 기하급수적으로 빠르게 확산되는 것을 일컫는다. 한국인터넷 진흥원의 최근 조사에 따르면 인터넷 이용자의 약 39.9%가 인터넷 커뮤니티 활동(한달 1회이상 방문자) 을 하고 있으며, 블로그/미니홈피 이용자도 40%에 달한다고 한다. 커뮤니티활동의 본질은 참여와 공유에 있다. 자신의 정보를 올리고 남의 정보를 공유받는 과정에서 가치있는 컨텐츠는 자발적인 확산 효과를 일으킨다. 

또한 스크랩, 추천시스템등은 컨텐츠의 복사 및 이슈화를 용이하게 한다. 오프라인의 face-to-face보다그  속도가 몇십,몇백배 빨라지는 것이다. 전달하는 대상을 그대로 복제할 수도 있고, 조금 덧붙여서 새로 만들어낼 수도 있으며, 한번의 클릭으로 물리적인 거리의 한계없이 전달을 가능케한다. 

 

이러한 속성들로 인터넷시대의 WOM은 더욱 더 효과적인 마케팅 툴로써 각광받게 된 것이다.

 

Word Of Mouth Marketing

 

WOM가 인위성이 가미되지 않은 자발적,자연적인 정보의 흐름이라면 Word of Mouth Marketing은 용어그대로 '구전을 마케팅으로 활용하기 위한 각종 기법'을 일컫는다.  특히 비즈니스에서 프로모션을 위하여 WOM marketing을 하는 것을 WOMM이라 하나 대개 WOM과 WOMM을 구분하지 않고 WOM이란 단어로 쓰이고 있다. WOMM은 여러 마케팅 기법으로 나누어진다.

 

Buzz marketing - 대규모의 매스 마케팅 기법을 이용하지 않고, 개인의 인적 네트워크를 통해 마케터가 원하는 정보를 소비자들에게 전달하는 방법 3)  
Viral marketing - 소비자들 사이에 급속하게 퍼질만한 마케팅 메시지를 주입하기 위해 이메일이나 동영상 형태로 주로 시도되는 각종 노력 4)
New media marketing - 특정 브랜드에 만족한 사람들을 모이게 하고 칭찬하게 하는 온라인 커뮤니티를 발전시키는 것
Evangelism marketing - 특정 제품이나 서비스에 강하게 만족한 사람들에게 공짜로 이용해볼 수 있도록 하는 것 

 

 
WHY WOMM?

 

WOMM도 관심을 갖게 된지 오래 되지 않은 마케팅기법인데, 벌써 다양하게 구분되어 있다는 것은 비즈니스에 관련된 모든 사람들이 열성적으로 관여하고 있기 때문이 아닌가 싶다. 이렇게 주목 받는 이유는 다음의 이유를 들 수 있다.

 

1. 효과성 

▶ 광고의 홍수 속에서 살고 있는 현대인들에게 광고의 효과는 점점 줄어들고 있다. 1965년에 TV에 60초 광고가 3번 나가는 것으로 미국 성인의 80%에게 광고 메시지를 전달했다면, 2002년에는 황금 시간대에 117번의 TV광고를 해야 같은 효과를 볼 수 있게 되었고5),  하루에 접하는 광고수는 5000건 이상이 되었다. 이 결과로 사람들은 상업 광고가 아닌 주변 사람을 통한 말에 구매를 좌우하는 경우가 많아지고 있다. 6)

 

2005.08월 Survey / conducted by ACNiesen 제품정보 획득경로는?

  
또한 인적 네트워크로 퍼지는 정보는 마케터가 광고하는 기간보다 오래 지속된다. 이메일을 통해 확산된
인텔의 무료 수익 계산 프로그램은 2년 후까지도 지속적으로 다운로드 되었다.  게다가 한국 내에서는 3.6단계만 거치면 모든 사람과 연결될 수 있어 네트워크와 관련된 마케팅의 효과가 크다. 

 

2. 효율성 

▶ 앞에서 말했던 커뮤니케이션하고자 하는 인간의 속성으로 인하여, 사람들은 이야기거리가 있으면 대가 없이 전파하고자 한다. 광고 타겟의 코드에 맞는 컨텐츠를 제작해놓으면, 저절로 확산되므로 추가비용은 0이 되어 비용 대비 높은 효과로 효율성을 달성할 수 있게 된다. 이러한 이유로 자금이 부족한 중소기업들도 성공의 기회를 얻게 되는 것이다.

 

3. 높은 자유도 

▶ 인터넷의 발전이 가져온 영향에 대해서는 두말하면 잔소리다. 인터넷은 새로운 커뮤니케이션 채널을 발생시켰으며, 다른 매체들보다 규제가 적어 기업의 광고 활동이 좀 더 자유롭게 되었다. 즉, 중소기업이 튀는 아이디어로 대기업을 넘볼 수 있으며, 다른 매체에서 허용되지 않은 자극적인 컨텐츠가 허용 되는 곳이 인터넷이라는 말이다.

 

 

입소문 효과를 본 몇 가지 사례들

  

▷ 주부들의 입소문, 한경희 스팀 청소기
 2004년 GS 홈쇼핑에서 판매를 시작한 하여 같은 해
150억이었던 매출은 2005년 1000억의 매출 을 올리는 성과를 올렸다.  TV를 통해 보여진 서서 걸레질을 하고, 스팀이 나오는 우수한 청소기의 성능은 홈쇼핑의 주요 타깃인 주부들의 대화 주제에 어울렸다. 초기의 한경희 스팀 청소기는 부족한 점을 계속 보완하는 과정에서 생기는 불만도 있었지만, 성능과 a/s가 좋은 것으로 평가 받았다. 결국 현재는 사용해본 주부들이 자신의 네트워크에 추천을 확장시키며 입소문을 내어 한경희 스팀 청소기는 스팀 청소기가 있는 가정의 약 70%가 사용하는 대표적인 청소기 로 자리잡게 되었다. 

