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  1. 2009.04.07 주류 미디어의 참여와 광고매체로서의 가능성에 따른 Podcast의 재발견 3
  2. 2009.04.07 포털, 매출-트래픽의 상관관계
  3. 2009.04.07 프레인 하우스웨딩 홍보사례 - 빌라 드 베일리 '영화처럼' 프로젝트
  4. 2009.04.07 새로운 1:1 마케팅 도구 - 모바일 위젯
  5. 2009.04.07 [아웃룩]서명 추가하기 | ─*Outlook Express
  6. 2009.04.04 [IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략
  7. 2009.04.02 삼성전자 ‘또 하나의 가족’, 새로운 Media Landscape의 문을 열다.
  8. 2009.04.02 Compare : User에게 간택 받으려는 몸부림
  9. 2009.04.02 Interactive 마케팅에서의 블로그 활용 트렌드
  10. 2009.04.02 [경제서 마스터] 불황기 쏟아지는 경제서, 이렇게 골라 읽어라
  11. 2009.04.02 [IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험
  12. 2009.04.02 [미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.
  13. 2009.04.01 [경영 혁신 전략] 로꾸거, 거꾸로! 청개구리처럼 정반대로 생각해 보자 - 혁신의 열쇠, 통찰력(insight)
  14. 2009.04.01 [IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라
  15. 2009.04.01 [생존 게임] 살기 위해 뭉친다! 기업 불황탈출기!
  16. 2009.03.31 고객 가치 창조, 시각부터 교정하자(LG경제연구원)
  17. 2009.03.31 [IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업
  18. 2009.03.31 [IT 기업 이슈] ‘대수술’ 앞두고 있는 소니, 톡톡 튀는 특유의 창의성 되찾을까?
  19. 2009.03.27 [21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로
  20. 2009.03.27 [소비 트렌드] ‘만족한다’고 말한 고객의 단 8%만 재구매… 고객의 습관을 형성하라! 2009
  21. 2009.03.26 [위기 극복 기업 14편] ‘엔지니어가 세상을 지배해야 한다’, R&D에 전력 / 마이크로소프트
  22. 2009.03.26 [21세기 메가트렌드] ④소비자 트렌드 / 직관, 상상, 감수성… 미래의 소비자 ‘하이퍼 휴먼’을 공략하라!
  23. 2009.03.25 2009년 3월3주 "스포츠신문" 분석
  24. 2009.03.25 [최훈작가의 WBC 카툰7] 후회 없음!!
  25. 2009.03.25 [최훈작가의 WBC 카툰6] 실바의 일기
  26. 2009.03.25 [최훈작가의 WBC 카툰5] 로저 클레멘스의 빈볼 강좌
  27. 2009.03.25 [직장인 칼럼] 박지성, 박찬호, 김연아… 그들은 ‘자기 암시’로 성공했다!
  28. 2009.03.25 [불황 극복] 밥 빨리 먹는 사람이 일도 빠릿빠릿? 불황 무색한 일본전산의 독특한 경영법
  29. 2009.03.25 [김희섭 기자의 경제 포커스 ⑥] ‘와인=프랑스’, ‘전자제품=일본’, 브랜드가 고객의 마음을 지배한다
  30. 2009.03.25 [21세기 메가트렌드] ③문화 콘텐츠와 IT의 융합 / 환상적인 신세계를 열어 가는 ‘컬처 테크놀로지’
2009. 4. 7. 20:11

주류 미디어의 참여와 광고매체로서의 가능성에 따른 Podcast의 재발견

주류 미디어의 참여와 광고매체로서의 가능성에 따른 Podcast의 재발견 

(주)STRABASE


시장조사 업체인 eMarketer는 지난 2월 발표한 자료에서 미국의 Podcast[1] 이용자가 2008년 1,740만명에서 2013년 3,760만명으로 두 배 이상 증가할 것으로 전망했다. 또한 주로 온라인에서 제품을 구입하는 소비자들의 절반 가량이 Podcast를 구독한다는 조사 결과에 따라, 효과적인 광고 매체로서 Podcast의 가능성에 관심이 모이고 있다.

eMarketer의 전망치를 비율로 환산하면 전체 인터넷 사용 인구에서 차지하는 Podcast 이용자[2] 비중은 2008년 9%에서 2013년 17%로 증가하게 된다. 어떤 단말이나 애플리케이션이 일정 수 이상의 사용자를 확보해 10% 이상의 보급률 달성에 성공하면, 이는 해당 단말이나 애플리케이션이 주류 시장에 진입하기 시작했다는 신호로 볼 수 있다. 따라서 Podcast 보급률이 처음으로 10%를 넘어설 것으로 예상되는 2009년은 Podcast가 주류 무대에 진입하기 시작한 첫 단계로서 의의를 갖게 될 것이다.

Figure 1. 미국 Podcasting 이용자 전망 (2008년-2013년)

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  자료 : eMarketer, 2009.2


[1] iPod Broadcast의 조합으로 탄생한 신조어로 사용자가 구독하기로 지정한 웹페이지에서 RSS 기술을 통해 정기적으로 오디오, 비디오 파일을 전송받아 iPod, MP3 Player, PMP와 같은 휴대 단말에서 이용하는 애플리케이션

[2] eMarketer는 최소한 월 1회 이상 Podcast을 다운로드 받는 유저를 Podcasting 이용자 기준으로 설정함

Podcast는 iPod의 'Pod'과 방송을 뜻하는 Broadcast의 'Cast'를 조합해 만들어졌지만 다분히 오해의 소지가 있는 단어다. Podcast는 iPod뿐만아니라 일반 MP3 플레이어, PMP와 같은 단말에서도 Podcast 구독 소프트웨어를 통해 사용할 수 있다. 또한 'Cast'가 실시간 방송을 의미하는 듯 보이지만 Podcast에서 제공되는 대부분의 콘텐츠는 실시간 스트리밍이 아닌 미리 만들어진 MP3 파일이나 비디오 클립 파일 형태로 제공된다.

Podcast는 본래 도입 초기에는 주로 개인용 인터넷 방송 청취 목적으로 이용되었다. 집에서 마이크와 간단한 레코딩 소프트웨어를 통해 관심 분야의 개인용 인터넷 방송을 제작한 사람들이 Podcast를 배포 채널로 이용하기 시작했다. 이러한 Podcast가 대중화된 것은 Apple이 iPod에서 본격적으로 지원하기 시작하면서부터다. Apple은 iTunes의 좌측 라이브러리에 Podcast 카테고리를 따로 만들어 인기 Podcast 랭킹을 게재하고 iPod 단말로의 자동 업데이트 및 다운로드를 간편하게 지원한다. Podcast가 큰 주목을 받고 있지 못하는 국내와 달리 북미에서는 iPod 열풍과 무궁무진한 콘텐츠 덕분에 Podcast가 큰 인기를 얻고 있다.

Podcast를 이용하는 방법은 다음과 같다. 먼저 iTunes 소프트웨어나 podFeeder, Primetime Podcast Receiver와 같은 무료 애플리케이션을 PC에 설치한다. 이후 Podcast를 지원하는 방송사, 잡지사, 개인 홈페이지 등에서 구독을 원하는 Podcast 주소(RSS 형태로 정의되어 있음)를 복사해 애플리케이션에 등록하면, 자동적으로 콘텐츠 파일이 다운로드되어 iPod, MP3 플레이어 등의 단말로 전송된다.

Podcast는 크게 오디오, 비디오로 나뉜다. Audio Podcast는 대부분 MP3 파일로 제공되며 그 종류는 음악 방송, 스포츠 중계, 강좌에 이르기까지 매우 다양하다. Video Podcast는 Videocast, Vodcast 등으로 불리기도 하며 뉴스, 영화 예고편, 뮤직 비디오, 대학 강의, 컴퓨터 강좌 등과 같은 다양한 종류를 포함하고 있다.

Table 1. 제작 주체, 포맷에 따른 Podcast 분류

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자료 : 스트라베이스 정리


Podcast의 장점으로는 개방성과 다양성, 편리성을 꼽을 수 있다. 사업자 등록과 많은 제작비가 필요한 공중파 라디오 방송과 달리 Podcast는 누구든지 저비용으로 제작해 배포할 수 있다. 이러한 특징 때문에 무수히 많은 개인들이 다양한 주제와 관심사를 망라하는 Podcast 콘텐츠를 만들어내고 있다.

Podcast는 또한 개인의 관심사에 맞는 콘텐츠를 자동으로 업데이트, 다운로드 해주기 때문에 편의성이 뛰어나다. 예를 들어 iPod을 통해 Podcast를 이용하는 유저는 구독을 원하는 Podcast를 지정해 놓기만 하면, 자기 전 PC에 연결해 둔 iPod에 콘텐츠가 자동으로 다운로드된다. 사용자는 다음날 아침 출근길에서 이를 간편하게 감상할 수 있는 것이다.

한편 독립적인 개인이나 소규모 집단이 Podcast를 만들어 배포하던 과거와 달리 최근에는 거대 미디어 기업이나 주류 매체들이 그 가능성을 인식해, 자신들이 보유하고 있는 콘텐츠를 재가공하여 Podcast 채널로 내보내고 있다.

이러한 양상은 Audio, Video 포맷에 따라 다른 양상을 보이는데 Audio Podcast에 방대한 개인 제작 콘텐츠가 분포하고 있는 반면, 제작에 비교적 많은 자원이 소요되는 Video Podcast는 기존의 방송 영상 콘텐츠를 재활용하는 경우가 많고, 이에 따라 주류 미디어의 참여도 활발해지고 있다.

eMarketer의 수석 연구원인 Paul Verna는 “최근 Podcast에서 인기 상위 순위를 차지하는 대다수는 인터넷으로 영역을 확장하려는 라디오, TV, 케이블, 위성방송사들과 같은 주류 매체에 의해 만들어지고 있다”고 밝혔다. 또한  “미디어 기업들이 라디오나 TV 방송을 재가공해 사용자들에게 제공하고, 소비자들이 여기에 긍정적으로 호응하면서 Podcast의 인기가 높아지고 있는 상황이다”고 언급하며 Podcast의 진화 동인을 분석하고 있다.

Podcast의 높은 성장성이 주목받고 있지만 가장 큰 단점은 뚜렷한 수익모델이 부재하다는 것이다. 애초에 개방형 콘텐츠로 시작된 Podcast는 여타의 온라인 콘텐츠와 같이 유료화될 가능성이 희박하다. 시장조사업체인 Forrester Research가 실시한 설문에서도 인터넷 이용자들이 Podcast를 유료로 구독하겠다는 의사는 거의 없는 것으로 나타났다.

이러한 상황에서 주류 매체들이 눈여겨 보고 있는 분야는 광고 시장이다. 쇼핑몰 사이트인 PriceGrabber.com이 2008년 7, 8월 소비자를 대상으로 한 설문조사에 따르면 주로 온라인으로 상품을 구매하는 소비자의 절반 가량이 Podcast를 구독하는 것으로 나타났다. Podcast 이용자는 과거 얼리 어답터나 인터넷 헤비 유저 등으로 인식되었지만, 이 조사에서 온라인 쇼핑의 주 소비자가 될 수 있는 가능성을 보인 것이다. 또한 Podcast 구독 현황은 이용자들의 관심 성향을 정확하게 반영하기 때문에 맞춤형 광고를 제공할 수 있는 기반을 제공한다는 장점을 지닌다.

온라인 광고 외에도 Podcast는 교육 및 E-Learning 분야로 영역을 확장하고 있다. MIT, Purdue, Harvard 등의 대학이 제공하는 열린 강좌(Open Course)는 Podcast로도 구독할 수 있다. 이들은 학부 과정 과목을 녹음하여 강의 자료와 함께 오디오 음성파일이나 비디오 형태로 제공하고 있다.

Figure 2. 온라인 구매자의 주요 온라인 및 모바일 활동

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                                         자료 : PriceGrabber.com

일각에서는 Podcast가 MP3, 온라인 비디오와 같이 주류 산업의 흐름을 완전히 뒤바꿔 놓을만한 파급력을 보이지는 못할 것으로 전망한다. RSS 사례[1]에서 나타나듯 Podcast는 사용자 수의 괄목할만한 증가에도 불구하고 여전히 틈새 시장(Niche Market)에 머물게 될 것으로 예상하고 있는 것이다.

그러나 최근 주류 미디어(Mainstream Media)가 Podcast 제공에 가세하면서 변화가 나타나고 있다. 주류 미디어가 광고와 함께 파괴력 있는 재가공 콘텐츠(영화, 드라마, 쇼프로그램)를 Podcast에서 무료로 제공하게 되면 사용자 수가 대폭 늘어나고, 관련 광고 시장이 급속도로 팽창할 수 있다.

또한 주류 미디어들의 참여가 활발해진다고 해서 Podcast를 이끌어 왔던 개인 제작자들의 입지가 약화되지는 않을 것으로 보인다. 롱테일 법칙을 반영하는 팔레토 곡선에서 Podcast 공급자들의 위치를 분석하면 다음과 같다.

Figure 3. 롱테일 곡선에서 Podcast 공급자 위치

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자료 : 스트라베이스 재구성


[1] 인터넷 유저들의 블로그, 신문 구독 행태를 뒤바꿔 놓을 것으로 예상되었던 RSS 기술은 주로 전문적인 자료를 원하는 인터넷 헤비 유저들만이 사용하며 여전히 틈새 시장에 머물고 있는 상황임


즉, 주류 미디어가 공급하는 기존 방송, 영상, 영화의 재가공 콘텐츠들이 Head를 형성하고 개인 및 소규모 그룹이 제작하는 다양하고 방대한 양의 콘텐츠들이 Longtail 부분을 차지하게 되는 것이다. 이러한 점에서 Podcast는 Web 2.0 롱테일 환경을 충실하게 재현하는 콘텐츠 배포 플랫폼으로서의 가능성을 지닌다.

그러나 Podcast의 가능성이 발현되기 위해서는 해결되어야 할 선결 과제가 많다. 가장 중요한 것은 공급자와 수요자를 연결해 줄 수 있는 광고 시장이 열려야 한다는 점이다. 이를 위해서는 광고 효과 측정과 통합 솔루션 개발, 주류 매체들의 적극적인 참여가 뒷받침되어야 한다. 또한 Podcast 사용을 어렵게 생각하는 유저들을 흡인할 수 있도록 애플리케이션의 편의성을 향상시키고, 완성도 높은 Podcast 방송을 발굴하고 소개하는 채널 다변화도 따라야 할 것이다.

본 기사는
'디지털 산업 전문 리서치 & 컨설팅 기업 STRABASE'에서 제공한 기사입니다
http://www.strabase.com/

출처 : i-alliance.co.kr
2009. 4. 7. 20:08

포털, 매출-트래픽의 상관관계

포털, 매출-트래픽의 상관관계
 
메트릭스


바야흐로 실적 발표 시즌이다. NHN은 지난해 국내 인터넷기업으로는 최초로 매출 1조원을 돌파했다는 소식이다. 기업이 이윤을 창출하는 데는 비즈니스 모델, 시장점유율, 영업, 기술, 마케팅 등이 복합적인 변수로 작용한다. 그러나 인터넷기업의 경우 모든 비즈니스가 온라인 상에서 이루어진다는 점에서 우리는 웹사이트 트래픽이라는 또 하나의 변수에 집중할 필요가 있다. 웹트래픽은 방문자수, 방문일수, 페이지뷰, 체류시간 등 다양한 지표로 집계되고 있으며, 이 데이터는 고객과의 관계를 함축적으로 표현한다. 이번 호에서는 대표 인터넷 서비스라 할 수 있는 포털사이트의 매출과 여러 트래픽 지표들의 상관관계를 살펴보자.

매출 현황 및 구조
공정거래위원회 발표 자료에 따르면 2007년 포털사이트의 시장규모는 약 1조 5천억원 규모로 추정되며, NHN(9,202억원), 다음(2,145억원), SK컴즈(1,973억원) 등 상위 3사의 매출액이 전체의 89.5%로 대부분을 차지하고 있다. 다음으로 야후코리아(615억원), KTH(345억원), 하나로드림(259억원) 등이 뒤를 이었다. 2004년 매출액 2,294억원으로 점유율 32.6%를 기록했던 NHN은 검색 서비스를 기반으로 시장지배사업자로 자리잡으며 3년 동안 매출액이 300% 이상 증가했다.

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NHN과 다음의 매출 구조를 살펴보면, 양사 모두 검색 서비스를 통한 매출이 각각 4,873억원(53.0%)과 1,040억원(47.4%)으로 가장 많았다. 이어서 NHN은 게임(2,429억원, 26.4%), 디스플레이 광고(1,214억원, 13.2%), 전자상거래(574억원, 6.2%), 다음은 디스플레이 광고(883억원, 40.2%), 전자상거래(193억원, 8.8%) 순으로 매출규모가 컸다. 이와 같이 포털의 매출은 검색, 콘텐츠, 전자상거래를 중심으로 발생하고 있다. 이들 핵심 서비스는 포털 내 네트워크를 통해 상호 연결되며, 서비스 각각의 이용자수나 이용량에 있어 강력한 시너지를 발휘한다.


트래픽 지형
대체적으로 포털의 트래픽이 많으면 매출도 높은 듯하다. 매출액 기준 Top10 포털의 트래픽 데이터를 보면, [표2]와 같이 NHN이 방문자수뿐만 아니라 방문일수, 페이지뷰, 총체류시간 등 모든 지표에서 1위를 차지하고 있는 것을 볼 수 있다. 다음, SK컴즈, 야후코리아, KTH 등도 마찬가지로 매출과 트래픽 지표(1)는 동일한 순위를 유지하고 있다.

그러나 중하위권 포털로 내려가면서 변화가 발생한다. 드림위즈는 하나로드림(938만명) 다음으로 방문자수가 많은 910만명을 기록하였으나 매출액은 10위에 머물렀고, 천리안을 운영하는 데이콤멀티미디어인터넷은 방문자수가 553만명으로 가장 작음에도 불과하고 매출액은 프리챌, 마이크로소프트, 드림위즈 보다 높은 것으로 나타났다. 방문일수, 페이지뷰, 총체류시간 등의 이용량 지표에 있어서도 상위권 포털과는 달리 매출과 트래픽은 서로 다른 순위를 보였다. 그렇다면 매출과 트래픽은 어느 정도 양의 상관관계를 가지고 있을까? 그리고 다양한 트래픽 지표 중 어떤 지표가 매출과 가장 상관관계가 높을까?

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매출-트래픽 상관관계(Correlation)
상관관계란 두 조건 중 한 쪽이 증가할 때, 다른 한 쪽이 증가 또는 감소하는 관계를 의미한다. 이 때 두 조건 간의 상관관계의 정도를 나타내는 값을 상관계수(r) (2)라고 하는데, 상관계수의 값은 -1에서 1사이의 값을 가지며, 양의 상관계수는 한 변수의 값이 커질 때 다른 변수의 값도 커지는 관계를, 음의 상관계수는 한 변수의 값이 커질 때 다른 변수의 값은 작아지는 관계를 나타낸다. 여기서는 매출과 [표2]에서 살펴본 여러 트래픽 지표를 조건으로 두고 이들이 어느 정도의 상관관계를 가지는지 살펴보았다.

매출액과 총 5가지 트래픽 지표들은 모두 유의한 양의 상관관계를 보였다. 특히 총체류시간은 상관계수가 0.833으로 여타 지표 대비 가장 높게 나타났으며, 이어서 일평균방문자수(0.818), 방문일수(0.814), 페이지뷰(0.798), 방문자수(0.703) 순으로 매출액과의 상관계수가 높았다. 트래픽 지표간의 상관관계에 있어서는 일평균방문자수와 방문일수, 페이지뷰와 총체류시간이 모두 상관계수 0.996으로 1에 가까운 완전 상관관계를 보였다.

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포털 매출과 가장 높은 상관관계를 보인 총체류시간과 매출액을 각각 가로축, 세로축으로한  상관도를 그려보면 NHN, 야후코리아, KTH 등은 직선에 가깝게 분포하는 반면, SK컴즈, 다음과 같은 포털은 그래프의 오른쪽 하단에 위치하는 것을 볼 수 있다. 이러한 결과는 SK컴즈와 다음이 총체류시간 대비 상대적으로 낮은 매출 규모를 가지고 있음을 의미한다.

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고찰
본 분석 결과 포털 매출과 가장 높은 상관관계를 가지는 지표는 총체류시간으로 나타났으나, 포털에는 여러 종류의 비즈니스 모델이 있고, 모델별로 더욱 세분화된 트래픽 지표들이 존재한다. 예를 들면, 검색 광고 매출을 분석하기 위해서는 검색 쿼리량이, 음원이나 VOD 서비스 매출을 분석하는데는 다운로드 횟수나 스트리밍 지표가 더욱 직접적일 것이다. 이와 같이 특정 비즈니스 모델별로 상관관계가 높은 트래픽 지표를 찾아 매출과 이들 지표간의 관계를 모델링 한다면, 인터넷기업의 미래 수익과 기업가치에 대한 정교한 예측 또한 가능할 것으로 생각된다.

(1) 트래픽 지표 정의
 방문자수(Unique Visitor): 일정기간 동안 특정 웹사이트를 방문한 이용자(중복 제거)
 방문일수(Frequency): 일정기간 동안 특정 웹사이트 방문자들이 사이트에 방문한 일 수
 페이지뷰(Pageview): 일정기간 동안 특정 웹사이트의 방문자들이 열람한 웹 페이지 총수
 총체류시간(Duration): 특정 웹사이트의 방문자들이 사이트에 체류한 시간의 총합

(2) 상관계수(r) 해석
 0.0 < | r | < 0.2 : 상관없음
 0.2 < | r | < 0.4 : 상관관계가 있으나 낮음
 0.4 < | r | < 0.7 : 상관관계가 다소 높음
 0.7 < | r | < 1.0 : 상관관계가 높음

출처 : i-alliance.co.kr

2009. 4. 7. 18:49

프레인 하우스웨딩 홍보사례 - 빌라 드 베일리 '영화처럼' 프로젝트

프레인 하우스웨딩 홍보사례 - 빌라 드 베일리 '영화처럼' 프로젝트

프레인


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국내 하우스웨딩을 처음으로 도입한 마리진은 경건한 결혼식을 위한 새로운 문화를 정착시키기 위해 노력하고 있다. 2006년 오픈한 삼성동 ‘더 베일리 하우스’에 이어 2008년 2호점 ‘빌라드베일리’ 오픈을 앞두고, 프레인은 통합 BI 작업부터 광고를 비롯한 온-오프라인 커뮤니케이션, 오픈 파티를 통하여 하우스웨딩 문화를 국내에 성공적으로 정착시킬 수 있었다.

 “영화처럼” – 모든 활동을 포괄하는 핵심 메시지
국내에서 하우스웨딩을 표방하는 기업은 많았지만 그 정의가 정착되지 않았었다. 심층 인터뷰 결과 예비 부부가 결혼식에서 가장 피하고자 하는 것은 15분만에 끝나는 혼잡함, 복잡함이었다. 반면 선호하는 결혼식은 외국 영화 속 경건한 결혼식으로 나타났으며 이는 마리진이 표방하는 하우스웨딩과 맥을 같이 했다.

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이는 “영화처럼”이라는 커다란 컨셉으로 정의되어 광고, 온-오프라인 PR, 오픈파티까지 통합 커뮤니케이션으로 활용되었다.

고급저택 예식장서 영화처럼 결혼식을 - 하우스웨딩 인지도 제고
결혼은 인생 최고의 이벤트라 해도 과언이 아닐 정도로 중요한 의식이다. 때문에 많은 예비 신랑신부들이 결혼식을 위해 철저한 사전조사와 준비를 하게 된다. 이에 타겟의 정보획득 경로에 따른 매체 별 커뮤니케이션 전략을 수립하였다.

대중을 타겟으로 하는 일간지의 경우, 새로운 웨딩 문화를 인지시키기는 것에 목적을 두었다. 기존의 결혼식 문화와 차별화 된 하우스웨딩의 방식을 소개하고, 실제 하우스웨딩 경험자의 사례를 통해 이해도를 높였다.

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하우스웨딩의 개념과 트렌드를 실제 결혼식장 이미지와
영화 속 결혼 스타일을 노출하여 소개 (동아일보)
 
언론PR도 ‘영화처럼’이라는 테마에 맞춰 진행되었다. 단순히 결혼식 문화, 빌라드베일리 소개에 그치지 않고 대부, Mr. 히치 등 다양한 영화 속 장면을 분석한 기사를 함께 게재했다. 결혼의 계절 5월에 집중해 진행되었던 일간지 언론 PR은 온라인 포털사이트 메인화면에 노출되는 등 주목도가 높았다.



영화 속 결혼식, 한국에서도 – 하우스웨딩 사례 소개
많은 예비 신랑신부들이 적극적으로 결혼 정보를 찾고 공유하는 매체는 온라인이다.
온라인 매체의 특성에 맞게 헐리우드 스타나 영화에 등장하는 하우스웨딩 사례를 이미지와 함께 전달하여 많은 관심을 받았다. 이는
포털 초기에 소개되어 많은 타겟 커뮤니티로 확산되었다.


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국내외 셀러브리티의 결혼식 모습을 통해 하우스웨딩 트렌드 소개
 
내 개성에 맞는 결혼식 – 구체적인 하우스웨딩 정보 제공
웨딩 전문 월간지는 구체적이고 전문적인 정보에 대한 니즈가 강한 타겟을 대상으로 한 매체이다. 마리진의 실제 웨딩 서비스와 게스트하우스와 같은 차별화 된 특장점을 발굴하여 ‘평일 예식’, ‘하객 수 별 웨딩’, ‘야외 예식’ 등 타겟의 다양한 개성과 니즈에 맞는 세부 정보를 제공하였다.


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개성과 컨셉에 맞는 하우스웨딩 스타일 소개

출처 : i-alliance.co.kr
2009. 4. 7. 18:47

새로운 1:1 마케팅 도구 - 모바일 위젯

새로운 1:1 마케팅 도구 - 모바일 위젯
 
(주)언와이어드코리아

1.
모바일 마케팅 대행사 근무하면서 누리게 되는 장점 중 하나는 시기별로 이동통신사의 서비스와 마케팅 트랜드의 파악이 상대적으로 손쉽다는 점이다. 이동통신사의 주력 서비스 및 마케팅에 참여한다는 것은 단지 이동통신분야에 그치지 않는다. 즉, 모바일이 이미 Convergence의 주된 매개체 역할을 수행하고 있는 상황이기 때문에, IT각 분야 및 마케팅 전반의 트랜드와 연관지어 사고와 업무범위의 확대를 하게끔 한다.

글쓴이가 속한 회사는 작년부터 K모 이통사의 모바일 위젯 서비스의 활성화를 위한 수차례의 프로모션을 대행하고 있다. 꾸준히 모바일 위젯의 성장을 지켜보면서 적당한 시점에 일반 기업 마케팅용으로도 소개를 하려고 벼르고 있었는데, 거의 반년이 지나서야  소개를 하게 되었다.

2.
작년부터 웬만한 IT전문 블로그에서 빠짐없이 등장하는 기사가 바로 위젯, 그리고 위젯의 모바일판이 '모바일 위젯'이다. 그만큼 이 작고 새로운 어플리케이션의 등장은 업계전반에 다양한 영향력을 행사하고 있다. 섣부른 예상일지 모르지만, 올해 2009년은 모바일에서도 본격적으로 위젯을 마케팅도구로 사용하는 성공사례가 나타날 것이다.

모바일 위젯은 지난 호에서 소개한 W2P 방식과는 아주 다른 방식의 마케팅 기법이다. W2P이 웹과 모바일의 이종 매체간의 역할분담에 의한 매체간 통합 프로모션 수단이라고 한다면,  모바일 위젯은 당장은 모바일(핸드폰)과 인간(소비자)사이의 유용한 사용성 개선을 위한 툴(Tool)로써, 그간의 답답한 브라우저의 한계를 뛰어넘는 도구로써 우선 유용하다.

그런데, 모바일(혹은 핸드폰 화면)  역시 하나의 매체이기 때문에, 이 개인화된 매체에 적절한 컨텐츠를 제공한다면, 그때부터는 UI(User Interface) 측면에서의 사용성보다 한발 더 나아가, 브랜드와 소비자간의 커뮤니케이션(Communication)의 효과적인 도구 혹은 인터렉티브한 컨텐츠 그 자체로 봐도 무방할 것이다.

* 모바일 위젯을 마케팅 도구로써만 파악하는 것은 분명 문제가 있다. 오히려 위젯은 좀 더 다양한 플랫폼을 기반으로 점점 그 역할과 영역이 다양 해질것이기 때문이다.  다만, 이글에서는 마케팅에 종사하는 우리들이 우선 관심있게 봐야할 점에 대해서만 얘기하고 싶은 것이다.

* 이통사가 위젯을 보는 관점 - 모바일웹2.0 환경을 준비하고, 아이폰의 웹스토어에 대항하기 위한 컨텐츠 비즈니스의 핵심으로 여기는 관점- 과 같은 태도와는 분명 다르다는 말을 하고 싶은 것이다.

이번 i-alliance 3월호에서는 국내 이통3사의 모바일 위젯 서비스에 대해서만 간략히 소개하고자 한다

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1. SKT-  아이토핑(www.itopping.co.kr

)
SKT의 대기화면 서비스로,  2.0 개편되면서 지원 단말기, 용량등의 문제가 어느정도 해결된 것으로 보인다. 모바일 콘텐츠를 대기화면에서 직접 이용할 수 있다.  게임/유틸리티, 뉴스생활, 위치여행, 커뮤티티, 엔터테인먼트, 금융, 엔터테인먼트 카테고리가 제공된다. 초기에는 사용자가 위젯을 만들어서 올리는것이 불가능했는데, 지난 2.0 버전업 이후 가능해졌다. 현재 약 5~6만명이 사용 중이라고 한다(ZDNet 참조)

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2. KTF - 멀티팝업(
multipopup.show.co.kr/)
KTF show의 대기화면 서비스로써, 원래 팝업서비스라고 불리웠는데, SKT의 경우처럼 버전업된 서비스로 이제는 멀티팝업이라고 불린다. SKT에 비해서는 상대적으로 용량이 작고, 아기자기한 아이콘 형식들로 제공되며, 이점은 매우 큰 경쟁력이라고 생각된다. 제공 서비스로는 완전무료/정보료 무료 서비스가 쓸만하고, 이밖에도 폰 꾸미기, 교통생활, 게임/엔터/스타, 검색/포탈/교육등 카테고리가 다양하다.


