'UCC'에 해당되는 글 6건

  1. 2009.03.12 [인터넷광고]두 자릿수 성장률 꺾였지만, 매체력과 영향력은 각인돼 1
  2. 2008.10.29 드럼세탁기의 거품, 버블로 잡다
  3. 2008.10.17 이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안
  4. 2008.10.17 [UCC & Money]UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델
  5. 2008.10.17 UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)
  6. 2008.10.14 UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례
2009. 3. 12. 22:00

[인터넷광고]두 자릿수 성장률 꺾였지만, 매체력과 영향력은 각인돼

[인터넷광고]두 자릿수 성장률 꺾였지만, 매체력과 영향력은 각인돼


한국인터넷마케팅협회의 자료에 따르면, 2008년 인터넷 광고비는 디스플레이 광고비가 5천억 원, 검색 광고비가 8천225억 원 등 1억3천225억 원에 달할 것으로 예측된다. 이는 전년 대비 약 9.6% 증가한 수치로, 그 동안 두 자릿수의 성장을 기록해 왔던 인터넷 광고 시장이 세계적인 경기 침체 등의 영향으로 다소 주춤한 형국이다. 2009년 역시 성장세를 기록할 것으로 인터넷마케팅협회는 내다보고 있지만, 글로벌 금융 위기가 실물 경제 침체로 이어지면서 성장을 낙관하기 어려운 실정이다.

2008년은 베이징올림픽 등 각종 호재가 있었음에도 불구하고, 세계적인 경기침체로 광고시장의 성장이 둔화되었다. 호재보다는 악재가 더 많았고, 예기치 못한 국내외 변수들이 전체 광고시장에 영향을 끼쳤다. 한국광고단체연합회에 따르면 2008년 전체 광고 시장은 당초 예측치인 8조 3천억 원에서 5천200억 원 가량 하향 조정된 7조7천800억 원 규모가 될 전망이다.

전체 광고시장이 이렇게 축소되는 분위기 속에서 인터넷 광고는 나름 양호한 성장세를 보였다. 한국인터넷마케팅협회의 자료에 따르면, 디스플레이 광고 시장이 5천억 원, 검색 광고 시장이 8천225억 원에 달할 것으로 보인다. 이는 전년 대비 약 9.6% 증가한 수치로, 그 동안 두 자릿수의 성장을 기록해 왔던 온라인 광고 시장이 세계적인 경기 침체 등의 영향으로 다소 주춤한 형국이다. 광고주별로는 SK텔레콤, 지마켓, 삼성전자 등 전통적으로 상위에 올라 있는 광고주들이 2008년도에도 많은 광고비를 지출하였다. 하지만 광고비 자체는 전년도와 비교해서는 많이 감소했음을 볼 수 있다.

업종별로는 경기에 민감한 패션과 음료 부문에서 전반적인 감소세가 나타났다. 패션업계는 34%, 음료업계는 39%의 인터넷 광고비가 감소했다. 반면, 자동차와 주유소 등 운송 및 에너지 관련 인터넷 광고비는 상대적으로 증가하는 추세를 엿볼 수 있었다. 이 분야에서 인터넷 광고비가 증가하였다는 사실은 이제 인터넷의 영향력이 그만큼 커졌으며 인터넷의 매체력도 그만큼 인정받게 되었다는 것을 의미한다 할 것이다.

그렇다면 2008년 대한민국 온라인을 강타했던 키워드는 무엇이었을까? 지난해 대한민국을 휩쓸었던 대표 키워드 중 하나가 바로 ‘소통’이었듯이 온라인 마케팅에서 2008년도의 핵심 키워드 역시 소통과 교감이 아니었나 싶다. 촛불시위가 한창이었던 당시, 토론 공간으로서 다음 아고라가 엄청난 인기를 끌었고 인터넷 개인방송이었던 아프리카의 페이지뷰가 급증했던 현상들은 온라인에 쉽게 접근할 수 있었던 어린 학생들부터, 거리 문제로 촛불시위에 참여하기 어려웠던 지방거주자에 이르기까지 온라인을 통해 자신들의 의사를 소통한 결과이다 . 이런 현상들이 온라인 시장에 긍정적 역할만을 한 것은 아니었지만, 실로 온라인의 위력을 실감케 했던 사건 중의 하나였다는 것은 부정할 수 없는 사실이다.

공유하고 교감하고 재미 주는
브랜디드 엔터테인먼트의 득세

이러한 현상은 마케팅 내에서도 반영되었다. 드라마나 스포츠처럼 함께 공유하고 교감하고 재미를 주는 광고 형태가 온라인 광고의 한 축을 형성한 것이다. 일명 브랜디드 엔터테인먼트라 하는 것으로, 15초 안에 모든 메시지를 담아야 하는 TV매체의 한계를 극복, 온라인 매체로서의 특성을 최대한 활용한 광고 형태라 할 수 있다. 스토리텔링 콘텐츠 형식을 시도한 LG 엑스노트의 ‘여름날’은 현빈, 신민아, 류승범 3인의 삼각 관계를 중심으로 젊은이들의 일과 사랑에 대한 이야기가 담겨 있으며, 뮤직비디오, 단편영화, 온라인 사이트 등의 다양한 장르와 매체를 혼합한 형태로 총 7편의 에피소드가 제작됐다. 온라인 동영상의 경우 250만 명의 조회수를 기록했다고 한다. 한편 LG텔레콤 ‘오주상사’의 경우는 시트콤의 형식을 띤 온?오프라인 광고를 전개했다. TV로 표현하지 못한 시트콤 풀버전을 인터넷에서 1천만 명 정도가 시청했다고 한다.

이처럼 온라인 상에서도 동영상 광고가 증가하는 것이 2008년도 온라인 마케팅의 또 하나의 특징으로 자리잡았다. 동영상 광고가 온라인 상에서 효율적으로 교감하고 소통하는 툴로서 자리잡게 된 것이다. 이런 과정 속에서 온라인 광고회사에서 제작한 동영상의 퀄리티도 점차 높아짐에 따라, 온라인용으로 제작된 광고물이 오프라인을 통해 방영되는 사례도 나타나게 되었다. 모토로라의 Z6M 광고가 대표적인 사례라 할 것이다.

지난 7월 한 네티즌의 순수 창작물로 시작한 빠삐놈, 빠삐송 열풍은 한동안 인터넷을 뜨겁게 달구었다. 이것은 또 다른 새로운 콘텐츠를 지속적으로 생성해 냈으며,




롯데삼강에서는 이 UCC 덕분에 매출이 40% 이상 상승하는 효과를 보기도 했다. 소비자들에게 재미있는 UCC는 비록 그것이 광고의 형태를 띤다 하더라도 온라인 상의 입소문을 통해 전파돼 일반 직접 광고 이상의 효과를 내고 있다.

웹2.0 시대,
영향력 강화되는 UCC와 블로그

소통과 교류의 장으로 활성화되고 진화된 또 다른 하나는 바로 블로그다. 소비자들은 블로그를 통해서 웹 2.0시대에 영향력을 증대시키고 있으며, 온라인 구전을 끊임없이 창출해 내고 있다. 소비자들의 자원은 한정되어 있지만 주어진 옵션들은 너무 많아 제품 정보에 대한 수요가 급증하고 있으며, 구매한 제품을 가치 있게 이용하기 위해 다른 사람들이 제품을 이용하는 다양한 방식을 궁금해하고 공유하고 싶어한다. 이와 같이 소비자들은 자신이 관심을 보이는 브랜드와 소통 및 교감을 하고 싶어하며 그러한 공간으로서 블로그가 각광을 받고 있는 것이다. 최근에는 각 기업들이 이런 블로그를 활용하여 브랜드에 대한 인지도와 신뢰도 향상을 위한 마케팅 활동을 늘리고 있으며, 수많은 콘텐츠를 생성해내는 파워 블로거들의 영향력도 점차 커져가면서 이들과의 관계도 변화해 나가고 있는 추세이다.

국내는 물론 해외에서도 소통의 키워드는 대세였다. 미국 대통령 당선자 버락 오바마가 웹2.0 도구를 통해 대통령 선거에서 우위를 차지한 것은 주지의 사실이다. 오바마의 승리는 인터넷 선거 전략의 승리라는 말도 있다. 인터넷 지지 사이트만 해도 20만개가 넘었고, 인터넷 자원 봉사자의 수는 310만명을 상회했다고 한다. 유튜브에서 오바마 선거 광고를 본 사람만 해도 1천450만명에 이르렀다. 오바마는 온라인 상의 다양한 경로를 통해 국민과 소통, 교류를 하였고, 당선 이후에도 홈페이지를 개설하여 국민과의 소통의 장을 열고 있다. 이러한 온라인 마케팅 트렌드에 힘입어 온라인상으로 소비자들의 많은 참여와 공유를 이끌어냈던 것이 2008년도의 가장 큰 특징이라 하겠다.