 

▷소문 날 수 밖에 없었던 아이폰
 의도했건, 의도하지 않았건 가장 최근에, 가장 성공적으로 WOMM이 일어난 제품이자 브랜드라 생각한다. 기존의 ‘애플’과 ‘스티브 잡스’란 강력한 브랜드와 매니아 층은 아이폰 출시 전 개발 단계에서부터 WOM의 기반을 마련했다. 간간히 뉴스 기사로 들려오는 소식부터 애플 매니아 층의 아이폰 예상디자인과 제시된 스펙에 대한 갑론을박까지 아이폰은 IT업계를 넘어서 대중들에게 스포트라이트를 받았다. 아이폰 출시 전, 애플에서는 아이폰을 시연하는 모습이 담긴 3종류의 30초 홍보 동영상을 제작하여 공개했고, 블로거들은 환영하며 자신의 블로그에 동영상을 담았다.
 

 

구글에서 아이폰에 대한 한국어 웹을 검색하면 8월 3일 결과로 300만개가 넘는 검색 결과가 나왔고, 이와 반면에 비슷한 스펙에다 한국에서 구입할 수 있는 LG의 프라다폰은 약 200만 건의 검색결과가 나왔다.

 

 

물론 구글이 모든 개인적인 웹까지 커버할 순 없지만, 이것으로 한국에서 출시되지도 않는 아이폰이란 제품의 확산이 얼마나 성공적으로 일어났는지 참고할 수 있다.  

                        △애플 마니아의 아이폰 예상 디자인                                      △애플에서 공개한 아이폰 시연 동영상 

 

  

▷ 오직 바이럴 효과만. Thresher’s 할인 쿠폰

 오프라인 광고 없이 오직 인터넷 추천으로만 수백만 이상의 고객을 끌어들인 성공적인 바이럴 마케팅이 작년 12월 일어났다. Thresher란 영국의 프랜차이즈 와인상점 의 예 가 그것이다. 이 상점에서는 와인 공급자와 그 친구들을 위해 오프라인으로만 전해지던 40% 할인 쿠폰이 이메일과 블로그에 포스팅되면서 수 백만 건 이상 다운로드 되었다. 웹 사이트는 온라인 주문으로 폭주하여 다운되고, 오프라인 상점에 늘어선 줄에 관계자들은 이렇게 일이 커질지 몰랐다며 당황하였다고 한다.  

 

 

 

기존 마케팅이 B2C 즉, 비즈니스의 관점에서 전달하고자 싶었던 메시지를 의도적으로 소비자에게 자주, 또 많이 뿌려 그 확산을 유도하는 것이었다면 바이럴 마케팅은 소비자 사이의 자발적인 메시지 전달을 중심으로 그 확산을 유도한다. 소비자가 메시지의 전달자이자 동시에 수용자가 되는 것이다. 따라서 바이럴 마케팅를 위해 마케터는 무엇보다도 소비자의 코드와 문화를 이해하고 그들 사이의 이슈가 무엇인지를 항상 ?는 모니터의 자세를 지녀야 한다.

특히 인터넷은 현재 대한민국 트랜드의 보고라 해도 과언이 아니다. 또한 앞에서 언급했듯이 인터넷상에서의 바이럴 효과는 오프라인의 그것을 훨씬 능가한다.

 

그렇다면  온라인에서 일어나는 WOM과 바이럴 마케팅을 어떻게 비즈니스에 적용할 것인가? 에 관해 다음글에서 살펴보도록 하겠다.

 

 

다음커뮤니케이션 e마케팅본부 e비즈전략팀 장소라( golbangsr@daumcorp.com )

 

 

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1) http://blog.hankyung.com/blog.php?blogid=gia1004&page=16&category=1254
    입소문 강한 기업 만들기(LG 주간 경제, 허원무, 2006.08.02)
   
http://an9004im.egloos.com/ 입소문 마케팅 전도사 구자룡, (주) 지아이지오 커뮤니케이션즈 대표

2)입소문 홍보 전략, 마케팅 홍보 연구소장 박영만

3)버즈마케팅. 메리언 살즈만. 2004.

4)고객이 최고의 마케터다. 데이브 볼터, 존 버트만. 2006.

5)Forbes. Meet your new sales force how P&G, Coke and Sony use teens to push products in homes and schools. 2004. VOL 173.


출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf )

 


2008. 10. 14. 16:59

WOM(Word Of Mouth)의 힘~!


BIGresearch 라는 미국 리서치 회사는 최근 발표한  "Simultaneous Media Usage"  보고서에서 소비자들은 한개의 미디어만을 단독으로 사용하는 소비패턴보다 동시에 2개 이상의 미디어를  사용한다는 리서치 결과를 발표했다.

 

즉 대부분의 이용자들이 라디오를 들으면서 TV를 보거나 , TV를 보면서 인터넷을 하는 등의 복수미디어 소비 패턴을 보였다.  이중 인터넷을 하면서 다른 미디어를 동시에 사용한다는 답변이 가장 많았다.(약 71%)

 

 

어떤 미디어가 소비자에게 가장 큰 영향력을 끼치는가? 의 질문에 대해서는'구전 word-of-mouth (WOM)' 이라고 대답한 응답자가 가장 많았다. 특히 전자제품이나 자동차와 같은 고관여제품의 구매시 WOM의 영향력이 크게 나타났다.   

 

 

 

 

 

WOM은 manageable하기 쉽지 않은 속성으로 이를 활용한 마케팅은 사실상 쉽지 않다. 또한 최근에는 온라인의 영향력이 증대되면서 '온라인을 통한 구전'( Word of Mouse )으로까지 구전의 영향력이 확대되고 있다.
 (출처 : eMarketer )

  스크랩 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf)

2008. 10. 14. 16:51

UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례

UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례   

  

여기저기서 UCC를 외쳐댄다.

유행을 하게 되면 그 뒤에 반드시 수반되는 것? 바로 돈이다.

연예인이 인기가 많아지면 몸값이 올라가는 것처럼..

 

이윤추구를 존재 이유로 하는 기업의 입장에서 이러한 메가 트랜드는 놓칠 수 없는 캐치볼이다.

문제는 과연 어떻게 UCC를 마케팅에 활용할 수 있는가이다.

기존의 마케팅 커뮤니케이션은 기업이 주도해가는 'Plan - Do - See'의 계획적이고 전략적인 어프로치였다면 웹 2.0시대 마케팅의 주도권은 소비자에게 있다. 이러한 현상을 두고 영국 소비자트랜드 전문 리서치사인 'Trendwatching' 에서는 'Customer-made'시대가 등장했다고 하였다. 'customer-made'의 등장배경과 영향에 대해서는 지난 호에서 언급한 봐 있는 바, 이번에는 과연 이러한 역방향성에 어떻게 대처해야 하는가? 하는 방법론을 실사례를 통해 소개해보고자 한다.