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3. LGT - 오늘은2, OZ위젯(www.lgtelecom.com)
LGT도 초기에 '오늘은'이라는 서비스명으로 시작했으나, 최근 OZ 위젯으로 확대하여 서비스를 제공중이다. LGT의 웹사이트에 방문하면, 오늘은 서비스 소개와 OZ위젯 소개가 함께 이루어지고 있다. 웹상에서도 꽤 유명한 오주상사의 '체조위젯'이 바로 LGT의 작품이다. 주요 카테고리는 뉴스/생활, 포털/커뮤니티, 엔터/교육, 금융/커머스/쇼핑, 위치/교통/맛집, 폰꾸미기 등 다양한 카테고리 서비스를 제공하고 있다.


출처 : i-alliance.co.kr
2009. 4. 7. 14:46

[아웃룩]서명 추가하기 | ─*Outlook Express

[아웃룩]서명 추가하기 | ─*Outlook Express

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2009. 4. 4. 12:15

[IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략

[IT 지각변동] 개인정보유출의 불안감을 없애 주고, 신뢰를 주자 - 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 전략


개인 중심 컨버전스 시대를 맞아 기업들은 다양한 모험을 진행하고 있다. U헬스, U교육, U재무관리 등 상상 속에서만 그려지던 새로운 사업도 등장하고 있다. 그렇다면 개인 중심 컨버전스 시대 기업의 성공 전략은 무엇일까.

당연한 듯한 말이지만 결국 중요한 것은 고객이 원하는 것이 무엇인지를 파악하는 것이다. 개인별 맞춤형으로 만든 콘텐츠의 함정은 ‘과연 소비자가 그것을 필요로 하는가'에 있다. 광고의 과잉, 내 정보가 임의대로 사용되고 있다는 불안감은 오히려 역효과를 낳을 수도 있기 때문이다. 신뢰 구축이 선결돼야 하는 이유다. 
 

월드와이드웹 창시자가 온라인 사기 당해
- 인터넷 역기능에 대한 우려

얼마 전 외신에 ‘월드와이드웹'을 창시한 팀 버너스 리에 대한 흥미로운 기사가 등장했다. 현재 미국 MIT 컴퓨터 사이언스 교수인 버너스 리가 온라인 사기를 당했다는 내용이었다. 온라인 몰에서 크리스마스 선물을 주문했는데 아무리 기다려도 선물이 배달되지 않더라는 것. 그는 영국 텔레그라프와의 인터뷰에서 사기 당한 사실을 털어놓으며 정부가 일반 범죄 못지않게 사이버 범죄에도 신경을 써야 한다고 역설했다.

버너스 리는 유럽입자물리연구소 연구원 시절 <정보 관리(Information Management)>란 논문을 통해 월드와이드웹을 제안한 것으로 유명하다. 그런 그가 온라인 사기를 당했다는 것은 사이버 범죄가 얼마나 만연해 있는지를 상징적으로 보여 준다.

우리의 경우도 예외는 아니다. 작년 한 해 인터넷의 역기능을 보여 주는 커다란 사건들이 무차별적으로 터졌다. 간단한 조작으로 다른 사람의 개인 정보를 쉽게 확인할 수 있는 대기업과 대학교 사이트, 업데이트 과정의 오류로 메일 내용과 신상 정보를 유출시킨 포털과 교육청, 호기심으로 유명인의 신상 정보를 함부로 뒤지는 공공기관 직원들…. 모두가 경악을 금치 못할 사건들이었다.

 


개인 중심 컨버전스 시대의 키워드는 ‘신뢰'

린든랩이 만든 세컨드 라이프(현실 세계의 일상을 그대로 인터넷에 구현한 3D 가상 현실 웹사이트)가 최근 외설, 폭력, 도박 등을 통제하기로 한 것은 신뢰 구축이 얼마나 중요한지를 역설한다. 자유분방함과 창의성을 중시하는 만큼 세컨드 라이프에서는 현실 세계에서 추방돼야 할 ‘악(惡)'이 너무나 쉽게 실현되고 있다. 외설 문제가 심각해지자 사용자 이탈 현상까지 나타났다. 결국 세컨드 라이프는 외설을 비롯한 성인물을 특정 지역에서만 허용하겠다는 결정을 내렸다.

U헬스, U재무관리, U교육 등 다양한 영역에서 현실화되고 있는 유비쿼터스 세계는 ‘빅 브라더(영국의 소설가 조지 오웰(George Orwell, 1903∼1950)의 소설 <1984년>에서 비롯된 용어. 긍정적 의미로는 선의 목적으로 사회를 돌보는 보호적 감시, 부정적 의미로는 음모론에 입각한 권력자들의 사회통제 수단을 말한다)에 대한 우려를 낳고 있다.

U헬스가 대표적인 사례다. 개인 맞춤형 건강 관리 서비스를 위해 개인의 건강상태, 운동이력, 식사이력 등 건강 기록 정보를 웹 서버에서 관리하자는 게 기본 골격인데 편리함의 이면에는 정보 유출에 대한 치명적 위험이 도사리고 있다. 예컨대 미국 정보기관의 컴퓨터까지 해킹할 수 있는 구글 검색 엔진의 크롤링 기술이 언제 개인 건강 기록을 보관한 웹 서버에 침투할지 알 수 없는 노릇이다.

금융, 의료, 교육, 미디어 등 다양한 전문 기업들이 서로 협력을 통해 시너지 창출을 원하고 있지만 이것은 말처럼 쉽지 않다. 이들 기업이 지식 및 생활 서비스 영역에서 획득한 개인 정보를 활용해 교차 마케팅을 할 수 있다는 것은 어디까지나 이론적이다. 이에 동의할 소비자는 많지 않기 때문이다. 국내에서도 많은 시민단체들은 병원, 통신사, 백화점 등 개인 정보를 수없이 갖고 있는 기업들이 서로 개인 정보를 교환하기보다는 칸막이를 만들길 원하고 있다.

‘광고 과잉'도 소비자들의 불편함을 초래할 수 있다. 지금껏 광고는 특정 매체, 특정 공간에서만 볼 수 있었지만 웹 기반의 컨버전스 시대가 다가오면서 소비자는 무차별적인 광고 공세에 시달릴 가능성이 높다. 예컨대 명동 골목을 지나가다가 느닷없이 휴대전화에서 맛집 삼계탕을 광고하는 팝업이 뜰 수도 있다. 사용자의 카드 사용 내역을 통해 그가 삼계탕집을 자주 간다는 정보가 통신사에 전달되고, 통신사는 맛집 삼계탕과 연계해 광고를 내보내는 것이다.

 


광고 같지 않은 광고로 신뢰 쌓기

개인 중심 컨버전스와 관련해 성공적인 두 가지 사례는 위젯 마케팅과 애플 앱스토어(AppStore)다.

위젯 마케팅은 홈페이지에서 시작해서 블로그로 진행된 기업 인터넷 마케팅의 최종(물론 또 다른 방식이 등장할 수 있겠지만 현재까진 최종이다) 버전이다.

위젯은 블로그 등 사이트 한쪽에 붙어 날씨나 시간 알림, 게임 등을 제공하는 일종의 웹 액세서리로, 마케팅용 위젯이 국내에 처음 선보인 것은 작년 3월부터 서비스를 시작한 ‘W 위젯'(월스트리트 인스티튜트 제작)이다.

W 위젯은 서비스 8개월여 만에 3만여 명의 블로거들이 내려 받았고 누적 페이지 뷰가 8,500만 회를 웃돈다. 세계 최초의 마케팅 위젯인 ‘유니클락'(작년 6월 일본 패션업체 유니클로가 제작)이 세계 85개국 3만 4,000개 가량의 블로그에 설치돼 누적 페이지뷰가 1억 3,000만 건에 달한 것과 버금가는 수준이다.

마케팅용 위젯은 일종의 ‘자발적으로 퍼 가는 광고'라고 할 수 있다. 기업이 홈페이지에 홍보하고 싶은 콘텐츠와 놀이 기능을 함께 묶어 위젯을 만들어 놓으면 네티즌들이 이를 내려 받아 블로그, 카페, 미니홈피에 올려 놓는다. 나중엔 네티즌들끼리 상대방의 블로그 등에서 내려 받을 수 있기 때문에 확산 속도가 빠르다.

위젯 마케팅의 가장 큰 장점은 광고 같지 않다는 점이다. 네티즌을 유혹할 재미있는 기능을 우선 고민하고 전달하고 싶은 이미지나 정보 전달은 그 다음에 있는 듯 없는 듯 처리한다. 구전 효과를 노린 블로그 마케팅만 해도 혹시 블로거가 기업으로부터 돈을 받고 글을 쓰는 것 아니냐는 의심이 생기면서 오히려 기업 이미지를 훼손하는 경우가 종종 있지만 위젯 마케팅은 그럴 염려가 없다는 얘기다.

 


자신에게 맞는 어플리케이션, 골라 쓰기만 하세요

앱스토어의 성공도 소비자 선택을 중요시한 결과다. 앱스토어란 ‘어플리케이션 스토어(Application Store)'의 약자로 스마트폰에서 쓸 수 있는 각종 프로그램 등을 사고 파는 온라인 장터를 일컫는다. 애플은 2008년 자사의 아이폰, 아이팟 등에서 사용 가능한 프로그램을 사고 팔 수 있는 애플 앱스토어(Apple AppStore)를 출범시켰고, 작년 말 현재 5억 건 이상의 다운로드 수와 10억 달러 이상의 판매고를 기록 중이다. 애플은 이미 자사의 온라인 음악 시장인 아이튠(iTunes)이 공전의 히트를 기록하는 등 차세대 디지털 콘텐츠 시장의 강자로 굳게 자리매김하고 있다.

‘앱스토어'에서 차세대 콘텐츠 시장의 무한한 가능성을 본 경쟁사들도 앞다퉈 유사한 형태의 서비스를 내놓고 있다. 최근 ‘G폰'의 새로운 모델을 출시하며 차세대 스마트폰 전쟁에 본격적으로 합류한 구글은 자사의 모바일 전용 소프트웨어를 기반으로 한 ‘안드로이드 마켓'을 이미 서비스 중이고, 윈도우와 PC로 대변되는 마이크로소프트도 차세대 모바일 전쟁에 가세하며 미국시각으로 지난 3월 11일 ‘윈도우 마켓플레이스'의 구체적 운용 방침을 발표했다.

이러한 ‘앱스토어'는 오픈마켓 형식으로 각국의 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 상품을 등록하고 판매 할 수 있다는 특징이 있다. 소비자는 자기에게 맞는 어플리케이션을 골라 쓰기만 하면 된다. 앱스토어 시장이 이미 블루오션이 아닌 레드오션이 돼 버렸다는 주장도 있긴 하지만 애플의 앱스토어는 컨버전스 시대에 소비자에게 어필하려면 무엇이 중요한지를 보여 준 중요한 사례라고 할 수 있다.

 

개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 것은 거스를 수 없는 추세다. 개인 중심 컨버전스 시대의 성공 키워드는 기업에 대한 소비자의 신뢰 구축, 그리고 소비자의 선택권이다. 신뢰를 바탕으로 소비자로 하여금 스스로 선택하고 있다는 것을 느끼게 하는 것이 관건이라는 얘기다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자


[ Tip. 김연아 선수의 깜찍 스크린세이버와 위젯을 선물 받고 싶다면~ ]

* 스크린세이버
   http://www.hauzen.com/?gotourl=%2Fevent%2Feventhtml%2F2009%2Fhauzen%2F20090216%2FdownFileCnt%2Easp%3FchkPart%3Dscreen

* 위젯
   http://www.hauzen.com/?gotourl=%2Fevent%2Feventhtml%2F2009%2Fhauzen%2F20090216%2FdownFileCnt%2Easp%3FchkPart%3Ddesk

2009. 4. 2. 20:23

삼성전자 ‘또 하나의 가족’, 새로운 Media Landscape의 문을 열다.

삼성전자 ‘또 하나의 가족’, 새로운 Media Landscape의 문을 열다.


제일기획

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2008년 11월 삼성전자 기업PR 캠페인 ‘또 하나의 가족’은 SK 계열의 IPTV 사업자인 브로드앤TV를 통해 최초의 인터랙티브(쌍방향) 광고를 집행하였다. 전례 없는 최초의 집행이었기에 삼성전자와 제일기획을 비롯, 제작사와 미디어렙 그리고 매체 모두에게 있어 컴퓨터 환경을 넘어선 인터랙티브 커뮤니케이션의 확장을 목격하는 뜻 깊은 경험이었다. 이에 자리를 빌어 그 내용을 공유하고자 한다.


원래 좀 한 인터랙티브 했던 ‘또 하나의 가족’


 ‘또 하나의 가족’ - 좀 더 명확하게는 ‘또 하나의 가족 2.0’ - 캠페인은 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 일명 “훈이네 가족”을 소재로, 가족의 훈훈한 情 이야기를 소비자와 나누어 왔다. 2007년 “훈이네 가족”의 첫 등장을 시작으로, 2008년에는 ‘할머니의 손맛’, ‘훈이네 올림픽’, ‘게임나라의 훈이’ 이렇게 총 3편의 광고를 온에어 하였다.


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실제 가족 생활에서 일어나는 친숙한 상황들에 대해 ‘내가 훈이 아빠라면~?’, ‘내가 훈이 엄마라면~?’ 이라는 질문을 제시하는 다양한 TVC 에피소드를 보고 소비자로 하여금 온라인(www.gohoon.com)을 통해 의견을 개진하고 이를 다른 사람들과 공유하도록 하였다. 더 나아가 이 중 우수 답변을 선정하여 TVC 소재로 다시 제작/방송하며 참여-공유-개방의 웹2.0向 커뮤니케이션을 만들어 왔다.


IPTV와의 숙명적 만남, 그리고 친해지기


이처럼 소비자와의 진정한 인터랙션을 추구해 온 ‘또 하나의 가족’이 새로운 커뮤니케이션 툴로서 IPTV를 선택한 것은 어찌 보면 당연한 귀결이라고 볼 수 있다. 광고 에피소드가 거듭될수록 다소 지루해질 수 있는 고정된 커뮤니케이션 형식에 뭔가 새로운 입김을 불어 넣고자 하던 삼성전자는 서비스 초기 단계부터 IPTV의 행보에 주목해 왔으며, 쌍방향 광고가 가능해진 2008년 11월 드디어 기아자동차와 함께 국내 최초의 집행을 하게 되었다.


초행길은 언제나 설렘과 동시에 두려움을 안겨준다. 사실 이건 초행길을 떠나기 전의 마음가짐이고, 한 발 한 발 걷다 보면 발견하게 되는 것은 새로운 것을 대함의 당황스러움과 이를 알아감의 즐거움일 것이다.


“TV와 리모콘이라는 환경 하에 가장 효과적인 인터랙션 방법과 그 내용은 무엇일까?”,

“기술적으로는 인터넷과 똑같다고 하는데 필경 책상에 앉아 보는 컴퓨터와 거실 소파에 누워 보는 TV는 다를 터, 이런 측면에서 소재 제작가이드는 인터넷과 어떻게 다를까?”

“동영상 구현 등의 멀티미디어 활용에 있어 제한은 어떻게 극복할까” 등등


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이번 IPTV 캠페인을 진행할 때도 마찬가지였다. 기획에서부터 제작 그리고 매체에 안착하게 되는 마지막 순간까지. 제일기획과 유관 협력 회사들은 예상치 못한 변수들을 만나 적잖게 고민도 하고 이를 해결해 나아가며 초행길에 익숙해지고 또 친숙해져 갔다.


IPTV 속 또 하나의 ‘또 하나의 가족’

캠페인 내용 기획에 있어서의 고민은, 어떻게 하면 TV-인터넷-TV로 연결되는 커뮤니케이션의 기본 구조에 연계된 메시지를 전달하면서 뭔가 새로운 활력으로서의 인터랙션을 구현할 수 있는가에 있다. 단지 미디어 플랫폼의 하나로서 인터넷과 마찬가지로 TVC에 대한 소비자의 답변을 받는 것도 의의가 있었겠지만, 리모콘이라는 생각 외로 복잡한 툴로서는 한계가 있다는 점과 그다지 새롭지 않은 내용이기에 소비자의 주목을 끌기 어렵다는 점을 인식하고 색다른 캠페인의 소재를 구상하던 차, 당시 시기적으로 연말이어서 훈훈한 시상식들이 많이 열린다는 것으로부터 착안을 하게 되었다. 그리하여 탄생한 것이 ‘또 하나의 가족 베스트 에피소드 어워드’ 이다. 2008년 진행된 3편의 우수 답변편 영상을 감상하고 이 중 가장 공감이 가는 광고에 투표하여 소비자가 뽑은 최고의 에피소드가 무엇인지 알아보는 것으로 소비자가 만드는 ‘또 하나의 가족’ 캠페인 취지에 부합하는 내용이라고 할 수 있다.


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방법에 있어서도, 리모콘의 방향키와 확인 버튼의 간단한 조작만을 통해 쉽게 참여할 수 있도록 기획하였다. 한 화면 안에 들어가는 메시지의 내용을 최소화해야 한다는 것도 이번 진행을 통해 배운 점이다. 얼마나 직관적이며 심플하고 명료하게 메시지를 전달하느냐가 방법론의 Key였다. 참여 단계 역시 이러한 관점에서 구성되었습니다. 이해하기 쉽도록 IPTV 시청자의 가상 참여 과정을 따라가 보도록 하자.


수도권에 거주하는 30대 가정 주부 A씨가 지난 주말 방송된 드라마 ‘가문의 영광’을 보기 위해 IPTV를 켭니다. IPTV의 메인 화면이 열리고 A씨는 리모콘의 버튼을 자유자재로 움직이며 원하는 컨텐츠를 찾습니다. 드라마 섹션에서 ‘가문의 영광’을 찾아 지난 회 보기를 클릭합니다. 컨텐츠가 로딩되는 동안 ‘또 하나의 가족’ 광고를 보게 됩니다.

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TV 광고 영상과 다른 점이 없는 듯 했으나 귀여운 훈이 캐릭터가 초대하는 ‘베스트 CF 선정 이벤트’의 고지 배너가 눈에 띱니다. “어, 이거 뭐지? 못 보던 거네! 신기한데 잠깐 들어가 볼까?” 하며 리모콘 버튼을 간단히 눌러 이벤트 페이지를 엽니다.

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TV에서 보았기에 익숙한 ‘또 하나의 가족’ 3편의 광고 영상을 재미있게 감상합니다. 그 중에서 무엇보다 따뜻한 이야기로 기억되었던 ‘할머니의 손맛’편 영상을 베스트 CF로 투표합니다. 마지막에 역시나 간단히 리모콘 숫자 버튼을 조작하여 핸드폰 번호를 남깁니다. A씨는 참여를 마친 후 자동적으로 ‘가문의 영광’ 로딩 시점으로 돌아갑니다.

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로딩광고에 삽입되는 ‘트리거 배너’ 이외에도 다양한 참여의 유입 경로를 마련하였다. IPTV를 켜면 바로 만나게 되는 메인 화면에 2가지 배너 광고를 진행하였고 하단 메뉴바에도 ‘TV&브랜드’라는 타이틀 아래 입점을 시켰다.


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'또 하나의 가족’과 IPTV의 다음은 뭐지?

2008년 11월 5일부터 12월 5일까지 한 달간 진행된 이벤트 결과, 총 1만 3천 여명이 참여를 하였고, 이벤트 페이지로의 유입 이후 참여로 이어지는 전환율이 17% 정도로 나타났다. 하지만, 이러한 정량적 성과 외 다양한 정성적 결과 측면에서 이번 캠페인은 더욱 그 가치를 발했다.

1. 최초의 양방향 광고 집행

처음으로 시행된 인터랙티브 광고에 대해 많은 관심이 모아지며 대대적인 PR 효과를 거둘 수 있었다. 또한 삼성전자로 하여금 뉴미디어 업계의 선도자적 입지를 강화하도록 하였으며, 새로운 광고 형태에 대한 소비자의 높은 주목도 덕분에 긍정적 브랜딩 효과와 우수한 이벤트 참여 결과를 동시에 달성할 수 있었다.

2. 커뮤니케이션 플랫폼으로서의 IPTV 효과 검증

아직 광고 혼잡도가 낮아 보다 효율적이며 임팩트 있는 메시지 전달이 가능했다. 더불어, 이번 사례에서처럼 수도권 집중 노출 및 핵심 타겟 주 이용 컨텐츠 타겟팅 등 시간대, 지역, 컨텐츠 장르에 있어 세부 타겟팅이 가능하여 보다 효과적으로 메시지를 도달시킬 수 있었다. 또한, 대안 매체로서의 올드미디어와 대립하는 뉴미디어가 아니라 기존 매체와 병행 시 시너지를 낼 수 있는 보조 매체로서 크로스 미디어 적 IMC 전략에 활용될 가능성을 타진해 볼 수 있는 기회였다.

IPTV는 아직 보급률이 낮은 편이고 컨텐츠 내 자유로운 인터랙션이 가능한 단계까지는 발전한 것이 아니기에 좀 더 지켜봐야 할 것이다. 다만, 이번 ‘또 하나의 가족’ 캠페인을 통해 TV 환경에서의 인터랙티브 광고에 대한 커뮤니케이션 주객체들의 기대와 관심을 확인한 바, 미디어 크리에이티브의 한계에 도전하며 소비자와 더욱 engaging할 수 있는 커뮤니케이션을 만들어 갈 멀지 않은 미래를 위해 ‘또 하나의 가족’과 함께 상생할 수 있기를 기대해 본다.

출처 : i-alliance.co.kr

2009. 4. 2. 20:21

Compare : User에게 간택 받으려는 몸부림

Compare : User에게 간택 받으려는 몸부림
 
㈜이엠넷


① Prologue  
② Search     
③ Compare 
④ Action       
⑤ Epilogue 

 

한 때, 맞선이나 연예인간 짝짓기를 하는 TV 프로그램들이 유행한 적이 있다. 다양한 형태의 프로그램이 있었지만, 한 명의 여성을 두고 다수의 남성이 경쟁을 벌이는 형식의 프로그램들을 보다 보면, 안쓰럽다는 생각이 들기도 한다. 선택을 받기 위해서, 외모나 직업 등 외적인 요소를 어필하기도 하고, 화려한 언변과 개인기로 유혹하기도 한다.

광고도 어찌 보면 그러한 과정과 같다. 한 명이라도 더 소비자이 나에게 관심을 갖게 하기 위해서 브랜드, 안정성을 내세우거나, 매력적인 CF 모델, 기억에 남는 카피문구를 사용한다.

 

광고라고 하기에는

검색광고도 마찬가지이다. 다만, 차이가 있다면 보다 노골적인 경쟁이 이루어지고, 보다 덜 화려한 방법으로 비교당하게 된다.

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보라! 광고라고 하기에는 너무 초라하지 않은가?

 

지난 글에서 이어지는 내용으로, 소비자는 외적인 자극에 의해서이건, 내적인 필요에 의해서이건 검색엔진을 찾게 된다. 물론, 어느 브랜드의 어떤 제품을 특정사이트에서 구매하겠다고 생각하고 검색엔진을 사용하는 사람도 없지는 않겠지만, 대부분의 경우는 그렇지 않다.

소비자가 검색엔진을 사용한다는 것은 정보를 얻기 위함이다. 소비자는 자신의 판단이 정해질 때까지 계속해서 정보를 검색하고, 비교를 통해 원하는 정보를 찾아간다.

 

그렇기 때문에 검색광고가 보여지는 방식은 정보지향적일 수 밖에 없으며, 화려할수록 오히려 효과가 떨어질 수 있다. 일례로 검색광고가 활성화 되지 않았던 초창기에는 검색결과 상단에 노출되는 배너(468*60)가 주요 광고 형태였던 적이 있었다.

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2003년 Y 사이트의 검색(광고) 결과 화면 : “도메인으로 검색했을 때 상단에 관련 배너가

 

하지만 이러한 형태의 검색광고는 검색광고가 시장에 정착하면서부터 자취를 감추었다. 왜그럴까? 인터넷 이용자들은 일반적으로 Display 형태의 광고를 회피하는 경향이 있다.

 

항목

평균

표준편차

인지적 회피

인터넷 광고를 주의 깊게 보지 않는다.

인터넷 광고를 별 생각 없이 본다.

인터넷 광고에 집중하지 않는다.

5.56

1.15

기계적 회피

광고창이 뜨면 마우스를 이용해 곧바로 창을 닫는다.

6.42

0.99

물리적 회피

강제적으로 광고가 나타나면 사라질 때 까지

다른 행동을 한다.

5.80

1.45

전 체

 

5.92

1.27

※ 출처 : 인터넷 광고 회피에 대한 연구, 광고학 연구 제16 1.  이정아 . 2005.

※ 조사 내용은 7점 척도로 강하게 회피하는 경우가 7

 

검색광고가 이러한 회피 경향을 보이지 않고, 점점 더 활용도가 증가하는 것은 검색스럽기때문, , “보성을 담보로 하고 있기 때문이며,  이를 위해 사용자에게 정보로 인식될 수 있는 텍스트 형태를 띄고 있는 것이다. (바꾸어 말하면, 검색광고 시장이 꾸준히 성장하고 있는 것은 이 때문으로 볼 수 있다.)

 

검색광고의 Creative : T&D (Title & Description)

초라한 형태의 광고이기 때문에 대충 정보만 나열한다고 되는 것은 아니다. 검색광고의 가장 기본적인 효과 측정에 사용되는 CTR (Click Trough Rate : 클릭률). CTR에 가장 큰 영향을 주는 요소는 위치와 T&D이다. 예전에는 광고가 노출되는 위치가 절대적인 요소였기 때문에 광고주간 순위 경쟁이 치열했다.(지금도 일부 업종은 치열하다.) 하지만 최근에는 오히려 T&D의 중요성이 더 부각되고 있다. 소비자가 영민해지고 있기 때문이다. 예전에는 검색 후 위에서부터 하나씩 클릭했다면, 지금은 T&D를 통해 걸러 낼 것을 걸러낸 후 클릭하는 것이 일반적이다.

그렇다면 어떻게 해야 User의 선택을 받을 수 있을까? 정답은 없지만, 몇 가지 일반적인 규칙은 있다.

수백에서 수만개의 키워드에 모두 동일한 T&D를 사용할 수는 있겠으나 효과적이지 못하다.  지난 글에서 효과적인 검색광고를 위해 키워드를 그룹핑 하여 관리하는 것이 좋다고 하였는데, 여기에 따라 크리에이티브 전략도 달라야 하는 것은 당연한 것이다.

, 사용자가 의도한 바가 T&D에 반영되어 있느냐가 선택의 중요한 요소가 된다. 단순하게는 사용자가 검색한 키워드가 T&D에 포함이 되는 것이 좋으며, 기타 내용도 관련된 내용이 보여질수록 좋다. “신용대출이라는 일반적인 키워드와 신용대출 싼곳”, “믿을만한 신용대출을 검색하는 User의 의도는 다르기 때문이다.

, 검색광고는 시행착오의 연속이라고 하였는데, T&D도 그러하다. 여러 개의 T&D를 사용해 보면서 최적의 T&D를 찾아나가야 한다. 다행히 검색광고를 관리하는 도구에서는 이러한 테스트를 용이하게 할 수 있도록 지원해 준다.

 

해외의 검색광고 관련 서적이나 칼럼의 Creative 전략을 설명한 부분을 보면, 유머를 사용하라던지, 의문형일수록 호기심을 자극한다던지, 운율을 맞춰야 한다던지 하는 Tip들을 보게 된다. 하지만 국내의 실정에는 맞지 않는 부분이 있다. 우리나라는 통합검색이라는 독특한 형태, 광고에 대한 불명확한 고지, 인터넷 정보에 대한 사용자의 신뢰도 때문에 정형화된 검색 결과의 형태를 벗어나기 어려운 부분이 있다.

 

 

어찌 보면 광고의 역할은 노출로 끝나게 될 수도 있었다. 하지만, 인터넷 기반의 광고는 점차 그 이후의 과정에 주목하게 된다. 오늘 다룬 비교 후 선택은 그 첫 단계이다. 다음은 사용자의 클릭 행동과 그 이후의 행동에 대해 이야기를 이어가고자 한다.

출처 : i-alliance.co.kr

2009. 4. 2. 20:18

Interactive 마케팅에서의 블로그 활용 트렌드

Interactive 마케팅에서의 블로그 활용 트렌드

㈜브릿지래보러토리

인터넷 상의 1인 미디어 블로그가 급부상하여 주목을 받고 있는 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 때로는 신문 방송 광고 못지않은 미디어의 역할을 해내기도 한다.

블로그를 Interactive 마케팅에 활용하는 방법은 크게 3가지로 분류할 수 있다.
첫 번째는 직접 블로그를 운영하는 것이다. 제품이나 서비스에 대해 고객들에게 보다 효율적으로 전달하기 위해 직접 운영하는 경우나 마케터, 연구원 등의 내부 직원 캐릭터를 활용해서 운영하는 방식으로 나눌 수 있다.

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제주항공의 '제이제이가 떳다' 블로그

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농심의 '이심전심' 블로그

2008년 11월 한경비즈니스의 조사에 의하면 300대 기업 중 약 10%인 30여개 기업이 블로그를 운영 중이라고 한다.
 

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또한, 2008년 12월 DMC 미디어가 1,650명의 네티즌을 대상으로 조사한 결과에 따르면 인터넷 이용자의 38.7%가 기업 블로그에 가입, 정보를 공유한 경험이 있다고 응답하여 효과적으로 운영되고 있음을 보여주고 있다.