그러나, 2009년도는 예측하기가 상당히 어렵다. 한국인터넷마케팅협회에서는 올해 온라인광고시장의 규모를 1조5천173억원으로 전망했다. 성장은 하되, 전반적인 성장률은 낮아질 것이라는 예측이다. 하지만 현재 상황으로 봐서는 한치 앞도 내다보기 힘들다. 정부에서는 내년도 경제성장률을 3%대로 관측했고, 글로벌 금융 위기가 실물 경제 침체로 이어지면서, 기업에서도 꼭 필요한 곳에만 예산을 지출할 것이기 때문에 긍정적으로만 바라볼 수는 없는 것이 사실이다.

그렇지만 이런 상황에서도 기회 요인은 분명히 있다. 소비자 행동을 유발하고 직접적이고 효과적인 매출로 연계되는 온라인 광고에 대한 광고주들의 관심은 상대적으로 더욱 늘어날 것이다. 또한, 불황기 속에 소비자들은 더 신중한 소비를 위한 정보 탐색을 강화할 것이다. 브랜드에 대한 신뢰도가 앞으론 더욱 중요한 구매 결정 요인으로 작용하게 될 것이고 따라서, 블로그와 같은 미디어를 통해서 소비자들은 스스로 더 확신을 가지려 할 것이기 때문에, 이 분야가 앞으로 더욱 더 활성화될 가능성은 충분하다.

불황기 더 신중해지는 정보탐색,
신뢰감 있는 콘텐츠가 마케팅의 큰 축 될 듯

포털 순위 1위를 달리는 네이버의 변화는 이런 가능성을 뒷받침해주고 있다. 올해 네이버는 포털의 개념을 종합 서비스 제공에서 개방형 정보 유통 플랫폼으로 바꾸는 시도를 적극적으로 하고 있다. 그 중의 하나가 바로 오픈캐스트이다. 기존의 블로거가 콘텐츠 생성자 역할을 했다면, 캐스트는 바로 생생한 콘텐츠를 전달하는 역할을 한다. 2009년도에는 바로 이러한 오픈캐스트를 통해 소비자들은 원하는 콘텐츠를 접하고 공유하고 소통을 하게 될 것이고, 이를 활용한 다양한 마케팅 활동이 2009년 온라인 마케팅의 한 축을 형성할 것으로 보인다. 광고 영역도 점차 확대될 가능성이 크다. 2008년 SK브로드밴드의 양방향 광고 서비스를 시작으로 2009년에는 IPTV의 특성을 살린, 양방향 광고의 활성화가 예상이 된다.

2009년도의 대내외적 광고 환경이 어려울 것임은 틀림없다. 하지만, 위기 속에 기회가 있다고, 환경의 변화, 소비자 니즈의 변화, 광고주 니즈의 변화 등은 인터넷 광고가 이런 어려운 환경 속에서도 그 영향력을 한 단계 더 키워나갈 수 있는 기회를 제공하고 있다. 이 기회를 어떻게 잡느냐가 2009년도 온라인 광고 시장의 성패를 좌우할 것 같다.


1. 스토리텔링 콘텐츠 형식을 시도한 LG 엑스노트의 ‘여름날’은 뮤직비디오, 단편영화, 온라인 사이트 등 다양한 장르와 매체를 혼합한 형태로 총 7편의 에피소드가 제작됐다.
2. 2008년에는 온라인 동영상 광고가 증가하면서 온라인용으로 제작된 광고물이 오프라인에서 방영되는 사례도 나타나게 되었다. 사진은 모토로라의 Z6M 광고.
3. 소비자들이 브랜드와 소통 및 교감을 하는 공간으로서 블로그가 각광을 받고 있다.

출처 : 한국방송광고공사
2008. 10. 29. 17:58

드럼세탁기의 거품, 버블로 잡다

드럼세탁기의 거품, 버블로 잡다
'하우젠 버블’의 Interactive Marketing Campaign


 (주)브릿지 래보러토리


‘봉 세탁기를 사야 하나? 드럼세탁기를 사야 하나?’

최근에 세탁기를 구입하려고 매장이나 인터넷을 검색하셨던 사람들은 저런 고민을 한번쯤은 해 봤을 것이다.

일반 세탁기는 세탁 시간은 짧지만 옷감이 엉키고, 손상 되며, 드럼세탁기는 옷감 손상이 적고 세탁력은 뛰어나지만, 긴 세탁 시간과 헹굼이 잘 되지 않는 단점을 갖고 있었다.

이러한 상황에서 삼성 하우젠은 기존 세탁기와는 달리 물과 공기를 이용한 버블 엔진을 세계 최초로 개발하여, 기존 세탁기들의 장점만을 합쳐 놓은 ‘세탁력은 높이고, 세탁시간은 반으로 줄인’ 하우젠 버블을 출시하였다.

우수한 품질에 자신을 가진 삼성전자는 하우젠 버블의 차별화된 성능을 강조하기 위해 소비자와 직접 커뮤니케이션을 할 수 있는 Interactive Marketing Campaign을 전개하였다.


‘하우젠 버블’의 Interactive Marketing Campaign

(1) 하우젠 버블 마니아

삼성전자의 제품에 대한 자신감은 하우젠 버블 체험단 ‘하우젠 버블 마니아’의 모집에서 엿볼 수 있다. 하우젠 버블 마니아는 삼성전자가 운영한 역대 주부 블로거 체험단 중 최대 규모인 100명으로 구성되었다.


기존의 체험단 모집 방식이 체험단 이벤트와 온라인 광고 등을 통해서 진행되었다면,하우젠 버블 마니아의 경우는 현재의 세탁기 이용자 분석을 통해 20대 후반부터 40대 초반까지의 여성들을 타겟으로 선정하고, 이들이 주로 활동하는 온라인 커뮤니티를 중심으로 체험단 모집을 진행하였다.


 

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하우젠 버블 마니아 발대식


정확한 타겟 설정으로 열흘간의 모집기간 동안 2,000여명이 넘게 지원할 정도로 높은관심을 받았으며, 블로그 운영 능력, 컨텐츠 작성 능력 등의 심사 기준을 바탕으로 한 엄격한 심사를 통해 100명의 체험단을 선발하여, 총 6주간의 걸쳐 활동을 진행하였다.

하우젠 버블의 세탁력과 품질에 만족한 체험단 100명은 6주간의 온라인 홍보활동을 통해 80만 이상의 조회수를 기록할 정도로 기대 이상의 입소문 전도사 역할을 수행하였다. 뿐만 아니라 하우젠 버블을 사용하며 느꼈던 불편함, 개선 사항 등을 찾는 프로슈머의 역할도 담당하면서 개발자들이 발견하지 못한 소비자 인사이트를 찾아주기도 하였다.


(2) 커뮤니티 마케팅

하우젠 버블 마니아와의 커뮤니케이션을 위한 접점, 하우젠 버블마니아 카페

체험단 커뮤니티인 하우젠 버블마니아 카페는 체험단과 운영자, 체험 참가자들간의 커뮤니케이션을 담당하는 동시에, 체험 후기 컨텐츠가 모여 온라인 입소문을 내는 거점 기지로 활용되었다.

운영 한 달만에 2천여명이 넘는 회원을 모집하였는데, 이는 경쟁사 커뮤니티와 비교하면 성공적인 브랜드 커뮤니티 구축 사례로 평가받고 있다.

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하우젠 버블 마니아 카페(http://cafe.naver.com/bubblemania2008)



자체적인 커뮤니티를 구축함과 동시에 지후맘, 레몬테라스 등 핵심 타겟 주부들이 왕성하게 활동하는 육아/여성 관련 커뮤니티와 성공적인 제휴 프로모션도 진행하였다.

이렇게 다양하고 인터랙티브한 커뮤니티 마케팅은 하우젠 버블과 관련된 긍정적인 컨텐츠의 수급으로 이어져 ‘드럼세탁기’로 키워드 검색 시 하우젠 버블의 S.O.V.가 56.7%로 경쟁사에 비해 우위를 점하는 효과도 가져오게 되었다.



(3) UCC를 통한 Viral Marketing
‘버블’이라는 하우젠 버블만의 차별화된 USP를 효과적으로 강조하고, 버블에 대한 호기심을 유발하기 위해 Viral UCC도 제작하였다.

자는 친구 버블 빨래하기
출처 : 유투브 http://www.youtube.com/watch?v=rdAgVV5CUZk



‘자는 친구 버블 빨래하기’라는 영상에서는 하우젠 버블의 특장점인 ‘버블’이 온 방안에 퍼지는 재미있고, 흥미로운 영상과 함께 중간에 하우젠 버블의 CM송을 노출시켜 하우젠 버블과의 연상 작용을 높이고, 버블에 대한 이슈를 만드는데 성공하였다.