 

 

UCC의 성장 및 유통 단계

UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. UCC의 가치를 주관적으로 평가하자는 것이 아니다. 하루 몇만의 UCC가 생산된다고 봤을 때, 네티즌들 사이에 회자가 되고 입소문이 돌아 '왠만한 이용자'들은 한번쯤 듣거나 봄직한.. 그런 UCC들은 '확장력' 대한 근거, 즉 '가치있음(가치의 기준이 여러가지가 될 수 있다 - 감동,재미,의미심장함..등) 을 이미 이용자들 사이에서 자발적으로 검증받았다고 할 수 있을 것이다. 

 

그러한 의미에서 UCC의 단계를 다음과 같이 정리해볼 수 있겠다.

UCC생산 → UCC의 유통 및 확산 → UCC의 사회적 이슈화 및 재생산

UCC가 생산되면 확장성의 측면에서 봤을 때, 그 즉시 소멸을 맞는 경우도 있다. 반면에 UCC가 가지고 있는 가치속성이 이용자들에게 인정받아 웹상에서의 자발적인 WOM(Word Of Mouse) 효과를 가져오는 경우가 있다. 이런 경우 UCC는 웹상에서 유통, 확장의 발전단계를 거치게 된다. 이러한 확장의 여파가 클 경우는 인터넷→ 오프라인으로의 '크로스미디어' 확산이 일어나게 되고 사회적으로 이슈화가 되기도 한다. 2006년 상반기 '개똥녀사건'이 대표적인 예라고 할 수 있다.

 

이러한 UCC의 확장단계상에서 '어느 시점에 기업이 관여하는가' 에 다음의 3가지 유형으로 사례들을 임의 구분해 보았다.   

 

 

사례로 보는 UCC 마케팅 유형 3가지 

 

유형 1>  1. 기업이 의도적인 캠페인 설계을 통해 이용자의 UCC 생성을 유도 

 첫번째 유형은 기업이 자신들의 제품 속성과 특성, 관련된 브랜드 이미지등을 이용자에게 인지시키기 위한 캠페인을 설계하여 이용자로 하여금 관련  UCC를 생산하도록 유도하는 형태이다. 자체싸이트 내에서의 이벤트 응모를 하기도 하지만 주로 다수 이용자의 접점관리가 용이한 포털싸이트 내 입점이벤트 형태로 진행되는 경우가 많다.

 

 사례 1. 일동제약 나트라케어 '생리대를 찢어보세요'

일동제약에서는 '친환경 로하스 생리대' 나트라케어를 런칭하면서 이 제품이 가지고 있는 차별화 요소가 기존 생리대와 어떠한 점에서 다른지를 이용자 스스로 직접 체험하고 공유함으로써 자발적인 viral이 가능하도록 하는 캠페인을 설계하였다. 

 

화학섬유체나 화학섬유 커버를 원료로 하는 일회용 생리대와는 달리 나트라케어는 인체에 무해한 식물성 흡수제를 사용하는 '웰빙생리대'를 표방하고 있었다. 기존 생리대의 경우 생리대를 찢고 물을 붇게 되면 생리대 내부의 화학흡수체가 물과 반응하여 색을 띄며 엉기게 되는데 이러한 실험동영상을 이벤트 페이지에서 노출하며 '당신이 직접 생리대를 찢고 실험을 해보라' 라는 미션을 이용자들에게 주었다.

 

생리대를 찢어 물을 붇고 사진을 찍어 올리고.. 어찌보면 다소 귀챦고 어려울 수 있는 참여과정이었다. 하지만 이용자들은 '과연 정말 그럴까?" 라는 호기심과 건강에 대한 우려등에 자극받아 직접 자신들의 UCC를 올리게 된다.  그렇게 해서 등록된 UCC가 이벤트 오픈 하루만에 300여개에 달했다.

충격적인 실험결과에 자극받은 일부 이용자들은 이러한 내용을 각종 게시판을 통해 자발적으로 퍼트리게 된다. ( → 아고라게시판에 올라온 '충격 생리대 실험사진')  

또한 충격적인 이벤트 소재와 결과로 기사로까지 릴리스되어 간접적인 제품 PR효과까지 보게 되었다.

 

 

 

 

유형 2> 이용자를 가장한 UCC 생산(CCC -Coporation Created Contents)

두번째 유형은 기업이 이용자를 가장(假裝)하여 UCC인것 처럼 게시물을 직접 올리는 형태를 일컫는다.

기업이 생산하는 컨텐츠라 하여 UCC와 상대적인 용어로 'CCC(Coporation Created Contents)'라고 명명해보았다.

 

사실 이 유형의 사례를 제시한다는 것은 약간은 위험한 시도일 수도 있다. 이용자 입장에서는 '속았다'라는 느낌을 줄 수도 있으니 말이다. 하지만 이용자들이 그렇게 단순한 존재는 아니다. UCC인지 CCC인지에 대한 정확한 판단까지는 아니더라도 상업적인 목적을 의도한 컨텐츠인지에 대한 판단은 이미 하고 있다. 중요한 것은 '상업적이라도 이용자 입장에서 컨텐츠로서의 가치라고 할 만한 요소를 제공해 줄 수 있는가'의 여부이다.

 

그렇다면 어떠한 컨텐츠가 이용자 입장에서는 가치있는 컨텐츠일까?

마크휴즈(버즈어메이징스토리 저자)는 이용자들 사이에 확산될 수 있는 컨텐츠는 다음 6가지 속성 중 적어도 하나의 특성을 지니고 있다고 하였다. 독특(Unusal), 엉뚱(Outrageous), 유쾌(Hilarious), 주목(Remarkable), 비밀(Secrets), 금기(Taboo(Sex,lies))

 

아래 두 사례에서 볼 수 있는 것처럼

제품과 직접적으로 연관된 소재로 하더라도 오프라인에서 제공하지 못했던 풀버젼 메이킹필름이나 관심있는 모델의 전신 컷등의 이미지, 즉 '가치있는 컨텐츠'는  UCC로 받아들여져 이용자들에게 거부감없는 간접적 홍보가 가능한 것이다.  

 

 

유형 3> 자발적으로 생성된 UCC → 마케팅 활용(조직적 캠페인으로 설계)

흔하지 않은 경우지만 이용자가 자발적으로 생성한 UCC를 캐치하여 이를 제품 마케팅에 유리하게 활용하는 경우도 있다. 다음의 사례를 보자.