Interactive 마케팅에 블로그를 활용하는 두 번째 방법은 파워 블로거와의 협업이다.

파워 블로거들은 자신만의 특정 분야에서 이미 전문성을 확보하고 방문자나 블로그 이웃(구독자)이 많아 목표 타겟에게 영향력을 행사할 수 있는 Influencer의 역할을 담당할 수 있다.

이에 따라 주요 포털사이트들도 파워 블로거 유치와 이탈 방지를 위해 노력하고 있다. 네이버의 경우는 2008년말 전체 네이버 블로그 중 1,100여개의 파워블로거를 선정하고, 2009년 1월 개편된 메인 화면에서 오픈캐스트의 베타 테스트 권한을 부여하고, 유지비 지원, 페스티벌 개최 등 다양한 서비스를 통해 이탈을 막고 있다.

다음의 경우는 블로거 뉴스를 통해 파워 블로거를 양산하고 있다. 특히 2009년 5월부터는 블로거 뉴스를 `다음 뷰`로 명칭을 바꾸고, 메인 화면에 박스 형태로 전진 배치하는 등 주력 서비스의 하나로 삼을 방침이다.
 

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DMC 미디어의 조사 결과에서 인터넷 이용자의 48.5%가 파워 블로그를 운영하거나, 구독,즐겨찾기 등록, 정보 공유한 경험이 있다고 응답하여 기업 블로그에 비해 영향력이 상대적으로 높음을 알 수 있다.







Interactive 마케팅에 블로그를 활용하는 마지막 방법은 블로거를 대상으로 체험단을 운영하는 방법이다.

신제품이나 리뉴얼 제품이 출시되면 블로거 중 목표 타겟 특징, 제품 카테고리 특징 등을 반영하여 블로거를 체험단으로 선정하여 운영함으로써 제품 후기나 상세 정보 등을 홍보할 수 있도록 하는 방법이다.
 
DMC 미디어의 조사 결과에서 블로그 체험단을 신청, 참여하거나, 체험 블로거의 후기를 참고하는 등의 경험이 있다고 응답한 사람은 30.5%로 집계되었다. 특히 카테고리 별로는 가전, 디지털 기기, 컴퓨터(43.5%), 의류, 패션, 화장품(41.1%), 공연, 영화, 여행(37.5%) 순으로 체험단의 블로거를 이용하는 것으로 분석 됐다.

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[참고자료] 와이프로그를 중심으로 한 여성 블로그 서비스 이용 현황(DMC미디어, 2009년2월)

출처 : i-alliance.co.kr

2009. 4. 2. 20:12

[경제서 마스터] 불황기 쏟아지는 경제서, 이렇게 골라 읽어라

[경제서 마스터] 불황기 쏟아지는 경제서, 이렇게 골라 읽어라


앞으로 무슨 일이 일어날지 모르는 불확실성의 시대를 헤쳐 나가려면 혼자 고민하고 해결하기보다는 다른 사람의 조언과 지혜를 귀담아 듣는 것이 중요하다. 그런 의미에서 책은 과거에 살았던 혹은 현재를 함께 살아가고 있는 현자들의 농축된 혜안이 모여 있는 훌륭한 멘토이다.

어려운 시기를 헤쳐 갈 지혜를 얻기 위해 많은 사람들이 경제학 서적을 찾고 있지만, 정작 어떤 책을 골라 읽어야 할지 고민한다. 글로벌 불황의 시대에 읽으면 도움이 될 수 있는 경제서, 원하는 목적별로 어떻게 골라 읽어야 할지 알아 보자. 
 

난세를 타개할 지혜를 얻고 싶다면

경제 상황이 어려운 시기에는 역시 경제학 고전을 읽는 것이 좋다. 얼마 전까지만 해도 재테크 서적이 많은 인기를 끌었으나 지난해 전 세계적 금융위기에 접어들면서 최근 서점에서는 경제학 고전 판매가 부쩍 늘었다. 경제 이론은 시대에 따라 각광을 받기도 하고 때로는 잊혀지기도 한다. 하지만 이러한 역사의 부침 속에서 살아남은 고전은 현재를 살아가는 우리에게 많은 지혜를 준다. 그렇다면 최근 많은 사람이 찾는 경제학 고전에는 어떤 것이 있을까?

경제학 고전이라면 우선 자유경쟁 원리를 강조한 애덤 스미스의 <국부론>을 꼽을 수 있다. 그리고 이와 함께 추천하고 싶은 책은 <도덕감정론>이다. 경쟁하는 사람 모두에게 궁극적으로 손해가 되는 선택을 하지 않는다는 게 이 책의 골자다.

칼 마르크스의 <자본론>도 최근 인기를 끌고 있다. 이 책은 옛 소련의 붕괴와 함께 완전히 잊혀져 버린 듯 했으나 어렵게 살아 남았다. 자본주의의 본 고장인 미국에서 금융위기가 발생하면서 국민 3분의 1이 빈곤층으로 추락하는 상황이 됐기 때문이다. 세계적으로 ‘가진 자'와 ‘못 가진 자' 사이의 격차가 점점 더 벌어져 그의 주장이 새삼 주목을 받고 있다.

마르크스로부터 자극을 받아 탄생한 책으로 존 케인즈의 <고용 이자 및 화폐에 관한 일반이론>이 있다. 그는 1929년 미국을 강타한 대불황 속에서 재정과 금융정책을 조합시켜 대담한 경기 정책의 효용성을 설파했다.

 

글로벌 금융위기가 터진 후 세계 각국 정부는 마르크스적인 현실을 맞아 케인즈적인 처방전에 따라 활로를 찾고 있다. 케인즈는 도로에 구멍을 팠다가 다시 메우는 것만으로도 유효 수효를 일으킨다고 주장했다. 정책 결정자라면 이러한 역사적 사실에서 교훈을 얻을 수도 있을 것이다.

케인즈 이후에도 몇 권의 역작들이 나타났으나 정책의 영향력 측면에서는 프리드리히 A. 하이에크의 <노예로의 길>을 읽어 보는 것도 좋다. 그는 사회주의, 공산주의, 파시즘, 나치즘은 모두 <집단주의>라는 같은 뿌리를 갖고 있다고 주장한다. 하이에크와 비슷한 사상을 가진 자유주의론자로 노벨상을 수상한 밀튼 프리드먼의 저서도 있다. 그의 대표작은 <자본주의와 자유>다. 교통·경찰·산업 등 다양한 분야에서 규제 및 보호 철폐를 요구해 로널드 레이건 정부의 경제 정책 ‘레이거노믹스'와 영국 대처 정부의 경제 정책 ‘대처노믹스'에 커다란 영향을 미쳤다.

고전 이론에 위기의 모든 해답이 들어 있는 것은 물론 아니다. 중요한 것은 우리보다 먼저 다양한 경제 변화와 위기를 겪었던 이들에게서 현 실정에 맞는 위기 극복의 힌트를 얻는 것이다. 고전은 경제적인 시야를 넓혀 준다는 점에서 좋은 지침서임에 틀림이 없다.


주목 받는 핫 이슈, 바이 아메리칸을 알고 싶다면

최근 미국의 경기회복 사업에 미국산 제품을 쓰자는 ‘바이 아메리칸(Buy American)' 논쟁으로 촉발된 보호무역주의와 전쟁의 역사를 다룬 책들도 일독할만하다. 보호주의와 전쟁의 연관성을 살펴 보려면 찰스 킨들버거의 <대공황 시대의 세계>, E.H 카의 <세계대전 중 국제관계사>, 폴 케네디의 <강대국의 흥망성쇠> 등을 읽으면 된다.

<대공황 시대의 세계>는 1차 세계 대전 후 회복기로부터 농업불황을 거쳐 1929년 10월의 주식시장 붕괴에 이르는 과정과 대공황 이후 국내 경제 우선의 보호주의적 정책과 강대국의 경제블록화 과정 등을 풍부한 사례를 들어 설명하고 있다. 당시 역사를 살펴 보면 지금 전개되고 있는 글로벌 경제의 변화상을 전망해 볼 수 있다.

또 <강대국의 흥망성쇠>는 국제 사회에서 국가의 성쇠가 경제력의 변화에 달려 있다고 주장한다. 물론 경제력의 변천이 군사력의 변화로 나타나려면 상당 시간이 걸린다. 또 <세계대전 중 국제관계사>는 1, 2차 세계대전 사이의 20여 년을 강제의 시기, 협조의 시기, 공황의 시기, 독일 재등장의 시기 등 네 개의 시기로 나눠 소련과 주변국, 극동 및 중동 지역 등 세계 각지의 동향을 정리한 책이다.

 


독서광 일본인들이 찾는 경제서 베스트

독서광 일본인들이 요즘 즐겨 있는 책들도 참고할 만 하다. 인터넷이 세상을 휩쓸고 있지만 일본에서는 여전히 경제, 경영 관련 인쇄물이 인기를 끌고 있다. 경제주간지 <다이아몬드>는 최근 특집 기사에서 일본을 대표하는 경제, 경영학자 213명을 대상으로 조사한 ‘경제도서 베스트 20'을 선정, 발표했다.

현직 일본은행 총재가 쓴 <현대의 금융정책>이 당당히 1위에 올라 눈길을 끌었다. 이어 <폭주하는 자본주의(한국명 슈퍼 캐피탈리즘)>, <애덤 스미스>, <르포 빈곤대국 아메리카>, <경제는 감정으로 움직인다>, <고용 이자 및 화폐의 일반이론>, <격차는 만들어졌다>, <현대 세제개혁사>, <마쓰시타전기의 경영개혁>, <반빈곤> 등이 10위권에 포함됐다.

이들 전문가들이 추천한 경제서는 빈부격차 등 현 경제사회에 대한 비판서, 정책 담당자의 저술서, 경제학의 고전을 재평가한 책 등 크게 세 부류로 나눌 수 있다. 글로벌 경제위기를 맞아 현 경제 현상을 비판하고 의문을 제기한 책들이 대거 상위권에 올랐다. 2위에 랭크된 <폭주하는 자본주의(원제 슈퍼 캐피탈리즘)>, 4위 <르포 빈곤대국, 아메리카>, 7위 <격차는 만들어졌다(원제 The Conscience of a Liberal)>, 10위 <반빈곤> 등이 해당된다. 히토츠바시대학의 기타무라 노키노부 교수는 “금융위기가 실물경제에 파급되면서 경제적 불평등 문제가 심각해지고 있다”며 “이러한 시대 의식이 독자들에게 영향을 미쳤다”고 지적했다.

빌 클린턴 정권에서 노동장관을 지냈던 로버트 라이쉬 UC 버클리대 교수가 쓴 <폭주하는 자본주의>는 시장 만능주의에 대한 비판서다. 1970년대 말 시작된 슈퍼 자본주의가 시민사회를 위협하고 민주주의를 쇠퇴시켰다는 주장이다. 1970년대 말 이후 새로 개발된 아이디어와 기술로 글로벌화가 진행되면서 사람들은 근대 시민혁명이 안겨 준 ‘시민'이란 정체성을 잃고 저비용과 고소득을 추구하는 ‘소비자·투자자'가 됐다. 슈퍼 자본주의는 풍요와 번영을 가져다 주었지만 시민들이 소중히 여기는 가치들이 무너져 새로운 대응 방식이 필요하다고 주장한다.

지난해 노벨경제학상을 수상한 폴 크루그먼 교수의 <격차는 만들어졌다>는 경쟁에 낙오해 빈곤층으로 몰린 사람들의 목소리를 모아 계층 간 격차 문제를 다뤘다. ‘격차는 경쟁의 결과가 아닌 기득권층에 의해 인위적으로 조장됐다'고 그는 주장한다. 이들 저자들은 현행 자본주의가 많은 문제점을 안고 있지만 그래도 최선의 제도인 만큼 문제점을 적극적으로 해결해 나가자고 제안했다.

1위를 차지한 <현대의 금융정책>, 8위 <현대 세제개혁사>, 12위 <파란의 시대> 등은 정책 담당자들이 저술한 책이다. 시라카와 일본은행 총재는 30년 이상 금융현장에서 근무해 온 실무경험을 집대성했다. 경기침체에 따른 제로금리와 디플레 방지 대책 등 금융전문가로서의 철학이 담겨 있다. 이 밖에 <마쓰시타전기의 경영개혁> 등 경영 관련 양서들도 호평을 받았다.


어려운 시기, 경제에 관심 갖게 된 경제학 초보라면

그동안 경제학을 그저 따분한 전문 지식쯤으로 받아들였던 세계 각국의 젊은층이 글로벌 금융위기를 계기로 경제 공부에 많은 관심을 보이고 있다. 미국의 많은 기업에서 구조조정이 감행되면서 금융위기를 피부로 느낀 사람들이 경제 공부에 열을 올린다고 한다. 중국에서는 사무직 직장인들 뿐만 아니라 블루칼라로 불리는 사람들 또한 경제서를 탐독하고 있다. 불황기가 아니더라도 경제를 모르는 직장인은 동료와의 대화 혹은 회의에서 원활한 의사소통을 하기가 어려운 시대가 되었다.

 

초보자 입장에서는 앞서 이야기한 경제학 고전이나 심도 깊은 이론서를 읽기가 어려울 것이다. 따라서 고전을 직접 읽는 대신 차선책으로 해설서를 읽을 것을 권하고 싶다. 해설을 읽은 것만으로도 그 시대의 배경이나 이론의 기본 등을 어느 정도 이해할 수 있다.

경제서를 읽기 시작한 초반에는 흥미를 잃지 않도록 어려운 그래프, 수학공식 등이 배제된 경제서를 읽는 것이 좋다. 일상 속 사례 위주의 경제서는 이해하기도 쉽고, 비교적 짧은 시간 내에 읽을 수 있다는 장점도 있다.

예를 들어 명쾌하고 재미있는 경제 이야기로 베스트셀러가 된 팀 하포드의 <경제학 콘서트>를 보면 ‘스타벅스의 경영 전략', ‘출퇴근의 경제학'과 같이 경제학적으로 분석하기 어려운 주제를 통해 경제 공부를 할 수 있다. 생소한 경제용어 때문에 신문이나 뉴스를 보는 것이 어려웠다면, 최근 10여 년간 발행된 국내외 신문, 잡지 등에 등장한 경제용어 중 사용빈도가 높은 단어를 선정해 해설한 <新 경제 용어 사전> 같은 책을 보는 것도 좋다.

이러한 경제서가 최근의 불황을 이해하는 데 도움이 되지 않는다는 생각은 오해다. 쉬운 경제 이론을 이해하는 것만으로도 지금의 경제 불황이 오게 된 상황과 흐름을 이해하는 초석이 된다.

쉬운 경제서를 찾을 때는 서점이나 인터넷에서 목차를 읽어 보고 흥미가 생기는 책을 고르는 것이 좋다. 또 글자가 빽빽하게 들어 찬 책보다는 글자가 크고 일러스트나 사진이 많이 포함된 책을 읽는 것도 지루함을 느끼지 않을 수 있는 방법이다.

- 최인한 / 한국경제신문 기자

2009. 4. 2. 20:11

[IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험

[IT 지각변동] 경계가 사라지고 있는 컴퓨터, 휴대폰, TV - 컨버전스 확대와 경쟁 심화 / 새로운 부(富)의 기회 VS 무한 경쟁의 위험


글로벌 IT 업계의 최대 화두는 ‘컨버전스(융합)'다. 방송·통신·인터넷으로 나뉘어 있던 네트워크 칸막이가 사라지면서 각 영역을 대표하는 터줏대감들은 무한 경쟁에 돌입했다. 통신업체는 케이블사업자와 경쟁하고, 방송사는 포털 등 인터넷 사업자와 격돌해야 하는 상황이다. 네트워크의 융합은 단말기 융합으로 이어지고 있다. 컴퓨터, 휴대전화, TV의 경계가 사라지고 있는 것이다.

이번 연재를 통해 경쟁이 심화되고 있는 IT 컨버전스의 레드오션 현황을 짚어 보고 그 안에서 새롭게 부상하고 있는 개인 중심 컨버전스의 성공 전략을 모색해 본다. 
 

컨버전스로 인한 무한 경쟁의 시작

사례 1: 케이블TV 업체들이 인터넷전화 사업을 위해 공동 설립한 한국케이블텔레콤(KCT)은 올해 인터넷 전화 가입자 목표를 155만 명으로 잡았다. 지난해 전체 가입자(30만 명)의 네 배를 웃도는 125만 명을 더 늘려 시장의 30%를 장악하겠다는 야심찬 계획이다. KT, SK브로드밴드, LG데이콤 등 통신사들의 텃밭인 전화 시장에 도전장을 내민 것. 통신사들이 인터넷TV(IPTV)를 앞세워 유료 방송 시장에 진출한 데 따른 ‘맞불 작전'인 셈이다.

사례 2: 올해 초 CES(The International Consumer Electronics Show; 국제전자제품박람회)에서 삼성전자와 야후는 제휴를 통해 제작한 ‘TV 위젯'을 선보였다. 화면 아래에 야후 메신저, 실시간 날씨, 교통 알림판 등 다양한 위젯을 띄워 주는 형태인데 향후엔 TV 프로그램을 보며 이에 대한 댓글도 TV 리모콘으로 달 수 있다. 방송, 통화, 인터넷을 휴대전화 하나에 집약한 스마트폰에 이어 스마트TV 시대를 예고하고 있는 것이다.

 


네트워크 컨버전스

재패니메이션(japanimation; 일본에서 제작한 애니메이션)의 기수인 오시이 마모루 감독의 <공각기동대>는 비록 가상이고 극단적이긴 하지만 네트워크 융합의 미래를 잘 보여 준다. 모든 전자 기기는 인터넷망에 접속할 수 있는 고유 IP(인터넷 프로토콜)를 갖고 있다. <공각기동대> 속 가상의 미래에서는 지능형 로봇은 물론 심지어 인간의 뇌파까지 네트워크망에 연결되는 것으로 그려진다.

연쇄살인범 강호순을 잡은 것으로 유명세를 탄 IP카메라(흔히 CCTV라고 부르는데, CCTV는 폐쇄회로에 연결돼 있기 때문에 IP카메라라고 부르는 것이 정확한 표현이다)도 고유의 IP를 갖고 있으며, 경찰이 휴대전화로 카메라에 찍힌 화면을 볼 수 있는 시대로 진화하고 있다.

실제로 우리의 미래가 어떻게 전개될 지는 알 수 없다. 하지만 TV, 세탁기, 에어컨, 난방 시설 등 칩을 꽂을 수 있는 가전 제품이라면 모두 인터넷에 연결할 수 있다는 것만은 분명하다. 달리는 자동차 안에서 집안의 가전을 통제하는 꿈은 ‘U시티'라는 이름으로 현실화되고 있다.

IPTV의 등장은 유비쿼터스 세상을 열기 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. IPTV는 외형만 놓고 보면 디지털 케이블 방송과 구별하기가 쉽지 않다. 디지털TV와 셋톱박스를 갖춰야 한다는 점은 똑같지만 셋톱박스가 케이블망으로 이어지지 않고 초고속 인터넷망에 연결된다는 점이 다를 뿐이다.

 


단말기 컨버전스

네트워크망이 통합되면서 단말기 역시 융합되는 추세다. 문을 여는 데는 하나의 열쇠만 있으면 된다는 얘기다. 이와 관련해 기업들이 가장 주목하고 있는 분야는 스마트폰이다. 빈국 아프리카에서조차 휴대전화는 없어서는 안 될 필수 아이템이 됐고, 휴대전화 보유 증가 속도는 이미 PC를 앞질렀다. 휴대전화로 TV도 보고, 인터넷망에도 접속할 수 있다. 빠듯한 월급에 허덕이는 아버지로선 자녀에게 PC와 휴대전화 중 어떤 것을 사주겠는가? 물론 100만 원을 훌쩍 넘기는 스마트폰의 가격이 훨씬 낮아질 때의 얘기이지만 말이다.

인터넷 포털의 최강자인 구글이 대만의 HTC를 비롯 삼성전자, 노키아 등과 손잡고 ‘안드로이드폰'이라는 스마트폰을 내놓은 것은 이 시장이 얼마나 뜨겁게 달궈지고 있는가를 방증한다. 심지어 에이서를 비롯한 몇몇 PC 메이커가 스마트폰을 내놓겠다고 공언하고 있다.

스마트폰과 비교하면 삼성이 야후와의 제휴를 통해 선보인다는 인터넷TV(칩이 내장돼 있다는 점에서 국내에서 서비스 중인 IPTV와 약간 차이가 있다)는 이동성이 조금 떨어지고 자유롭게 음성 전화를 할 수 없다. 하지만 인터넷TV는 스마트폰이 갖지 못한 커다란 화면과 선명한 해상도를 갖고 있다. 또한 PC는 키보드라는 익숙한 입력 도구를 장점으로 갖고 있다.

결국 기능별로 특화돼 있던 단말기들은 이제 그 구분이 모호해진 셈이다. PC, 휴대전화, TV 등 각각 고유의 기능을 가지고 있던 단말기들은 이제 인터넷 접속, 개인 정보 관리 등 동일한 기능을 수행한다. 개인은 언제 어디서든 공간별로 특화된 단말기들을 통해 중단없이 네트워크망에 다가설 수 있게 됐다.

 


콘텐츠 컨버전스

콘텐츠의 유통 및 존재 방식도 컨버전스라는 추세에 맞물려 가고 있다. 2007년 말부터 대중화되기 시작한 아마존의 ‘킨들'은 이같은 변화를 잘 보여 준다. 전자책 단말기인 킨들은 자연광 화면과 휴대성을 앞세워 오프라인 인쇄물을 조그만 단말기 속에 집어 넣을 수 있다. 구글, 네이버 등 인터넷 포털들은 기존 텍스트 기반의 콘텐츠를 디지털화하는 거대한 작업을 수행 중이다. 삼성전자도 전자책 단말기 ‘파피루스'를 개발했으며 6월 중 국내에서 발매하고 미국과 영국 등지에서도 출시할 예정이다.

‘탈(脫) 텍스트'는 콘텐츠 존재 방식의 또 다른 변화다. ‘세컨드 라이프' 등 가상 체험 인터넷이 확대되고 있는 것이 대표적이다. 등장 당시 전 세계를 떠들썩하게 했던 것과 달리 세컨드 라이프의 확대는 미국 등 일부 국가에 한정돼 있긴 하지만 최첨단 그래픽을 활용한 가상 현실 세계는 통합 네트워크 세계의 중요한 일부가 됐다. 온라인 게이머들은 감정 표현을 텍스트로 표현하기보다는 자신을 표상하는 아바타에 감정을 실어 전달하는 데 익숙하다.

동영상만을 전문적으로 검색하는 인터넷 사이트가 속속 등장하고 있는 것도 탈 텍스트와 맥락을 같이 한다. 국내에선 ‘엔서미(www.enswer.net)'라는 사이트가 등장했는데, 구글의 동영상 검색보다 엔진 성능이 우수하다는 평가를 받고 있다. 가수 패티김의 1966년 라이브 공연 동영상, 세계적인 록밴드 비틀즈가 건물 옥상에서 벌인 마지막 라이브 공연, 1988년 서울 올림픽 개회식 동영상 등 MBC, KBS 등의 방송사 자료실에서나 볼 수 있을 법한 희귀 자료를 검색해 볼 수 있다.

 


소비자와 기업 모두에게 ‘양날의 칼'

네트워크, 단말기, 콘텐츠의 컨버전스 흐름은 기업에게 새로운 도약의 기회를 제공한다. 그러나 기업 간 경쟁을 심화시켜 IT 산업을 레드오션으로 물들이고 있다. 기업 간 경쟁을 보여 주는 사례로는 IPTV가 대표적이다. 인터넷망을 통해 방송 서비스를 제공하는 실시간 IPTV의 출범은 방송과 통신의 경계를 허물면서 동시에 새로운 경쟁 구도를 만들었다. 기존 다채널 유료 방송인 케이블방송과 위성방송은 인터넷망 기반의 IPTV라는 새로운 미디어와 무한 경쟁을 벌여야 하는 상황에 놓였다. 각종 결합상품이라는 이름으로 통신업체와 케이블업체가 혈전을 벌이는 이유다.

해외에서도 마찬가지다. 미국 이동통신업체인 AT&T가 IPTV로 제공하는 콘텐츠를 PC와 휴대전화로도 볼 수 있는 ‘Three Screen Service'를 내놓은 게 대표적 사례다. 타임워너와 컴캐스트는 통신사의 결합서비스에 대항, 지난해 구글 등과 와이맥스 합작회사를 설립했다.

‘훌루닷컴(www.hulu.com)'의 출현은 또 다른 경쟁의 사례다. NBC와 폭스TV의 합작으로 탄생한 동영상 서비스 훌루닷컴은 지난해 12월 2,400만 명이 시청하는 등 큰 인기를 모으며 유튜브, 야후, 마이스페이스에 이어 동영상 서비스 업체 4위를 기록했다. 방송업계의 온라인 기업에 대한 역습이라 할 만하다. 컴캐스트, 비아콤, 콕스커뮤니케이션스, 디즈니커뮤니케이션스, 타임워너케이블, NBC유니버설, 디렉TV 등 미국 주요 케이블 및 위성TV 업계가 머리를 맞대고 무료 웹TV 서비스를 내놓기로 한 것도 마찬가지 맥락이다.

네트워크, 단말기, 콘텐츠의 융합 현상은 소비자와 기업 모두에게 양날의 칼이다. 소비자는 편리함을 얻는 대신 정보의 홍수, 개인 정보의 노출이라는 위험을 감수해야 한다. 기업은 새롭게 창출되는 부(富)에 접근할 기회를 얻겠지만 한 발자국만 잘못 디디면 추락의 위험이 상존하는 무한 경쟁을 감내해야만 한다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자

2009. 4. 2. 20:09

[미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.

[미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.


2차 전지는 쉽게 말해 한 번 쓰고 버리는 건전지와는 달리 재충전해서 쓸 수 있는 건전지를 말한다. 흔히 휴대전화, 노트북PC에 들어가는 건전지를 생각하면 되는데, 요즘은 이렇게 휴대용 기기뿐만 아니라 하이브리드 자동차나 전기자동차 등 다양한 곳에 쓰인다.

업계에서는 대용량 2차 전지 시장만도 2015년 190억 달러(약 26조 원)에 이를 것으로 추산하고 있다. 미국의 경우 이미 일부 주에서 하이브리드 자동차 전용 도로를 만들어 운영할 정도로 선진국에서는 저탄소 에너지원 발굴에 관심을 갖고 있는 상태다. 
 

가장 주목 받는 차세대 에너지원

충남 대덕의 SK에너지 연구단지에선 요즘 대체 에너지 개발 작업이 한창이다. 연구원들은 태양광 발전 시스템, 바이오 연료, 수소 에너지 등 원유를 대체할 수 있는 차세대 에너지원 상용화를 위해 밤을 지새우고 있다. 그중에서도 가장 많은 공을 들이고 있는 분야가 바로 2차 전지다. 그만큼 활용 범위가 넓고 경제성도 높기 때문이다.

이미 노트북PC나 휴대전화에 빠지지 않고 쓰이고 있으며, 조만간 하이브리드 자동차(전기 건전지와 기름을 번갈아 가며 사용하는 자동차)나 전기자동차가 상용화되면 2차 전지의 수요는 기하급수적으로 늘어나게 된다. 휴대전화나 노트북PC 역시 고성능화에 따라 점점 고사양의 2차 전지가 요구되는 추세다.

 


세계 정상 노크하는 국내 대기업들

본래 전자제품과 밀접한 연관을 가진 제품의 특성상 2차 전지 시장의 전통 강자는 일본 기업이었다. 일본의 산요, 소니, 파나소닉 등이 전자제품과 맞물려 2차 전지 시장을 주도해 왔다. 하지만 최근 판도가 조금씩 바뀌고 있다. 시장조사기관 ‘IIT(International Information Technology)'에 따르면, 지난해 기준으로 1위는 여전히 일본 산요(약 23%)가 지키고 있지만, 2위는 삼성SDI로 일본 소니의 자리를 처음으로 빼앗았다. 삼성SDI는 지난해 전 세계 2차 전지 시장의 15.1%를 차지했고, 소니는 14.7%에 머물렀다. 삼성SDI는 3~4년 전만 해도 일본 기업에 밀려 4~5위에 머물렀다. 삼성SDI가 작년 하반기부터 기존의 PDP 사업 대신 2차 전지를 회사의 주력 사업으로 삼아 집중적으로 육성해 온 결과다. 삼성SDI는 이제 회사의 주 업을 ‘에너지'로 규정할 만큼 2차 전지 쪽에 드라이브를 걸고 있다.

지난해 세계 시장 4위를 기록한 LG화학 역시 올해 2차 전지 사업 매출 목표를 작년 대비 100% 이상 늘려 잡았다. 이를 위해 지난해 하반기 충북 오창과 중국 난징에 월 1,600만 개 제조가 가능한 생산 라인을 새로 갖췄다. 노키아(휴대전화), HP(PC) 등 각 분야 정상기업들에 대한 공급도 확대하고 있다.

이들은 특히 새로운 시장이 될 하이브리드 자동차나 전기자동차 시장 대비에 적극적이다. LG화학은 올해 초 미국 GM자동차와 전기자동차용 2차 전지 공급 대규모 장기 계약을 맺었다. 국내에서는 올 여름 현대자동차를 통해 LG화학의 2차 전지가 탑재된 하이브리드 자동차가 출시된다. 삼성SDI의 경우 작년 말 독일의 유명 자동차부품업체 보쉬와 하이브리드 자동차용 전지 합작 법인을 설립하고, 향후 5년간 5억 달러(약 7,000억 원)를 공동투자키로 했다. SK에너지 역시 2011년 상용화를 목표 하이브리드 자동차용 2차 전지 사업을 추진 중이며, 이를 몇 년 내로 조(兆) 단위 사업으로 키운다는 구상이다.