이렇듯 다양한 Interactive Marketing Campaign을 통해 하우젠 버블은 출시 한 달만에 5천대 판매를 돌파해 최단 시간 판매 1위 모델이 되는 기록을 세우는 등 빠른 성장세로 9월 드럼 세탁기 판매량을 8월 대비 20% 가량 끌어올렸다.

제품에 대한 자신감에서 출발한 하우젠 버블 세탁기의 interactive marketing campaign은 소비자의 관심 유도 뿐만 아니라 소비자와의 교감을 통해 만들어진 스토리의 성공 사례로 평가할 수 있을 것이다.


참고 기사  :
삼성전자, '하우젠 버블 마니아' 발대식 개최 [연합뉴스] 2008-09-18
삼성 '하우젠버블' 거품 타고 판매돌풍 [연합뉴스] 2008-09-25
※ 위 내용 중 Viral UCC 영상은 브릿지 제작물이 아님을 밝힙니다.

Posted by 브릿지_박주민

2008. 10. 17. 21:17

이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안

이 시대의 문화, UCC에 대한 이해와 활용방안

 

다음커뮤니케이션 e비즈전략팀 정해영팀장 (hydasan@daumcorp.com)

 

 

뜨는 인터넷, 날개달아 준 UCC
'벌써 그정도야?'  '꽤 많네?'
얼마전 있었던 모 광고대행사에서의 UCC관련발표시간.. 시작 전 전체 광고비에서 온라인 광고가 차지하는 비중이 2006년 기준 12%, 2007년 예상금액 1조에 달한다고  말하자 여기저기서 놀라움 섞인 반응들이 튀어나온다. 마케팅 커뮤니케이션 채널로써 인터넷의 입지가 커지고 있다는 것은 어느정도 실감하고 있었지만 이 정도일줄은 몰랐다는 것이 대부분의 클라이언트들의 반응이다.

 

 

 

확실히 인터넷은 더 이상 간과할 수 없는 마케팅채널로써 자리매김하고 있다.  그러한 인터넷이 'UCC'라는 기폭제를 만나면서 '인터넷을 활용한 UCC 마케팅'이 마케팅의 화두로 떠오르고 있다. 최근  UCC를 이용한 코프로모션을 진행하고 싶다는 광고주의 문의가 부쩍 늘었다는 점도 이를 실감케 한다.

 

비단 마케팅 종사자 뿐이 아니다.  UCC의 영향력은 산업전반에 미치는 봐, 일반인들에게도  UCC는 상식적으로 알아야 할 '사회문화적 현상'이다. 2007년 1,2월(2월 15일까지) UCC를 키워드로 검색을 하면  약 1000개의 기사가 검색된다. 2006년 하반기(6월 1일~12월 31일) 6개월동안의 검색결과가 900개가 안된다는 것과 비교해보면 사회 전반적으로도 최근 몇 개월 사이에 UCC에 대한 관심이 증가했음을 알 수 있다.  UCC가 무엇이길래, 이러한 반향을 불러일으키는 것일까?

 

 

UCC..웹 2.0 문화에 의해 새롭게 조명 받은 User의 가치
UCC는 사실 전혀 새로운 것이 아니다. 인터넷이 생긴 초창기부터 UCC는 존재해왔다.

어떤 한 개인(혹은 상업적인 이윤을 추구하는 법인이 아닌 단체) 이 타인에게 어떠한 의미로도 가치를 주는 '컨텐츠' 의 성격을 갖는 것을 생산했다면 이를  UCC(User Created Contents)라 명명할 수 있다. 단 여기서의 컨텐츠는 (Contents) 는 User의 창의성이 가미된 생산물 혹은 가공물 이여야 할 것이다. 즉 단순히 남의 글을 스크랩(펌) 하는 것은 UCC라 할 수 없다.  저작권이 문제가 될 수 있다는 점에서 패러디나 합성등이 논쟁의 여지가 될 수는 있으나 제작물의 가공 과정에서 User의 창의성이 반영된다면 이 또한 UCC의 한 예가 될 수 있다고 본다 .

 

인터넷 초창기 모뎀시절, 흑백화면 가득 채웠던 내 이야기들이 UCC였다면 뭐가 이토록 새로운 듯 난리란 말인가 ? 여기저기 흩어져 있던 개개인의 이야기를 UCC란 이름으로 통칭하게 된 계기가 무엇일까?
UCC의 등장배경에서 빠질 수 없는 것이 '웹 2.0' 이다. 웹 2.0은 미국 오라일리사에서 닷컴붕괴 이후 살아남은 회사들의 공통적인 특성과 현상을 정리하는 과정에서 현재의 웹을 그 이전의 웹과  구별하기 위해 '웹2.0'이라 명명한 것이 그 기원이다. 웹 2.0의 정의는 UCC의 그것만큼 난해하다. 뚜렷한 정의 없이 현상을 정리하여 개념화하는 과정에서 생겨났기 때문에 의견이 분분하다 . 하지만 웹 2.0의 중요한 속성들은 어느 정도 일치되는 바, 삼성경제연구소에서는 이를 '이용자가 적극적으로 참여하여 정보와 지식을 생산, 공유, 소비하는 열린 인터넷'이라 정의 내리고 있다.

 

웹 2.0은  정보생산, 유통비용을 감소시키며 이용자 개개인의 가치가 발현되는 기회를 제공함으로써 인터넷뿐 아니라 사회 전반적으로 다양성과 창조성의 역동적 융합이 발생하는 원인이 된다.  UCC는 이러한 사회문화적 구조에서 '생산'의 역할을 담당한다. 즉 기존까지는 정보권력을 가진 일부 지식특권 계층에게 집중되었던 컨텐츠 생산능력을, 생산 기기가 다변화되고 대중화되면서 일반인들도 갖추게 되었고 이러한 생산력은 웹2.0이라는 공유와 참여라는 기폭제를 만나 그 가치를 극대화 할 수 있게 된 것이다. 

 


 

 사례 하나를 살펴보자. 남아프리카 공화국에 거주하면서  Daum에서 블로그를 운영 중인 심샛별 씨는 지난 10월  "아프리카의 한국식 정자를 구해주세요"라는 제목의 글을 자신의 블로그에 올렸다. 남아공 케이프타운에 있는 한국식 정자 '성북정'이 관리 소홀로 붕괴 위기에 처했다는 내용이었다. 이 글은 곧바로 미디어다음으로 옮겨져 수많은 블로그에 트랙백이나 퍼 나르기 방식으로 개재됐고, 네티즌 서명운동까지 시작돼 2일만에 1,400명의 네티즌이 성북정 살리기에 나섰다. 결국 남아공에서 한국식당을 운영하고 있는 조창원씨가 자신이 직접 성북정을 인수해 관리하겠다고 나서는 성과가 있었다. 이러한 고무적인 성과는 신문과 TV 기사로 보도되었다. 심샛별 씨는 말한다.  "나는 블로거 기자라서 너무 행복하다"   관련기사 : '남아공의 한국정자, 블로거가 살렸다' (오마이뉴스 10월 10일) 

 

Henry Jenkins 는 그의 저서 'Convergence Culture'에서 다음과 같이 말했다.  "Freedom is fostered when the means of communication are dispersed, decentralized, and easily available." (커뮤니케이션이 분산되고, 탈집중화되고, 쉽게 접근 가능해질 때 자유가 성장한다). 그의 말 처럼 UCC는 웹 2.0이라는 문화의 조류를 만나 미디어 생산방식에서의 민주주의화 현상(democratization of media production) 을 가속화 하고 있다. 힘없던 개인에게 자유와 소통의 가치를 찾아 준 것이다.

 

UCC로 가속화되고 있는 'customer-made' 시대
인터넷이 타 매체대비 우월하게 가지고 있는 속성중의 하나는 이용자와 브랜드간 인터랙티브(Interactive)한 커뮤니케이션을 용이하게 한다는 것이다. 기존의 인터랙티브 커뮤니케이션이 기업이 의도한 메시지를 소비자가 수용하고 이에 대한 피드백을 표현한다는 의미에서의 쌍방향 커뮤니케이션이었다면  최근에는 UCC의 유행과 함께 좀 더 '소비자 주도(consumer-driven)' 커뮤니케이션 양상을 띄고 있다. 즉 소비자가 마케팅 캠페인의 핵이 되는 컨텐츠를 직접 생산하게 된 것이다. 여기서 기업은 기존 커뮤니케이터(communicator)에서 '경험제공자(experience provider)로 그 기능이 변모하게 된다. 즉 소비자에게 직접적이고 자발적인 브랜드 체험을 할 수 있는 기회를 제공할 수 있도록 캠페인을 설계하는 역할에 집중하는 것이다. 사례를 통해 알아보자.