 

미디어다음>텔레비존>궁갤러리 에서는 올해 상반기에 반영되었던 드라마 '궁'의 인기 여파을 아직도 잊지 못하며 시즌 2에 대한 소식 및 이미 친분이 싹튼 유저들간의 사는 이야기가 담긴 게시물들이 여전히 활발하게 올라오고 있다. 현재 등록게시물이 60여만개에 달할정도이다. 이 게시판에서 지난 7월에 있었던 재미난 에피소드 하나를 소개하고자 한다.

 

프로그램에 대한 선호도는 출연자에 대한 급호감으로 이어져 급기야는 윤은혜(궁갤에서는 '으네'라는 애칭으로 통한다)가 모델로 등장하는 '도미노피자'을 먹자는 이용자들간의 의견담합이 이루어진다. 하여 '도미노피자 공동구매'를 자체적으로 진행하게 된다. 여기서 그쳤다면 소소한 팬들끼리의 스타사랑? 정도로 그쳤을 것이다.

 

이 소식을 접한 도미노 담당자는 궁갤러리 운영자에게 직접 컨택을 해 20% 할인을 적용해주는 혜택을 주겠다고 한다.  방법 또한  귀엽다(?). 텔존 궁게시판 공지사항을 보고 전화를 한 이용자들은 안내원에게 '으네피자'라는 암호를 대면 되는 것이다. 암호명을 대고 전화로 피자주문을 한 이용자가 하루 천명 가까이 달했다. (관련 게시물 : 도미노피자 공구 관련 운영자 게시물에 대한 이용자들의 댓글) 

이 프로모션을 통해 도미노가 얻은 수익은 몇 천판의 매출이 아니라 몇 만명의 궁페인들간의 교감과 소통을 통해 얻은 브랜드 충성도일 것이다.  

 

 

시사점

1. keep an eye on customers

너무도 당연한 말이지만 UCC의 영향력이 증대됨으로써 소비자의 일거수일투족을 모니터링 하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 그들이 중요하게 생각하는 것, 그들이 주로 노는 곳.. 브랜드와 접촉할 수 있는 모든 접점에서 소비자의 행동패턴을 파악하는 것이 중요하다.  만약 도미노피자 마케팅 담당자가 텔레비존 궁게시판에서 자발적인 피자먹기 운동을 하고 있는 것을 몰랐다면 위와 같은 충성도 높은 이벤트가 가능했을까?

 

2. 무에서 유를 창조하는 것은 어렵다. 현존하는 플랫폼을 잘 활용하라

앞의 사례에서 제시했다시피 UCC 생산이 이뤄지고  입소문의 근원지가 되는 곳은 포털을 중심으로 한 커뮤니티이다. UCC가 새로운 것이 아닌것처럼  UCC가 주로 생산되는 플랫폼은 새로운 곳이 아닌 기존에 이미 활성화된 곳이다. 따라서 각종 커뮤니티와 포털 게시판등을 모니터링하고 그 안에서 생산되는 이용자의 UCC에 주목해야 한다.  

 

3. 타겟유저를 공략하라

모든 캠페인의 공통적인 필수 체크요소이지만 UCC의 바다에서 허우적 대지 않기 위해서는 특히나 유념해야 할 사항이다. UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. 자사의 제품 프로모션 목적에 맞는 UCC Creator와 소통할 수 있게 캠페인을 설계해야 한다.  

물론 자사의 제품 타겟에 맞고 또한 자발적인 호감을 형성하고 있는 집단을 발견하기란 그리 쉬운일은 아니다. 때문에 앞에서 언급한 것과 같이 UCC에 대한 모니터링이 꾸준히 이루어져야 하는 것이다.
이러한 타겟유저를 공략했을 때의 마케팅 효과는 일반 잠재고객을 타겟으로 하는 마케팅보다 몇 배는 더 효율적일 것이다.

 

4. UCC를 활용한 성공적인 온라인 캠페인의 필수 요소

성공적인 UCC캠페인을 설계하기 위해서는 다음의 4가지 요소에 대한 검토가 수반되어야 한다 

- Interactivity , interaction, Targeting, Entertainment

 

 

  다음커뮤니케이션 e마케팅본부 e비즈전략팀 이지혜(wisdom80@daumcorp.com)

출처 : DAF(http://blog.daum.net/newdaf)

2008. 10. 14. 16:45

금융/보험 업종 집행 Trend 분석

금융/보험 업종 집행 Trend 분석

소비자들이 인터넷을 ‘금융/보험 상품에 대한 정보습득을 위한 주 매체’로 인식하기 시작하면서, 금융/보험 시장의 On-line 광고비가 눈에 띄게 증가하고 있다.


금융 업종 광고에 있어 각 브랜드에 따라 공략하는 타겟이 다르기는 하지만, 대부분 20~40대 소비자를 공략하기 위해 On-line상의 다양한 유형의 광고 Tool을 통해 공격적인 마케팅을 진행하고 있는 상황이다. 이는 20대~40대 소비자들이 인터넷을 통한 정보획득률이 상대적으로 매우 높기 때문이라 할 수 있다. 이들이 바로 공격적으로 커뮤니케이션 해야 하는 메인 타겟이라 볼 수 있는 것이다.


본 보고서에서는 금융/보험 업종이 On-line에서 메인 타겟을 공략하기 위해 어떠한 활동을 하고 있는가에 대해 구체적으로 살펴보고, 이에 대해 전망해보고자 한다.

♠ 목차 ♠

금융/보험 광고, 이제 온라인광고가 대세!
1. Web-site Trend
2. On-line 광고 Trend
맺음말


출처 : DMCreport(www.dmcreport.co.kr)


2008. 10. 10. 01:03

2008년 08월 온라인 마케팅 동향 분석

2008년 08월 온라인 마케팅 동향 분석

2008년 7월까지의 온라인 광고 시장을 살펴보면, 총 3,584억 원의 광고가 집행되었음을 알 수 있다. (애드램 집계) 또한 2월부터 7월까지의 광고비는 상승 추세였으나 8월은 올림픽과 여름방학, 하계 휴가로 인한 이슈로 조금 하락하는 양상을 띄고 있다.