 


반격 벼르는 일본 기업과 치열한 경쟁 벌일 듯

반면 일본 기업은 최근 엔고와 잇따른 실적 부진으로 다소 주춤하고 있다. 산요의 경우 작년 말 파나소닉에 인수됐으나 파나소닉이 2008 회계연도(2008년 4월~2009년 3월)에 수조 원 대의 대규모 적자를 내면서 아직 두 회사 간 전지 사업 시너지 방안이 나오지 못하고 있다. 산요는 2005년 이후 세계 시장점유율이 계속 떨어졌다. 소니도 엄청난 적자 부담에 시달리고 있어 신규 투자 계획이 지지부진하다.

하지만 전문가들은 조만간 일본 기업의 공세가 다시 가시화될 것으로 예상하고 있다. 세계 화학·전자 산업의 흐름이 친환경·신재생에너지 쪽으로 바뀌고 있고, 하이브리드 자동차 시장 등이 본격적으로 열릴 경우 2차 전지 분야에서 엄청난 수익이 창출될 것으로 예상되기 때문이다. 특히 각국 중앙 정부가 글로벌 금융 위기 타개를 위해 정부 재정을 투입하면서까지 태양광·하이브리드 자동차 등 그린 에너지 사업을 중심으로 대규모 경기 부양에 나서고 있어, 신규 사업을 벌이기에 이만한 기회도 없다는 분석이다.

또 그동안 강세 일로였던 엔화 가치가 최근 조금씩 하락세를 보이면서 일본 기업들이 조만간 경쟁력을 회복할 것이란 전망도 적지 않다. 이럴 경우 오랜 건전지 기술 노하우가 있는 산요와 세트 시장의 강자인 파나소닉의 강력한 시너지가 결합된 제품이 나올 것으로 예상된다. 소니 역시 최근 전자제품 시장에서 삼성전자, LG전자 등에 계속 밀리고 있는 상황이어서 차세대 에너지원으로서 단연 부각되고 있는 2차 전지에 심혈을 기울일 것이란 전망이다.

 


누가 더 강하고 오래 가는 건전지를 만들까

물론 국내 업체들도 쉽게 물러설 수 없는 형국이다. 삼성SDI의 경우 PDP 등 기존 사업 외 다른 분야에서도 활로를 모색해야 하고, LG화학은 기존의 석유화학 산업에선 고 성장을 기대하기 힘든 형국이다. 두 회사 다 성장성이 높은 신규 사업으로 2차 전지를 더욱 키우려 할 것으로 예상되는 대목이다. SK에너지도 언제 맞닥뜨릴지 모를 원유 부족 사태에 대비하기 위해 새로운 에너지 사업 발굴이 절실한 상황이다. 전문가들은 결국 2차 전지 시장이 마치 전자제품이나 반도체, LCD(액정화면) 시장처럼 한일 간 경쟁 구도로 펼쳐질 가능성이 높다고 보고 있다. 이 분야 역시 그 사이 두 나라만큼 기술을 축적한 기업들이 많지 않기 때문이다.

어쨌든 이런 경쟁 과정에서 충분한 가격 경쟁력이나 ‘규모의 경제'를 갖춘 기업은 우위를 점하겠지만, 그렇지 못한 기업은 차츰 시장에서 밀려나는 구도로 정리될 것이란 관측이다. 특히 2차 전지 시장의 판도를 가름할 것으로 예상되는 하이브리드 자동차나 전기자동차 시장에서 누가 더 ‘강하고 오래 가는 건전지'를 만들 수 있는 기술을 확보하느냐에 따라 향후 이 시장의 주인도 정해질 것이란 전망이다.

- 탁상훈 / 조선일보 기자


2009. 4. 1. 20:49

[경영 혁신 전략] 로꾸거, 거꾸로! 청개구리처럼 정반대로 생각해 보자 - 혁신의 열쇠, 통찰력(insight)

[경영 혁신 전략] 로꾸거, 거꾸로! 청개구리처럼 정반대로 생각해 보자 - 혁신의 열쇠, 통찰력(insight)


전 세계 경제 위기로 미래에 대한 불안한 예측들이 나오고 있다. 기업들은 불안한 미래에 대비하기 위한 방법 중 하나로 ‘인사이트(insight) 경영', 즉 ‘통찰력'에 주목하고 있다.

인사이트 경영은 한 마디로 고객에게서 얻은 통찰을 토대로 혁신적인 제품과 서비스를 창조하는 것을 목적으로 한다. 고객이 원하는 것뿐만 아니라 고객조차 모르는 가치를 찾기 위해 통찰력을 길러야 할 때이다. 
 

익숙함, 그 표면 아래의 진실

경제 위기로 기업의 고민이 깊어지면서 문제해결의 돌파구로 ‘통찰력(Insight)'에 대한 관심이 증가하고 있다. 통찰력이란 무엇일까? 다양한 관점이 있을 수 있겠지만 필자는 ‘표면 아래의 진실을 찾아내는 일'이라 표현하겠다.

‘익숙한 것' 이면에는 그간 발견되지 않았던 ‘진실'이 숨어 있는 경우가 많다. 삼성 ‘애니콜' 브랜드의 탄생은 대표적인 통찰의 사례이다. 한국은 산악 지형이 70%를 차지해서 평야지대가 많은 미국과는 통신환경이 다르다. 모토로라가 한국의 지형적 특성에 관심을 두지 않을 때 애니콜은 이에 집중해 한국 지형에 강한 애니콜을 만들어 냈다. 이를 시작으로 애니콜은 이제 한국을 비롯한 세계의 모바일 폰이 되었다.

이처럼 통찰의 핵심은 우리가 익히 알고 있는 관성적 기억을 넘어, 보다 핵심적 이유를 찾아내고 문제를 해결하는 것이다. 그런 측면에서 통찰력은 어느 한순간 천재의 영감처럼 갑자기 떠오르기보다는 충분한 의지를 갖고 지속적으로 노력할 때 도출되는 지적 능력이라 할 수 있다. 그렇다면 통찰력을 보다 쉽게 도출하기 위한 핵심 방법은 무엇일까?

 


‘사진을 뽑기 위해 왜 기다려야 하지?' 결핍을 찾아라

통찰적 문제해결점을 찾아내는 가장 빠른 방법 중 하나는 소비자 결핍을 찾아내 해결하는 것이다. 사람들은 자신이 무엇을 원하는지 스스로도 잘 모르는 경우가 많다. 사람들은 자신이 모르는 결핍을 새롭게 정의해주면 ‘깜짝 놀라고', ‘재해석하고', ‘추론하고', ‘기억한다'.

‘폴라로이드' 카메라는 ‘기다리기 싫다'는 소비자의 결핍을 발견했기 때문에 만들어질 수 있었다. 광학자였던 에드윈 랜드 폴라로이드 사장은 어느 날 딸의 사진을 찍어 주었고, 딸은 지금 찍은 사진을 바로 보고 싶다며 그를 재촉했다. 에드윈 랜드는 딸의 재촉에 ‘그러게… 왜 사진을 바로 뽑을 수 있는 카메라는 없는 거야?'라고 생각했다. 사진 현상과 인화에 걸리는 시간에 소비자들은 상당한 결핍을 느끼고 있고, 이것을 해결하면 대량의 수요가 발생할 것이라는 것을 직감한 것이다.

이것이 바로 폴라로이드 카메라 탄생의 시작이었다. 최초의 즉석 카메라인 미국 폴라로이드의 모델은 1947년 첫선을 보였다. 당시 대중은 폴라로이드 카메라에 환호했고, 엄청난 수요가 발생해 발매하자마자 품절될 정도였다. 많은 사람이 폴라로이드의 뜻을 즉석 카메라라고 이해할 정도로 즉석 카메라의 대명사가 되었다.

 


소비자에게 집중하면 결핍이 보인다
 

어떻게 하면 결핍을 발견할 수 있을까? 방법은 여러 가지가 있겠지만 몇 가지 효과적인 방법을 소개하면 다음과 같다.

첫째, 결핍을 찾고자 하는 충분한 의도가 필요하다. 충분한 의도를 갖고 문제해결을 위해 탐색하는 것이 무엇보다 중요한다.

둘째, 소비자의 말을 듣지 말고 소비자의 행동을 관찰해야 한다. 사람들은 자신의 의사를 스스로 깨닫지 못하는 경우가 많기 때문이다.

셋째, 소비자의 경험을 공유해야 한다. 소비자의 경험을 공유한다는 것은 관찰자의 입장이 아니라 그들과 같은 관점에서 문제를 살펴본다는 것이다.

이렇게 충분한 의도를 갖고 소비자의 행동을 관찰하고, 그들의 경험을 공유하려 꾸준히 노력하면 어느 순간 문제해결 방법이 보일 것이다.


우리에게 익숙한 것, 그 반대를 살펴라

통찰이 일어나는 가장 놀라운 순간 중 하나가 바로 익숙한 것의 반대를 살피는 순간이다. 모두 다 이것이라고 생각하고 있을 때 그 반대의 해석을 하면 사람들은 깜짝 놀라고, 그 내용이 타당할 경우 감동과 함께 설득되기 마련이다. 그래서 통찰을 얻기 위한 가장 중요한 방법 중 하나가 바로 그 반대를 살피는 것이다. 3M의 ‘포스트 잇'은 이를 가장 잘 보여 주는 사례다.

접착제에 대한 일반적인 생각은 잘 붙어야 된다는 것이다. 손쉽게 떨어지는 접착제는 자격 미달이다. 그런데 이런 통상적 생각을 완전히 뒤집은 제품이 바로 3M의 포스트 잇이다. 3M의 연구원인 스펜서 실버(Spencer Silver)는 1970년 경 새로운 형태의 강력한 접착제를 만들려고 했지만 우연치 않게 접착력이 약한 제품을 만들게 되었다. 일종의 실패였다. 의도한 제품이 나오지 않았을 경우, 대부분은 폐기처분하기 마련이다.

그러나 스펜서 실버는 같은 연구소에 다니던 아서 프라이(Arthur Fry)의 도움으로 전혀 다른 생각을 하게 된다. 아서 프라이는 교회 성가대의 일원이었는데, 찬송집에서 곡을 고를 때 뒤적뒤적하는 것이 매우 불편했다. 스펜서가 만든 약한 접착력의 풀이라면 붙이기도 쉽고 떼기도 쉬운 새로운 형태의 접착제품을 만들 수 있다고 생각한 것이다. 추가 연구와 시간 투자를 통해 이들은 지금의 포스트 잇을 만들어 냈고 1980년 이후 대성공을 거두게 된다.

포스트 잇 성공의 핵심은 접착제에 대한 기존의 관점, 그 반대를 수용했다는 것이다. 전 세계 사무실 어느 곳엘 가도 포스트 잇이 없는 곳은 없다. 무엇이 이런 놀라운 통찰을 만들었겠는가? 붙이는 게 중요한 접착의 개념에서, 떨어지는 것이 더 중요하다는 정반대의 관점을 찾아낸 것이다.

또 다른 예를 들어 보자. 미국 존슨앤존슨의 벤드에이드(Band-Aid)는 사람의 살색과 비슷한 색을 띄고 있다. 상처난 것이 겉으로 드러나면 누가 봐도 좋지 않을 테니 최대한 살색과 비슷하게 만든 것이다. 다시 말해 벤드에이드는 상처난 것을 표시하지 않는 것이 좋다는 통상적 관념이 수용된 제품이다. 그런데 큐래드(Curad)는 밴드에이드의 반대 입장을 취했다.

큐래드는 반창고에 캐릭터를 입혀 일회용 반창고를 붙였다는 것을 과감히 드러낸다. 일회용 반창고의 주 사용 계층은 어린이들이다. 큐래드는 어린이가 좋아하는 만화 캐릭터를 디자인으로 활용했다. 1995년에 캐스퍼를, 1998년에는 스타워즈와 스쿠비 두를, 1999년에는 포켓몬을 그려 넣어 성공을 거두었다.

 

통찰에 접근할 수 있는 방법 중 가장 중요한 두 가지를 살펴 보았다. 첫째는 아직 발견되지 않은 시장의 결핍을 찾고 이를 해결해야 한다는 것, 둘째는 우리에게 익숙한 것의 반대를 살펴 보아야 한다는 것이다. 이 글이 읽는 이의 통찰력을 키우는 데 작은 단서가 되기를 희망한다.

- 신병철 / 브릿지래보러토리 대표. <브랜드 인사이트>, <통찰의 기술> 저자.

2009. 4. 1. 20:47

[IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라

[IT 지각변동] ②개인 중심 컨버전스로의 진화 / ‘고객들’이 아닌 ‘고객 한 명 한 명’에 집중하라


IT 업계에 불고 있는 개인 중심 컨버전스 바람은 기업에게도 변화를 요구하고 있다. 시장에 좌판을 벌여 놓고 소비자들이 찾아오길 기다리는 방식의 ‘매스 마케팅(mass marketing)'만으론 살아 남기가 어려워졌다.

IT 자원, 콘텐츠, 광고 등을 맞춤형으로 선별해 개별 소비자의 집(PC, 휴대폰, TV 등 단말기) 앞까지 배달해 주는 ‘매스 커스터마이제이션(mass customization; 대량 맞춤 생산)'이 절실해졌다. 신(新) 컨버전스 전략, 즉 개인 중심 컨버전스 전략의 필요성이 대두되고 있다는 얘기다. 
 

매스 마케팅에서 매스 커스터마이제이션으로

사례 1: 글로벌 음료회사의 한국 마케팅 팀장인 A씨는 몇 년 전 해외 본사가 기획해 내놓은 신제품을 국내에 출시했다가 낭패를 겪었다. 여성을 겨냥해 과일향을 첨가한 제품이었는데 이메일과 전화로 관련 자료를 받았을 때만 해도 별 문제는 없었다. 그러나 막상 제품을 출시해 보니 아시아인들에겐 새로운 향이 거부감을 주어 판매실적이 저조했다. 뒤늦게 한국 외 아시아 담당 매니저들의 의견을 들어 보았더니 다른 나라에서도 비슷한 문제가 있었다는 걸 알았다. 그는 “이런 정보를 조금만 더 일찍 알았더라면 실패를 막을 수 있었을 텐데…”라고 아쉬워했다.

그러나 요즘 A씨의 업무는 통합 커뮤니케이션 덕분에 한결 수월해졌다. 메신저로 본사 및 각국 지사 마케팅 팀장들과 전략회의를 하고, 메신저에 등록된 사람을 클릭해 웹 컨퍼런스를 열고 실시간으로 의견을 교환한다. 동영상을 비롯해 대용량 자료도 웹을 통해 금세 주고받는다. 화상회의 중에 방을 만들고 자료를 넣어 놓으면 가상 서버에 저장된 자료를 웹상에서 쉽게 볼 수 있는 것이다.

사례 2: 축농증 환자인 직장인 B씨는 병원에서 해결해 주지 못하는 궁금한 사항을 구글 등의 포털을 통해 자주 검색하는 편이다. 그러던 어느 날 B씨는 주로 사용하는 이메일인 구글 G메일에 축농증 전문병원의 광고가 떠 있는 것을 발견했다. ‘아 이런 곳이 있었구나'라는 생각도 잠시, ‘내가 축농증이라는 걸 어떻게 알고 전문병원 광고가 뜨는 거지?'라는 의문이 생겼다.

이후 그는 인터넷의 쌍방향성에서 기인한 광고 시스템, 즉 자신이 자주 접속하던 사이트 이용패턴을 분석해 맞춤형 광고 메일이 도착한 것이란 사실을 알게 되었다.

 


‘빌려 쓰는 IT'의 시대

네트워크 인프라와 웹 기술의 발전은 IT 자원의 유통 방식을 180도 바꿔 놓고 있다. 핵심은 웹을 통해 모든 게 이뤄진다는 것이다. 이런 변화의 대표적 사례는 마이크로소프트와 구글의 전쟁이다. 인터넷 익스플로러, 워드 등을 통해 전 세계 소프트웨어 시장을 석권한 마이크로소프트는 요즘 ‘구글 앱스(Google Apps)'때문에 골머리를 앓고 있다. 구글 앱스란 워드, 엑셀, 파워포인트 등의 각종 문서를 웹에 저장해 놓고 언제 어디서든 작업할 수 있는 서비스를 말하는데, 마이크로소프트 제품이 제공하던 기능을 그대로 활용할 수 있다. 구글 앱스는 서비스 내용에 따라 무료 버전과 유료 버전(연 50달러)이 있다. 비용을 들여 마이크로소프트의 패키지를 구매해야 했던 소비자로선 대단한 편익을 제공받게 된 셈이다. 마이크로소프트도 구글의 전략에 맞서 웹 기반의 문서 관리서비스인 ‘오피스 라이브 워크스페이스'를 출시했다.

애플이 출시한 ‘모바일 미(mobile me)'는 웹에 기반한 애플리케이션의 진화를 가장 잘 보여 준다. 소비자들에겐 편리함을, 기업에겐 새로운 수익 기회를 가져다 준 모범 사례라 할 만하다. 간략하게 캘린더 기능을 예로 들어 설명하자면 모바일 미는 언제 어디서나 어떤 단말기로든 일정을 입력하거나 확인할 수 있도록 한 서비스다. 웹하드와 이메일에 싸이월드를 결합한 것이라고 생각하면 이해가 쉽다. 클라우드 컴퓨팅 기술을 활용해 기업에서 사용하는 솔루션을 개인도 쓸 수 있도록 한 것이다. 스토리지도 20GB에 달해 휴대폰으로 사진을 많이 찍는 이들에겐 포토갤러리로 활용할 수 있어 유용하다. 물론 1년에 10만 원쯤 되는 비용을 부담해야 하지만 편리성 면에선 타의 추종을 불허한다.

이렇게 ‘빌려 쓰는 IT' 개념은 기업 효율성과도 직결된다. 요즘 글로벌 IT 업계의 최대 화두인 ‘그린 IT'와도 연결되는데, IT 자원의 낭비를 줄이면 결국 에너지 세이빙 효과를 거둘 수 있기 때문이다. 미국의 아마존이 종량제 방식의 서버 지원서비스를 도입한 것이 대표적인 사례다.

 


당신이 원하는 콘텐츠만 보여 드립니다

컨버전스 시대의 소비자는 미디어를 수용하는 방식에서도 변화를 보이고 있다. 여전히 대다수 소비자는 방송사가 제공하는 콘텐츠를 일방적으로 수용하는 편이지만 점차 많은 소비자들이 원하는 콘텐츠만 보길 원하고 있다.

미국 ‘케이블비전'이 네트워크 DVR 서비스를 선보인 것은 이같은 변화를 노린 틈새 전략이다. TV 프로그램을 케이블 방송사의 서버에 저장하고 원하는 시간에 불러내 시청하는 서비스로 TV를 시청하면서 저장할 수도 있고 두 프로그램을 동시에 저장할 수도 있다. 저작권 소유자인 방송사들의 강력한 반발을 사긴 했지만 어쨌든 대세는 이러한 방향으로 흐르고 있다.

한발 더 나아가 블로그 전문 사이트, 동영상 전문 사이트와 같은 소비자 중심형 미디어들은 자유로운 창작, 협업, 공유가 가능하다는 점에서 기존의 매스 미디어와 확실히 선을 긋고 있다. 물론 한국에선 이들 신종 미디어가 자본력이 약하고 콘텐츠 제공자들이 소위 말하는 ‘꾼' 중심이라는 한계가 있긴 하지만 기존 미디어로 하여금 쌍방향성에 눈을 뜨게 만들었다는 점에서 의미가 있다.

네이버라는 공룡 포털을 보유하고 있는 NHN이 올해부터 개인 맞춤형 포털 서비스를 시작한 것은 이같은 변화를 잘 보여 준다. 사이트 개편 이전까지만 해도 네이버는 ‘정보의 일방적인 주입'이라는 비판을 받아 왔다. ‘지식iN'을 통해 어떤 포털 사업자도 시도하지 못한 혁신을 시도하긴 했지만 쌍방향성은 여기에서 그쳤다. 네이버 메인 페이지에 올라 와 있는 ‘오늘의 책', ‘요즘 뜨는 이야기' 등 각종 콘텐츠는 네이버 직원들이 각종 블로그, 카페 등을 뒤져 종합 정리한 것에 불과하다. 뉴스 유통 또한 마찬가지다. 사용자들은 NHN의 ‘종합 뉴스'에 길들여져 인지하지 못하고 있었지만 종합 뉴스의 톱 뉴스는 NHN 직원들이 각 언론사로부터 콘텐츠를 제공받아 임의로 추출한 것들이다.

NHN이 올해 초 사이트를 개편하며 종합 뉴스를 폐지하고, 사용자들이 직접 만든 콘텐츠로 메인 페이지를 꾸미겠다고 한 것은 소비자 중심형 미디어가 부상하고 있는 것과 무관치 않다.

 


난 네가 어떤 사이트에 접속했는지 알고 있다?

광고 비즈니스 모델도 진화하고 있다. 모든 전통매체 및 인터넷 디스플레이 광고는 특정 콘텐츠 및 사이트에 광고를 접목하는 방식으로 제공돼 왔지만 최근엔 인터넷의 쌍방향성에 기반한 광고가 힘을 얻고 있다. 구글이 블로그 등 비주류 사이트의 문맥을 자동적으로 파악해 적합한 광고를 붙이는 시스템을 개발하여 시장 기반을 확대한 것이 대표적인 사례다.

IBM 연구소는 광고산업에서 공급 시장은 개방되고 소비 시장은 소비자 주도권이 강화되면서 광고 거래시장이 부상할 것으로 전망하기도 했다. 예를 들어 스포츠카 제조회사는, 사용자가 스포츠카라는 키워드를 검색할 때 그가 과거 고소득자들이 주로 방문하는 스포츠카 사이트를 자주 방문했는지 여부를 추가 조건으로 지정하면 구매 가능성이 높은 이용자에게 선별적으로 광고를 노출할 수 있다는 얘기다.

실제 영국의 ‘폼(Phorm)'사는 ‘BT'사 등 주요 네트워크 사업자들과 협력해 ‘오픈 인터넷 익스체인지'라는 광고 거래 시스템을 출시하기도 했다. 인터넷 이용패턴을 분석해 소비자의 특성을 파악함으로써 광고주는 정밀하게 선별된 소비자에게 우선적으로 광고를 제공할 수 있게 된 셈이다.

이같은 개인 중심 컨버전스로의 진화가 제동없이 진행되려면 한 가지 의문이 해소돼야 한다. 그것은 포털, 통신, 방송 등 IT 기업들이 어느 수준까지 개인의 정보를 취합하고 활용할 수 있는가에 관한 것이다. 또한 고객의 개인 정보를 활용하는 데 있어 가장 중요한 키워드는 기업과 고객 간의 신뢰 구축이다. 이는 개인 중심 컨버전스 시대에서 성공하기 위한 중요한 키워드가 될 것이다.

- 박동휘 / 한국경제신문 기자

2009. 4. 1. 20:46

[생존 게임] 살기 위해 뭉친다! 기업 불황탈출기!

[생존 게임] 살기 위해 뭉친다! 기업 불황탈출기!


전 세계가 사상 유례없는 경제 위기를 겪는 지금, 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다는 말이 심상치 않게 들린다. 기업들이 생존을 위해 서로 뭉치고 있기 때문이다. 중소기업은 식당, 기숙사까지 공유하며 불황 타개를 위해 안간힘을 쓰고 있고, 일부 대기업은 국적을 넘어 다른 기업과 손을 맞잡으려 하고 있다. 불황기 ‘뭉치면 산다'는 진리를 믿고 손을 맞잡는 기업들의 속내와 그 시사점에 대해 알아 보자. 

유통업계 짝짓기 한창, 백화점과 쇼핑몰 공동판매 

경기에 가장 민감한 업종 중 하나인 유통업계 내 짝짓기가 한창이다. 합작법인보다는 경쟁사 물건을 공동 판매하는 방식이다. 서로 으르렁대던 백화점 업체들이 경쟁사 유통 물건을 판매하는가 하면 인터넷몰과 백화점이 서로 제휴를 맺는 모습도 보인다.

애경백화점은 지난해 말부터 인터넷몰 제휴 사업을 대폭 강화했다. G마켓에 이어 인터파크와도 업무제휴를 맺고 온라인 몰 시장 확대에 주력하고 있다. 애경백화점은 인터파크에 ‘애경백화점관'을 만들어 입점하고 제품 판매를 시작했다. 애경백화점관에서 구로본점, 수원점, 삼성플라자에 입점 중인 300여 개 브랜드의 3만여 개 상품을 G마켓과 인터파크 애경백화점으로 판매하기 시작했다. 애경백화점 측은 오픈마켓과 협의를 통해 상품구색 및 마케팅을 강화해 상호 시너지를 높임으로써 연 매출 100억 원을 바라보고 있다.

매출 부진으로 고민 중인 백화점도 사뭇 달라진 모습이다. 현대백화점도 신세계 계열사인 신세계인터내셔널을 통해 수입하는 미국 캐주얼의류 ‘갭(GAP)' 매장을 미아점에 열었다. 현대백화점은 연내에 추가로 한두 개 점포에 갭 매장을 신설할 계획이다. 롯데백화점의 단독 수입 브랜드 ‘훌라'도 지난해 10월 현대백화점 신촌점에서 문을 연데 이어 현대백화점 천호점에도 매장을 열었다.

현대백화점은 2005년부터 단독 직수입해 온 프랑스 캐주얼웨어 ‘꼼뜨와 데 꼬또니에'를 자사 아홉 개 점포에서만 판매해 왔지만 올 상반기에는 수도권 다른 백화점에 한두 개의 신규 매장을 열 계획이다. 이미 롯데백화점과 갤러리아백화점은 현대백화점에서 독점 공급해 온 브랜드인 ‘쥬시 꾸뛰르'를 입점 시켰다. 이 제품은 현대백화점이 2007년부터 독점 수입해 압구정 본점 등 네 개 점포에서만 판매하던 것이다.

 


도요타, 미쓰비시 등 바이오연료 개발

이웃나라인 일본도 한국과 사정이 비슷하다. 옥수수, 사탕수수 등 전 세계 식량난에 영향을 미치는 원료가 아닌 폐목재나 나무줄기, 해조류, 비식료 식물 등을 이용해 새로운 자동차용 연료를 만들어 내는 제 2세대 바이오연료 개발에 신니폰석유, 도요타자동차, 미쓰비시중공업, 화학업체 도레, 가지마건설, 삿포로 엔지니어링 등 일본 대기업 여섯 개 사가 공동 개발키로 결정한 게 대표적 사례이다.

이들 회사는 ‘바이오 에탄올 혁신기술 연구조합'을 설립, 농작물 경작에 적합하지 않은 토지에 바이오연료에 쓰일 비식료용 작물을 재배토록 할 계획이다. 이 조합은 오는 2015년까지 연간 20만 킬로리터의 바이오연료를 대량 생산, 1리터 당 40엔 정도로 생산 단가를 낮춰 기존 가솔린 연료와 경쟁할 수 있는 체제를 갖춘다는 방침도 정했다. 현재는 1리터에 150∼200엔 가량의 비용이 필요하다.

조합 측은 “지구온난화 문제가 대두됨에 따라 바이오연료에 대한 중요성은 높아졌지만 이에 대한 개발비용이 만만치 않아 업체 단독으로는 개발에 엄두가 나지 않았던 게 사실”이라며 “이번 조합 설립을 통해 보다 효율적으로 바이오연료 개발에 나설 수 있을 것”으로 기대했다. 실제 도요타는 원료생산을, 가지마는 연료 수확·운반·저장을, 미쓰비시는 원료 열처리를, 도레는 효소 분해를, 삿포로는 효모 발효를, 신니폰석유는 제조 모든 공정을 담당하는 등 회사별로 책임 분야를 나눠 효율성을 높이는 방향으로 결정했다.

 


일본-대만 반도체 연합전선

삼성전자와 하이닉스 등 오랜 시간 한국이 전 세계 주도권을 잡아 온 반도체 D램 산업에서도 ‘짝짓기'가 한창이다. 전 세계 D램 업계 3위인 일본 엘피다가 대만 최대 메모리업체인 파워칩, 렉스칩, 프로모스와 영업을 통합할 가능성이 대두됐기 때문이다. 아직 확정되지는 않았지만 통합사가 지주사가 되면 이 지주사가 엘피다와 렉스칩을 자회사로, 파워칩과 프로모스는 손자회사로 둘 가능성이 높은 것으로 전해진다.

일본 반도체 기업이 외국 회사와 통합을 결정하기는 이번이 처음이다. 그만큼 일본 엘피다의 절실함을 엿볼 수 있다. 만약 D램 업계 3위인 엘피다(15.8%)와 대만 3사가 합치면 지난해 3분기 기준 점유율이 22.9%로 올라 하이닉스(19.2%)를 제치고 삼성전자(30.1%)에 이어 업계 2위로 올라선다.

반도체 산업은 그동안 ‘치킨게임(상대방이 포기할 때까지 출혈경쟁을 지속하는 것)'을 펼쳐 왔다. 이런 출혈경쟁 와중에 경제 위기가 찾아오면서 수요가 급감, 그동안 공급량을 늘려 온 업체들, 특히 국외 업체들의 손실이 엄청났다. D램 세계 5위권인 독일 키몬다는 파산했고, 대만과 일본 기업 역시 심각한 자금난에 봉착한 상태다.

일본 엘피다는 부채가 65억 달러를 넘어섰고, 대만 파워칩, 난야, 프로모스 등도 각각 최소 20억 달러 이상의 부채를 안고 있는 상황이다. 때문에 대만 정부는 공적자금을 투입해 자국 반도체업계를 통합시킨 뒤 일본 엘피다와 연대전선을 펴는 안을 제안했고 일본 엘피다가 긍정적 반응을 보이면서 ‘적과의 동침'은 현실이 되는 듯했다.

그러나 일부 대만 반도체 기업이 사실상의 국유화에 거부반응을 보이면서 진척이 지지부진한 상황이다. 업계에서는 “통합안이 여러 이해관계가 맞물려 무산될 수도 있지만 해외 반도체 D램 업체들 경영상황이 워낙 안 좋은 만큼 엘피다와 대만 3사의 영업 통합과 비슷한 형태의 ‘짝짓기'는 계속 나타날 수 있을 것”이라고 내다봤다.