 

UCC를 활용한 마케팅으로 최근 많이 진행되고 있는 유형 중 하나는 'User Created Commercials(사용자제작광고) 를 유도하는 캠페인이다. 얼마전에 있었던 미국 슈퍼볼 대회에서 미국의 도리토스사는 UCC(User Created Commercials) 공모전을 열어 이 중에서 최종후보작 5편을 선정하고 그 중의 한 개를 이용자 추천투표를 통해 뽑아 슈퍼볼 프라임광고 시간에 이를 방영하기도 하였다.


농심 '짬뽕면'은 최근 한 개그프로그램에서 유행어로 등장한 '짜증나 = 짬뽕나' 의 의미를 차용하여 이용자에게 '나의 짬뽕해소법(짜증해소법)' 이 담긴 짬뽕면 CF를 만들도록 유도하였다. 동영상이라는 아직은 보편화되지 못한 제작 툴이었음에도 불구하고 150여명 가량의 응모작이 등록되었다. 농심에서는 이용자들에게 가장 많이 추천을 받은 UCC를 선정, 광고로 제작하여 방영할 예정이다. 
 

 

<농심_짬뽕면 UCC CF 콘테스트 : 오징어 짬뽕 UCC CF 주인공을 찾아라> 

 

  
그렇다면 이제 기업은 캠페인만 짜주고 이용자가 참여하기만을 기다리면 되는 것인가? 소비자의 영향력이 커질수록 브랜드가 전달하고자 하는 메시지가 의도한 방향으로 흐르지 못할 수 있다는 것은 UCC활용 마켓팅의 시도를 주저하는 이유가 되기도 한다. 이럴때는 CCC를 활용해보자. CCC는 UCC의 상대적인 용어로 'Corporation Created Contents'를 뜻한다. 기업이 만든 컨텐츠로 이용자와 소통(Interaction) 하고 이에 대한 피드백으로써 이용자의 UCC를 유도하는 방식이다. 이름을 붙여주었을 뿐이지 사실 이러한 형태는 기존 인터넷상의 프로모션 유형과 크게 다르지 않다는 이견이 있을 수 있다. 맞는 말이지만 웹2.0시대에 CCC는 그 전과 비교, 컨텐츠 확장성에 있어 막강한 우위를 갖는다. 스크랩, 주소복사, 외부 싸이트로의 소스복사 등의 기술력이 이를 가능케 한 것이다. 특히 최근에는 동영상 서비스와 기술이 발달하면서 컨텐츠 자체가 파급력를 가지고 있다는 분석도 가능하겠다.

 

최근 집행되었던 '태평양 라네즈 파워 스킨테라피' 프로모션을 사례로 살펴보자. 태평양에서는 컬러테라피스트와 사운드아티스트등 전문가들이 제작한 테라피 동영상을 Daum TV팟에 노출하였다. 동영상을 보면 피부가 촉촉, 투명, 매끈 해진다는 컨셉으로 해당 동영상을 보고 이용자의 리뷰를 남기면 추첨을 통해 상품을 증정하는 방식이었다. 약 4만5천번 동영상이 조회되었으며 후기를 등록한 이용자도 2300명에 달했다. 또한 동영상 스크랩껀수도 700회에 달했다. 

 

<태평양_라네즈 파워스킨 테라피동영상 프로모션>

 

   
성공적인 UCC마케팅을 위하여
그렇다면 UCC를 활용한 캠페인 진행 시 유의해야 할 점들은 무엇인가?.


1. keep an eye on customers
너무도 당연한 말이지만 UCC의 영향력이 증대됨으로써 소비자의 일거수일투족을 모니터링 하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 그들이 중요하게 생각하는 것, 그들이 주로 노는 곳.. 브랜드와 접촉할 수 있는 모든 접점에서 소비자의 행동패턴을 파악하는 것이 중요하다.

 

2. 무에서 유를 창조하는 것은 어렵다. 현존하는 플랫폼을 잘 활용하라
앞의 사례에서 제시했다시피 UCC 생산이 이뤄지고  입소문의 근원지가 되는 곳은 포털을 중심으로 한 커뮤니티이다. UCC가 새로운 것이 아닌것처럼  UCC가 주로 생산되는 플랫폼은 새로운 곳이 아닌 기존에 이미 활성화된 곳이다. 따라서 각종 커뮤니티와 포털 게시판등을 모니터링하고 그 안에서 생산되는 이용자의 UCC에 주목해야 한다.

  

3. 타겟유저를 공략하라
모든 캠페인의 공통적인 필수 체크요소이지만 UCC의 바다에서 허우적 대지 않기 위해서는 특히나 유념해야 할 사항이다. UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. 자사의 제품 프로모션 목적에 맞는 UCC Creator와 소통할 수 있게 캠페인을 설계해야 한다. 
물론 자사의 제품 타겟에 맞고 또한 자발적인 호감을 형성하고 있는 집단을 발견하기란 그리 쉬운일은 아니다. 때문에 앞에서 언급한 것과 같이 UCC에 대한 모니터링이 꾸준히 이루어져야 하는 것이다. 이러한 타겟유저를 공략했을 때의 마케팅 효과는 일반 잠재고객을 타겟으로 하는 마케팅보다 몇 배는 더 효율적일 것이다. 

 

4. UCC를 활용한 성공적인 온라인 캠페인의 필수 요소
성공적인 UCC캠페인을 설계하기 위해서는 다음의 4가지 요소에 대한 검토가 수반되어야 한다 - Interactivity , interaction, Targeting, Entertainment
 
마치며..
UCC의 가장 중요한 마케팅적 의의는 '고객의 참여를 통한 기업과 고객 상호간 가치증대' 에 있다.  이제는 거스를 수 없는 웹 2.0의 물결 앞에서 공유와 참여를 통한 사회적인 가치발현을 어떻게 해나갈 것인가? 열린 마음과 적극적인 참여가 필요한 때이다.

 

 

 (*본 글은 오리콤 브랜드저널 3월호에 개재되었습니다)

출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf


2008. 10. 17. 21:14

[UCC & Money]UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델

UCC & Money

UCC를 활용한 수익 및 비지니스 모델 

 

UCC가 대세다. 여기저기서 UCC를 외쳐대고 이를 활용한 마케팅에 대한 방법 논의가 기업들 사이에서도 유행처럼 번져가고 있다. 기업 입장에서의 UCC 활용 방법론에 대해서는 앞에서 사례와 함께 짚어본봐, 이번에는 싸이트 운영자 및 플랫폼 제공업자 측면에서의 UCC 활용방안에 대해 알아보자. 

 

 

UCC를 활용한 비즈니스 모델의 출현

다음,네이버와 같은 포털업체 뿐 아니라 최근 뜨고 있는 판도라, 곰 TV와 같은 동영상전문 싸이트들의 고민은 ' 어떻게 하루가 다르게 늘어나는 UCC를 통해 수익을 창출할 수 있을까?' 이다. 적어도 제공하는 서버 유지비, 네트워크 비용을 뽑아내기 위해서라도 이러한 논의는  생존에 필수적일 수밖에 없는 것이다. 하지만 쉬운 문제가 아니다.  
UCC는 기존 컨텐츠에 비해 그 공감도 및 확장성이 매우 높고, 제공의 주체가 일반 사용자이기에 분명 기존의 것과는 다른 흐름이다. 컨텐츠 컨트롤의 주체 및 저작권자가 일반 개인이기 때문에  해당 UCC를 활용한 광고 수익이 싸이트 제공자에게 돌아가야 하는 것인지, 컨텐츠 제공자에게 배분되어야 하는 것인지에 대한 논란을 야기시킬 수도 있다.

  

현재 UCC 관련 서비스를 제공하고 수익모델을 검토하고 있는 사이트는 전 세계적으로 대략 수 만개 이상이 될 것이라 추정되고 있다. 비록 이런 시도 중에 눈에 띄는 성과를 내고 있는 사례는 아직 없지만 UCC의 가능성을 볼 때 UCC를 활용한 수익모델은 꾸준히 연구되어야 한다. 현재 논의되고 있는 UCC의 수익모델들을 사례와 함께 짚어보고 그 가능성과 한계에 대해 살펴보자.

 

유형1. UCC로 인한 트래픽 증가를 통한 광고수익
직접적으로 UCC을 활용하는 모델이 아닌, 간접적인 UCC활용 수익모델이라 할 수 있다. 일반적인 싸이트들(특히 포털들) 의 전통적인 수익 모델이라고 할 수 있으며 UCC증가 → PV,UV등의 트래픽 확대 → 광고(배너광고 및 제휴광고) 유치를 통한 수익증대 의 싸이클 형태를 띈다. 좀 더 세부적인 유형 구분을 해보자면 다음과 같다.

 

1) 플랫폼 대여 및 제휴를 통한 매출
브랜드카페나 브랜드 미니홈피와 같은 브랜드커뮤니티 혹은 포털 입점형 프로모션과 같이 특정 UCC의 플랫폼을 유료로 임대하여 네티즌들이 익숙하게 제품이나 서비스의 정보를 공유, 활용할 수 있게 하는 것이다.
 

