디지털 미디어 Design Paradigm : User eXperience Design
[apple iphone]
[Intel Morestown Prototype]
최근 1-2년 사이에 발표된 주요 Device(Apple iphone, Intel의 Moorestown Prototype)들은 간략화된 Input Interface Design(복잡한 자판보다는 터치스크린이 선호된다), Display 이외에는 극도로 생략된 제품 Design의 특징을 가진다. 이는 Interfce와 Display로 축약되어 사용자 경험이 강조되는 미래 UX로의 변화를 보여준다.
기존 미디어, Device, UI의 경계가 허물어지는 Media Mix + Device Mix 시대에서는 사용자들의 컨텐츠에 대한 총체적 경험(UX)이라는 본질에 집중하는 Paradigm이 필요하며 이를 위하여 User eXperience Design이 시대의 Key로 부각되고 있다.
UXD는 Device(H/W적 측면)와 User Interface(S/W측면)의 각각이 가지는 한계를 벗어나 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 Contents를 전달하는 통합적인 수단으로서의 의미를 가지는 것이다.
contents delivery platform |
Digital Display 환경을 개발하는 단계를 크게 Business Design, UX Design, Implemantation의 3단계로 구분한다면 UX design은 Business Goal을 달성하기 위한 제품의 UX를 기획하고 설계하는 과정이다.
또한, UX Design은 Communication design, Information Architecture, Interaction Design, User Interface, Usability Engineering 등 기존에 시각디자인, 제품 디자인, 인지공학, 사회 심리학 등으로 구분되어 연구되던 많은 분야를 포괄하고 있어 기존의 학문 분류나 제품 제작 단계의 분류보다는 기존 영역 포괄을 통해 재정의된 새로운 영역으로 이해해야 한다.
UX Design의 Key는 ‘사용자’ 이다.
사용자가 원하는 것을 어떤 서비스로 제공하는가가 성공의 척도가 된다.
기존 미디어의 분화와 결합의 시대에 사용자가 진정으로 원하는 것은 디바이스와 미디어의 한계를 벗어난 새로움과 차별화이다. 이는 유용성, 사용성, 감성을 기반으로 하여야 하는데 유용성(Efficiency : 실생활에 유용한) / 사용성 (Usability : 사용하기 편리한) / 감성 (Affect : 감성적인 만족을 주는) 3가지는 동시에 사용자에게 충족되어야 하며 UXD Approach를 통하여 Device + Service를 제작할 때 기준이 된다.
Apple의 iphone은 유용성, 사용성, 감성을 동시에 만족 시킴으로써 전형적인 UX 성공 사례를 보여준다.
유용성 : Phone 기능 외 실생활에 유용한 다양한 기능 탑재 (Google Map 등)
사용성 : 터치스크린은 기존 Device들이 제공하는 제품의 사용성보다 사용하기에
직관적이며 편리함을 준다.
(전화 걸기 중에 폰의 각도를 인지하여 이에 맞게 반응하는 등)
감 성 : Touch에 따라 세밀하게 반응하는 UI, 유려한 Graphic Interface는
심미적 아름다움을 넘어 감성 만족을 준다.
2010년으로 예측되는 Web3.0의 시대의 중심엔 ‘사용자’가 있다.
Web2.0 시대의 ‘사용자 주도 서비스’에서 진화하여 ‘사용자 맞춤 서비스’(언제 어디서나 어떤 Device를 통해서도 사용자에게 최적화된, 사용자의 상황을 인지한 서비스를 제공하는 것)은 사용자가 더욱 중요해지는 미래 Design을 예측하게 한다. 이는 UX Design가 Digital Media Design의 Key인 이유이다.