업종별로는, 7월과 마찬가지로 8월 역시 교양/오락 업종이 전체 광고 금액 중 22.33%인 101.47 억 원을 기록하면서 가장 높은 비중을 나타내고 있으며, 온라인 게임 광고 집행 집중 현상이 꾸준히 발생하고 있음을 알 수 있다.

본 보고서는 2008년 8월 한달간의 온라인 광고 집행 금액 추이를 살펴보고, 트래픽과 신규 상품 측면에서 미디어 트렌드를 분석해 보았다. 또한 혼다코리아의 '뉴 레전드' 캠페인 사례의 성공 요인을 알아보고자 한다.


♠ 목차

I. 온라인 광고 집행 금액 추이
1. 월별 분석
2. 업종별 분석
3. 광고주 별 분석


Ⅱ. 미디어 트렌드 분석
1. 트래픽 분석
2. 신규 상품 및 패키지 분석


Ⅲ. 캠페인 사례 분석


출처 : DMCreport(http://www.dmcreport.co.kr)


2008. 10. 10. 00:55

디지털 미디어 Design Paradigm : User eXperience Design

디지털 미디어 Design Paradigm : User eXperience Design

 

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                                         [apple iphone]

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                                  [Intel Morestown Prototype]

최근 1-2년 사이에 발표된 주요 Device(Apple iphone, Intel의 Moorestown Prototype)들은 간략화된 Input Interface Design(복잡한 자판보다는 터치스크린이 선호된다), Display 이외에는 극도로 생략된 제품 Design의 특징을 가진다. 이는 Interfce와 Display로 축약되어 사용자 경험이 강조되는 미래 UX로의 변화를 보여준다.

기존 미디어, Device, UI의 경계가 허물어지는 Media Mix + Device Mix 시대에서는 사용자들의 컨텐츠에 대한 총체적 경험(UX)이라는 본질에 집중하는 Paradigm이 필요하며 이를 위하여 User eXperience Design이 시대의 Key로 부각되고 있다.

UXD는 Device(H/W적 측면)와 User Interface(S/W측면)의 각각이 가지는 한계를 벗어나 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 Contents를 전달하는 통합적인 수단으로서의 의미를 가지는 것이다.

사용자 삽입 이미지

O/S

Application

UI (S/W Platform)

Input interface

OutPut Display

Device (H/W Platform)

Contents

contents delivery platform

Digital Display 환경을 개발하는 단계를 크게 Business Design, UX Design, Implemantation의 3단계로 구분한다면 UX design은 Business Goal을 달성하기 위한 제품의 UX를 기획하고 설계하는 과정이다.

또한, UX Design은 Communication design, Information Architecture, Interaction Design, User Interface, Usability Engineering 등 기존에 시각디자인, 제품 디자인, 인지공학, 사회 심리학 등으로 구분되어 연구되던 많은 분야를 포괄하고 있어 기존의 학문 분류나 제품 제작 단계의 분류보다는 기존 영역 포괄을 통해 재정의된 새로운 영역으로 이해해야 한다.

UX Design의 Key는 ‘사용자’ 이다.

사용자가 원하는 것을 어떤 서비스로 제공하는가가 성공의 척도가 된다.

기존 미디어의 분화와 결합의 시대에 사용자가 진정으로 원하는 것은 디바이스와 미디어의 한계를 벗어난 새로움과 차별화이다. 이는 유용성, 사용성, 감성을 기반으로 하여야 하는데 유용성(Efficiency : 실생활에 유용한) / 사용성 (Usability : 사용하기 편리한) / 감성 (Affect : 감성적인 만족을 주는) 3가지는 동시에 사용자에게 충족되어야 하며 UXD Approach를 통하여 Device + Service를 제작할 때 기준이 된다.

Apple의 iphone은 유용성, 사용성, 감성을 동시에 만족 시킴으로써 전형적인 UX 성공 사례를 보여준다.
유용성 : Phone 기능 외 실생활에 유용한 다양한 기능 탑재 (Google Map 등)
사용성 : 터치스크린은 기존 Device들이 제공하는 제품의 사용성보다 사용하기에
         직관적이며 편리함을 준다.
         (전화 걸기 중에 폰의 각도를 인지하여 이에 맞게 반응하는 등)
감  성 : Touch에 따라 세밀하게 반응하는 UI, 유려한 Graphic Interface는
         심미적 아름다움을 넘어 감성 만족을 준다.

2010년으로 예측되는 Web3.0의 시대의 중심엔 ‘사용자’가 있다.
Web2.0 시대의 ‘사용자 주도 서비스’에서 진화하여 ‘사용자 맞춤 서비스’(언제 어디서나 어떤 Device를 통해서도 사용자에게 최적화된, 사용자의 상황을 인지한 서비스를 제공하는 것)은 사용자가 더욱 중요해지는 미래 Design을 예측하게 한다. 이는 UX Design가 Digital Media Design의 Key인 이유이다.

2008. 10. 9. 15:34

검색광고, 목표설정의 필요성!

검색광고, 목표설정의 필요성!

출범 이후 매년 30% 이상의 성장율로 급성장한 검색광고는 다른 매체 광고에 비해 초라한 비주얼 탓인지 마케터들의 큰 주목을 받지 못하였다. 하지만 효과위주의 강력한 과금 시스템과 과학적인 효과분석으로 점차 핵심적인 마케팅 채널로써 성장하였고 특히 다이렉트 마케팅 영역에서 그 역할을 톡톡히 하고 있다.

광고 캠페인이라면 당연히 목표를 설정하고 이에 따른 전략을 실행하는 것이 당연하다. 하지만 실제 집행되는 검색광고를 보면 명확한 목표 없이 또는 마케팅 목적에 따라 검색 광고 기획을 하지 못하는 경우를 종종 보게 된다. 타 매체에 비해 상대적으로 새로운 매체라서 목표 설정이 어려운 경우도 있고 검색광고가 전체 광고 캠페인의 일부분이기 때문에 별도로 목표를 설정하기보다는 집행에만 의미를 두는 경우도 있다. 또한 검색광고를 단순한 마케팅 영업 수단만으로 인하여 매출의 증감으로만 광고효과를 판단하는 경우도 있다.

하지만 필자는 정확한 목표 설정과 집행 그리고 분석과 최적화가 가능하다는 것이 검색광고의 가장 큰 매력이자 장점이라고 생각한다. 어떤 매체를 사용하든지 매체의 특장점을 최대한 살려야 제대로 된 효과도 볼 수 있다. 오늘은 검색 마케팅 목표 설정이 왜 중요한지 그리고 어떻게 하면 효과적으로 목표 설정이 가능한지에 대해 간략히 설명하도록 하겠다.