 


접점 못 찾은 기계적 합작은 실패 가능성 커

기업들이 국적까지 넘어서며 제휴에 나선 이유는 간단하다. ‘백지장도 맞들면 낫다'라는 말이 있듯이 독자적으로 신규 사업에 뛰어들거나 사업을 확장하기에는 부담이 크기 때문이다. 기업들은 경기가 회복됐을 경우 시장 지배자가 되려면 투자를 늘려야 한다는 사실을 알면서도 선뜻 실천에 옮기지 못하고 있다. 경기가 언제 회복할지 모르는 상황에서 무리하게 투자했다가 나중에 부메랑이 돼 돌아올 수 있기 때문이다.

또한 기업 간 자원을 공유함으로써 비용을 절감하는 효과도 크다. 전문가들은 특히 “기업 간 짝짓기는 불황기일수록 더 효과적”이라고 밝혔다. 그러나 합작을 비롯한 기업 간 짝짓기가 마냥 성공이라는 달콤한 열매를 안겨 주는 것은 아니다. 기업 간 접점을 찾지 못한다면 합작이나 제휴 과정에서 갈등이 생길 수 있다는 것을 명심해야 한다.

- 김정혁 / 매경이코노미 기자

2009. 3. 31. 18:50

고객 가치 창조, 시각부터 교정하자(LG경제연구원)

고객 가치 창조, 시각부터 교정하자(LG경제연구원)


최근 고객 가치 창조를 통해 위기를 기회로 활용하려는 기업들이 늘고 있다. 이러한 노력이 진정한 고객 가치로 이어지기 위해서는 기업의 시각에서 벗어나 철저히 고객 관점에서 고객의 고민과 문제를 이해하려는 노력이 필요하다.
 
  
세계경제 상황을 놓고 다들 위기라고 한다. ‘지금의 경제위기는 1930년대 대공황보다 심각하다’. ‘자유시장 모델이 실패했다’라고 할 정도로 금융위기의 충격은 광범위하고 깊다. 3월 들어 국내외 증시가 다소 반등세를 보이고 있지만 상황은 크게 달라지지 않았다. 당분간 기업들의 화두는 성장이 아니라 생존이다. 
 
기업에게 위기(危機)는 어제오늘 일이 아니다. 과거에도 수많은 유수한 기업들이 세월이 흐르면서 위기를 극복하지 못하고 몰락한 사례가 수두룩했으며, 그 자리는 어느새 새로운 기업으로 대체되어 왔다. 컨설팅 그룹 맥킨지(Mckinsey)가 2000년대 초 경기 침체기 전후의 미국 기업을 분석한 결과에 의하면, 불황 이전 상위 25%에 속한 기업 가운데 40%가 과거 시장 지위를 상실했던 반면 하위 75%의 기업 중 14%가 상위 그룹으로 떠올랐다고 한다.  
 
극심한 불황과 같은 위기 상황을 극복하고 생존 경쟁에서 살아남기 위해 더욱 강조되는 것이 ‘고객 가치’이다. 실제로 Toyota, GE, 월마트 등 세계적인 기업의 CEO들도 작금의 위기 상황에서 오직 비용 절감만을 위해 긴축경영으로 일관하기보다 고객에 기반한 가치를 추구하여 위기를 극복해야 한다고 말하고 있다.  
그런데 기업들이 불황을 타개하기 위해 고객 가치를 창조하고자 적극적인 투자를 하고 있음에도 불구하고 여전히 많은 기업들은 ‘고객 가치를 발견하여 가시적 성과를 내는 일은 매우 어렵다’고 토로한다. 그 이유가 무엇일까? 경영 환경이 ‘제품이 부족한 시대’에서 ‘고객이 부족한 시대’로 전환되어 마켓 파워가 기업에서 고객으로 이동하였음에도 불구하고 고객 가치를 파악하고 실현하는데 있어 기업의 시각이 여전히 기업 관점에 머물러 있기 때문이다. 특히 불황기에는 고객 가치 창조의 접근 방법에 따라 사업 성과의 차이가 크게 나타나다 보니 시각을 고객에 두지 않고서 ‘고객의 가치를 실현하자’, ‘고객을 최우선으로 생각하자’는 피상적인 글귀만으로 좋은 사업 성과를 기대하기 어렵다.    
 
본고에서는 진정한 고객 가치 창조를 위한 고객 관점의 접근이란 무엇이며 이를 명확화하기 위한 방안은 무엇인지 알아보도록 하겠다.  
  
기업 관점 vs 고객 관점 
 
진정한 고객 가치 창조란 기업 관점에서 행해지는 고객에게 가치를 줄 수 있는 것이 무엇인지에 대한 고민이 아니라, 고객 관점에서 이루어지는 고객의 고민과 문제를 이해하고 이를 해결해주기 위한 고민을 통해 실현될 수 있다. 대부분의 기업들이 고객 가치 창조를 위해 유사한 방법론을 사용하지만 그 결과가 천차만별인 것은 고객 가치에 대한 시각이 서로 다르기 때문이다. 고객 가치 창조는 프로세스나 방법론의 문제로 해결될 수 있는 것이 아니다. 그렇다면 고객 가치를 창조하는 데 있어 기업 관점과 고객 관점의 접근으로 인한 차이는 무엇일까?  고객 가치를 창조하는 과정에서 중요하게 고려되는 고객과의 관계 형성, 고객 가치 파악, 고객 가치 분석 결과물 활용 측면에서 그 차이점을  살펴보도록 하자(<그림 1> 참조).   
 

첫째, 기업 관점에서 고객에게 접근하는 기업들은 고객과 관계를 형성하는 목적이 주로 제품이나 서비스를 판매하는 것이다. 우리 주변에서 제품 구매 전에는 뭐든지 들어줄 것 같던 기업들이 제품 판매 후에는 나몰라라 하는 경우를 쉽게 볼 수 있는데, 이 경우가 제품 판매를 목적으로 고객 관계를 형성하는 전형적인 사례다. 반면 고객 관점에서 고객에게 접근하는 기업들은 고객과의 지속적이고 장기적인 교류를 통해 고객을 이해하고자 고객과의 관계를 형성한다. 미국에서 12년 연속 자동차 판매왕으로 기네스북에 오른 조 지라드(Joe Girard)는 ‘나는 차를 팔지 않는다. 고객이 소개시켜준 고객을 만나기에도 시간이 부족하다.’고 하며 진정한 고객 관계는 일회성 판매가 아닌 고객을 이해하는 것이라고 하였다.  
 
둘째, 고객 가치를 파악하는데 있어서 기업 관점에서 접근하는 기업들은 보유하고 있는 제품이나 서비스에 대한 고객의 선호 여부에 초점을 둔다면, 고객 관점에서 접근하는 기업들은 고객의 특성과 처한 상황을 중심으로 고객의 고민과 문제를 이해하는 데 초점을 둔다. 최근 불황중에도 표정 관리에 신경쓰고 있는 닌텐도(Nintendo)의 이와타 사토루 현 사장은 닌텐도 관련 각종 프로그램을 개발해 주는 외주업체 출신인데 43세의 젊은 나이에 사장으로 발탁되었다. 그는 경영 관련 서적은 한 권도 읽어본 적이 없는 단지 유명한 프로그래머였다. 그는 ‘내가 CEO로서 해결해야 할 과제는 엔지니어로서 더 성능이 좋은 게임기를 만드는 것이 아니라 기존 게임기 고객인 젊은 남자들의 애로 사항과 게임기를 사용하지 않는 다른 고객들의 고민이 무엇인지를 알아내는 것이다.’라고 말했다. 이러한 고객 관점의 고민을 바탕으로 모든 사람들이 즐길 수 있는 게임기 개발에 전력투구해서 내놓은 작품이 바로 전세계에서 7천만대가 넘게 팔린 닌텐도 DS이다.  
 
마지막으로 기업들이 고객 가치 창조를 위해 확보하고 있는 고객과 시장 정보에 대한 활용 측면을 살펴보자. 기업 관점에서 고객이나 시장 정보를 분석하고 활용하는 기업들은 이를 자신들의 제품이나 서비스에 대한 의사결정을 정당화하기 위한 수단으로 사용하는데 주력한다. 반면 고객 관점에서 고객이나 시장 정보를 분석하고 활용하는 기업들은 고객만이 제대로 된 제품과 서비스를 만들어 줄 수 있다는 믿음을 바탕으로 이를 의사결정의 핵심적인 근거로 활용한다. 세계적인 경영학자인 피터 드러커(Peter F. Drucker)는 비즈니스의 본질을 고객에 대한 믿음에서 찾아야 한다며 ‘고객 없는 사업은 없다(No Business without a Customer)’고 주장했다. 고객은 기업의 활동을 정당화시켜주는 수단이 아니라 기업이 무엇을 해야할 지를 결정하는 주체가 되어야 한다는 것이다.
  

고객 관점 명확화 방안
 
 
결국 고객의 시각에서 고객 가치를 이해하고 해석하고자 하는 생각의 힘과 이를 바탕으로 전개하는 시장 지향적 활동에 대한 믿음이 고객 가치 창조를 실현하기 위한 가장 중요한 요소이다. 해답이 안보일 때 일수록 방법론이나 프로세스에 연연하기보다 고객 가치 창조의 기본으로 돌아가, 시각을 교정하는 작업이 우선되어야 한다. 고객 관점에서 고객 가치 창조에 성공한 기업들의 사례를 통해 고객 관점을 명확화하기 위한 방안에 대해 살펴보자.  
  
1. 고객의 원하는 것은 새로운 제품이 아니라 새로운 가치이다. 
  
지갑이 얇아지면 고객들은 더욱 까다롭고 예민해지기 마련이다. 따라서 이러한 고객의 지갑을 열기 위해서는 고객이 진정으로 원하는 것이 무엇인지에 대한 고민이 필요하다. 그런데 다수의 기업들이 새로운 성능이나 디자인을 개발하여 신제품을 출시하는 것으로 고객을 만족시킬 수 있다고 생각한다. 하지만 오늘날 고객 가치 창조를 통해 성장을 지속하고 있는 기업들을 살펴보면, 고객 관점에서의 진정한 가치는 다른 데 있다는 것을 알 수 있다.  
 
흔히 아이팟(i-pod)이라는 히트 상품 덕에 애플(Apple)이 재기할 수 있었다고 생각할 수 있다. 완전히 틀린 말은 아니지만 애플의 주가를 살펴보면 아이팟이라는 새로운 제품이 직접적인 요인으로 작용했다고 말하기는 힘들다(<그림 2> 참조). 오히려 2001년의 1세대 아이팟 출시 후 2003년 아이튠즈(i-tunes) 서비스를 시작하고 디자인, 대용량 메모리와 클릭휠 방식의 사용자 인터페이스 등을 지속적으로 개선하여 6세대 아이팟 시리즈를 출시하는 과정에서 주가는 폭발적으로 상승하였다. 이 과정에서 애플은 사용자 경험을 더욱 더 확장하여 컬러 디스플레이를 채용하고 사진 및 비디오를 플레이할 수 있도록 하였다. 특히 음반회사들과 할리우드 영화사, 방송사들과의 관계를 통하여 음악, 영화, 텔레비전 쇼 등을 아이튠즈 뮤직 스토어를 통해 판매하기 시작했다. 또한 팟캐스팅라 불리는 손수제작물(UCC)인 개인 방송들을 쉽게 구독할 수 있도록 했는데 대부분 무료이어서 사용자들의 편의를 대폭적으로 향상 시켰다. 그 결과 2007년 4월까지 1억대의 판매고를 올리는 성과를 거둘 수 있었다. 우리는 여기서 애플의 성장은 아이팟이라는 MP3 상품 때문이 아니라 사용자 편의라는 새로운 가치 때문이라는 것을 알 수 있다.   
 
닌텐도의 경우도 마찬가지다. 닌텐도의 실적 개선은 가정용 게임기 ‘위(Wii)’와 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS’가 불티나게 팔린 덕분이다. ‘위’는 지난해 4~12월 사이 전 세계에서 이천만대가 넘게 팔렸다. 전년 동기 대비 40% 증가한 실적이다. '닌텐도 DS'도 전년 실적을 웃도는 약 이천 오백만대가 판매됐다. 과연 ‘100년 만의 경기 불황’상황에서 고객이 진정으로 원하던 것이 휴대용, 가정용 게임기였을까? ‘위’와 '닌텐도 DS'의 성공 비결을 찬찬히 뜯어보면 불황으로 사람들이 외출이나 여행을 자제하면서 집에서 보내는 시간이 늘었다는 점이 게임기의 수요가 증가할 수 있는 기본적인 토대가 되었다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 왜 유독 닌텐도의 게임기만 불티나게 팔려나간 것일까? 바로 '닌텐도 DS'의 경우 단순 게임뿐만 아니라 영어 학습, 지능 개발 등 교육적인 게임 타이틀을 개발해 게임기에 대한 부모들의 저항감을 최소화했고, ‘위’는 가족들이 거실에 모여 운동 삼아 즐길 수 있는 새로운 가치를 제공했기 때문이다.  

  

2. 고객 가치는 ‘다다익선(多多益善)’보다 ‘과유불급(過猶不及)’에 가깝다. 
  
기업 관점에서 고객 가치는 다양한 가치를 제공할수록 높아진다고 생각하기 쉽다. 하지만 고객 관점에서 생각해 보면 오히려 지나친 고객 가치는 고객에게 혼란만 초래하고 기업의 마케팅 비용만 증가시킬 뿐이다. 즉, 기업 관점에서의 고객 가치는 많을수록 좋다는 의미에서 다다익선에 가깝다면, 고객 관점에서의 고객 가치는 가짓수가 많은 것이 중요한 것이 아니라 핵심적인 가치를 극대화하여 제공되는 것이 중요하다. 
 
2008년 2월 세상에서 가장 얇고 이동성이 뛰어난 노트북을 표방하며 출시된 맥북 에어(MacBook Air)의 경우를 보자. 이 제품이 출시되었을 때 내장 광 드라이버, Firewire, 모바일 브로드밴드 등이 지원되지 않고 타이핑 시 손가락이 뜨거울 정도의 발열, 신경에 거슬리는 팬 소음 등으로 인해 ‘최악의 노트북’이라는 혹평이 쏟아졌다. 하지만 이러한 혹평에도 불구하고 전세계적으로 맥북에어는 꾸준한 판매고를 올리고 있다. 그 이유는 맥북 애호가들에게는 이동성과 디자인이 핵심적인 가치였을 뿐 다른 것들은 관심 사항이 아니었기 때문이다. 만약 맥북에어가 접속사양과 발열이라는 가치를 만족시키기 위해 이동성과 디자인에서 차별적인 가치를 제공하지 못했다면 애플의 주 타겟 고객층인 애플의 매니아들을 만족시키지 못했을 것이다.  
 
맥도널드(MacDonald)도 자신들의 주고객층의 관점에서 고객의 가치를 파악하여 ‘최고급 햄버거’가 아닌 ‘빠르고 저렴한 햄버거’라는 핵심 가치를 실현하였기 때문에 불황기에 더 강한 모습을 보일 수 있었다. 이처럼 고객마다 원하는 가치가 다르기 때문에 고객을 정확히 선별(Targeting)해서 그들의 핵심 가치 구성을 제대로 파악하는 것이 무엇보다 중요하다.  
  
3. 고객 만족에 대한 맹신은 심각한 부작용을 초래할 수 있다.   

고객 가치 창조는 단순한 고객 만족을 넘어 고객에게 새로운 가치를 제공하기 위해 고객이 표출한 요구나 니즈뿐 아니라 고객이 미처 깨닫지 못한 잠재된 니즈까지 파악해 충족시켜줘야 한다는 점을 강조하고 있다. 단순히 고객 만족만을 위해 고객의 목소리를 듣고 이를 제품 또는 서비스에 반영하는 것만으로는 진정한 고객 가치를 창출하기 어렵다는 것이다.  
 
그 이유는 우선 고객이 자신이 원하는 것을 잘 모르고 있거나 알고 있더라도 잘못 알고 있는 경우가 많기 때문이다. 피터 드러커(Peter Drucker)가 ‘고객들은 이미 존재하는 것에 대해서만 반응한다’라고 말한 것처럼, 특히 기존 방식을 뒤엎을 정도의 파괴적 혁신일 경우에 대해 고객들로부터 통찰력을 얻는 것은 그 전제부터 성립되지 않는다고 할 수 있다.  
 
기업들이 고객 니즈를 파악하기 위한 노력과 실제 성과가 비례하지 않는 또 다른 이유는 대부분의 기업들이 고객의 목소리가 반영되었다고 믿는 수치에 지나치게 매몰되어 고객 목소리 이면에 숨겨진 의미를 적극적으로 파악하지 못하기 때문이다. 최근 고객들이 더욱 영리해지고 까다로워지면서 이러한 어려움을 갈수록 커지고 있다. 같은 맥락에서 ‘파괴적 혁신이론(Disruptive Innovation)’으로 유명한 클레이턴 크리스텐슨(Clayton M.Christensen) 하버드대 교수는 ‘고객의 목소리를 귀담아 듣지 말라’고 역설적으로 말하기도 한다.  
 
일례로 스테이플스(Staples)는 1990년대 고객 정책 수립 초기에 고객 만족(Customer Satisfaction)을 위해 모든 고객을 동등하게 여기고 연간 $100 정도의 구매 고객까지 아우르는 방대한 데이터베이스 구축을 위해 막대한 자원을 투입하였다. 하지만 기업 수익의 대부분을 가져다 주는 대량 구매 고객은 실제적으로 아무런 변화나 혜택을 느끼지 못한 결과를 초래하였다. 이후 스테이플스는 연간 $1,000 이상 구매하는 고객을 위해 할인 및 환불 혜택 등 계층적 보상 시스템을 수립하는데 추가적인 막대한 자원을 낭비해야만 했다. 가치에 따른 고객 식별 작업 없이 일률적으로 파악되는 고객 만족에 대한 맹신은 고객 가치 창조는 커녕 기업에게 심각한 부작용으로 작용할 뿐이다. 


4. 고객이 직접 말하는 불만은 기업에게 ‘독(毒)’이 아니라 ‘약(藥)’이다.
 
  
2006년 와튼(Warton School)의 불만 고객 연구 보고서에 의하면 불만족 고객 100명 중 6명만이 기업에 직접적으로 불만을 표출할 뿐이라고 한다. 반면 94%의 불만족 고객은 이를 직접 표현하지 않는데 이 중 31%에 달하는 불만족 고객이 입소문이나 험담을 통해 친구나 가족, 동료에게 미치는 파급효과는 눈덩이처럼 불어나 잠재 고객까지 잃게 되는 치명적인 결과를 초래할 수 있다고 경고했다. 고객이 직접 말하는 불만은 제거하거나 회피해야 하는 '독(毒)'이 아니라 의사로부터 처방 받고 꾸준히 복용해야 하는 '약(藥)'이다. 특히 약 중에서도 항생제나 소화제 같이 되도록 적게 먹어야 좋은 것이 아니라 당뇨병이나 고혈압 치료를 위해 반드시 지속적으로 복용되어야 하는 약에 가깝다. 기업들은 고객이 직접 말하는 불만에 대해 정기적으로 점검하고 분석하여 그때그때 신속하고 적절한 처방을 받아야 한다. 이를 통해 이러한 불만이 더 큰 불만으로 확대되어 잠재 고객에까지 확산되지 않도록 해야 한다. 고객의 불만이 자라나는지 정기적으로 점검하고 감지되는 불만에 대해서는 잠재 고객에게 확산되지 않도록 신속하고 적절하게 조치해야 한다.  
 
오늘날 나이키(Nike)가 전세계 스포츠 시장에서 30%가 넘는 점유율을 차지하고 2007년 추산 120억 달러에 달하는 브랜드 가치를 가질 수 있었던 것도 고객의 불만을 적극적으로 활용하여 선제적으로 대응했기 때문이다.   
 
나이키는 1990년대 아랍어로 알라를 지칭하는 문자와 유사한 신제품 로고가 새겨진제품 출시로 인한 강력한 저항에 직면하게 된다. 하지만 나이키는 발빠르게 일부 운동화에 붙은 로고가 알라신을 모독했음을 공개적으로 사과하고 관련 제품 3만 8,000켤레에 대해 모두 리콜을 실시하고 문제의 로고가 부착된 모델의 생산을 전면 중단했다. 이후 나이키는 꾸준히 대규모 손실을 감수하고 조금이라도 문제의 소지가 있는 제품들을 자발적으로 리콜하였다. 이를 통해 고객 불만을 잠재운 것은 물론 현재 고객 및 잠재 고객에게 ‘1등 제품은 다르다’는 인식을 굳건히 심어줌으로써 경제적 손실 이상의 효과를 창출하였다. 이후 2000년 이후 전 세계 인권단체와 소비자단체가 제3세계 여성과 어린이의 노동력을 착취하여 막대한 이익을 낸다는 비판을 제기하자 신속하게 전세계적으로 어린이 구호사업과 환경운동을 지속적으로 전개하여 국제적인 NGO 단체들과의 갈등을 극복한다. 또한 사회적 책임을 담당하는 전담 부사장직을 상설화하고 매년 사회책임 관련 보고서를 발간하는 등 적극적인 사회책임 프로그램을 수행했다. 또한 전세계 569개 해외 하청공장에 대한 인권위반 감사를 벌이고 그 결과를 공개하는 등의 노력을 통해 나쁜 기업, 부도덕한 기업이라는 오명에서 벗어났을 뿐 아니라 사회적 책임을 다하는 기업이라는 이미지까지 획득할 수 있었다.  
  
미 해병대에서 전설적인 인물로 평가 받는 체스티 풀러(Chesty Puller) 장군은 아군이 적군에게 완전히 포위되어 고립되었다는 보고를 받자 이렇게 말했다. ‘우리는 포위됐다. 덕분에 문제는 간단하다! 이제 우리는 모든 방향으로 공격할 수 있다. ’하루가 멀다 하고 불황을 알리는 각종 지표들이 쏟아지고 있지만 이럴 때일수록 무조건 ‘어렵다’고 규정하고 부정적이고 소극적으로 대처하기 보다는 오히려 우리 기업의 진가를 고객들에게 인정받는 계기로 삼아, 고객의 지갑에서 굳건한 자리(SOW : Share Of Wallet)를 차지할 수 있도록 적극적인 고객가치전략을 수립해 추진해야 할 때이다. <끝>

2009. 3. 31. 18:12

[IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업

[IT 기업 이슈] 감기엔 장사 없다! 세계 경기침체에 몸살 앓는 글로벌 IT 기업


세계적인 IT 기업들도 금융위기는 피해갈 수 없었다. 2000년대 초반 닷컴 버블을 견디면서 성장해 온 IT 기업들이라 다른 업종에 비해 내성이 클 것이라고 생각했지만 전반적인 소비 부진으로 인한 실적 부진은 이들에게도 예외는 아니었다.

특히 소프트웨어의 황제 마이크로소프트와 세계 휴대전화 시장을 호령하는 노키아의 부진은 더욱 큰 충격으로 다가온다. 승승장구했던 구글마저도 막대한 투자손실을 겪으면서 IT 산업은 결코 혼자서만 잘하면 문제없는 시장이 아니라는 것을 보여 주고 있다.


구글, 영업실적은 선방했지만

영업실적만 놓고 보면 구글은 세계적인 금융위기와 무관해 보인다. 매출액이나 영업이익 등 주요 지표는 오히려 상승세를 보이고 있다. 구글의 2008년 4분기 매출은 57억 달러로, 전년 동기 대비 18% 상승했다. 광고 수수료를 제외한 매출은 42억 2,000만 달러로 애널리스트 예상치인 41억 2,000만 달러를 뛰어넘었다. 에릭 슈미츠 구글 회장도 “불경기에는 사람들이 효율적인 비용의 광고집행에 더 관심이 많기 때문에 구글이 반사이익을 누릴 것”이라고 자신감을 내비쳤다.

하지만 구글은 영업 외적인 부분에서 큰 손실을 치러야 했다. 금융위기로 인해 투자기업들의 자산가치가 하락하면서 순이익이 큰 폭으로 감소했다. 지난 해 같은 기간에 순이익은 12억 1,000만 달러에 달했으나 2008년 4분기 순이익은 68%나 감소한 3억 8,244만 달러에 그쳤다. 구글은 AOL과 클리어와이어 등에 11억 달러의 주식투자를 했는데 이들의 가치가 크게 하락했기 때문이다.

AOL은 미국 최고의 인터넷 기업이었지만 지금은 성장동력을 찾지 못해 야후나 구글과의 합병설이 끊이지 않고 있다. 클리어와이어도 야심차게 내세운 모바일 와이맥스 서비스의 활성화가 예상보다 늦어지면서 곤경에 처했다. 구글이 이 두 기업에 투자한 것은 미래를 향한 포석이지만 극심한 경기침체기에 미래만 내다보는 투자의 위험성을 보여 준 사례가 된 셈이다.

 

이 때문에 구글은 비용절감에 민감하게 대응하며 미래를 준비하고 있다. 이미 인사 담당 인력을 줄이고 통근버스 운전사와 청소 용역을 줄이는 인력 효율화에 착수했으며 천사표 직장 구글의 대명사였던 공짜 점심의 메뉴도 소폭 줄어들었다. 이와 함께 수익이 불투명한 서비스를 대폭 중단한 반면 통신 서비스 진출에 도전하는 등 미래 사업 포트폴리오와 구조조정에 착수했다.

올해 온라인 광고 시장은 전반적인 경기침체에도 불구하고 소폭 성장할 것으로 전망된다. 그런 점에서 구글의 미래를 불투명하다고 점치기는 이르다. 다만 막대한 손해를 경험한 구글이 지나치게 소심한 투자를 할 경우 오히려 될 성 부른 새싹을 놓칠 수도 있다. 마이크로소프트나 야후가 지난 2000년 구글을 인수했다면 지금 IT 기업의 지도는 완전히 달라졌을 수도 있다. 십여 년이 지난 지금 마이크로소프트와 야후가 했던 실수를 구글이 반복할 수도 있는 상황에 처해 있다는 점은 이채롭다.


미래 성장동력 못 찾은 마이크로소프트의 굴욕

마이크로소프트의 성적도 심각하다. 지난 분기 마이크로소프트의 순이익은 전년 동기 47억 1,000만 달러에 비해 6억 달러 정도가 줄어든 41억 7,000만 달러에 그쳤다. 11.5%나 감소한 수치다. 이 기간 매출은 166억 3,000만 달러로 1.6% 증가하는 데 그쳤다.

마이크로소프트의 순익이 11%나 줄어든 것은 주력 운영체제인 윈도우 비스타의 부진이 결정적이었다. 하지만 그 배경에는 PC 시장의 침체가 있다. PC 시장이 2008년부터 정체기에 들어가 주력 제품인 윈도우 비스타의 판매가 줄어들 수밖에 없었다. 게다가 최근 급속하게 시장이 커가고 있는 넷북이 윈도우 XP를 기본 운영체제로 삼고 있는 점도 마이크로소프트에게는 악재로 작용했다. 결국 마이크로소프트는 닷컴 버블 시기에도 단행하지 않았던 인력 구조조정에 착수했다.

 

더 큰 문제는 갈수록 시장이 커가고 있는 온라인 분야에서 마이크로소프트가 효과적인 대응을 하지 못한다는 데 있다. 초고속 인터넷의 발달로 인해 인터넷으로 다양한 소프트웨어를 사용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 환경이 확산되고 있다. 이로 인해 마이크로소프트의 주력인 소프트웨어의 중요성은 갈수록 줄어드는 상황이다. 검색 시장에서는 구글의 벽에 막혀 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있다. 지난해 차세대 검색 기술을 보유한 파워셋을 인수하며 검색 시장에 대한 도전 의욕을 보이고 있지만 구글의 아성을 뛰어넘기는 쉽지 않아 보인다.

반면 구글은 웹오피스 ‘구글독스', 웹브라우저 ‘크롬' 등을 잇따라 선보이며 마이크로소프트의 자리를 위협하고 있다. 여기에 모바일 운영체제인 ‘안드로이드'까지 선보이며 운영체제 시장에도 경쟁을 선언한 상태. 마이크로소프트는 구글의 위협을 야후 인수를 통해 극복하려 했지만 가격이 맞지 않아 실패로 돌아갔다. 스티브 발머 마이크로소프트 CEO는 여전히 야후 인수에 높은 관심을 보이고 있지만 야후의 새로운 수장인 캐롤 바츠 CEO의 반응은 미지근하다. 결국 마이크로소프트는 야후 인수카드를 다시 빼내거나 독자적인 온라인 사업 모델을 성공시켜야 한다. 이 두 가지 모두 쉽지 않은 상황이다.


노키아, 저가폰의 부메랑

세계 휴대전화 시장의 40%를 장악하고 있는 노키아의 부진은 더욱 충격적이다. 노키아의 영업이익은 지난해 4분기보다 80%가 줄어든 4억 9,200만 유로에 그쳤다. 매출액 역시 19% 감소한 127억 유로로 집계됐다. 4분기 휴대전화 판매량도 전년 동기보다 13.9% 줄어든 1억 1,310만 대이다.

전반적인 영업지표가 모두 감소한 것은 노키아가 글로벌 금융위기 상황에 효과적으로 대응하지 못했다는 것을 보여 준다. 노키아는 안방인 유럽시장을 제외하면 주로 인도, 중남미 등 신흥시장 공략에 초점을 맞췄다. 분기에 1억 대를 만들어 내는 규모의 경제를 달성하며 경쟁업체에 비해 압도적인 원가경쟁력을 앞세워 초저가 휴대전화로 신흥시장 확대에 주력해 온 것이다. 하지만 금융위기로 인해 신흥시장의 구매력이 크게 감소한 것이 노키아에게는 그대로 부메랑으로 작용했다. 상대적으로 선진시장 공략에 주력해 온 국내 업체들이 시장점유율을 확대하며 선방을 펼친 것과 대조적이다.