 

(▲ 카페나 미니홈피등의 UCC 플랫폼을 광고주에게 대여 - 커뮤니티 입점모델)

 

 (▲ TV팟 동영상 섹션에 이벤트 프로모션페이지로 입점 )

 

2) UCC 영역 내 광고 삽입
UCC영역에 광고를 삽입하는 모델이다.  곰TV의 경우 영화나 유료구매컨텐츠 즉 RMC(Ready Made Contents)인 경우에 사전광고(Rre -roll) 와 사후광고(post-roll)를 삽입하고 있다. 판도라 TV의 경우는 일반 유저들이 올린 UCC에 사전,사후 광고를 삽입하고 있다.

싸이트 운영자가 컨텐츠에 대한 사용권한 및 제작권한을 가지고 있는 경우 즉, 유료로 컨텐츠를 구매하고 해당 컨텐츠에 동영상광고를 삽입하는 경우는 문제가 될 수 없으나 임의로 이용자가 올린 컨텐츠에 광고를 삽입하는 경우는 법적 문제가 수반될 수 있는 것이 위험요소라 하겠다. 특히 이용자가 올린 컨텐츠에 대한 저작권 검증이 없는 동영상이 대부분인 경우에는 법적 클레임에 대항할 명분이 뚜렷히 없는 상황이다.

 

(▲ 곰TV(왼쪽)과 판도라TV(오른쪽)의 동영상 삽입광고 )

 

 

유형 2. UCC P2P 거래 시 발생하는 중계 수수료를 통한 수익

 

UCC의 p2p 거래 시스템을 통한 성공사례 중 대표적인 케이스는 리포트공유 모델이다. 이용자가 자신이 만든 리포트, 문서등을 올리면 다른 이용자가 일정 비용을 지급하고 이를 구매하는 모델로써 레포트월드 , 해피캠퍼스 싸이트가 그 예라 하겠다. 싸이트 제공자는 구매과정에서 발생하는 일정 수수료를 할당받음으로써 수익이 발생하게된다.

 

최근에는 동영상의 인기와 함께 자신의 노하우나 전문 강좌등의 동영상을 올리면 이를 사이버머니로 구매하는 형태도 등장하고 있다. '동영상 오픈 마켓'을 표방하는 픽스카우가 대표적인 사례라 하겠다.

 

이러한 모델은 UCC를 만드는 사용자에게 실질적인 혜택을 제공해 줄 수 있는 양질의 UCC 생산이 확대된다는 점에서 바람직한 UCC생성 문화에 기여할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 동시에 활발한 구매가 발생할 정도로 가치있는 다량의 UCC가 확보되어야 한다는 점에서 한계점을 갖는다.

 

 (▲ 한글과 컴퓨터, Crepot (www.crepot.com)
 이미지, 텍스트 편집 툴을 제공,  UCC 생산을 유도하고, 이 때 생산된 UCC를 p2c, p2p 거래가 가능하게 하고 있다.)

 

 

 

(▲ 동영상 오픈 마켓 '픽스카우' - 동영상 UCC 판매&구매 플랫폼 제공에 따른 중개수수료 수익모델)

 

 

3. UCC및 개인화플랫폼에 사용자가 자발적으로 광고를 삽입,

   여기서 발생하는 광고수익을 쉐어


UCC 제작자가 자신의 UCC에 원하는 기업의 광고를 유치, 여기서 발생하는 액션 (클릭, 조회 등) 에 따른 광고수익을 제작자와 나누는 모델이다. 사용자가 원하는 광고를 직접 선택함으로서 UCC 제작자에게는 부담없이 UCC 제작의 동기를 마련해 주고, 기업입장에서는 광고와 관련있는 UCC에서 노출됨으로써 그 효과를 극대화 할 수 있다.

 

현재 가장 활발히 논의되고 있는 사업모델로서 국내외 적으로 다양한 시도가 이루어 지고 있다.

국내에서는 다음이 애드클릭스, 알라딘이 TTB (Thanks To Bloger), 태그스토리 에서 현재 테스트 되고 있거나 시행 중이고, 해외에서는 eefoof.com, revver.com 에서 진행되고 있다.

 

(▲ 다음커뮤니케이션, ADclix (http://adclix.daum.net/adclix/main.daum)
다음 블로그의 콘텐츠페이지에 관련성이 있고 사이트와 조화된 클릭스 문맥광고를 게재하고 이로 인해 해당 블로거에게 수입을 얻을 수 있도록 해주는 프로그램을 현재 클로즈 베타 테스트 중이다)

 

( ▲ 알라딘, Thanks To Blogger (http://www.aladdin.co.kr/ttb/wmain.aspx)
책에 대한 블로거들의 책 리뷰가 해당 책 판매에 기여 하였을 경우, 책 수익금의 일부분을 블로거와 나누는 프로그램이다. 현재 오픈 베타 서비스 중에 있다.)

 

 

UCC 수익모델의 칼날
UCC는 그 폭발적인 확산을 감안한다면 아주 매력적인 홍보수단 및 직접적인 수익의 기회도 될 수 있지만, 반대로 관리가 힘든 단점도 기지고 있어서 UCC에 기반한 수익모델은 득도 볼 수 있고 실도 볼 수 있는 양날의 검이라 할 수 있다. 특히 다음의 두 주제는 UCC 수익모델이 자리잡기 위해 선결되어야 할 주요 과제이다.

 

1. 저작권 문제
공유와 참여, 개방으로 대표되는 웹2.0의 환경에서 컨텐츠는 원 소스 제작자의 허락없이 가공되고 공유되기가 쉽다. 그렇기 때문에 UCC 수익모델에는 컨텐츠 부정사용, 수익에 대한 배분 기준 모호 등의 문제가 항상 뒤따르기 마련이다. 이를 방지하기 위해,  온라인 컨텐츠에 대해서는 오프라인의 저작권 개념의 단속보다도 개인 UCC에 대한 자발적인 라이센스 적용을 유도하여 보다 책임감있는 UCC 제작 문화를 조성하는 것이 필요하다.

 

 (▲ Youtube.com 동영상의 저작권 소송사례
- 1992년 로스앤젤레스 폭동 현장에서 트럭 운전기사인 레지날드 데니가 촬영한 현장의 모습을 그의 허락 없이 유투브에 투고돼 1,000회 이상이나 시청되었다.
- 촬영자는 유투브가 자신이 촬영한 영상으로 이익을 올리는 한편, 그가 소유한 영상의 사용 허락권을 침해하고 있다하여, 15만 달러의 손해배상과 향후 그의 작품의 사용 금지를 요구하였다)

 

2. 광고 효과 조작
UCC에 게재된 광고물은 그 광고물의 액션 (클릭, 포스팅 등) 에 따라 제작자에게 수익이 돌아가기 때문에 광고 효과 조작에 대한 엄격한 패널티 부과 및 사전 방지를 위한 법적, 기술적 시스템 마련이 필수적이다.
키워드 광고로 유명한 오버츄어의 경우에도 부정클릭에 대한 강력한 시스템을 마련하고 있음에도 불구하고 끊임없는 부정클릭 논란 및 이에 대한 소송이 진행되고 있다는 점을 감안했을 때 이러한 문제의 원천적인 해결은 쉽지 않을 것으로 예상된다.

 

 

치며..

UCC는 이용자, 기업, 싸이트 제공자.. 모두에게 새로운 '기회'를 제공한다.

이용자에게는 자신의 능력을 쉽고 넓게 많은 네티즌에게 보여줄 수 있는 기회를 주고

기업에게는 소비자들과 더 가까이 소통함으로써 그들의 제품을 효율적으로 알릴 수 있는 기회를 준다.

싸이트제공자는 또 다른 수익모델의 근원을 제공한다.


이처럼 인터넷은 기회의 땅이다.

분명한 것은 그런 기회를 잡기 위해서 가장 중요한 것은 인터넷을 먼저 즐겨야 한다는 것이다.
진정 즐길 줄 아는 생산자와 소비자, 기업이 그 기회의 영광을 누릴 것이다.

 

 

다음커뮤니케이션 e마케팅본부 e비즈전략팀 천승희(billchon@daumcorp.com)


출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net/newdaf)
2008. 10. 17. 21:11

UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)

UCC란 무엇인가? (UCC의 개념과 종류)  

 

 

 

  

미국의 시사주간지 'TIME'은 '2006년 올해의 인물'을 'YOU'로 선정하였다. 타임지는  '당신(You)'이 전 세계 언론의 통제권을 누르고  새로운 민주주의의 틀을 만드는 것은 물론  좋아서 대가없이 하는 일인데도 전문가 뺨치는 실력을 발휘하고 있다고 말하며 '유투브' '위키피디아' '마이스페이스'를  대표적인 예로 들었다. '당신'은 미디어가 생산해내는 뉴스를 일방적으로 받아들이는 것이 아니라 자신이 하나의 미디어가 되어 블로그등을 통해 뉴스를 직접 생산한다. '당신'은 유명 영화배우가 주인공으로 등장하는 영화를 보는 것 뿐 아니라 자신이 직접 주인공이 되어 영화를 만들 수 있는 것이다.