키워드 선정의 기준은 명확한 목표 설정에서 시작된다.

검색광고의 집행은 광고 키워드의 선택에서부터 시작된다. 검색광고의 효과에 영향을 주는 요소들은 여러 가지가 있지만 그 중에서도 키워드 선택 자체의 의미는 매우 크다. 하나의 키워드 안에는 수용자(검색엔진 이용자)의 의도와 관심사가 내포되어 있다. 때문에, 단순히 “매출이 높은 키워드”를 선택한다는 것은 무모한 짓이다.

캠페인 목표에 따라 키워드를 선택하는 기준은 여러 가지가 있겠지만, 그 중 하나로 전통적인 AIDA 모델에 대입해 볼 수 있다.

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물론 4개의 단계 중 하나에만 집중하는 캠페인은 거의 없다. 하지만, 캠페인 목표를 어디에 중점을 두느냐에 따라 어떤 유형의 키워드를 선택하고 집중해야 되는지가 결정될 수 있고, 향후 이어지는 메시지 및 세부적인 전략에 영향을 준다.  

무엇을 측정하고 분석해야 되는가?

인터넷 광고, 특히 검색광고는 광고의 효과를 정확하기 측정할 수 있다는 점에서 다른 마케팅 방법에 비해 강점을 가진다. 그렇기 때문에 검색광고를 관리하는 도구에는 많은 분량의 리포트가 제공되고, 많은 수의 광고주와 대행사들은 로그분석 外 별도의 측정 도구를 사용한다. 하지만 캠페인 목표가 없다면 이러한 특정 도구는 숫자의 덩어리에 불과하다. 측정도구가 제대로 활용되기 위해서, 즉, 검색광고의 장점을 십분 활용하기 위해서 목표설정은 매우 중요하다고 하겠다.

예를 들어, 앞에서 말한 AIDA 모델의 각 단계의 어떤 부분에 중점을 두느냐에 따라 측정도구에서 어떤 항목과 관련된 목표를 세우고 이를 체크해야 하는지 달라지게 된다.

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위의 방법들이 모든 캠페인에 일률적으로 적용되는 것은 아니다. 또, 서두에 말했듯이 검색광고의 집행은 지속적인 최적화 작업의 과정이라고 할 수 있기 때문에 여러 가지 변수가 있을 수 있다. 그럼에도 불구하고, 캠페인 목표 설정은 성공적인 검색광고를 위한 첫걸음임은 누구도 부인할 수 없는 사실일 것이다.

출처 : 아이얼라이언스(http://i-alliance.co.kr/)
2008. 9. 8. 10:49

2008년 상반기 영화 온라인 광고 시장

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국내 영화 시장에서 온라인 마케팅의 중요성은 다시 한번 언급 할 필요 없이 중요해진 게 사실이다.
따라서 과거와 현재의 영화 온라인 마케팅 시장의 변화를 다시 한번 언급해 보면서
금년 08년도 상반기 영화 온라인 광고 시장의 동향을 분석하고자 한다.

실제 영화 온라인 마케팅이 본격화된 2005년부터 2008년도 상반기까지의 전체 광고 집행 금액을 살펴보면
2005년 약140억 원에 불과하던 영화광고시장이 2년 후 2007년에는 280억 원에 달하는 시장을 형성,
100%이상의 급속한 성장세를 보이기 있으며 이는 같은 기간 내에 온라인 광고 시장 성장률에 결코
뒤쳐지지 않는 성장세를 보여 주고 있다.

본 보고서에서는 2008년 상반기에 집행된 광고 캠페인을 바탕으로, 영화 온라인 광고 시장을 되짚어보고자 한다.
또한 하반기 시장을 전망하며 영화 마케팅 종사자들에게 유용한 자료를 제공하고자 한다.



목 차
- 2008년 상반기 영화 온라인 광고 시장
- 매체별 집행 분석
- 2008년 하반기 예상


출처 : DMC report(http://www.dmcreport.co.kr)

2008. 9. 2. 13:06

구글 웹브라우저, Google Chrome?

구글 웹브라우저, Google Chrome?

현 지시각으로 어제 9월 1일, Google에서 브라우저를 내놓을거라는 소식이 인터넷을 통해 알려졌다. 구체적인 증거샷까지 보여주면서 소문이 아니라 사실임을 뒷받침하고 있는데, Google Blogoscoped라는 블로그에서 자세히 설명하고 있다.

사용자 삽입 이미지
(Google Chrome 스크린샷, 출처 : Google Blogoscoped)

Google Blogoscoped : Google Chrome, Google’s Browser Project

포스팅에 연결된 Chrome 링크는 없거나 구글 첫화면으로 포워딩되는 등 구글측에서 어떤 조치를 취한 것으로 보인다. 하지만, 정황상 구글이 브라우저를 내놓을 것이라는 것은 거의 확실해 보인다. 정식 서비스를 앞두고 준비중인 것으로 보인다.

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이미 브라우저의 이름과 로고가 나와있으며, 만화형태로 공개를 소개하고 있지만 그저 상상이 아니라 구체적인 기능과 차별성 등이 소개되었기에 소문에만 그치지 않을 것 같다.

이미 언론에서는 구글이 현지시각으로 9월 2일 화요일 오늘 내놓을거라는 보도까지 나오고 있다. 약 100여개 국가에서 동시에 다운로드가 가능할 것이라는 구체적인 수치까지 공개하고 나섰다. (Wikipedia에는 아예 9월 2일 베타버전 출시라고 명시되어 있다)

원래 9월 3일 내놓을 것을 언론과 블로거들에게 보낸 만화가 유출되는 바람에 9월 2일로 하루 앞당겼다는 이야기도 나오고 있다. 즉, Philipp Lenssen이라는 독일 블로거가 운영하는 블로그 Google Blogoscoped 에 38페이지 분량의 Chrome 관련 만화가 공개되면서 알려지게 되었다는 것이다.

구글이 브라우저를 만들 것이라는 이야기는 오래전부터 나왔었다. 검색엔진과 광고시장을 장악하기 위해서는 현재 75% 정도의 점유율을 가진 Microsoft의 Internet Explorer의 벽을 넘어야하기 때문이다.