노키아는 콘셉트폰 형태로 풀터치 휴대전화의 개념을 가장 먼저 선보였지만 정작 이를 상용화한 것은 경쟁 업체들에 비해 한참 뒤였다. 이미 시장은 애플과 삼성전자 등이 선점한 뒤였다. 노키아는 데이터 서비스를 내세워 선진시장에서 빼앗긴 점유율을 회복하고자 노력하고 있다. 멀티미디어 서비스 오비(Ovi)를 내세워 고가폰 시장을 되찾겠다는 것이다. 하지만 노키아를 견제하려고 하는 메이저 통신사들은 애플의 아이폰이나 구글의 안드로이드에 힘을 실어주고 있어 노키아는 독자적으로 오비 서비스를 대중화 시켜야 한다는 부담을 안고 있다.

 

전 세계 금융위기는 영원한 승자로 군림할 것 같았던 세계 굴지의 IT 기업들을 고난에 빠트리고 있다. 그러나 진정한 강자는 위기에 더 두각을 나타내는 법. 이들이 향후 어떠한 돌파구를 찾아 수렁에서 빠져 나올지 지켜 볼 일이다.

- 최광 / 매일경제신문 기자

2009. 3. 31. 18:09

[IT 기업 이슈] ‘대수술’ 앞두고 있는 소니, 톡톡 튀는 특유의 창의성 되찾을까?

[IT 기업 이슈] ‘대수술’ 앞두고 있는 소니, 톡톡 튀는 특유의 창의성 되찾을까?


일본의 대표적 가전회사인 소니(Sony)가 요즘 풀이 죽어 있다. 세계 동시불황과 엔고라는 이중고로 인해 사상 최악의 적자가 예고된 상태인 데다, 최근 전격적인 사장 교체 인사로 뒤숭숭하기까지 하다. 일본 벤처기업 성공신화의 상징이었던 소니가 어느새 전형적인 대기업형 경영부진의 후유증에 시달리고 있다. 


반짝 부활 후 적자 수렁
 

1년 전만 해도 소니의 실적 호전에 “소니가 부활했다”며 찬사를 보내던 세계 전자업계는 지금 “소니가 예전의 소니가 아니다”라며 차가운 시선을 보내고 있다. 불황과 엔고라는 외부 요인도 문제지만 덩치가 커지면서 굳어진 고비용 구조와 수년째 히트상품을 내놓지 못한 내부 요인이 더 문제라는 지적이다.

일부에선 “소니가 규모가 커지면서 톡톡 튀는 특유의 창의성을 잃었다”고 말한다. 한마디로 ‘소니다움'을 잃고 대기업병에 걸렸다는 얘기다. 따라서 소니의 위기 극복 열쇠는 ‘소니다움'을 부활시키느냐 여부에 달렸다는 조언이 많다.

소니는 브라운관 TV 판매 호조에 안주해 LCD(액정표시장치) TV 개발에 소홀했다가 2000년대 초반 실적 부진으로 고전했다. 그때 사람들은 “이제 소니는 끝났다”고 말했다. 그러나 2005년 외국인인 하워드 스트링거 회장을 최고경영자(CEO)로 영입하면서 과감한 변신을 꾀해 다시 일어나는 저력을 보였다. 2007년 소니는 3,694억 엔의 사상 최대 당기순이익을 기록했다. ‘화려한 부활'이었다.

그러나 부활의 영광은 오래가지 못했다. 지난해 시작된 세계 금융위기 이후 실적은 다시 곤두박질쳤다. 소니는 지난 1월 29일 실적 전망 발표를 통해 2008 회계연도(2008년 4월~2009년 3월) 결산에서 사상 최대인 2,600억 엔(약 3조 9,000억 원)의 영업손실을 낼 것으로 전망했다. 당기순이익도 1,500억 엔 적자로 돌아설 것이라 예상했다. 14년 만에 영업이익과 순이익이 모두 적자로 전락한 것이다. 게임과 엔터테인먼트 부문의 수익은 어느 정도 개선됐지만 매출의 70% 이상을 차지하는 주 분야인 LCD TV 등 전자부문의 실적이 급락한 탓이다.

 

소니는 위기 극복을 위해 국내 두 개의 TV 공장 중 한 곳을 폐쇄하고,전 세계 사업장에서 1만 6,000명(정규직 8,000명 포함)을 해고하는 강도 높은 구조조정을 단행하기로 했다. 올해 TV 사업 투자액도 당초 계획했던 4,300억 엔에서 3,800억 엔으로 줄였다. 스트링거 회장은 기자회견에서 “우리는 너무 많은 손실을 입었다”고 고백하며 “경영진으로서 남은 책임은 빨리 대응하는 것뿐”이라고 말했다.

 


‘소니다움'을 잃은 게 문제
 

소니가 사상 최악의 적자를 낸 것은 세계 동시불황에 따른 제품 판매 급감과 가파른 엔고로 인한 수익성 악화가 표면적인 요인이다. 스트링거 회장은 “원래 지난해 2,000억 엔의 영업이익을 예상했지만 갑작스런 판매 감소와 엔고로 각각 2,800억 엔과 600억 엔의 적자요인이 발생했다”고 설명했다.

그러나 소니의 진짜 문제는 판매 급감과 엔고가 아니라는 게 전문가들의 지적이다. 판매 급감과 엔고는 소니 외의 다른 일본 전자기업 및 전 세계 다른 경쟁사들도 똑같이 안고 있는 문제다. 즉 기업의 덩치가 커지면서 굳어진 고비용 구조와 수년째 히트상품을 못 내놓고 있는 한계가 소니의 근본적인 문제라는 것이다. 한마디로 ‘소니다움'을 잃고 있다는 얘기다.

우선 TV 사업의 고비용 구조가 문제로 지적된다. 소니는 브라운관 TV 판매 호조에 안주해 LCD TV 개발에 한발 늦게 참여하는 바람에 LCD 패널을 독자적으로 만들지 못했다. 현재 소니는 LCD 패널을 삼성과의 합작회사에서 주로 공급 받고 있다. 최근엔 경쟁사인 샤프로부터도 구매하고 있다. 그러다 보니 LCD를 자체 생산하는 삼성이나 샤프에 비해 생산원가가 비쌀 수밖에 없다.

물론 삼성과의 합작사로부터는 삼성전자와 똑같은 가격에 LCD패널을 공급 받는다. 그럼에도 삼성전자는 LCD TV 부문에서 이익을 내는 반면 소니는 손해를 보고 있다. 하워드 스트링거 회장은 최근 중역들에게 “삼성과 똑같은 가격으로 LCD패널을 공급 받고도 TV를 더 비싸게 만드는 이유가 뭐냐”며 화를 냈다고 한다.

그 이유는 소니의 비효율적 사업구조 때문이란 분석이다. 소니는 일본·북미·유럽·아시아 등 각 지역에서 TV 개발과 설계 생산을 각각 담당한다. 개발과 설계 기능 등이 분산돼 있어 인건비 등 고정비가 많이 들어가는 구조다. “TV가 안 팔리는 것도 문제지만, 많이 팔려도 이익이 나지 않는다”(소니 경영진)는 하소연이 나오는 이유다.

 

스트링거 회장의 ‘과감한 수술'
 
소니다운 히트상품을 못 내놓고 있는 것도 문제다. 소니는 트랜지스터 라디오(1955년 발매), 워크맨(1970년), 게임기 플레이스테이션(1994년) 등 독창적이고 혁신적인 ‘세계 최초', ‘일본 최초'의 제품을 만들어 내는 걸로 유명했다. 그러나 LCD TV에서 박자를 놓친 이후 제대로 된 히트상품을 내놓지 못하고 있다. 그 사이 미국의 애플은 아이팟과 아이폰, 닌텐도는 게임기 DS와 위(Wii) 등으로 히트를 치고 있다.

미즈호 투자증권의 애널리스트 구라하시 노부는 “소니는 규모가 커지면서 톡톡 튀는 특유의 창의성을 잃었다”며 “소니의 위기 극복은 ‘소니다움'을 부활시키느냐 여부에 달렸다”고 말한다. 어느 기업이나 마찬가지지만 기업이 ‘성공 유전자'를 잃어버린 순간 몰락이 시작된다는 사실을 지금의 소니가 보여 주고 있는 셈이다.

어쨌든 하워드 스트링거 회장은 소니에 대수술을 시도하고 있다. 그는 지난 2월 27일 긴급 기자회견을 열어 “4월 1일부터 옆에 앉아 있는 주바치 료지 사장은 상담역으로 물러나고 내가 사장을 겸직하기로 했다”고 전격 발표했다. 그는 “나와 사업본부장 사이에 사장, 부사장 등 관료적 단계를 없애는 것”이라며 앞으로 일선 사업을 직접 챙기겠다는 뜻을 분명히 했다. 경영 전권을 장악한 스트링거 회장은 네 개 사업본부의 책임자 네 명 중 세 명을 40대 젊은 간부로 발탁했다.

 

소니 내부적으로는 사장이 단칼에 물러나고 연공서열이 무시된 ‘혁명적인 인사'가 시작되었다. 스트링거 회장은 인사뿐만 아니라 생산체제에도 과감하게 메스를 들이댈 계획이다. 구조적 비효율을 제거해 ‘소니다움'을 되찾겠다는 의지를 확실히 보여 준 것이다. 스트링거 회장의 혁명적 구조조정이 과연 소니의 본래 모습을 되찾게 해줄지 두고 볼 일이다.

- 차병석 / 한국경제신문 도쿄특파원

2009. 3. 27. 19:25

[21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로

[21세기 메가트렌드] ⑤네트워크와 부(富)의 미래 / 소비자가 직접 부를 생산하는 시대로


돈이 돈을 벌던 시대가 지나고, 미래는 지식과 정보가 부의 원천이 될 것이라는 주장이 앨빈 토플러 등 여러 미래학자에 의해 제기되어 왔다. 네트워크 사회가 성장하고 확산됨에 따라 미래에는 네트워크가 부의 중요한 원천으로 새롭게 자리잡을 것이다.

‘아웃소싱'에 의존하던 기업은 이제는 기업 밖에 있는 다수의 지식에 기반해 가치를 생산하는 ‘집단소싱(crowd-sourcing)'에 의존하기 시작했다. 인터넷과 네트워크를 활용하여 이전에는 전혀 상상할 수 없었던 새로운 방식으로 부를 축적할 수 있는 기회가 생기고 있다. 
 

페이퍼 클립이 근사한 이층집으로, 네트워크의 힘

2006년 4월 미국의 주요 TV 방송들은 기발한 발상으로 제법 큰돈을 번 한 젊은이의 이야기를 특집으로 다뤘다. 이 젊은이는 무료하게 시간을 보내던 중 책상 위에 놓인 빨간색 페이퍼 클립에 눈이 갔다. 그는 이것으로 무엇을 할 수 있을까를 궁리하다 다른 물건과 바꾸기로 했다. 교환한 물건을 또 다른 물건으로 바꾸면, 그리고 매 교환 단계마다 ‘더 크고 더 좋은 것'으로 바꾼다는 원칙을 고수하면 나중에는 제법 크고 좋은 물건을 갖게 될 것이고 생각한 것이다.

페이퍼 클립 교환 광고를 인터넷에 올리자 이것에 흥미를 느낀 캐나다 밴쿠버에 사는 어느 여대생이 안 쓰는 펜하고 바꾸자고 제안했다. 그는 비행기를 타고 밴쿠버로 날아가 펜을 바꿔 온 후, 다시 펜 교환 광고를 인터넷에 올렸다. 열 네 번의 교환을 거쳐 이제 그는 근사한 이층집을 소유하게 되었다는 황당한 실화이다. 인터넷 네트워크를 활용한 아이디어 하나로 돈을 번 이야기이다.

부(富)라고 하면, 우리는 일반적으로 돈이라는 자본을 떠올린다. 자본은 공장을 짓거나 사람을 고용하는 데 활용되는 생산요소로서 더 많은 부를 창출하는 근원이다. 돈이 돈을 버는 것은 자본주의 사회가 출현하기 이전부터 그래 왔고, 앞으로도 마찬가지다. 그러나 자본과는 성격이 전혀 다른 ‘인적 자본(human capital)'의 중요성이 부상하고 있다. 경제학자에 의해서 제안된 이 개념은 사람들이 체득한 정보와 지식 등이 부의 원천이 된다는 뜻을 함축한다. 이러한 주장은 앨빈 토플러 등 여러 미래학자에 의해서 제기되어 왔다.

구글과 같은 신흥 대기업의 출현은 아이디어만 있으면 큰돈 없이도 단기간에 어마어마한 부를 만들 수 있음을 보여 준 대표적인 사례이다. 마이크로소프트에서는 똑같은 일을 하는 사람이라도 지식과 숙련의 정도에 따라 약 3,000배 정도의 생산성 차이가 나고, 그만큼 연봉 차이도 난다고 한다.

지식의 가치가 증대하고 있는 경향은 여러 통계에서도 확인할 수 있다. 1980년에 미국의 대졸자가 받는 평균 임금은 고졸자의 1.3배에 불과했으나 2000년대에 접어들어 두 배까지 치솟았고 임금 격차는 계속 커지고 있다.

 


내게 없는 희소 자원, 사회적 자본

 
지식정보사회에서 인적 자본이 중요하다는 점을 경제학자가 상기시켰다면, 사회학자들은 다가올 네트워크 사회에서는 ‘사회적 자본(social capital)'이 부를 만드는 원천이 될 것이라는 점에 주목한다. 사회적 자본은 네트워크가 만들어 내는 여러 종류의 생산성을 의미한다. 예를 들어 친한 친구가 갖고 있는 콘도는 내가 필요할 때 빌려 쓸 수 있기 때문에 나의 콘도나 마찬가지다. 즉, 나에게 없는 희소 자원을 네트워크를 통해 동원할 수 있다면 그러한 능력을 사회적 자본이라고 부르자는 것이다.


친분 네트워크의 효과, 신뢰

네트워크는 그 안에 존재하는 신뢰를 통해 부를 만들어 내기도 한다. 1968년에 뉴욕의 ‘엠파이어 스테이트' 빌딩이 팔렸는데 이 사건은 신뢰가 얼마나 커다란 경제적인 자원인지를 보여 준다. 빌딩 매매를 위한 계약서를 작성하는 데 200여 명의 변호사가 1년 동안 매달려 400여 페이지에 달하는 계약서를 작성했다. 혹시 생길지 모르는 사태에 대비하려고 변호사에게 엄청난 비용을 지불한 것이다. 그렇지만 만일 매매 당사자들이 오랜 친분 네트워크를 맺어 신뢰를 쌓은 사이라면 계약서 작성에 필요한 ‘거래비용'을 상당히 줄일 수 있었을 것이다. 즉 네트워크 안에 있는 신뢰가 경제적인 비용과 밀접한 관련이 있는 것이다.

 


사용자 규모에 따라 가치가 정해진다, 네트워크 외부성

 
부(富)는 ‘네트워크 외부성(network externality)'에 의해서도 만들어진다. 네트워크 외부성은 정보통신 기기의 예를 통해서 쉽게 이해할 수 있다. 팩스의 가치는 팩스에 내재한 것이라기보다는 얼마나 많은 사람이 팩스를 사용하고 있는지에 따라 정해진다. 팩스를 단 한 사람만이 가지고 있다면 팩스의 사용가치는 없다. 즉 가치가 네트워크 자체에 내재해 있음을 보여 준다. 다른 사람과의 호환이 중요한 소프트웨어도 네트워크 외부성에 의해서 가치가 결정된다. 사용자 네트워크의 규모에 따라 정보상품의 가치가 창출되는 것이다.


집단협동의 보물 위키피디아, 대규모 협동과 집단지능

네트워크는 ‘대규모 협동(mass collaboration)'과 ‘집단지능(collective intelligence)'을 통해서도 부를 만들어 낸다. 온라인 백과사전 ‘위키피디아(www.wikipedia.org)'는 집단협동이 만들어 낸 인류의 보물이다. 인류 역사상 처음으로 전 세계적 차원의 대규모 협동에 의해서 가치를 만들어 내는 방법을 현실화한 것이다.

‘오픈 소스 운동(Open Source Movement)'에 참여한 전 세계 백만 명 이상의 프로그래머도 누구나 자유롭게 사용하고 개조할 수 있도록 프로그램 소스 코드를 무상으로 공급한다. 한 명의 천재 프로그래머에 의해서 기본 구조가 만들어져 공개된 리눅스는 수많은 프로그래머들이 집단적으로 노력을 기울인 결과 누구나 무료로 사용할 수 있는 훌륭한 컴퓨터 운영체제(OS)로 자리잡았다. 현재 리눅스는 1억 줄이 넘는 소스 코드로 이루어져 있는데, 소스 코드 한 줄을 개발하는 데 드는 미국 업계의 비용이 통상 100달러라는 기준에 비추어보면 100억 달러라는 엄청난 가치가 무상으로 네트워크 상의 협동에 의해서 만들어진 것이다.

 

‘아웃소싱'에 의존하던 기업은 이제는 기업 밖의 익명적 다수의 지식에 기반해 가치를 생산하는 ‘집단소싱(crowd-sourcing)'에 의존하기 시작했다. NASA는 로버(Rover)라는 화성탐사 로봇이 날마다 전송하는 화성의 지형 자료에 이름 붙이는 작업을 집단소싱했고, 전 세계 네티즌의 자발적인 참여로 화성의 분화구와 평야는 돈 한푼 들이지 않고 이름을 갖게 되었다. 한편 맹인에게 책을 읽어 주는 인터넷 사이트는 짬이 날 때마다 한 페이지 또는 반 페이지씩을 읽어 주는 수많은 봉사자에 의해서 매일 같이 오디오 북을 만들고 있다.


기업과 소비자가 네트워크로 연결되는 시대, 개방혁신

기업은 네트워크를 통해 R&D를 하기도 한다. 기술적인 문제에 부딪힌 기업과 그에 대한 답을 가진 사람을 1:1로 연결해주는 ‘이노센티브(www.innocentive.com)'와 같은 사이트가 기업활동에 도움을 주고 있다. 기업은 자신의 기술적 문제를 웹에 공개하여 문제를 풀어 줄 사람을 찾고, 해답을 아는 전문가나 일반인은 이 문제를 해결해줌으로써 금전적 보상을 받는다. 노키아나 레고와 같은 굴지의 기업이 소비자의 아이디어를 적극 반영하는 개방혁신(open innovation)으로 신상품 개발에 성공하고 있다. 이처럼 인터넷에 흩어진 지식을 활용하여 신제품을 개발하려는 시도가 유행하면서 성과를 올리고 있다.

 

앞으로도 전 세계적인 차원에서 네트워크는 더욱 확산될 것이다. 그에 따라 인간 관계도 연줄이라는 공간적 제한 범위를 벗어난 디지털 인맥으로 크게 확장될 것이다. 디지털 인맥 안에 쌓이는 신뢰의 파급효과는 지역의 경계를 넘어선다.
인맥 뿐만 아니라, 인터넷과 네트워크를 활용하여 이전에는 전혀 상상할 수 없었던 새로운 방식으로 부를 축적할 수 있는 기회가 생겨나고 있다. 직접경제(direct economy)라고 부르는, 소비자가 생산에 직접 참여하여 부를 만드는 다양한 방법이 나타나기 시작한 것이다. 미래는 직접경제의 시대가 열리면서, 부와 가치를 만드는 새로운 기회와 도전이 생겨날 것이다.


- 김용학 / 연세대학교 사회학과 교수, <하이트렌드> 공동 저자

2009. 3. 27. 19:23

[소비 트렌드] ‘만족한다’고 말한 고객의 단 8%만 재구매… 고객의 습관을 형성하라! 2009

[소비 트렌드] ‘만족한다’고 말한 고객의 단 8%만 재구매… 고객의 습관을 형성하라! 2009


모든 기업들이 기존 고객을 유지하고 신규 고객을 유치하는 데 막대한 투자를 아끼지 않는다. 그러나 문제는 실제로 고객을 만족시키는 것이 향후 고객 행동을 예측하는 데 있어서는 아무런 단서가 되지 않는다는 것이다. 따라서 이제는 기업의 관심이 CS에서 CH(Customer Habituation; 고객 습관화)로 옮겨 가고 있다.


미국에서 이동통신 사업자가 고객 한 사람을 유치하기 위해 소요되는 비용은 평균 300~450달러라고 한다. 여기에는 단말기 보조금, 유통비, 직영점 운영비, 그리고 전반적인 마케팅 비용이 포함된다. 미국에서는 세 개의 주요 이동통신 사업자가 1억 7,500만 명 이상의 고객을 점유하고 있으며, 한 달에 약 1.5%의 이탈 고객이 발생한다. 다시 말해 한 달에 약 260만 명의 이탈 고객이 생겨나고, 이런 고객을 재유치하기 위해 기업은 한 달 기준 최소 7억 8,000만 달러 이상이라는 적잖은 비용을 투입해야 한다는 것을 의미한다.

이를 연 단위로 계산해보면 무려 90억 달러 이상이 된다. 이동통신 산업에서 장기 고객 유지가 기업의 수익에 얼마나 중요한 영향을 미치는지를 보여 주는 단적인 예다. 기업이 고객 유치를 위한 초기 투자비용까지만 매출을 끌어올릴 수 있다면, 이후 발생하는 매출은 상대적으로 저렴한 통신 및 데이터 서비스 운영비용을 기반으로 기업에게 상당한 이윤을 가져다 줄 것이다.

그럼에도 불구하고 이동통신 사업자들이 타 분야의 사업자들과 마찬가지로 기존 고객보다 신규 고객에 집중해 온 이유는 무엇일까. 이들은 신규 고객 유치를 위해 좋은 서비스 조건과 단말기를 제시하는 반면, 기존의 장기 고객에게는 관심을 기울이지 않았다. 이탈 고객이 발생하는 것을 눈으로 확인하고 나서야 기존 고객의 중요성을 깨닫고 ‘고객 되찾기(win-back)' 캠페인을 시행했다. 결과적으로 이동통신 사업자들은 잃어버린 고객을 되찾기 위해 더 많은 비용을 지출한 것이다. 이것이 일반적인 이동통신사의 모습이다.

 


고객만족지수에 바탕을 둔 가짜 충성도

 
많은 기업은 고객만족과 충성도 향상이라는 목적 아래 기존 고객의 이탈 방지를 위해 막대한 비용을 투자하고 있다. 이러한 전략은 본래 항공사나 호텔 등의 기업이 구사해 왔으나 후에 일반 소매점에서부터 대규모 기업까지 그 성공 전략을 모방하게 되었다. 오늘날 이런 보상 프로그램은 마치 비즈니스를 하는 데 있어 필수 전략으로 여겨지고 있다. 그러나 정작 문제는 이러한 노력이 기껏해야 ‘가짜 충성도' 밖에 만들어 낼 수 없다는 사실이다.

그런데도 고객의 만족 정도를 측정하고 관리하는 데에는 매년 수십억 달러가 소모되고 있다. 대다수의 기업이 기업 사명서에 ‘고객만족 달성'을 미션으로 삼는 현실과, 마케팅의 대명사인 필립 코틀러 교수의 마케팅 정의가 고객만족에 발판을 두고 있는 것 또한 고객을 만족시키는 제품과 서비스를 제공해야 하는 데 대한 당위성을 뒷받침한다.

이렇듯 고객만족에 대한 중요성은 여러 곳에서 강조되고 있으나 문제는 실제로 고객을 만족시키는 것이 향후 고객 행동을 예측하는 데 있어서는 아무런 단서가 되지 않는다는 것이다. 이탈 고객의 85%가 기업의 제품과 서비스에 대해 대체적으로 만족했거나 매우 만족했다고 밝힌 놀라운 사실을 기억해 둘 필요가 있다. CS 전문가인 닐 마틴이 대규모 메타 분석을 통해 알아본 결과, 만족한 고객의 단 8%만이 재구매한 것으로 나타났다.

이 사실은 ‘만족'이라는 개념이 고객 유지를 위해 밤낮으로 고민하는 마케팅 관리자들을 고민에 빠뜨리기 충분하다. 그러면 이쯤에서 불만족스러운 제품으로 소비자들에게 지속적인 비판을 받으면서도 변함없이 세계 시장의 중심에 서 있는 기업을 살펴보자.

 


마이크로소프트 제품에 전 세계가 중독

 
매일 십억 대에 가까운 컴퓨터가 마이크로소프트사의 윈도우나 비스타 로고와 함께 부팅되고 있다. 마이크로소프트의 운영체제를 사용하지 않더라도 워드나 엑셀, 파워포인트와 같은 오피스 프로그램은 익숙할 것이다. 25년 전 빌 게이츠가 만들어 놓은 소프트웨어에 전 세계가 중독되어 있다는 사실은 놀라울 따름이다.

일반적인 중독 상태와 마찬가지로 마이크로소프트의 소프트웨어 중독에서 사람들은 더 이상의 어떤 희열감도 느끼지 못한다. 그렇다고 해서 기존의 프로그램 사용 습관을 깰 수도 없는 노릇이다. 도대체 빌 게이츠는 어떤 방법으로 우리의 삶을 이렇게 완벽하게 지배한 걸까.

그는 사실 PC용 운영체제를 최초로 개발한 것도 아니었고 데스크톱 컴퓨터를 세계적인 비즈니스 필수품으로 고정시킬 만큼 생산성 향상 목적의 프로그램을 개발한 것도 아니었다. 심지어 많은 사용자가 마이크로소프트의 제품에 대해 불만을 토로하는 것이 현실이다. 마이크로소프트의 응용 프로그램에 딸려 오는 수천 가지 옵션은 ‘거품 기능'이라는 용어를 낳기까지 했다. 뿐만 아니라 결함이 많은 보안 문제를 해결하느라 마이크로소프트의 시스템 관리자들은 쉴 틈이 없다. 그럼에도 불구하고 도대체 어떻게 빌 게이츠가 전 세계 최고의 부자가 될 수 있었단 말인가?

이 의문에 ‘습관'을 대입해 볼 수 있을 것 같다. 시장을 선점하거나 고품질, 저가의 제품을 만든다고 무조건 성공하는 것은 아니다. 고객이 무의식중에 습관적인 선택을 하게 만드는 것, 그것이 바로 성공의 열쇠가 아닐까. 마이크로소프트의 소프트웨어를 사용하지 않으면 세상에서 뒤처지는 것과 같은 필연적이며 습관적인 사고방식을 소비자들의 머릿속에 심음으로써 마이크로소프트는 세계 굴지의 기업으로 성장했다.

PC 혁명 초기의 프로그램 개발자들은 대부분 전문화된 특정 제품 개발에 모든 힘을 쏟는 외골수였다. 비지칼(VisiCalc)이나 워드스타(WordStar) 같은 프로그램은 선도적이긴 했으나 극소수의 IT 전문가들만을 위한 프로그램이었다. 이에 반해 빌 게이츠는 계산기나 타자기같이 초보 사용자가 습관적으로 쉽게 사용할 수 있는 표준 응용 프로그램 개발에 대한 필요성을 절실히 깨달았다. 그의 강도 높은 탐구는 세대를 막론하고 마이크로소프트 제품이 기본 응용프로그램이라는 인식을 갖게 만들었으며 워드, 엑셀, 파워포인트나 아웃룩은 PC에 꼭 설치해야 하는 프로그램으로 생각하게 만들었다.

 


공짜, 할인 마케팅으로 고객 습관 형성한 IBM

 
하드웨어도 마찬가지다. PC업계의 후발주자인 IBM은 수많은 대학교에 PC실을 무료로 만들어 주었다. 카네기멜론 대학의 경우, 신입생들에게 기종을 불문하고 누구나 PC를 사도록 권유했는데, IBM은 PC를 처음 구입하는 학생에 한해 절반 가격에 판매했다. 애플이 우수한 기종이었음에도 워낙 큰 가격 차이 때문에 많은 학생들은 IBM을 구입했다.

마이크로소프트의 프로그램들이 타사 제품보다 월등하지 않은데도 오늘날 세상을 지배하게 된 것, 그리고 IBM 제품이 더 우수한 기종이 아님에도 불구하고 IBM 제품과 그 모방제품(clone)들이 전 세계 대부분의 책상 위에 있게 된 것이 고객의 습관을 어떻게 형성시켰느냐로 귀결되는 것은 많은 시사점을 남긴다.


- 홍성태 / 한양대학교 경영학부 교수

2009. 3. 26. 19:07

[위기 극복 기업 14편] ‘엔지니어가 세상을 지배해야 한다’, R&D에 전력 / 마이크로소프트

[위기 극복 기업 14편] ‘엔지니어가 세상을 지배해야 한다’, R&D에 전력 / 마이크로소프트


빌 게이츠는 불과 열 아홉의 나이에 ‘누구라도 컴퓨터를 쓰게 만들겠다'는 꿈을 갖고 사업을 시작했다. 그리고 그 꿈은 보란 듯 이뤄졌다. ‘윈도우(Window)'라는 컴퓨터 운영시스템(OS)으로 아날로그 세상을 디지털로 바꿔 놓았다. 마이크로소프트는 매년 40%에 가까운 수익 성장률을 보이며 600억 달러(약 90조 원)의 매출을 자랑하는 기업으로 성장했다.

그러나 독보적인 지위를 누려왔던 마이크로소프트도 회사의 존폐를 논할 만큼 심각한 위기에 빠진 적이 있었다. 바로 그 ‘독보성' 때문이었다. 미국을 포함한 각국이 ‘독점법 위반'을 지적하며 마이크로소프트의 성장에 제동을 걸고 나섰다. 마이크로소프트의 태동과 혁신, 또 위기의 과정을 들여다 보자.


1975년 창업 3년 만에 매출 100만 달러 달성

 
빌 게이츠. 현대 세계 경제사의 한 페이지를 장식한 인물이다. 경제전문지 <포브스>가 최근 ‘2009년 억만장자 순위'를 발표했는데 빌 게이츠는 400억 달러의 재산으로 세계 1위를 기록했다. 빌 게이츠가 단순히 부자라는 사실이 중요한 게 아니다. 자본주의 시스템 아래에서 그가 쌓은 부(富)는 ‘세상을 얼마나 변화시켰느냐'의 정도와도 비례한다.

