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  1. 2009.03.06 [김연아 씽씽송] 사례로 본 웹투폰(W2P) 캠페인
  2. 2008.11.24 [우리는 어떻게 살아남을 것인가 1편] 세상은 창의성을 사고 판다
2009. 3. 6. 22:48

[김연아 씽씽송] 사례로 본 웹투폰(W2P) 캠페인

[김연아 씽씽송] 사례로 본 웹투폰(W2P) 캠페인

(주)언와이어드코리아



1.  W2P ? 이미 우리생활 깊숙히 들어와 있는 서비스

W2P 이라는 말은 일반인에게는 무척 생소한 말이다. 물론 광고 대행사 AE, 혹은 기업의 마케터 중에는 이미 알고 계신분들이 계실지도 모르겠지만 쉬운말은 아니다. 그런데 이 말은 모바일 비즈니스에 종사하는 분들에게는 기본적인 용어 중 하나이다. 또한 일반인들도 용어는 몰라도 이미 그 서비스를 체험하신 분들이 대부분이다.

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Web to Phone 혹은 Phone to Web 이라는 말은 쉽게 말해서 유무선 연동 서비스이다. 웹과 모바일이 서로 연동되어 있다는 뜻이다. 웹에서 모바일 컨텐츠나 정보를 모바일로 전송하거나, 혹은 그 역으로 모바일에서 웹으로 컨텐츠나 정보를 제공하는 것을 말한다.

핸드폰 벨소리, 통화연결음, 배경화면등을 설정하기 위해서 통신사의 웹사이트에 들어가서 원하는 컨텐츠를 신청하고 SMS를 통해서 안내문자를 받고, 핸드폰으로 컨텐츠를 다운로드 하신 경험이 있다면 이미 W2P 서비스를 이용하신 것이다.


2. 김연아 씽씽송을 받자 ! - 대표적 W2P 방식의 음원 마케팅 사례

이번에 언론과 네티즌들의 주목을 받은 [하우젠 웹사이트( http://www.hauzen.com/) 에서 진행한 <김연아 씽씽송을 받자> 이벤트는 대표적 W2P 음원마케팅 사례이다. 김연아양에 대한 국민적 관심과 광고 촬영 동영상이 인터넷에 공개 되자마자 열광적인 반응이 나타났고, 그 후 김연아양이 직접 부른 씽씽송을 벨소리와 통화연결음으로 제공되었던 것이다.

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지난 2월 18일에 종료된 <김연아 씽씽송을 받자!> 이벤트는 단 10시간만에 마감되었다. 처음 제공된 컨텐츠의 수량은 벨소리, 통화연결음이 각각 2,000건이었는데, 1차로 벨소리가 23시간 만에 소진되었고, 통화연결음은 2일 후에 소진되었다. 네티즌들의 거센 요구에 의해서 다시 오픈된 2차 이벤트는  벨소리와 통화연결음 모두 10시간도 안되서 조기 소진되는 사태(?)를 겪었다.

2008년에 언와이어드코리아에서 진행한 W2P 이벤트 사례를 살펴보니, 평균 벨소리는 1~2만건, 통화연결음은 5천건이었고, 2주~1달 정도 진행한 사례가 대부분이었다. 물론 예산상의 이유도 있겠으나, <김연아 씽씽송을 받자!> 이벤트는 종료시간만 따지고 보더라도  기존 사례들에 비해서 압도적인 '대박'이 분명했다.


3. 또 다른 W2P 성공사례 - 음원 제공 마케팅

물론, 이번 <김연아 씽씽송을 받자!> 이벤트 이외에도, 이미 W2P 방식으로 컨텐츠를 제공하여 성공한 캠페인 사례들은 과거에도 적지 않았다. 2008년에는 한화그룹의 일명 '행복해 송' 이벤트는 6만건의 벨을 제공했고, 2007년 만도(현 M&Soft)의 마야, 김동욱 등이 부른 라디오 CF송은 벨소리로 제공된 후, 외부 매체광고 없이 한달도 안되서 1만건을 기록한 바가 있다.

통화연결음의 효과도 높은 편이다. 2008년 올림푸스의 송혜교 CF송은 5천건, 2006년의 비타효리 캠페인은 2개월간 약 65,000 여건을 다운로드 하여 성공적인 사례로 남아 있다. 캠페인이 아닌 사례에서도 성공사례를 확인할 수 있다. 통신사 유료 서비스 제공된 소녀시대의 'GEE' 는 누적수치로 약 150만 여건이 다운로드 된 것으로 알려지고 있다.

특히, 벨소리는 통화연결음(1인당 2천원)에 비해서 객단가가 매우 싸기 때문에 상대적으로 광고주가 선호하는 컨텐츠이다. 2007년까지만 해도 64poly 로 제공되던 음질이 그 이후 부터는 음질이 확연한 개선된 고품질 벨(원음벨, 라이브벨이라고 불림)' 이 객단가가 다소 높음에도 불구하고 캠페인용으로 널리 사용되는 추세이다. 물론 이번 <김연아 씽씽송>은 라이브벨이 기본으로 제공되었다.