Chrome 은 Mozilla의 Firefox처럼 오픈소스형태로 제공되며, Windows뿐만 아니라 Mac, Linux에서도 사용이 가능할 것이라고 한다. 현재 시장에서는 IE와 Firefox, Apple의 Safari가 경쟁을 벌이고 있다.

특히
Netscape를 제치고 Windows를 통해 끼워팔기식으로 시장을 무자비하게 평정했던 Microsoft의 브라우저 시장 점유율은 Firefox의 등장으로 일부 줄어들기는 했으나, 여전히 시장 지배적인 위치에 자리잡고 있다.

웹 의 검색광고에 치중하면서 브라우저의 중요성은 날이 갈수록 높아갔다. Microsoft는 브라우저의 점유율을 무기로 여러가지 노력을 했으나 Google의 영역을 넘보기는 힘들었다. 그런데 이제 Google마저 브라우저를 들고나오기 때문에 Microsoft는 또 한번의 시련을 겪을 전망이다.

더군다나 이번 Google의 Chrome은 기존 브라우저 기능에 Omnibox라고 부르는 검색제안 기능이 있는 주소창, Porn Mode라는 웹열람 기록이 추적되지 않는 기능(IE8에 들어있는 기능), 툴바나 주소창없이 어플리케이션을 직접 부를 수 있는 기능과 멀웨어 등을 블랙리스트를 통해 실시간 자동차단하는 기능, 하나의 브라우저에서 완벽하게 다른 프로세싱 가능하도록 하는 등의 차별성을 내세울 것으로 보여 브라우저 시장에 어떤 영향을 줄지 벌써부터 관심이 모아진다.

Google Chrome 만화 :
http://books.google.com/books?id=8UsqHohwwVYC&printsec=frontcover

Chrome 의 존재가 밝혀진 만화는 현재 커버페이지 외에 잘 볼 수가 없다. 워낙 많은 네티즌들이 접속 중이어서 제대로 로딩이 되지 않고 있다. 그만큼 이번에도 Google의 추종자들은 Chrome에 대한 기대로 가득차 있는 느낌이다.

이번주엔 Chrome 이야기로 인터넷이 풍성해질 것 같다. Microsoft IE8 버전의 베타가 진행중인 상황에 호사가들은 Chrome과의 비교를 앞다투어 내놓을 것이다. 정말 절묘한 타이밍인데 아마도 Google이 의도했던 것이 아닌가 하는 생각이다.

Google이 Mobile에 이어 웹브라우저 시장도 뛰어들었다. 이제 남은 것은 PC용 Operating System뿐인가?

덧. 로고가 마치 Firefox를 감싸안은 Windows Media Play 같은 느낌이다. 왜 그렇게 느껴질까? 왜? 왜?
2008. 9. 1. 21:12

인터넷 쇼핑사이트 시장분석

인터넷 쇼핑사이트 시장분석


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2005년 이후 급격한 성장세를 보인 인터넷쇼핑 시장은 대형마트, 백화점 다음으로 3대 유통경로로 자리잡았으며, 2007년 인터넷쇼핑몰 거래액은 16조 원으로 전년 대비 약 17%가 증가하여 2012년에는 34.8조 원으로 대폭 성장할 것이 예상된다.


이에 본 보고서에서는 인터넷 쇼핑 시장 현황과 쇼핑 사이트 현황, 인터넷 쇼핑 카테고리별 현황을 살펴보고, 추후 쇼핑시장 성장 전망을 가늠할 수 있는 자료를 제시하고자 한다.


♠ 목차 ♠

I. 인터넷쇼핑 시장현황
1. 인터넷 쇼핑 시장 규모
2. 인터넷 쇼핑 이용 행태
3. 인터넷 쇼핑사이트 동향


II. 인터넷 쇼핑사이트 현황
1. 카테고리별 점유율
2. 유입경로 분석
3. 이용자 분석
4. 인터넷 쇼핑사이트 전체 트래픽 분석
5. 인터넷 쇼핑사이트 카테고리별 트래픽 분석
6. 인터넷 쇼핑 주요 사이트 트래픽 분석


III. 인터넷 쇼핑사이트 카테고리별 현황
1. 오픈 마켓 사이트 현황
2. 종합 쇼핑몰 사이트 현황
3. 포털쇼핑 현황
4. 가격비교 사이트 현황


출처 : DMC report(http://www.dmcreport.co.kr)


2008. 8. 29. 18:09

[옮김] 덤의 문화가 살아야 나라가 산다

[명사]: 제 값어치 외에 거저로 조금 더 얹어 주는 일. 또는 그런 물건

 

덤이라는 말은 내가 주체일 때는 뭔가 하나를 더 주었다는 긍정의 표현이 되지만 내가 객체가 되었을 때는 잉여인생의 부정적인 의미로 사용된다. 그만큼 덤의 문화는 우리에게 양날의 칼처럼, 동전의 양면처럼 작용해 온 것이 사실이다. 그럼에도 덤이라는 것이 조금 더 얹어 주는 일이라는 주체적인 표현임을 인식할 수 있다면, 근래 우리의 덤 문화가 주체가 되기보다는 객체가 되려는 움직임이 강했음을 깨닫게 된다.

 

덤은 더하는 문화다. 나의 여유로움을 떠나 상대의 행복을 더해주는 선물의 문화가 바로 덤이다. 덤은 빼기의 문화다. 나의 것을 빼어 행복을 찾는 역발상의 문화가 바로 덤이다. 덤은 곱하기의 문화다. 내가 줌으로써 나와 너, 우리가 행복해지는 제곱의 문화가 바로 덤이다. 덤은 나누기의 문화다. 나의 것을 나누고 행복을 나누고 나아가 우리 모두의 넉넉한 삶을 나누는 시너지의 경제학이 바로 덤이다.

 

얼마 전에 퇴진한 마이크로소프트의 빌 게이츠 회장의 사회공헌활동이 화제다. 단순한 선행이 아니라 세계 최고의 부자가 보여주는 진정한 덤의 문화이기 때문이 주목 받는 것이다. 그가 주창하는 창조적 자본주의야말로 덤이라는 우리문화 속에 숨어 있는 진정한 무의식이다. 개인의 이익을 추구하는 자본주의도 창조적이라는 말이 더해지면 행복한 개인주의가 될 수 있듯이, 우리가 다시 찾아야 하는 덤 문화의 해답이 바로 여기에 있다.