 

미국 워싱턴주 시애틀에서 북동쪽으로 40km 정도 떨어진 레드몬드(Redmond). 이 곳에 들어서려면 물 위의 도로를 달려 반경 300km에 달하는 워싱턴 호수를 건너야 한다. 이 한적한 시골 마을이 전 세계 컴퓨터의 운명을 쥐락펴락하고 있다고 누가 상상이나 할까. 빌 게이츠가 만든 마이크로소프트 본사는 바로 이 곳에 둥지를 틀고 있다.

월리엄 헨리 게이츠 3세. 우리에게는 빌 게이츠로 알려진 그는 1955년 미국 시애틀의 유복한 변호사 가정에서 태어났다. 초등학교에 다닐 무렵부터 소프트웨어에 관심을 가져왔던 그는 17세에 ‘tra-o-data'라는 회사를 설립, 사내 교통량을 분석하는 컴퓨터를 만들었을 만큼 비상한 능력을 가졌다. 빌 게이츠는 1975년 미국 뉴멕시코주 앨버커크에 둥지를 틀고 마이크로소프트를 세웠다. ‘모든 가정과 책상에 컴퓨터를'이란 비전으로 출발했다.

 

그는 컴퓨터 언어프로그램인 ‘베이직(Basic)'을 개발해 승승장구하더니 포트란(FORTRAN) 등 후속 프로그램을 잇달아 선보이며 회사를 키웠다. 창업 3년 뒤인 1978년, 그는 매출 100만 달러를 달성했다. 이때 빌 게이츠의 나이는 22세. 결정적인 기회는 1981년에 찾아왔다. IBM이 마이크로소프트의 16비트 운영체제인 MS-DOS를 기반으로 한 PC를 발표했다. 이때 마이크로소프트 운영체제가 선택된 것은 순전히 운이 좋아서였다. 당시 IBM은 우선협상대상인 디지털리서치와 협의에서 합의를 찾지 못해 차선책으로 MS-DOS를 골랐다. 당시는 이 결정이 지금의 마이크로소프트를 탄생시키리라고는 아무도 생각하지 못했을 것이다. 그 뒤 1990년대 초반 윈도우 3.0을 발표하며 그 누구도 꿈꾸지 못한 성공신화를 이어 갔다.

1995년 윈도우 95, 1998년 윈도우 98, 2000년 윈도우 2000 등을 발표하며 시장을 독점하기 시작했다. 이때까지 연평균 수익 성장률은 40%에 가까웠다. 인터넷 분야에서도 넷스케이프를 누르며 익스플로러가 브라우저 전쟁에서 승리를 차지했다.


반독점법 소송으로 곤혹
 

그러나 초일류기업에게는 늘 그렇듯 위기도 찾아온다. 1998년 미 법무부와 19개 주로부터 ‘반독점법 위반혐의'로 제소됐다. 2년여간 계속된 법적 공방 끝에 2000년 4월 유죄판결을 받았고 같은 해 6월 ‘운영체제(OS) 회사와 응용소프트웨어 회사로 분할하라'는 명령을 받았다. 이 판결로 마이크로소프트 주가는 대폭락했고, 금전적으로도 2억 5,000만 달러에 이르는 손실을 입었다. 다행히도 2002년 미 법무부와 합의안을 마련해 회사 분할만큼은 피할 수 있었다.

하지만 더 큰 문제는 독점성에 소비자들이 곱지 않은 시선을 보내기 시작했다는 것이다. MS독점에 대한 반발로 리눅스 등 오픈 소스에 대한 관심이 높아졌다. 오픈소스 소프트웨어는 자발적인 참여자들이 진보를 이뤄 내면서 마이크로소프트의 제품보다 안정적이라는 평가를 받았고, 개인 사용자 뿐만 아니라 기업, 공공기관까지 눈을 돌리기도 했다. 보안이 취약하다는 점을 끊임없이 지적 받으며 마이크로소프트 시스템에 불안감을 나타내기도 하고, 다른 한편으로는 정보의 독점성에 대해서도 문제제기가 계속 이뤄졌다. 이런 이유로 마이크로소프트는 가장 유명한 브랜드인 동시에 ‘가장 변화해야 할 것 같은 브랜드' 1위(인터브랜드 2008년 3월 설문조사)로 꼽히는 불명예를 겪었다.


R&D 투자에 모든 것 걸어
 

빌 게이츠는 분명한 원칙을 갖고 모든 위기를 극복했다.

그 분명한 철학이란 첫째, ‘기술에 모든 승부수를 걸어야 한다'는 것이다. 그는 ‘엔지니어가 세상을 지배해야 한다'고 강한 어조로 말하곤 했다. 실제로 마이크로소프트는 기업이기에 앞서 하나의 거대한 연구소다. 레드몬드 본사의 직원이나 지역민들은 본사를 회사가 아닌 캠퍼스라고 부른다. 마이크로소프트는 IT기업 가운데 연구개발에 가장 앞장서 있다. 2007년에만 해도 69억 달러라는 어마어마한 돈을 R&D에 쏟아 부었다. 직원 9만 명 가운데 3만 명이 소프트웨어를 개발하는 프로그래머이기도 하다.

 

빌 게이츠의 소프트웨어가 미래를 이끌 것이라는 믿음도 기술 개발을 이끌어 낸 원동력이다. 그는 소프트웨어가 유토피아로 안내하는 도구라며 소프트웨어의 진화를 혁명이라고까지 표현했다. 이 믿음이 모든 사람에게 적용될 수는 없겠지만 적어도 그는 이 믿음 아래 자신의 영역에서 혁명을 이끈 것 만큼은 분명하다. 필자가 지난해 마이크로소프트 본사에서 재무담당 시니어디렉터 크리스서를 만났을 때 그는 “마이크로소프트처럼 소프트웨어에 폭넓게 투자하는 회사도 없을 것”이라고 자신 있게 말할 만큼 기술 혁명에 모든 투자를 아끼지 않는다. 마이크로소프트는 세계적인 불황에도 올해 약 90억 달러를 R&D에 투자한다. 올해 총 기대매출인 600억 달러의 15%에 해당하는 금액을 쏟는 것. 인원 감축 압박에도 연구 인력 3,000명을 늘릴 방침이다.

둘째, 빌 게이츠는 늘 최악을 염두에 두면서 경영했다. 그는 “최악의 상황에 대비하는 것이 가장 마이크로소프트답다”는 말을 자주했다. 리눅스가 공세적으로 나올 때 그는 부분적으로 프로그램 소스를 무료화해 MS의 독점성을 고집하지 않았다.

 

마지막 하나 더. 훌륭한 동반자는 위기 극복의 힘이다. 마이크로소프트를 말할 때 주저 없이 빌 게이츠를 떠올리지만, 스티브 발머가 없었다면 지금의 마이크로소프트는 없었을 지도 모른다. 그는 위기 때 마다 빌 게이츠를 도왔다. 빌 게이츠가 기술자이고 전략가이며 총 사령관이라면, 스티브 발머는 사업가이자 모사(謀士)이자 야전사령관이라고 평가된다.

스티브 발머는 인사·회계·법무 등 회사 운영에 관한 책임을 맡아 시스템을 개혁시켰다. P&G에서 브랜드관리와 마케팅 등의 실무경험을 쌓아 초기 벤처기업을 시스템을 갖춘 글로벌 전문 IT기업으로 변화시켰다. 그는 특히 인재를 발굴하는 데 탁월했는데, 헝가리 출신의 천재적인 프로그래머 찰스 시모나이를 찾아냈다. 마이크로소프트에서 애플리케이션 프로그램 개발을 성공시킨 시모나이는 다시 친구 프로그래머 리처드 브로디를 추천했다. 스티브 발머가 인재발굴의 정점에 서있었던 셈이다. 그는 윈도우 운영체제 선적부터 최고급 인재 공급까지 모든 부문을 책임지고 있어 빌 게이츠보다 공로가 더 큰 인물로 꼽힌다.

올해 마이크로소프트의 길이 순탄하지만은 않을지도 모른다. 최근 PC 교체가 줄어 윈도우 판매가 줄었다. 사무용 소프트에어와 윈도우 서버 등 기업용 소프트웨어 판매도 부진하다. 그러나 위기에는 ‘기본 경영'이 빛을 낸다. 마이크로소프트에 있어서 기본 경영은 기술 중시 경영이다. 올해가 다윈 탄생 200주년, 진화론 발표 150주년 되는 해이기도 하지만, 진화에서 이기는 것은 강한 것이 아니라 환경의 변화에 가장 잘 순응하는 생물이다. 마이크로소프트는 이런 관점에서 디지털과 인터넷 세상의 변화를 가장 잘 따르고 있는 듯 하다. 빌 게이츠는 물러났지만 기술 중시와 변화의 전통은 마이크로소프트를 100년 넘는 장수 기업으로 발전시킬 수 있지 않을까.


- 명순영 / 매경이코노미 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 26. 18:54

[21세기 메가트렌드] ④소비자 트렌드 / 직관, 상상, 감수성… 미래의 소비자 ‘하이퍼 휴먼’을 공략하라!

[21세기 메가트렌드] ④소비자 트렌드 / 직관, 상상, 감수성… 미래의 소비자 ‘하이퍼 휴먼’을 공략하라!


기업이 성공하기 위해서는 소비자 트렌드를 파악해 상품 및 서비스 개발과 마케팅 전략에 적극 반영해야 한다. 트렌드는 시대의 흐름과 인간 마음의 변화를 함께 읽는 것으로, 숲과 나무를 함께 볼 수 있는 넓은 시야와 함께 균형 잡힌 시각이 필요하다.

이렇게 현상 자체를 넘어 근본적인 원인을 파악하는 능력은 늘 새로운 돌파구를 찾는 마케터에게 꼭 필요한 능력이다. 21세기가 시작되고 어느새 십여 년이 흐른 지금, 향후 세상을 이끌게 될 메가트렌드로 부상한 것은 바로 시대를 이끌어 갈 새로운 인간상 ‘하이퍼 휴먼'이다.
 
 

첨단 과학으로 대체할 수 없는 인간의 고유한 능력
 
하이퍼 휴먼은 세계미래학회(WFS)에서 발행하는 미래 전문지 2005년 판에 ‘10대 미래 예측' 중 하나로 처음 소개되었으며 미래학자 리처드 샘이 제시한 용어이다.

하이퍼 휴먼은 지식노동에서 한 단계 진보한 의미로 ‘디지털이나 첨단 과학의 힘으로 대체할 수 없는 인간의 고유한 능력을 가진 사람'을 말한다. 여기서 인간 고유의 능력이란 직관력, 상상력, 창의력, 친밀감, 감수성, 사색 등이다. 하이퍼 휴먼이 주도하는 사회는 그 어느 때보다 ‘인간 자체'가 중요하다. 이들의 감성과 능력이 중요시하는 가치는 지금과는 다를 것이다.

인간의 특성이 변화하면 그들이 중요하게 여기는 가치 또한 변화한다. 따라서 그에 맞는 상품을 개발하고 마케팅을 펼치는 것은 기업의 필수전략이다. 하이퍼 휴먼이 앞으로 중요하게 여기는 새로운 가치가 무엇인지를 알아보고 그들을 공략할 수 있는 기업 전략의 혜안으로 활용해 보자.

 


하이퍼 휴먼 시대의 새로운 가치

 
인간과 자연이 하나가 되는 세상
하이퍼 휴먼의 세상은 자연과 더욱 친밀해진다. 휴식 공간에 대한 요구가 증가하고, 자신의 건강을 지키기 위한 움직임이 활발해질수록 자연을 스스로 보전하고자 하는 의지는 더욱 강해진다. 기존의 웰빙은 자연으로부터 얻은 산물과 혜택을 풍요로운 삶을 가꾸기 위해 활용하려는 의지인데, 앞으로는 자연을 활용하는 것이 아니라 직접 자연을 가꾸는 차원으로 개념이 바뀔 것이다. 적극적으로 미래의 환경을 지키려는 의지를 갖는 로하스 족은 전체 미국인의 30% 이상을 차지하고 있으며 환경을 지키려는 노력은 환경운동가의 몫이 아닌 일반인의 관심사로 확대되고 있다.

이같은 움직임의 한 예로 자연을 구성하는 물, 돌 등에서 영감을 받은 디자인이 사랑 받을 전망이다. 덴마크 디자인센터에서 열린 전시회 ‘FLOW'는 이름 그대로 흐름을 뜻하며 새로운 사고방식을 보여 주는 브랜드이다. 이 브랜드는 주로 재활용 용기를 사용하면서 가장 심플하고 환경친화적인 디자인으로 인간이 느낄 수 있는 여러 가지 감성을 표현하고 있다.

스톡홀롬의 가구 페어에 출품된 ‘세이브 아워 소울(Save Our Souls)' 브랜드의 유리 테이블 ‘Spill'은 물 위에 떠 있는 기름에서 영감을 얻어 패턴을 만들었다. 조약돌 모양인 삼성 ‘YEPP YP-S2Z' MP3 플레이어와 디자인사이트 ‘움스(Oooms)'에서 판매하는 나뭇가지 모양 그대로의 USB 메모리 스틱 또한 자연에서 영감을 받은 디자인 제품들이다. 디지털기기라는 기계의 느낌에서 탈피해 자연 그대로를 옮겨 온 듯한 디자인의 제품이 하이퍼 휴먼 시대의 트렌드가 될 것이다.

개인이 거대한 힘을 갖는 시대
미래에는 국가나 거대 기업 등 조직에 집중되었던 힘이 개인에게 넘어간다. 디지털과 첨단 과학의 발전으로 인간이 시간과 장소를 컨트롤할 수 있는 능력을 가지기 때문이다. 세계적인 셀러브리티인 오프라 윈프리, 한국을 대표하는 엔터테이너 비와 배용준 등은 자신이 가진 재능을 발휘하며 성공했고 사람들의 생각이나 가치관에까지 영향을 주는 절대적 능력을 갖춘 1인 기업의 면모를 보인다.

성에 대한 새로운 해석
여성과 남성으로 구분되던 이분법적 사고는 더 이상 의미가 없으며 성에 대한 새로운 해석이 삶의 모습을 변화시킬 것이다. 동성애자에 대한 시각이 변하고 있고 성 정체성을 넘어선 그들의 또 다른 능력은 각 분야의 뛰어난 전문성으로 인정 받고 있다. 일본의 메이크업 아티스트 겸 엔터테이너인 이코(IKKO)는 흔히 말하는 게이지만 그의 말 한마디에 상품이 불티나게 팔리기도 하고 음식점이 명소가 되기도 한다.

액티브한 여성 & 실버 세대
라이프스타일 또한 바뀌고 있다. 싱글맘이나 혼자 사는 여성은 더 이상 남편과 가정에 얽매이지 않고 더욱 강한 영향력을 발휘할 것이다. 유명한 혼성 그룹 노다웃의 멤버인 그웬 스테파니는 가수와 작곡가, 연기자로서 명성을 떨쳤을 뿐만 아니라 자신만의 독특한 패션 브랜드 L.A.M.B의 디자이너이기도 하다. 이처럼 자신이 원하는 삶을 과감히 선택하고 젊게 사는 방법을 찾아 그것을 유지하려 노력하는 것이다.

활동적이고 에너지 넘치는 인생을 보내는 실버 세대도 늘어날 전망이다. 경제력이 비교적 안정된 실버층이 늘어남에 따라 그들을 주 소비층으로 공략해야 한다는 분석도 등장하고 있다. 실버층 소비자들은 보다 높은 양질의 서비스를 요구하며 다품종 소량 제품을 선호하고,실버층 중에서도 여성이 소비를 주도하며 제품정보를 수집하는 데 많은 시간을 할애하는 등 독특한 구매패턴이 있다는 것을 이해해야 한다.

 

상상력이 세상을 이끄는 원동력
하이퍼 휴먼의 시대를 살아가기 위해서는 무엇을 중요하게 생각해야 할까? 하이퍼 휴먼은 직관력, 상상력, 창의력, 감수성이 뛰어나다. 따라서 이들은 영적인 탐험을 중요시한다. 물질적으로 풍족한 세계에 살지만 과학으로 설명되지 않는 영적인 현상을 풀고자 하는 의지가 더 고조되며 종교에 귀의하거나 영성 서적에 관심을 보일 것이다. 감각과 환상적인 신세계에 대한 동경, 풀리지 않는 문제에 대한 호기심이 커지면서 상상력이 세상을 이끄는 원동력이 된다. 소비자는 환상적인 현상을 활용한 콘텐츠에 열광하고 매료된다. 인간의 상상력은 끊임없이 새로움을 추구하는 인간의 욕구를 채우는 가장 중요한 수단이 된다.

따뜻한 인간미 회복
하이퍼 휴먼의 시대에는 도덕적인 비즈니스 마인드가 선택이 아닌 필수가 되는 시대이다. 인간이 가진 가장 특별한 점은 바로 마음이 있다는 것이며, 사람과 사람 간, 소비자와 기업 간에 마음의 움직임이 활발해야 한다는 것이다. 최첨단 테크놀로지와 디지털 세상의 심화 속에서도 인간은 그 어느 때보다 따뜻한 인간미를 찾으려 한다. 소비자는 따뜻한 인간미를 느낄 수 있는 깨끗하고 다정한 기업, 브랜드 이미지에 매력을 느낄 것이다. 기업의 입장에서는 과거 이성적이고 계산적인 인재보다 사람의 마음을 움직이는 섬세함, 다른 사람과의 공감대를 형성할 수 있는 부드러운 인재를 선호하게 될 것이다.

내면의 감성을 자극하는 마케팅 활동에 주목
사람의 ‘머리'가 아닌 ‘마음'을 자극하는 감성마케팅은 재미나 즐거움, 따뜻함, 그리고 향수나 추억을 통해 사람에게 더욱 부드럽고 친근하게 다가간다. 2006년 밀라노 가구 페어를 보면 기능과 형태 모두에서 전통적인 것과 현대적인 것이 혼재되어 있으면서, 즐겁고 발칙한 상상을 즐길 수 있는 ‘펀(FUN)'의 개념이 도입된 디자인이 대거 선보였다. 침대는 더 이상 침대로서만, 쇼파는 더 이상 의자로서만 그 기능을 수행하는 것이 아니다. 이러한 접근은 요즘과 같이 각박한 세상에 지치고 디지털 기술에 묻히기 쉬운 감성을 일깨워 준다. 기능을 내세워 소비자의 마음을 움직이려는 노력은 한계가 있다. 그렇기 때문에 디자인, 컬러 등 제품의 소프트한 속성은 물론 사람 내면의 감성을 자극하는 마케팅 활동이 점차 중요해지고 있다.

 

하이퍼 휴먼, 미래 세대의 기준이 되다
 
새로운 시대가 오면 필연적으로 ‘창조적 파괴'가 나타난다. 다소 모순적으로 들리는 ‘창조적 파괴'는 과거의 구태의연한 것을 과감히 탈피하고 새로운 기준을 만들어 내는 것을 말한다. 사람들의 사고와 행동을 지배했던 제도가 변화하며 기존에 허용하기 어려웠던 새로운 기준이 생기는 것이다.

하이퍼 휴먼은 그런 의미에서 미래 세대의 큰 기준이 된다. 인재육성 혹은 자기계발 차원에서 개개인은 하이퍼 휴먼의 능력, 즉 직관, 상상, 감수성 등을 키우기 위해 노력해야 하며 기업은 그러한 하이퍼 휴먼들의 특성을 파악한 다양한 제품과 서비스 그리고 마케팅을 선보이기 위해 준비해야 한다.


- 박수경 / 아모레퍼시픽 고객지원담당 상무, 소비자학 박사, 현 한국소비자학회 상임이사, 서울대·고려대·성균관대·중앙대 강사 역임. <하이트렌드> 공동 저자.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 25. 20:22

2009년 3월3주 "스포츠신문" 분석

2009년 3월3주 "스포츠신문" 분석


3월 3주의 성별/연령별 인터넷 이용 패턴을 보면 지난해 같은 기간과 비교했을 때, 20대 초반 연령대에서 인터넷 이용량이 전년대비 다소 감소한 것으로 나타났다. 또한, 성별 분석 결과에서는 방문 사이트 수나 페이지 뷰에 비해 체류시간이 증가한 것으로 보아 인터넷 이용자의 사이트에 대한 충성도가 상승한 것으로 분석된다.
3월 3주에는 한국의 WBC결승전 진출로 국민들의 관심이 높아져, WBC에 관련된 검색어 다수가 상위에 랭크 되었다. 또한 여전히 어려운 경제 상황 속에서 ‘환율’에 대한 관심 역시 지속되었으며, 연예인 ‘장자연 자살’과 관련하여 ‘장자연 리스트’에 대한 검색어가 눈길을 끌었다. 한편, ‘인터넷 익스플로러8’의 출시와 관련하여, 속도는 빨라 졌지만, 안전성과, 웹표준에서는 여전히 논란이 계속되었다는 기사와, 구글 스트리트뷰의 사생활 침해 논란에 관련된 기사가 있었으며, 다음에서 실시간 방송 연동 ‘TV검색’ 서비스를 시작한다는 내용의 기사가 눈길을 끌었다.
20대 여성의 방문사이트를 분석한 결과, 종합포털과 쇼핑몰, 그리고 언론사 사이트를 주로 이용하고, 블로그와 같은 커뮤니티 사이트의 선호도가 놓은 것으로 나타났다. 특히 사회 경제에 대한 관심이 높아지고 경제적 불황이 계속 되면서, 언론사 사이트의 순위가 높게 나타났으며, 경제신문, 종합일간지 등과 같은 언론사 사이트의 이용이 높은 것으로 확인되었다. 또한 쇼핑몰 중에서는 오픈마켓의 두 강자 중 G마켓의 순위가 높게 나타나며 해당 연령층에 상대적으로 선호도가 높은 것으로 나타났다.
스포츠신문 소분류의 3월 3주 성별 방문자 분석 결과, 남성이 66.1% 여성은 34.0% 로 남성 방문자가 여성 방문자보다 높게 나타났다. 연령별 이용 비율 분석에서는 30대 이용자들의 이용 비율이 39.9%로 가장 높게 나타났으며, 20대가 20.2%로 해당 소분류의 주 이용자는 2/30대 인 것으로 확인되었다. 스포츠신문 연령별 이용은 30대>20대>40대>50대>10대 순으로 이용 하고 있는 것으로 분석 되었다.
스포츠신문 소분류의 일평균 방문자수는 900만 여명에서 1,000만 여명으로 증가하였고, 최근 3주 동안의 주간 Traffic은 전반적으로 상향세를 나타냈다. 이는 K리그의 개막과, 한국야구대표팀의 WBC대회 결승진출로 인한 국민들의 높아진 관심과 한 연예인의 자살과 함께 사회적인 이슈가 된 연예계 관련 이슈가 발생하면서 연예관련 뉴스의 비중이 많은 스포츠신문 분야의 트래픽이 증가한 것으로 보인다.
출처 : 랭키닷컴
2009. 3. 25. 20:14

[최훈작가의 WBC 카툰7] 후회 없음!!

[최훈작가의 WBC 카툰7] 후회 없음!!

2009. 3. 25. 20:11

[최훈작가의 WBC 카툰6] 실바의 일기

[최훈작가의 WBC 카툰6] 실바의 일기



2009. 3. 25. 20:10

[최훈작가의 WBC 카툰5] 로저 클레멘스의 빈볼 강좌

[최훈작가의 WBC 카툰5] 로저 클레멘스의 빈볼 강좌


2009. 3. 25. 19:58

[직장인 칼럼] 박지성, 박찬호, 김연아… 그들은 ‘자기 암시’로 성공했다!

[직장인 칼럼] 박지성, 박찬호, 김연아… 그들은 ‘자기 암시’로 성공했다!


박지성, 박찬호, 김연아와 같은 스포츠 스타들은 뛰어난 경기력으로 각광 받고 있다. 그런데 사실 이들과 엇비슷한 능력, 또는 더 뛰어난 역량을 가진 선수가 없는 것은 아니다. 실제로 국가대표급 선수들의 기량은 큰 차이가 없다. 그럼에도 승리하는 선수가 있는가 하면, 패자의 눈물을 흘리는 선수도 있다.

어떤 종목이든 국가대표팀 감독은 대표선수 선발 때 종종 고민에 빠진다. 큰 대회에서 좋은 성적을 내는 ‘실전용 선수'와 기량이 뛰어남에도 불구하고 입상에 실패하는 ‘연습용 선수'가 있기 때문이다. 스타덤에 오른 선수는 한결같이 실전용 선수이다. 그들은 자신의 능력을 극대화하는 방법을 알고 있다.


자기 암시는 성공의 열쇠다

 
비슷한 실력을 가지고 있어도 실전에 강한 사람은 자기 암시법을 제대로 알고 있다. 스포츠 스타들 또한 경기 전 자기 암시를 통해 능력을 극대화한다. 스포츠 스타의 사례를 통해 자신감을 얻을 수 있는 자기 암시법을 익혀 보자.

자기 암시는 스스로 일정한 생각을 되풀이해 말함으로써 저절로 그러한 상태가 마음에 새겨지게 하는 심리 작용이다. 마음에는 의식과 잠재의식이 있는데 겉으로 드러난 의식은 극히 일부분일 뿐이다. 따라서 성공하기 위해서는 스스로 잠재의식을 자극해야 한다. 잠재의식은 상상과 현실을 구분하지 못해 암시로 변할 수 있는데, 예를 들어 귤을 생각만해도 침이 넘어가는 것은 잠재의식이 상상과 현실을 구분하지 못하기 때문이다.

프로복싱 헤비급 챔피언이었던 무하마드 알리는 리스튼과의 경기에 앞서 “나는 세계 최고다”라고 말해 잠재의식 깊은 곳부터 자신의 모습을 챔피언으로 바꿨다. 서울 올림픽 100m 달리기 우승자인 칼 루이스는 “스타트 때 첫 번째로 골인하는 모습을 머릿속에 확실히 그린다”며 자신의 우승을 확신하는 것으로 자기 암시 효과를 보았다.

 

이처럼 성공을 부르는 자기 암시는 아침에 일어남과 동시에 하는 것이 효과적이다. 온 몸의 근육이 이완되어 있고 뇌파는 새로운 생각을 받아들이기 적합한 알파파 상태이기 때문이다. 낮이나 저녁에는 근육을 풀어 주는 스트레칭과 복식호흡으로 몸과 마음을 이완시킨 뒤 하는 것이 좋다.

자기 암시를 할 때 필요한 효과적이고 구체적인 방법이 있다. 자기 암시는 같은 말을 여러 번 되새기는데, 이때 사용하는 자기 암시문에는 크게 다섯 가지가 담겨야 효과적이다.


첫째, 1인칭 ‘나'를 넣는다
 

‘나는 반드시 빅 리거가 된다(야구 박찬호).' ‘이 경기장에선 내가 최고다(축구 박지성).' 박찬호는 중학생 때부터, 박지성은 고교생 때부터 이같은 암시문을 되뇌었다. 이들은 각각 미국과 잉글랜드에서 구미 혹은 아프리카계 선수들과의 체력이나 기술 싸움에서 항상 이길 수 있다는 믿음을 갖기 위해 암시를 하고 있다.

이들이 암송하면서 강조하는 부분은 바로 ‘내가'이다. 승리하고 성공하는 주체가 곧 자신임을 확실히 새기는 것이다. 이에 비해 어떤 사람은 ‘열심히 하면 성공한다' 등 주어가 생략된 표현을 사용한다. 그러나 다짐이란 것은 나 자신이 포함돼야 의지가 샘솟는다. 구체적인 주체가 나타나야 어려움을 적극적으로 헤쳐 나갈 힘이 생기는 법이다.


둘째, 시제는 현재형으로 한다

 
자기 암시문은 ‘나는 지금 사장이다'처럼 현재 진행형이어야 추진력이 있다. ‘나는 앞으로 사장이 될 것이다'와 같이 미래형이면 노력을 뒤로 미루게 된다. 누구나 힘든 일은 미루고 싶은 심리를 가지고 있기 때문에 암시문은 늘 현재진행형이어야 한다.

1986년 멕시코 월드컵 아르헨티나전에서 한국은 전반 0-2로 뒤지고 있었다. 세계 무대에서 자주 뛰지 못한 경험 부족이 문제였다. 상대가 세계 최강이라는 점도 심리적인 위축을 불러일으켰다. 그러나 후반전에 앞서 허정무 선수(현 국가대표팀 감독)는 동료들에게 “쟤들 별 거 아니다”라고 강하게 외쳤다. 주문과도 같은 이 암시문을 외운 선수들은 후반 아르헨티나와 한 골씩을 주고 받으며 대등하게 게임을 했다. 지금 자신이 가진 능력을 확신하는 문구는 이처럼 강력한 것이다.


셋째, 절대 긍정으로 한다

‘나는 실수하지 않고 침착하게 잘한다.' 피겨 여왕 김연아 선수의 암시문이다. 김연아 선수는 메이크업을 하는 한 시간여 동안 이같은 암시문으로 마음속에 마법을 건다. 그런데 필자는 김연아 선수의 암시문에 한 가지를 보완해 보고 싶다. 문구에서 부정적 단어인 ‘실수'를 빼는 것이다.

암시문의 모든 단어는 부정어나 긍정어를 가리지 않고 머릿속에 입력된다. 김연아 선수의 경우 ‘실수', ‘침착', ‘잘한다'가 모두 새겨지는 것이다. 부정적인 내용이 포함된 문구보다는 단순한 긍정문이 변화에 민감하다. 예를 들어 ‘나의 힘은 미약하지만 최선을 다한다'보다는 ‘나는 반드시 이룰 힘이 있다'는 표현에 더욱 힘이 실린다. 그런 의미에서 김연아 선수도 ‘나는 침착하게 잘한다'로 표현을 바꾸는 게 자기 암시차원에서 더 효과적일 것이다.