 

타임지가 'You'를 올해의 인물한 선정한 것은 사용자 중심의 컨텐츠 제작과 유통의 구조가 우리 사회 전반에 깊숙히 자리잡았음을 일컫는다. 이러한 사회문화적 트랜드가 웹2.0시대를 만나면서 한국에서는 좀 더 조직화된 UCC라는 용어로 사용되고 있다. 이러한  UCC는 웹 2.0과 함께 2006년 인터넷 업계 최대 이슈로 선정된 봐, 어느 정도 컴퓨터와 친숙하고 신문등을 꾸준히 접해온 이들에게는 더 이상 낯선 용어가 아니다.  이처럼 여기저기서 UCC를 외치고 있다. 그렇다면 과연 UCC란 무엇인가?

 

UCC란? - 1) UCC 용어정의

 

UCC라는 용어는 누구 언제 처음 사용했을까? 아마 이 질문에 객관적인 답을 제시하는 것은 쉽지 않을 것이다. UCC라는 용어를 처음 만든 사람이나 사용한 출처가 현재로서는 알려져 있지 않기 때문이다.
UCC의 속성처럼 어느 이름 모를 평범한 인터넷 유저가 만든 것인지도 모르는 일이다.아니면 큰 의미의 부여없이 단순한 단어의 조합으로 치부되어 여기저기서 사용되다보니 근원은 중요하지 않게 되 버린 것인지도 모른다.

 

어쨌든 그러한 이유로 이 용어에 대한 정의나 범위에 대한 개념은 현재 명확지 않다. 아니 오히려 반대로 정의를 따지는 것이 무색할 정도로 단어 자체에서 유추할 수 있는 개념은 명확하다. 즉, UCC의 1차적 정의는 용어 그 자체에서 직관적으로 파생될 수 있는 바  User Created Contents'이용자가 만드는 컨텐츠'라는 것이다.

 

여기서 '이용자(user)'는 '인터넷'이라는 미디어를 매개체로 자신을 표현하는 '개인'이라고 할 수 있다. 즉 미디어나 컨텐츠 제공자, 법인은 UCC의 주체라고 할 수 없다.

 '생산(created)'과 '컨텐츠(contents)' 의 용어 정의에 대해서는 좀 더 다양한 의견이 나올 수 있다. 특히나 '생산'의 범위를 어디까지로 볼 것인가? 에 대해서 이미지 합성이나 패러디도 '생산'이라고 볼 수 있는가?  단순 '펌글'도 생산인가? 등의 문제 재기가 있을 수 있는 것이다.  개인적으로는 '합성'과 '패러디'는 개인의 창의성이 개입될 수 있다는 점에서 UCC의 한 예 라고 할 수 있으나 '펌글'은 저작권이 타인에게 있는 소재를 가공이나 변형없이 그대로 올린다는 점에서 UCC라고 볼 수 없다는 의견이다. 

 

 

UCC란? -2) UCC의 개념정의

 

그렇다면 UCC가 가지고 있는 통상적인 개념은 무엇인가? 다음의 두 정의를 통해 알아보자.

 

User-Generated Content is a term that has come into the mainstream during 2005 in web publishing and new media content production circles. It refers to on-line content that is produced by users of websites as opposed to traditional media producers such as broadcasters and production companies. It reflects the democratisation of media production through new technologies that are accessible and affordable. These include digital video, blogging, podcasting, mobile phone photography and, of course, wikis.

( Wikipedia 'UGC' )  * 미국에서는 'UCC'가  UGC(User-Generated Content)로 통용되고 있다.

 

> UCC란 네티즌들이 인터넷에서 노는 것들 즉 동영상 만들고, 사진합성하고, 패러디하고, 글 쓰고, 댓글 달고, 그림 그리는 것 등 직접 만드는 컨텐츠를 통칭하는 말입니다. (Daum에서 정의하는 UCC)

 

 여기서 유추할 수 있는 UCC의 개념들은 다음과 같다.


1. 2005년 주류로 등장하였다.

  - UGC의 정의에서 유추한 항목이나, UCC와 UGC의 태생 시기는 거의 비슷하다고 본다. 이 용어들의 등장 배경은 '웹 2.0'를 떼어놓고 얘기할 수 없다. UCC의 연원이 불분명한 것임에 반해 웹 2.0은 2004년  o'Reilly(오라일리)와 mediaLive Internation의 브레인스토밍중에 최초로 도출되었다는 것이 공식적인 기원이라 할 수 있다. (→ 웹 2.0이란?)  

 

2004년 웹 2.0의 등장과 함께 그 전에는 할 일없는 누리꾼등의 시간 때우기 용으로 등한시 되었던 패러디, 합성등이 UCC라는 이름으로 재조명 받기 시작한다. 또한 동영상 기술력과 각종 컨텐츠 제작 툴이 포털을 중심으로 한 싸이트 운영자로부터 제공됨으로써 이용자들은 보다 손쉽게 UCC를 생산할 수 있게 된다.

 

'내가 그의 이름을 불러주었을때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다' 라는 김춘수 시인의 시처럼 이름 없던 UCC는 웹 2.0이라는 시대 트랜드에 의해 이름을 찾게 되고 재조명 받게 된 것이다.

  

 

 

2. '노는것들' 즉 엔터테인먼트의 속성을 갖는다

UCC의 개념을 다소 협소하게 규정하고 있다고 볼 수도 있으나 i) 최근 생산되는 UCC는 주로 엔터테인먼트 속성을 기반으로 한다는 점  ii) '논다' 라는 의미에 수반되어 있는 '자발성' 에  주목해야 할 필요가 있다고 본다. 흥미와 관심이 동인이 되어 자발적으로 생산된다는데에 UCC의 파워가 있는 것이다. 

 

그렇다고 UCC가  흥미 위주의 단편적인 성향만을 지니는 것은 아니다. 2006년 6월 한국인터넷진흥원이 발표한 '웹 2.0 시대의 네티즌 인터넷 이용현황' 통계 자료에 따르면 이용자가 제작하는 컨텐츠의 유형은 '개인의 일상적인 일 (45.9%)' '취미,여가등 개인의 관심분야(22.7%)''전문 분야의 정보,지식(14.8%)' '재미있는 컨텐츠(유머,패러디)' 순으로 나타난다. 이러한 성향은 블로그와 미니홈피가 대중화됨으로써 개인화 영역에 자신들의 이야기를 올리는 UCC 생산방식이 일반화되고 있음을 의미한다.  

 

3.  UCC는 전통적인 미디어 생산자였던 방송매체나 기업이 아닌 이용자에 의해 생산되는 컨텐츠로 이는 미디어 생산의 민주화(democratisation of media production)를 반영하는 것이라고 할 수 있다.

이러한 개념은 UCC의 사회적 기능을 확대 해석한 것으로 여기서 '민주화'라 함은 컨텐츠 제공자가 정보권력을 가진 특정 계층이 아닌 다수의 일반인으로 확대됨을 일컫는다. 이의 가장 대표적인 예는 '블로그 뉴스'이다. 블로그는 1인 미디어로써 개인의 의견을 표현하는 창구 역할을 하는 플랫폼이다. 일반 블로거 올린 포스트가 다음 날 주요 신문의 기사로 릴리스 되는 사례는 한 둘이 아니다.  

 

 

UCC의 종류 및 유형

 

UCC는 어떠한 기준으로  어떻게 그 유형을 나눌 수 있을까?

산발적으로 존재하는 UCC의  유형들을 다음 같이 정리해 보았다.

 

 

 

1. 매개체별 분류

여기서 '매개체'라 함은 UCC를 표현하는 수단을 일컫는다.

텍스트, 오디오, 이미지, 비디오(동영상) 혹은 텍스트+이미지, 오디오+동영상 등 복수개의 매개체를 혼용한 다차원적인 패키지(hyper packged)등이 존재할 수 있다.

텍스트는 일반적인 게시판 컨텐츠, 댓글, 블로그  post 등이 포함될 수 있으며 오디오는 우리나라에서는 아직 일반화되지 못했지만 미국에서는 큰 반향을 불러일으키고 있는 팟캐스팅등이 한 유형이라 할 수 있다. 비디오(동영상)은 최근 판도라나 엠앤케스트 등 동영상 전문 포털의 인기와 함께 '동영상 UCC' 가 이슈화됨에 따라 UCC의 일반적인 유형으로 간주되고 있다. 주로 단수개의 매체만을 활용하기 보다는 다차원적인 복수매체를 중복적으로 활용하는 'hyper packed'의 UCC가 일반적인 유형이라고 볼 수 있겠다.