 

덤과 비슷한 의미로 쓰이는 행하(行下)라는 우리의 옛 풍습을 살펴보자. 행하란 경사가 있을 때 주거나, 위로조로 내리는 금품, 품삯을 뜻하는 말이다. 주로 놀이나 놀음이 끝난 뒤 기생이나 광대에게 준 보수를 행하라고도 하였다. 또한 새로 관직에 임명된 관리가 인사와 관계가 있는 중앙 여러 관부의 관리들에게 음식을 내려 주는 것도 행하라 하였다. 결국 행하라는 것은 Bottom-Up의 문화가 아니라 Top-Down 혹은 잘못된 Bottom-Up의 관습이었다. 그러나 덤의 문화는 행하와는 다르다. 그것은 자발적인 동기로 발원하는 풍류의 문화였기 때문이다.

 

덤의 부정적인 모습이 바로 행하의 문화이며, 행하의 현대적인 모습들이 바로 부정과 부패로 연결되는 우리 정치와 경제의 관습이다. 있는 사람들이 나누는 것이 진정한 덤의 문화일진대, 요즘의 덤은 서민의 미소 속에서만 살필 수 있는 희귀한 문화로 존재하게 되었다. 가진 사람들의 덤은 행하로 변질되어 Top-Down 혹은 잘못된 Bottom-Up의 시끄러운 이중곡만을 연주하는 사회의 종양이 되어 버렸다. 수술이 가능하다면 좋겠지만 행하문화의 수술은 결코 쉬운 일이 아니다. 오히려 저 밑바닥의 아름다운 덤 문화를 차근차근 올려 보내는 일이 더욱 쉬운 일이다. 검은 물과 맑은 물이 섞여서 어떤 물이 될지는 위대한 국민들의 몫이라 믿는다.

 

한국경제의 기적은 낭만주의의 소산이다. 당당한 자신감으로 무장한 꿈을 꾸는 경제인들과 국민들의 열정이 있었기에 우리는 200년이나 걸리는 경제성장을 단 60년 만에 이룩할 수가 있었다. 한국적 낭만주의에는 덤의 문화가 숨어 있다. 사장의 영광을 직원들과 나누고 회사의 영광을 다른 회사와 나누고, 경제의 영광을 나라와 나누는 덤의 문화야말로 한국경제가 기적을 만들 수 있었던 낭만주의의 핵심정신이 아닐까? 하지만 일찍 터뜨린 샴페인은 우리가 만든 기적의 철학을 일찌감치 감춰 버렸다.

 

우리 영토의 문제를 다른 나라에 기대어 해결하려는 정치의 현실과 독점과 과점을 지상과제로 여기며 협력을 군림으로 여기는 경제의 현실. 피와 땀으로 일군 경제의 기적이 끝나기도 전에 영리한 펜대만 굴리며 재산증식을 기대하는 국민들. 부동산값이 천정부지로 치솟고 주식이라는 공인된 도박 속에서 성장을 부르짖는 어리석은 민중의 메아리가 바로 덤의 문화가 상실된 대한민국의 현실이다. 믿음직한 지도자는 대통령 개인이 아니라 바로 위대한 민중 자신들이라는 사실도 망각하고 있는 것은 아닐지. 지금이야말로 덤의 문화로 행복했던 우리 선인들의 지혜를 배워야 할 때다.

 

진정한 덤의 문화가 사회 곳곳에 자리 잡기 위해서는 고달픈 현실 생활 속에서도 늘 마음의 여유를 갖고 즐겁게 살아갈 줄 아는 삶의 지혜와 멋, 즉 풍류(風流)정신이 절실히 필요하다. 그칠 줄 모르고 채우기만 하는 우리의 검은 머리를 풍류의 정신으로 깨끗이 세탁해야 할 때다. 풍류의 정신이야말로 한국경제의 새로운 도약을 이끌 제2의 낭만주의이며 사라진 덤의 문화를 복원시켜 문화강국 대한민국을 만들어 줄 영원한 처방약이라고 믿는다. 부족한 글을 백범 김구 선생님의 나의 소원을 빌어 마칠까 한다.

 

나는 우리나라가 세계에서 가장 아름다운 나라가 되기를 원한다. 가장 부강한 나라가 되기를 원하는 것은 아니다. 내가 남의 침략에 가슴이 아팠으니, 내 나라가 남을 침략하는 것을 원치 아니한다. 우리의 부력(富力)은 우리의 생활을 풍족히 할 만하고, 우리의 강력(强力)은 남의 침략을 막을 만하면 족하다. 오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다. 문화의 힘은 우리 자신을 행복 되게 하고, 나아가서 남에게 행복을 주겠기 때문이다. 나는 우리나라가 남의 것을 모방하는 나라가 되지 말고, 이러한 높고 새로운 문화의 근원이 되고, 목표가 되고, 모범이 되기를 원한다. 그래서 진정한 세계의 평화가 우리나라에서, 우리나라로 말미암아서 세계에 실현되기를 원한다. 백범 김구, '나의 소원'
2008. 8. 29. 14:33

[옮김] 직장인의 변화무쌍한 심리상태!

Boss is not here(상사가 없을때):

Boss is calling(상사가 호출할때):

In a meeting(회의시간):

Training(교육):

Tea break(커피 타임):

Before noon on weekend(주말 오전):

Ready for getting off work(퇴근준비):

Tomorrow is a holiday(내일은 휴일):

Got today's target from boss(상사의 타겟이 된 오늘):

Tough target(제대로 타켓이됨):

Find impossible to meet boss's requirement(상사가 무리한 요구를 할때) :

OT for 2hrs(연장근무 2시간):

OT for a whole night(밤새도록 연장근무):

Being notified to OT on weekends(주말근무까지 하게 됐을 때):

Meet with 'Sorry-I-Don't-Know'clients(무식한 고객을 상대할 때):

Made mistakes in work(일에서 실수할때):

Little achievement(작은 성과를 냈을때):

Frustrating things happens(당황스런 일이 발생했을때):

Finance person doesn't give the money(재무 담당자가 돈을 주지 않을때):

Being advised NO BONUS this year(보너스가 없다는 공지를 받을때):



아는 분의 아는 분의 아는 분이 편지로 보내준 거라 원출처는 불명.
...................아 옌장 눈에서 H2O가 나오려고 해 OTL
2008. 8. 3. 14:28

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