 


넷째, 강한 동기를 불어 넣는다

“우리 선수들은 나무 위에 매달릴 수도 있습니다.” 지난 2000년 가삼현 대한축구협회 국제부장이 히딩크 감독을 한국 대표팀으로 영입하기 위해 한 말이다. 당시 히딩크는 “선수들에게 저 나무 위에 올라가라고 지시할 수 있습니까?”라고 물었다. 승리에 대한 의지가 얼마나 강한가를 물은 것이다.

목적을 이루기 위해서는 능력과 동기가 필요하다. 그리고 둘 중 추진력이 더 강한 것은 동기다. 암시문은 꼭 이뤄야 하는 이유를 넣는 게 좋다. 역도 국가대표 장미란 선수는 바벨을 들지 못하면 총알이 발사된다는 심정을 담아 ‘나는 살기 위해 든다'라는 암시문을 되뇌었다. 많은 사람들이 흔히 단순한 소망을 열거하는데, 이는 안 하는 것보다 긍정적이지만 성취는 쉽지 않다.


다섯째, 절대적으로 믿는다

 
말 한마디, 행동 하나도 절대적으로 믿고 실천해야 효과가 있다. 여자 핸드볼의 임오경 선수는 ‘핸드볼은 내 운명이다. 운명을 겸허하게 받아들인다'는 자세로 생활한다. 열악한 환경에서 올림픽 메달을 따낸 것은 절대적으로 이길 수 있다고 믿고 훈련한 결과다.

프로축구단 수원 블루윙즈의 차범근 감독은 요즘에도 선수 시절과 똑같이 “나에게 허벅지 근육은 생명이다”라고 말한다. 다리와 허벅지가 축구인생의 버팀목이라고 절대적으로 믿는 것이다. WBC 김인식 감독의 암시문은 ‘나의 따뜻한 눈빛이 친구를 만든다'이다. 그는 부드러운 눈빛이 부드러운 리더십의 원천이라고 굳게 믿는 것이다. 따라서 WBC 1라운드에서 숙적 일본에게 콜드 게임패를 당했어도 선수들을 살갑게 대하는 절대적인 믿음을 보였고, 다음 일본전에서 1대 0 승리의 극적인 반전을 이룰 수 있었다. 박찬호 선수 또한 메이저 리그에서 동양 선수로서 온갖 수모와 힘든 시절을 겪으면서도 빅 리그에서 성공할 수 있다는 강한 믿음을 잃지 않았다.

우리에게 언제나 명승부의 감동과 노력의 중요성을 깨닫게 해주는 스포츠 스타들은 승리를 위해, 그리고 자신을 위해 자기 암시문을 되뇐다. 그들처럼 나만의 자기 암시문을 만들어 늘 마음속에 새겨 두자. 그리고 그것을 이룰 수 있다는 믿음을 가진다면 자신의 꿈에 한 걸음 가까이 갈 수 있을 것이다.


- 이상주 / 스포츠조선 전문기자(부장). <이 경기장에선 내가 최고다>, <두려움만 정복하면 당신도 스피치의 달인>, <설득은 안타도 홈런을 만든다>, <자녀를 리더로 이끄는 아빠의 대화법>, <세종대왕 가문의 500년 야망과 교육> 저자.

2009. 3. 25. 19:57

[불황 극복] 밥 빨리 먹는 사람이 일도 빠릿빠릿? 불황 무색한 일본전산의 독특한 경영법

[불황 극복] 밥 빨리 먹는 사람이 일도 빠릿빠릿? 불황 무색한 일본전산의 독특한 경영법


“즉시 한다. 반드시 한다. 될 때까지 한다.”

필자가 이 문구를 처음 본 건 성남의 한 중소기업을 방문해서였다. 30명 남짓 모인 사무실 벽 한쪽에 걸린 플래카드에 이 문구가 적혀 있었다. 보는 순간 웃음이 나오고 말았다. 마치 대입 시험을 앞둔 고3 수험생의 각오처럼 느껴졌기 때문이다. 이 구호가 일본전산(日本電産)의 핵심 모토였다는 건 나중에 취재를 통해서 알았다. 사실 이 중소업체는 한 가지 모토가 더 있었다. ‘안 되면 비기기라도 하자.'

 

처음부터 우수한 인재가 어디에 있는가?
 
요즘 CEO들 사이에서 일본전산(日本電産)의 경영방식이 화제다. 회사 창업자인 나가모리 시게노부 사장이 신입사원을 ‘밥 빨리 먹기', ‘큰 소리로 말하기', ‘화장실 청소하기' 등으로 뽑는 일이나 채용한 구성원을 눈물이 쏙 빠지도록 수시로 혼내는 그의 행동을 보면서 무릎을 ‘탁' 치는 CEO들이 많다는 후문이다. 일반인들도 ‘될 때까지 하라'고 말하는 그의 무대뽀식 호통 경영에 깊은 공감을 표시한다. 무엇 때문에 사람들은 일본전산에 열광하는 것일까.

일본전산은 일류가 아닌 비교적 평범한 사람들이 세계 최고의 기업으로 성장시킨 기업이다. 나가모리 시게노부 사장이 처음 신입사원을 밥 빨리 먹기, 큰 소리로 말하기 등으로 뽑은 것은 어쩔 수 없는 선택이었다. 구성원은 네 명에 불과하고 매출 실적도 적은 중소기업에 지원하는 인재가 일류일 수는 없는 노릇이었기 때문. 그래도 사장은 좌절하지 않았다. 밥을 빨리 먹는 사람이 소화도 잘 시키고 일도 빠릿빠릿하게 잘할 것이라고 생각했다. 좀 황당하긴 하지만 군대를 다녀온 사람이라면 충분히 이해할 수 있는 논리다. 사실 학교 성적과 일 잘하는 것이 별개라는 건 사회생활을 통해 누구나 알 수 있다. ‘처음부터 우수한 인재 따위는 없다'는 게 나가모리 사장의 지론이다.

메이저 리거가 즐비한 다른 나라와 달리 국내 선수로만 구성된 한국 야구대표팀은 탄탄한 기본기와 성실한 자세로 WBC에서 세계 언론의 극찬을 받았다. 일본전산의 구성원도 남들이 볼 때는 2, 3류 인재였지만 일하는 순간에는 세계 최고를 지향했다. 지독하리만큼 우직하고 끈질기게 일에 매달려 목표 이상의 결과를 이뤄 냈다.

 


한 마리의 늑대가 이끄는 99마리의 양

 
아무리 일 잘하는 사람을 뽑았다고 해도 그들을 잘 조련하지 않으면 이합집산에 불과하다. 나가모리 사장이 강연회에서 자주 쓰는 비유를 들자면 ‘한 마리 늑대가 이끄는 99마리의 양 집단과 한 마리 양이 이끄는 99마리의 늑대 집단이 서로 싸운다면 결과는 어떻게 될까'. 나가모리 사장은 한 마리의 탁월한 늑대 역할을 했다. 구성원에게 비전을 심어 주고 끊임없이 열정과 용기를 불어넣었다. 사실 ‘맨 땅에 헤딩' 수준의 요구와 명령이 있었음에도 구성원들이 이를 공감하고 따를 수 있었던 건 나가모리 사장 스스로가 솔선수범했기 때문이다. 한마디로 조직을 이끄는 리더십이 있었기 때문에 가능했다.

어떻게 좋은 리더십을 발휘할 수 있는지 많은 사람들이 궁금해 한다. 필자는 최근 리더십 프로그램을 운영하는 한 업체 대표를 만나 리더십에 대한 혜안을 들을 수 있었다. 그는 ‘리더십은 바로 행동'이라고 정의했다. “리더십은 문제를 해결해 나가는 행동입니다. 많은 사람들이 고민하는 문제도 알고 보면 해결책을 앞에 두고 빙빙 고민하는 경우가 많습니다. 어떻게 하면 문제가 해결될지 본인이 가장 잘 알고 있어요. 하지만 하면 안 될 것 같다는 생각이나 두려움 때문에 행동으로 못 옮기는 것뿐입니다. 행동으로 옮기는 순간 리더십이 생깁니다.”

나가모리 사장 또한 마찬가지였다. 남들이 불가능이라고 여겼던 일을 본인은 먼저 행동하고 실천함으로써 다른 사람도 함께 움직이도록 하고 결국 불가능해 보였던 문제도 해결했다. ‘과정이 중요할뿐 결과는 중요하지 않다'라는 말도 실제 최선을 다해 본 사람만이 이해할 수 있다.

그렇다고 단 한 마리의 늑대가 99마리의 양을 늑대처럼 만들 수 있을까. 작은 기업이면 몰라도 큰 조직이라면 어렵다. 결국 조직을 바꾸는 힘은 개인 하나로 되는 게 아니라 여기에 동조하는 사람들이 함께 조직문화를 바꿀 때 이룰 수 있다. 나가모리 사장의 지론에 따르면 ‘스스로 불타오르는 사람(열정)'은 100명 중 10~15명에 불과하다고 말한다. 조직에 열정을 불어넣는 사람은 소수이다. 이런 사람을 사장, 임원, 팀장으로 만들어야 조직이 달라질 수 있다.

시오노 나나미의 <로마인의 이야기>를 보면 백인대장의 중요성이 자주 언급된다. 회사 조직으로 따지면 팀장급인 백인대장은 로마 군단에서 중추적인 역할을 했다. 카이사르가 불리한 전황과 여건 속에서도 승승장구했던 비결은 현장 경험이 풍부하고 부하 통솔력이 뛰어난 백인대장을 중용했기 때문이다. 기업도 마찬가지다. 어려울 때일수록 현장에 충실하고 통솔력이 뛰어난 사람을 요직에 둘 때 기업은 튼튼해진다. 나가모리 사장이 수시로 혼내고 닦달했지만 구성원들은 불평 한마디나 싫은 기색을 하지 않고 오히려 더 열심히 일했다. 그건 그가 그만큼 몸으로 뛰고 움직였기 때문이다.

 


일요일에도 고객을 찾아 감동 전달

 
위에서 두 가지를 강조했다. 첫째, 인재란 만들어지는 것이고 둘째, 리더십이 중요하다는 것이다. 이를 통해 불황을 극복하는 키워드도 발견할 수 있다. 바로 ‘현장 중심 경영'이다. 문제가 발생하는 현장은 고객의 니즈를 가장 정확히 판단할 수 있는 곳이다. 현장을 무시하고 책상에서 문제를 해결하려고 하면 문제를 정확히 파악하지 못할뿐만 아니라 시간도 오래 걸린다.

건설사에 다니는 필자의 친구가 들려준 얘기다. 건설현장의 빌트인 가전제품에 문제가 생겨 A사와 B사에 연락을 했는데 대처방법이 크게 달랐다는 것이다. 토요일이었는데 B사는 접수만하고 월요일에 구성원을 보내겠다고 한 반면 A사는 일요일인 다음날 아침 일찍 구성원이 와서 문제를 해결해줬다는 것이다. 고객이 A사에 마음을 뺏긴 건 두말할 필요가 없겠다. 비슷한 사례가 일본전산에서도 나온다. 문제가 발생했을 때 즉각 행동으로 옮기면 최선의 결과가 나온다. 고객감동경영은 바로 현장을 챙길 때 나온다.


꾸짖음이 구성원의 스피드를 올린다

또 다른 키워드는 ‘스피드'다. 나가모리 사장을 비롯한 주요 임원들은 수시로 구성원을 꾸짖었다. 관심의 표현이자 자극을 통해 구성원의 의식을 바꿔 놓기 위함이었다. 동기부여가 된 구성원들은 자발적으로 일을 찾아 문제를 해결했는데 그 속도가 빨랐다. 회사 모토인 ‘즉시 한다'가 있지만 그보다 중요한 건 리더가 현장에서 직접 직원을 챙기고 부족한 부분을 지적하는 것이었다. 부족한 게 무엇인지 정확히 짚어 주면 부하직원은 발빠르게 움직이게 돼 있다. 단순히 일을 못한다고 혼내면 결국 서로 짜증만 나고 조직 분위기는 흐트러진다.

 


누가 먼저 행동으로 옮길 것인가

 
1973년 초라한 창고에서 시작한 일본전산이 지금은 매출 8조 원의 글로벌 대기업으로 성장했다. 전 세계에 140개 계열사가 있으며 구성원만 13만 명에 이른다. 일본전산의 성장과정에는 수많은 사람들의 땀과 눈물이 배어 있다. 그러나 냉정하게 일본전산의 성공 요인을 하나씩 따져 보면 우리가 과거 한 번씩은 경험하고 들어본 일들이다. 겉모습은 조금 색다르게 보이지만 결국 이면의 성공요인은 크게 다르지 않다. 큰 비전과 끊임없는 노력, 그리고 두려움 없이 행동하는 열정이 바로 그것이다. 불황일수록 누가 열정을 가지고 행동으로 옮기느냐에 따라 기업의 성패도 달라질 것이다.


- 김충일 / 매경이코노미 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 25. 19:54

[김희섭 기자의 경제 포커스 ⑥] ‘와인=프랑스’, ‘전자제품=일본’, 브랜드가 고객의 마음을 지배한다

[김희섭 기자의 경제 포커스 ⑥] ‘와인=프랑스’, ‘전자제품=일본’, 브랜드가 고객의 마음을 지배한다


불황일 때 소비자는 더욱 똑똑해진다. 같은 값이면 다홍치마라는 말처럼 기왕이면 값도 저렴하고 품질도 좋은 제품을 면밀히 따지고 고른다. 그리고 위험한 선택은 하지 않는다. 안전한 선택인 1등 브랜드의 제품을 고르는 경우가 많다. 결국 불황기에 소비자의 마음을 얻을 수 있는 건 농축된 브랜드의 힘이다.


국가브랜드지수 높아지면 기업 영업이익도 동반 상승

 
이탈리아가 지난해 프랑스를 제치고 십 년 만에 세계 최대의 와인 생산국으로 등극했다. ‘와인 종주국'을 자처하는 이탈리아는 2007년보다 8% 증가한 47억 리터의 와인을 생산했다. 프랑스는 와인 생산량이 전년보다 5% 감소해 44억 리터에 그쳤다. 와인 전문가들 사이에는 이탈리아 와인이 가격이나 품질 면에서 프랑스 와인보다 낫다고 평가하는 사람도 많다.

하지만 전문가가 아닌 일반인의 뇌리에는 ‘와인=프랑스'라는 인식이 뿌리깊게 박혀 있다. 와인을 잘 마시지 않는 사람도 “와인은 프랑스가 최고”라고 생각한다. 이와 마찬가지로 기계산업은 독일, 전자제품은 일본이 최고라는 평을 듣는다. 이는 ‘국가브랜드'의 힘 때문이다.

외국 사람들은 삼성의 휴대전화를 쓰고, 현대의 자동차를 타면서도 그것이 한국 브랜드인지 모르는 경우가 많다. 일본 제품으로 생각하는 사람도 적지 않다. 기분 상하는 일이지만, 기업 입장에서는 일본이라는 국가브랜드의 덕을 보는 측면도 있다.

세계적으로 널리 활용되는 미국 조사기관 안홀트사(社)의 국가브랜드지수(NBI)에 따르면 우리나라의 국가브랜드 가치는 세계 33위 수준이다. 1위는 독일, 2위 프랑스, 3위 영국의 순서였다. 일본은 5위, 미국은 7위다. 아시아 국가 중에는 싱가포르(24위), 인도(27위), 중국(28위) 등이 우리보다 앞서 있다.

대통령 직속 국가브랜드위원회는 오는 2013년까지 우리나라의 국가브랜드지수를 세계 15위까지 끌어올린다는 목표를 최근 발표했다. 위원회는 “한국의 브랜드 가치는 선진국에 비해 30% 가량 저평가돼 있다”면서 “이를 10%만 개선해도 삼성, LG, 현대 등 3대 기업의 영업이익을 130억 달러 가량 증가시킬 수 있다”고 분석했다.

 


불황엔 더욱 똑똑해지는 소비자 마음 얻기

 
브랜드는 국가보다 개별 기업에 더 중요하다. 가령 요즘같은 불황기에 소비자는 믿을 수 있는 브랜드 하나를 선택하는 경우가 많다. 아무리 어려워도 소비를 안 할 수는 없기에 경제 실정이 빠듯한 소비자들은 구매를 하기 전에 한 번 더 생각하게 된다. 과연 이게 나에게 꼭 필요한 물건인지, 더 싸게 살 방법은 없는지, 같은 값이면 더 나은 게 없는지 등등 ‘가치(value)'를 더 따지고, ‘현명하게 돈을 쓰고 있다'는 생각이 들어야 지갑을 연다.

자동차, 가전, 식료품, 패션 등 여러 시장에서 제품 가치를 엄격하게 따지는 새로운 게임이 시작됐다. 이런 상황은 좋은 품질의 제품을 합리적인 가격으로 제공하는 기업에게 좋은 기회가 된다. 실제로 세계적 불황 속에서도 한국 자동차와 TV, 휴대전화 등은 세계 시장 점유율이 더 높아졌다.

물론 가격이 저렴한 물건이 제일 잘 팔리는 것은 아니다. 아무리 싸다고 해도 품질이나 고객만족도가 뒷받침되지 않으면 소비자의 선택을 받을 수 없다. 따라서 브랜드의 중요성은 더 높아진다. 제대로 된 브랜드에는 여러 고객들의 사용 경험이 녹아 있고, 그만큼 선택에 실패할 확률이 적기 때문이다. 그래서 불황에 동종 업계의 1등 브랜드 제품이 더 많이 팔리는 것이다.

브랜드 전략의 대가(大家)인 케빈 켈러(Kevin Keller) 미국 다트머스대 석좌교수는 “요즘 같은 때가 오히려 지속적이고 공격적인 브랜드 전략을 통해 기존 고객층을 튼튼히 다지는 동시에 새 시장을 개척할 수 있는 타이밍”이라고 역설한다.

 

같은 값으로 더 많은 가치를
 
1등 브랜드가 영원한 1등은 아니다. 글로벌 메이커와 브랜드가 홍수처럼 쏟아지는 요즘 소비자는 끊임 없이 선택의 기로에서 갈등한다. 가장 중요한 것은 누가 차별화된 가치를 제공하느냐에 달려 있다. 그 가치는 뛰어난 성능이나 저렴한 가격일 수도 있고 상징성, 감성, 매력 등 무형적 요소일 수도 있다. 유명 브랜드에는 대부분 여러 가지 가치가 복합적으로 들어있다.

‘포지셔닝(positioning)'이란 개념을 경영에 도입한 것으로 유명한 마케팅 전문가 잭 트라웃(Jack Trout)은 “제품이나 브랜드 아이디어가 ‘못'이라면 차별화 마케팅은 ‘망치'”라고 강조한다. 못이 아무리 좋아도 고객의 마음에 망치로 밀어 넣지 못하면 아무 소용이 없다. “소비자의 마음 속에, 머릿속에 파고들려면 메시지를 날카롭게 갈아야 한다”고 그는 설명한다.

메시지를 날카롭게 만들려면 애매모호하거나 불필요한 것은 빼고 단순화해야 한다. 한 제품에는 여러 특성이 섞여 있지만 그 제품을 독특하고 두드러지게 만드는 것은 결국 딱 하나의 특성이다. 자동차를 예로 들면 ‘벤츠는 기술력', ‘도요타는 품질', ‘볼보는 안전'이라는 메시지가 떠오른다.

 

아직까지는 세계 시장에서 한국 제품은 ‘가격이 싸다'는 이미지가 압도적이다. 이것은 브랜드 파워를 키우는 데는 약점으로 작용할 수 있다. 하지만 요즘 같은 불황기에는 다른 제품과 차별화되는 좋은 강점으로 바꿀 수도 있다. 예를 들어 “같은 돈으로 더 많은 가치를 준다(more value for the same money)”라는 메시지는 소비자에게 충분히 매력적으로 다가갈 수 있다.

최근 월마트나 맥도날드의 실적이 좋아지는 것도 이런 단순한 메시지로 소비자의 마음을 파고들기 때문이다. 이들을 ‘싸구려 브랜드'라고 폄하하는 사람은 없다. 소비자에게 지속적으로 좋은 가치를 주고 신뢰를 심어 주는 기업이 바로 ‘프리미엄 브랜드'인 것이다.


- 김희섭 / 조선일보 디지털뉴스부 차장대우로, 경제 및 산업 분야를 맡고 있다. 서울대 전기공학과를 나와 텍사스대 오스틴캠퍼스(UT Austin) 비즈니스스쿨에서 1년간 수학했다. 삼성전자, SK텔레콤, KT, 현대자동차 등 주요 기업 및 전경련, 정보통신부 등을 두루 취재했으며 산업부 IT팀장 및 미디어팀장을 지냈다.

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 3. 25. 19:53

[21세기 메가트렌드] ③문화 콘텐츠와 IT의 융합 / 환상적인 신세계를 열어 가는 ‘컬처 테크놀로지’

[21세기 메가트렌드] ③문화 콘텐츠와 IT의 융합 / 환상적인 신세계를 열어 가는 ‘컬처 테크놀로지’


<괴물>이나 <반지의 제왕> 같은 블록버스터 영화의 가장 큰 흥행 비결은 무엇일까. 감독의 역량? 배우의 연기력? 시나리오의 완성도? 물론 틀린 말은 아니다. 모두 관객을 불러 모으는 데 필수적인 요소이다.

하지만 ‘이것'이 없거나 부족했다면 이 영화들은 애당초 만들어지지 못했거나 실패작으로 끝났을 것이다. ‘이것'은 바로 영화적 상상력을 자극하고 구현하는 테크놀로지다. 좀 더 정확히 말하자면 문화 콘텐츠의 질적 수준을 결정짓는 컬처 테크놀로지(CT; Culture Technology), 즉 문화기술이다. 


문화와 기술의 융합은 당연한 귀결

 
“문화에도 기술이 필요하다.” 이런 명제를 접하면 아마도 많은 사람들은 “문화에 도대체 무슨 기술이 필요하지?”라며 고개를 갸웃거릴 것이다. 그렇지 않으면 “그래, 문화에도 기술이 필요해. 음악이든 미술이든, 대가들은 뭔가 특별한 기술을 가졌잖아!”라고 반응할 수도 있다. 하지만 이 또한 첫머리에 주어진 명제의 참뜻을 제대로 짚은 것은 아니다.

여기서 말하는 기술은 한 개인의 예술적 기교나 재주 등을 일컫는 ‘테크닉'이 아니라 공학적 기술인 ‘테크놀로지'를 의미한다. 여기서 또 다른 의구심이 들 수도 있다. ‘인간의 정신적, 정서적 활동의 소산인 문화에 왜 테크놀로지가 필요한 것일까'라고 말이다.

한 번 생각해 보자. 오늘날 우리가 살고 있는 21세기는 문화의 시대이자 디지털 기술의 시대이며 또한 융합의 시대이다. 따라서 문화와 기술의 융합은 아주 자연스러운 현상이다. 즉 문화향수의 욕구가 많아 지고 그것을 향유하는 사람들의 수준이 높아졌으니 그에 따른 기술적 진보는 당연한 귀결이다. 문화와 기술은 둘 다 사람들의 필요와 요구에 맞춰서 발전하는 것이다.

 


‘문화적 삶의 질' 향상하는 기술

 
문화와 기술의 동반 진보에 따라 등장한 것이 바로 문화기술이다. 문화기술은 좁게는 영화, 게임, 애니메이션과 같은 각종 문화 콘텐츠의 기획, 개발, 제작 등에 필요한 기술을 지칭하지만, 보다 넓게는 과학기술을 바탕으로 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적인 기술을 뜻한다.

문화기술이 대두된 배경에는 문화 콘텐츠의 양상 변화가 중요한 동인으로 작용한다. 과거 아날로그 방식으로 제작되던 문화 콘텐츠가 디지털화 추세로 가고 있어 기술적 요소의 비중이 더욱 커질 수밖에 없는 것이다. 특수효과와 컴퓨터그래픽이 작품 완성도에 절대적인 영향력을 발휘하는 영화산업, 콘텐츠 자체가 100% 디지털 기술로 만들어지는 게임산업 등의 예만 보더라도 문화기술의 중요성과 가치를 쉽게 짐작할 수 있다.

과학기술 패러다임의 변화도 빼놓을 수 없다. 20세기 산업시대에는 ‘먹고 사는 데 필요한 기술'이 대접 받았다면, 21세기 지식정보화 시대에는 ‘지적, 감성적 만족감을 채우는 데 필요한 기술'이 더욱 인정 받게 된 것이다.


한국 문화기술 수준 급속 성장

그렇다면 현재 우리나라의 문화기술은 어느 정도 수준에 와 있을까. 가장 대중적인 문화상품인 영화에 적용되는 기술 사례를 살펴 보자.

1,000만 관객을 돌파하며 한국 영화사에 신기원을 이룬 <태극기 휘날리며>는 할리우드 블록버스터가 전혀 부럽지 않은 대규모 전투 장면을 통해, 이전 국내 전쟁영화와는 완전히 차원을 달리하는 강렬한 인상을 남겼다. 이 영화가 보여 준 극적인 사실감은 상당 부분 군중(群衆) 신에 적용된 ‘3차원(3D) 디지털 캐릭터' 기법에서 비롯된 것이다. 이 기술은 엄청난 숫자의 엑스트라가 필요한 장면을 식은 죽 먹듯 쉽게 연출할 수 있도록 도와준다.

영화 <괴물>에서는 보다 고도의 기술이 활용됐다. 이 영화에 등장하는 괴물은 이른바 ‘디지털 크리처(Digital Creature)', 즉 디지털 기술로 이미지가 창조된 생물체다. 디지털 크리처는 인간, 동식물, 외계인 등 생명체를 실사(實寫) 수준으로 표현하는 기술이다.

또한 괴물의 공포스러움을 극대화하는 입과 꼬리는 애니메트로닉스(Animatronics; Animation + Electronics) 기술로 제작되었다. 애니메트로닉스는 매우 정교한 기계적 작동으로 물체의 움직임을 표현하는 기술이다. 특수분장이나 컴퓨터그래픽으로는 제대로 구현할 수 없는 장면을 연출할 때 쓰인다. 영화 <각설탕>에서 여배우 임수정과 애틋한 정을 나누는 말(馬)이 바로 애니메트로닉스로 제작된 말이다.

 


‘5대 문화산업 강국' 도약의 히든카드

 
우리 정부는 지난 2001년부터 문화기술을 차세대 전략산업으로 지정해 정책적으로 육성하고 있다. ‘문화기술을 통한 세계 5대 문화산업 강국'이라는 미래 비전이 정부의 정책 목표다. 지난 수년 동안 이뤄 낸 국내 문화기술 개발의 성과는 괄목할 만하다. 세계 일류 수준에 근접했다는 평가를 받는 분야도 적지 않다.

특히 ‘디지털 크리처' 기술은 세계 영화시장으로 당당히 진출하고 있다. 지난해 박스오피스 1위에 올랐던 할리우드 영화 <포비든 킹덤>에서 활용된 디지털 크리처를 비롯한 특수효과 부문은 국내 업체가 완성한 것이다.

문화유산을 3D 입체영상으로 복원하는 ‘디지털 복원 기술'도 매우 높은 수준에 올라 있다. 숭례문, 창덕궁, 거북선 등 중요 문화재가 현재 3D 디지털 콘텐츠로 제작돼 게임, 애니메이션, 드라마, 영화 등에서 다양하게 활용되고 있다.

특수 안경을 끼지 않고도 입체영상을 즐길 수 있는 ‘3D 입체영상 디스플레이' 기술도 국내 업체가 세계에서 세 번째로 상용화하는 데 성공했다. 이 기술은 디스플레이에 나타나는 이미지를 어떤 각도에서 보더라도 그 각도에 맞는 입체감을 느낄 수 있게 한다. 보는 주체와 보이는 객체가 마치 한 공간에 공존하는 듯하다. 3D 입체영상 디스플레이 기술은 영상산업뿐 아니라 홍보, 광고, 전시 등의 용도로도 널리 사용될 것으로 전망된다.

이 밖에 책 속의 여러 이미지 정보(가령 사람, 동물, 건물 등)를 컴퓨터 화면에 가상현실 객체로 띄우는 ‘디지로그(디지털 + 아날로그)북', 인물 사진을 화가가 그린 작품처럼 변환시키는 ‘디지털 초상화', 카메라가 내장된 브러시(일종의 붓)로 특정 이미지를 디스플레이에 옮겨 그리는 ‘디지털 캔버스', 대형 벽면(화면)에 무한대의 디지털 정보창고를 구현하는 ‘인포월(Info-Wall)' 등의 문화기술이 조만간 실용화 단계에 들어설 것으로 보인다.

 


문화기술의 정점은 오감형 콘텐츠

 
문화기술의 미래는 어떤 모습일까. 전문가들은 그 지향점을 ‘오감(五感)정보처리기술'로 내다보고 있다. 이 기술은 말 그대로 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등 인간의 오감을 총체적으로 충족시키는 ‘오감형 콘텐츠'의 제작을 가능하게 하는 미래형 기술이다.

오감형 콘텐츠는 현실 세계와 흡사한 정도의 감각 자극을 제공하는 ‘실감형 콘텐츠(realistic contents)'다. 여기에는 3D 디스플레이, 입체음향, 손으로 만지거나(haptic) 몸에 걸치는(wearable) 체험형 콘텐츠 등이 있다. 심지어 냄새를 맡는 전자 코(e-nose), 맛을 보는 전자 혀(e-tongue) 기술도 개발되고 있다. 이 모든 것이 한데 어우러지면 그야말로 환상적인 가상현실이 구현되는 것이다.

오감정보처리기술은 현 단계에서 예상되는 가장 최첨단의 문화기술이다. 이 기술이 본격 등장하게 되면 문화 콘텐츠는 더 이상 간접체험의 수단이 아니라 현실보다 더 현실 같은 경험을 제공하는 수단이 될 것이다. 문화기술이 만들어 가는 신세계는 더 이상 몽상이 아니다. 성큼 다가온 내일의 모습이다.


- 김윤현 / 한국일보 출판국 기자, 주간한국 문화팀장, 포춘코리아 시니어라이터.

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