참고로, 모바일 업계에서는 통상 30~50만통 정도의 다운로드 수를 기록하면 '대박'이라는 표현을 쓰기도 한다. 물론 아직까지 통신사의 유료 서비스를 제외하고 이 정도의 다운로드 수치를 달성한 단일 캠페인 사례는 없었다.


4. 그외의 W2P 마케팅 방법

지금까지 주로 벨소리와 통화연결음으로 대표되는 음원 마케팅을 이야기 했는데, 이 외에도 W2P 이벤트의 종류는 다양하다.

광고 모델 스틸컷 등 이미지나 동영상을 핸드폰 바탕화면에 노출하는 방식은 이전에 소개드린 소지섭 미공개 화보 캠페인이나 각종 영화 캠페인 등에서 쉽게 발견할 수 있다. 모바일 게임이나 신년 운세 서비스등의 모바일 서비스를 웹에서 제공하거나,  요사이 아주 쉽게 접하는 모바일 쿠폰 등은 널리 활용되는 W2P 마케팅 방법 중 하나이다. 지난 기사까지 살펴보시면 자세한 내용이 있으니 본 지면에서는 생략한다.


5. W2P 마케팅시의 성공 포인트

부족하나마 아쉬운대로 몇가지 W2P 마케팅 진행시의 성공 포인트를 정리해보았다.

ㄱ) 고객이 만족할 만한 효과적인 컨텐츠가 있어야 한다.
핸드폰으로 담을 수 있는 컨텐츠중에서 자신만의 것으로 간직하게 할만한 컨텐츠가 반드시 제공되어야 한다. 이미지나 사운드 모두 그러하다. 이미 공개된 경우에도 핸드폰과 모바일의 특성을 감안하여 적절하게 Variation 하는것이 필요하다.

ㄴ) 고객들의 요금에 대한 진입 장벽을 없애야 한다.
이번에 진행한 김연아 씽씽송을 받자 이벤트의 경우, 통화연결음 설정 비용 2,000원(1인당 1개월 사용요금)은 광고주가 대납한 경우이다. 때문에 기존에 통화연결음 서비스를 이용하지 않던 고객들도 행사에 참여할 수 있었다.

벨소리의 경우, 광고주가 벨소리 수신에 필요한 SMS 비용까지 부담했다. 고객은  벨소리를 다운로드 할때 발생하는 데이타 통화료만 부담했다(필요하다면 이 요금도 광고주가 부담할 수 있다) 또한, CF송이라 음원 저작권을 광고주가 가지고 있기 때문에, 고객들은 정보 이용료를 내지 않아도 됐다.

무선 인터넷과 연계된 서비스는 고객의 진입장벽중에 '요금 '문제가 항상 돌출된다. 이는 광고주의 예산에 필수적으로 반영을 검토해야 한다.

ㄷ) 매체 광고가 병행된다면 더욱 성공할 수 있다
어느 기업의 웹사이트에서 오픈된 이벤트에 대해서 이메일 한통 발송하지 않고  성공적으로 진행되기를 바란다면 결과는 뻔할 것이다. 마찬가지로 W2P 이벤트의 경우, 특히 주력 매체를 선정하고, 노출을 충분히 지원하는것이 필요하다. W2P방식이니까 유선 매체와 무선 매체에서의 노출  - 그것이 배너 광고, 혹은 행사에 대한 기사 노출,  바이럴 마케팅 등  어느 방법이든간에 이벤트와 컨텐츠의 가치에 대한 홍보가 지원된다면 캠페인은 좀 더 멋지게 성공할 것이다.

출처 : i-alliance.co.kr

2008. 11. 24. 22:36

[우리는 어떻게 살아남을 것인가 1편] 세상은 창의성을 사고 판다


[우리는 어떻게 살아남을 것인가 1편] 세상은 창의성을 사고 판다

국내외 경제 상황이 뒤숭숭한 요즈음, 이에 휩쓸려서는 안 된다. 지금 이 순간 어떻게 살아남을 것인가를 생각해야 한다. 기업의 경쟁력은 조직의 힘에서 나오며 이 힘의 원천은 사람이다. 개인과 조직이 살아남기 위한 다섯 가지 비밀 코드를 풀어 본다. <편집자 주>


창의적인 아이디어는 인간의 마음에서 자란다. 과학소설이 무한한 상상의 나래를 펼치고 있지만, 제아무리 날고뛰는 첨단기계라 할지라도 아이디어를 생각해 내지는 못한다. 그래서 창의성에 의존하는 산업계는 영원히 창의적인 사람들을 찾을 수밖에 없다. 창의성은 이제 개인의 아이디어 차원을 넘어 시장을, 자본을, 세상을 움직이고 있다.