참고로 최근의 조사결과에 따르면 UCC의 형태는 사진,이미지(91%), 텍스트(85%), 동영상(30.4%), 음악(28.1%) 순으로 나타난다.

 

2. 제작목적별 분류

 UCC 제작 목적별로 다음과 같은 유형분류가 가능하다.

1) E-UCC(Entertainment UCC)

현존하는 UCC의 70~80%가  E-UCC라고 볼 정도로 대부분의 UCC의 제작목적은 글쓴이 자신 혹은 타인을 entertain하기 위한 목적에서 생산된다. 흥미요소와 유행(트랜드)이 결합하여 종종 인터넷상의 이슈거리를 만들어 내는데 이러한 E-UCC의 대표적인 예로는 조삼모사시리즈, 을욜타등을 들 수 있다. 흥미와 재미로 인한 자발적인 UCC생산구조가 일반적이다보니 E-UCC가 대부분을 차지하는 것은 어쩌면 당연한 현상이라 하겠다.

 

2) I-UCC(Inforamtion UCC)

E-UCC가 개인적인 만족과 흥미 추구에서 기인한다면 'I-UCC'는 좀 더 공익적인 목적성을 띈다. 대표적인 I-UCC의 예는 '지식검색'이다. 이러한 UCC는 자신의 정보를 여러 사람과 공유함으로써 더 큰 합목적성을 달성한다는 점에서 UCC의 진정한 순기능을 보여준다고 하겠다.  카페를 통한 각종 후기 공유, 포토샵 동영상 강좌등 나눔과 공유를 통한 정보의 선순환은 UCC의 가치에 주목하게 만든 주요 원인이라 할 수 있다.

 

3) B-UCC(Business UCC)

I-UCC에 수익모델이 결합된 형태라고 할 수 있다. 즉 정보를 주되 그냥 주지 않고 대가성 교환을 통해 공유하겠다는 것이다. 기존 비즈폼,  비즈레쥬메등 문서,리포트 공유싸이트를 통해 이용자가 등록한 UCC가  대표적인 예라고 할 수 있으며 최근에는 동영상에 대한 관심과 함께 동영상 B-UCC가 차츰 각광을 받고 있다. 동영상 B-UCC 공유싸이트의 예라 할 수 있는 픽스카우 http://www.pixcow.com/ 에서는 '섹시댄스강습' '한식조리사의 요리강습' 등 전문가의 동영상 뿐 아니라 일반인들의 노하우, 희귀동영상을 사이버머니를 지불하고 공유받을 수 있다.

 

3. 관여정도별 분류

UCC생산 주체가 UCC생산에 관여한 정도에 따라 다음과 같은 분류가 가능할 수 있겠다.

 

1) 이용자 순수제작 컨텐츠(UGC - User Generated Contents)

이용자의 창의성에 기반하여 순수하게 이용자에 의해 창작되어진 UCC를 일컫는다.  전체 UCC의 10%미만을 차지할 것으로 추정된다. 긍적적 UCC문화가 활성하 되기 위해서는 UGC의 비중이 커지는 것이 시급한 문제라 할 수 있다. 플랫폼 제공업자 입장에서도 자신들의 싸이트에 고유한 UGC가 많이 축적되는 것이 중요한 과제인 봐, UGC 창작를 장려하기 위한 각종 콘테스트가 많이 열리고 있다.

 

2)  가공제작 컨텐츠 (UMC - User Modified Contents)

UMC의 대표적인 예는 이미지 합성이다. 즉 기존 원 소스에 다른 소스의 컨텐츠를 첨가하거나 자신의 의견을 덧붙여 재가공하는 형태를 일컫는다. UCC에 저작권 위반의 문제가 야기되는 가장 대표적인 유형이라 할 수 있다. 

 

3)  이용자 재창조 컨텐츠 ( URC - User Recreated Contents)

URC는 원소스에 변형을 가해 원래 가지고 있던 소스의 제작목적과 내용이 달라지는 경우라고 할 수 있다. 즉 ' A+B=C' 의 컨텐츠를 생산하는 방식이며 이와는 상대적으로 UMC는 ' A+@= A*' 의 형태로 표현될 수 있다. URC와 UMC는 그 형태가 다소 모호할 수도 있으나 이용자의 창의성이 적극적으로 가미된다는 면에서 URC가 UCC의 순기능에 더 적합하다고 본다.

 

 

 

4. 플랫폼별 분류

UCC가 개재되는 플랫폼별로 다음과 같이 분류할 수 있다.  

 

 블로그, 미니홈피와 같은 개인 커뮤니티 혹은 포털의 UCC 서비스 영역에서의 UCC 생산이 일반적인 형태라고 볼 수 있으나 최근 동영상전문싸이트등의 인기몰이와 함께 非포털 싸이트에서의 UCC생산 규모가 점점 확대되고 있는 추세이다.

 

 

치며...

이 글을 쓰며 UCC의 개념을 짚어본 지금에서도  UCC가 무엇인가? 라는 질문에 답하기는 여전히 쉽지 않다라는 생각이 든다. 위에서의 개념정의나 분류체계는 UCC라는 방대한 개념을 이해하기에 도움이 될만한 개념화의 한 과정일 뿐이지 어떠한 설명이라도 객관적으로 UCC를 정의내리기는 힘들지 않을까란 생각이 든다.  

 

왜냐? UCC는 이 시대의 문화 그 자체이기 때문이다.   

 

 

다음커뮤니케이션 이마케팅본부 e비즈전략팀 이지혜(wisdom80@daumcorp.com)


출처 : Daum Advertising Focus(http://blog.daum.net)
2008. 10. 14. 16:51

UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례

UCC를 활용한 마케팅 방법론 및 사례   

  

여기저기서 UCC를 외쳐댄다.

유행을 하게 되면 그 뒤에 반드시 수반되는 것? 바로 돈이다.

연예인이 인기가 많아지면 몸값이 올라가는 것처럼..

 

이윤추구를 존재 이유로 하는 기업의 입장에서 이러한 메가 트랜드는 놓칠 수 없는 캐치볼이다.

문제는 과연 어떻게 UCC를 마케팅에 활용할 수 있는가이다.

기존의 마케팅 커뮤니케이션은 기업이 주도해가는 'Plan - Do - See'의 계획적이고 전략적인 어프로치였다면 웹 2.0시대 마케팅의 주도권은 소비자에게 있다. 이러한 현상을 두고 영국 소비자트랜드 전문 리서치사인 'Trendwatching' 에서는 'Customer-made'시대가 등장했다고 하였다. 'customer-made'의 등장배경과 영향에 대해서는 지난 호에서 언급한 봐 있는 바, 이번에는 과연 이러한 역방향성에 어떻게 대처해야 하는가? 하는 방법론을 실사례를 통해 소개해보고자 한다.

 

 

UCC의 성장 및 유통 단계

UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. UCC의 가치를 주관적으로 평가하자는 것이 아니다. 하루 몇만의 UCC가 생산된다고 봤을 때, 네티즌들 사이에 회자가 되고 입소문이 돌아 '왠만한 이용자'들은 한번쯤 듣거나 봄직한.. 그런 UCC들은 '확장력' 대한 근거, 즉 '가치있음(가치의 기준이 여러가지가 될 수 있다 - 감동,재미,의미심장함..등) 을 이미 이용자들 사이에서 자발적으로 검증받았다고 할 수 있을 것이다. 

 

그러한 의미에서 UCC의 단계를 다음과 같이 정리해볼 수 있겠다.

UCC생산 → UCC의 유통 및 확산 → UCC의 사회적 이슈화 및 재생산

UCC가 생산되면 확장성의 측면에서 봤을 때, 그 즉시 소멸을 맞는 경우도 있다. 반면에 UCC가 가지고 있는 가치속성이 이용자들에게 인정받아 웹상에서의 자발적인 WOM(Word Of Mouse) 효과를 가져오는 경우가 있다. 이런 경우 UCC는 웹상에서 유통, 확장의 발전단계를 거치게 된다. 이러한 확장의 여파가 클 경우는 인터넷→ 오프라인으로의 '크로스미디어' 확산이 일어나게 되고 사회적으로 이슈화가 되기도 한다. 2006년 상반기 '개똥녀사건'이 대표적인 예라고 할 수 있다.

 

이러한 UCC의 확장단계상에서 '어느 시점에 기업이 관여하는가' 에 다음의 3가지 유형으로 사례들을 임의 구분해 보았다.   

 

 

사례로 보는 UCC 마케팅 유형 3가지 

 

유형 1>  1. 기업이 의도적인 캠페인 설계을 통해 이용자의 UCC 생성을 유도 

 첫번째 유형은 기업이 자신들의 제품 속성과 특성, 관련된 브랜드 이미지등을 이용자에게 인지시키기 위한 캠페인을 설계하여 이용자로 하여금 관련  UCC를 생산하도록 유도하는 형태이다. 자체싸이트 내에서의 이벤트 응모를 하기도 하지만 주로 다수 이용자의 접점관리가 용이한 포털싸이트 내 입점이벤트 형태로 진행되는 경우가 많다.

 

 사례 1. 일동제약 나트라케어 '생리대를 찢어보세요'

일동제약에서는 '친환경 로하스 생리대' 나트라케어를 런칭하면서 이 제품이 가지고 있는 차별화 요소가 기존 생리대와 어떠한 점에서 다른지를 이용자 스스로 직접 체험하고 공유함으로써 자발적인 viral이 가능하도록 하는 캠페인을 설계하였다. 

 

화학섬유체나 화학섬유 커버를 원료로 하는 일회용 생리대와는 달리 나트라케어는 인체에 무해한 식물성 흡수제를 사용하는 '웰빙생리대'를 표방하고 있었다. 기존 생리대의 경우 생리대를 찢고 물을 붇게 되면 생리대 내부의 화학흡수체가 물과 반응하여 색을 띄며 엉기게 되는데 이러한 실험동영상을 이벤트 페이지에서 노출하며 '당신이 직접 생리대를 찢고 실험을 해보라' 라는 미션을 이용자들에게 주었다.

 

생리대를 찢어 물을 붇고 사진을 찍어 올리고.. 어찌보면 다소 귀챦고 어려울 수 있는 참여과정이었다. 하지만 이용자들은 '과연 정말 그럴까?" 라는 호기심과 건강에 대한 우려등에 자극받아 직접 자신들의 UCC를 올리게 된다.  그렇게 해서 등록된 UCC가 이벤트 오픈 하루만에 300여개에 달했다.

충격적인 실험결과에 자극받은 일부 이용자들은 이러한 내용을 각종 게시판을 통해 자발적으로 퍼트리게 된다. ( → 아고라게시판에 올라온 '충격 생리대 실험사진')  

또한 충격적인 이벤트 소재와 결과로 기사로까지 릴리스되어 간접적인 제품 PR효과까지 보게 되었다.

 

 

 

 

유형 2> 이용자를 가장한 UCC 생산(CCC -Coporation Created Contents)

두번째 유형은 기업이 이용자를 가장(假裝)하여 UCC인것 처럼 게시물을 직접 올리는 형태를 일컫는다.

기업이 생산하는 컨텐츠라 하여 UCC와 상대적인 용어로 'CCC(Coporation Created Contents)'라고 명명해보았다.

 

사실 이 유형의 사례를 제시한다는 것은 약간은 위험한 시도일 수도 있다. 이용자 입장에서는 '속았다'라는 느낌을 줄 수도 있으니 말이다. 하지만 이용자들이 그렇게 단순한 존재는 아니다. UCC인지 CCC인지에 대한 정확한 판단까지는 아니더라도 상업적인 목적을 의도한 컨텐츠인지에 대한 판단은 이미 하고 있다. 중요한 것은 '상업적이라도 이용자 입장에서 컨텐츠로서의 가치라고 할 만한 요소를 제공해 줄 수 있는가'의 여부이다.

 

그렇다면 어떠한 컨텐츠가 이용자 입장에서는 가치있는 컨텐츠일까?

마크휴즈(버즈어메이징스토리 저자)는 이용자들 사이에 확산될 수 있는 컨텐츠는 다음 6가지 속성 중 적어도 하나의 특성을 지니고 있다고 하였다. 독특(Unusal), 엉뚱(Outrageous), 유쾌(Hilarious), 주목(Remarkable), 비밀(Secrets), 금기(Taboo(Sex,lies))

 

아래 두 사례에서 볼 수 있는 것처럼

제품과 직접적으로 연관된 소재로 하더라도 오프라인에서 제공하지 못했던 풀버젼 메이킹필름이나 관심있는 모델의 전신 컷등의 이미지, 즉 '가치있는 컨텐츠'는  UCC로 받아들여져 이용자들에게 거부감없는 간접적 홍보가 가능한 것이다.  

 

 

유형 3> 자발적으로 생성된 UCC → 마케팅 활용(조직적 캠페인으로 설계)

흔하지 않은 경우지만 이용자가 자발적으로 생성한 UCC를 캐치하여 이를 제품 마케팅에 유리하게 활용하는 경우도 있다. 다음의 사례를 보자.

 

미디어다음>텔레비존>궁갤러리 에서는 올해 상반기에 반영되었던 드라마 '궁'의 인기 여파을 아직도 잊지 못하며 시즌 2에 대한 소식 및 이미 친분이 싹튼 유저들간의 사는 이야기가 담긴 게시물들이 여전히 활발하게 올라오고 있다. 현재 등록게시물이 60여만개에 달할정도이다. 이 게시판에서 지난 7월에 있었던 재미난 에피소드 하나를 소개하고자 한다.

 

프로그램에 대한 선호도는 출연자에 대한 급호감으로 이어져 급기야는 윤은혜(궁갤에서는 '으네'라는 애칭으로 통한다)가 모델로 등장하는 '도미노피자'을 먹자는 이용자들간의 의견담합이 이루어진다. 하여 '도미노피자 공동구매'를 자체적으로 진행하게 된다. 여기서 그쳤다면 소소한 팬들끼리의 스타사랑? 정도로 그쳤을 것이다.

 

이 소식을 접한 도미노 담당자는 궁갤러리 운영자에게 직접 컨택을 해 20% 할인을 적용해주는 혜택을 주겠다고 한다.  방법 또한  귀엽다(?). 텔존 궁게시판 공지사항을 보고 전화를 한 이용자들은 안내원에게 '으네피자'라는 암호를 대면 되는 것이다. 암호명을 대고 전화로 피자주문을 한 이용자가 하루 천명 가까이 달했다. (관련 게시물 : 도미노피자 공구 관련 운영자 게시물에 대한 이용자들의 댓글) 

이 프로모션을 통해 도미노가 얻은 수익은 몇 천판의 매출이 아니라 몇 만명의 궁페인들간의 교감과 소통을 통해 얻은 브랜드 충성도일 것이다.  

 

 

시사점

1. keep an eye on customers

너무도 당연한 말이지만 UCC의 영향력이 증대됨으로써 소비자의 일거수일투족을 모니터링 하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 그들이 중요하게 생각하는 것, 그들이 주로 노는 곳.. 브랜드와 접촉할 수 있는 모든 접점에서 소비자의 행동패턴을 파악하는 것이 중요하다.  만약 도미노피자 마케팅 담당자가 텔레비존 궁게시판에서 자발적인 피자먹기 운동을 하고 있는 것을 몰랐다면 위와 같은 충성도 높은 이벤트가 가능했을까?

 

2. 무에서 유를 창조하는 것은 어렵다. 현존하는 플랫폼을 잘 활용하라

앞의 사례에서 제시했다시피 UCC 생산이 이뤄지고  입소문의 근원지가 되는 곳은 포털을 중심으로 한 커뮤니티이다. UCC가 새로운 것이 아닌것처럼  UCC가 주로 생산되는 플랫폼은 새로운 곳이 아닌 기존에 이미 활성화된 곳이다. 따라서 각종 커뮤니티와 포털 게시판등을 모니터링하고 그 안에서 생산되는 이용자의 UCC에 주목해야 한다.  

 

3. 타겟유저를 공략하라

모든 캠페인의 공통적인 필수 체크요소이지만 UCC의 바다에서 허우적 대지 않기 위해서는 특히나 유념해야 할 사항이다. UCC라고 다 같은 UCC가 아니다. 자사의 제품 프로모션 목적에 맞는 UCC Creator와 소통할 수 있게 캠페인을 설계해야 한다.  

물론 자사의 제품 타겟에 맞고 또한 자발적인 호감을 형성하고 있는 집단을 발견하기란 그리 쉬운일은 아니다. 때문에 앞에서 언급한 것과 같이 UCC에 대한 모니터링이 꾸준히 이루어져야 하는 것이다.
이러한 타겟유저를 공략했을 때의 마케팅 효과는 일반 잠재고객을 타겟으로 하는 마케팅보다 몇 배는 더 효율적일 것이다.

 

4. UCC를 활용한 성공적인 온라인 캠페인의 필수 요소

성공적인 UCC캠페인을 설계하기 위해서는 다음의 4가지 요소에 대한 검토가 수반되어야 한다 

- Interactivity , interaction, Targeting, Entertainment

 

 

  다음커뮤니케이션 e마케팅본부 e비즈전략팀 이지혜(wisdom80@daumcorp.com)

출처 : DAF(http://blog.daum.net/newdaf)