 

창의성이란 무엇인가. 창의적인 사람들은 실제로 다른 사람들과 무엇이 다른 걸까. 그들은 어떻게 새로운 아이디어를 생각해 낼까. 음악, 광고, 스토리, 디자인, 패션 등의 분야는 어떻게 새로운 영감을 끄집어내는 것일까.

그들을 움직이는 원동력은 무엇일까. 야망, 금전, 명성, 성취감 아니면 다른 그 무엇일까. 그들에게 동기를 부여하고 그들을 관리하며 통제하는 비결은 무엇일까. 규율과 제약이 있는 조직 내부에서 그들의 창의성을 최대한 활용하는 방법은 무엇일까.

참으로 미묘하고 어려운 질문들이다. 어떤 경영전문가도 선뜻 답을 내놓기 어렵다. 우선 창의성이란 개념부터 모호하고 다의적이다. 그래서 창의적인 사람을 구체적으로 규정하기도 쉽지 않다. 혹자는 ‘아이디어가 많은 사람'이라고 하고 또 다른 이는 ‘상상력이 풍부한 사람'이라고 한다. 학식과 경험의 차이에 따라 천차만별이다. 창의성을 최고조로 이끌어 내고 관리하는 기술(역량) 역시 경영자의 스타일에 따라 다르다. 한마디로 정답이 없다.


알면서도 속는다

한 가지 분명한 사실은 현대사회에서 창의성이 차지하는 중요성이 갈수록 높아진다는 점이다. 우리는 매일 텔레비전을 보고, 옷을 사 입고 잡지와 신문, 서적을 읽고, 가구와 집기를 구매한다. 보다 맵시 있는 자동차를 구매하기 위해 수많은 전시장을 둘러보기도 한다. 우리는 하루를 보내면서 주변에 널려 있는 창의성을 끊임없이 사들이고 즐긴다. 비용-편익 구조에 웬만큼 익숙해진 이들조차 알면서도 광고에 속아 넘어간다.

특급호텔 수영장에서 파는 ‘학창시절 추억의 라면'은 2만 원, 동네 분식점에서 파는 계란라면은 2,000원이다. 그런데도 특급호텔의 라면을 찾는 고객들이 있다. 열 배나 비싼데도 말이다. 특권의식이나 허영심 때문일까. 그럴 수도, 그렇지 않을 수도 있다.

만약 호텔측이 메뉴에 그냥 ‘라면'이라고 했다면 ‘바가지를 씌운다'는 원성을 들었을 게 뻔하다. 하지만 특급호텔을 찾는 이들 가운데는 그냥 라면이 아닌 ‘학창시절 추억'을 구매하는 기분으로 2만 원을 지출하는 사람들도 꽤 있다. 청년시절 갖은 고생을 거쳐 어느 정도 여유를 갖게 된 재력가들의 경우다. 수영장 벤치에 편안하게 기대어, 파노라마처럼 스쳐 가는 과거의 역경을 떠올리며 오늘의 성공을 확인할 수 있다면 2만 원이라는 돈은 그다지 크지 않을 수도 있다. 호텔 역시 고객들의 그런 심리나 성향을 간파했을 게다. 결국 호텔이 팔고 있는 라면은 라면에 담긴 고객들의 정서와 추억인 셈이다. 호텔 라면은 요리사의 솜씨가 아니라 창의성의 산물이라는 얘기다.


기계는 창의성을 만들지 못한다

창의성은 우리가 소비하는 다양한 상품이나 서비스와는 전혀 다르다. 대량생산 사회가 배출해 내는 제품은 대부분 규격화·표준화되어 있다. 하지만 창의성은 기계적으로 대량생산화할 수 없다. 창의적인 아이디어는 인간의 마음에서 자란다. 과학소설이 무한한 상상의 나래를 펼치고 있지만, 제아무리 날고뛰는 첨단기계라도 아이디어를 생각해 내지 못한다. 그래서 창의성에 의존하는 산업계는 영원히 창의적인 사람들을 찾을 수밖에 없다. 사례는 또 있다.

 

루이비통의 스테디셀러 가방 ‘스피디 30'은 명품치고는 가격도 합리적인 편이었다. 그러나 도시 여성들이 들고 다니기엔 ‘2%'가 부족했다. 물건을 넣고 빼기엔 편리하지만 디자인이 단순한 게 문제였다. 해법은 세계적인 디자이너 마크 제이콥스가 내놓았다.

2005년 봄 시즌에 맞춰 루이비통이 선보인 ‘맨해튼 PM'을 통해서다. 이 가방은 포켓 두 개가 나란히 있어 마크 제이콥스의 작품임을 단번에 알 수 있다. 광고 모델로는 도시적 이미지의 배우 우마 서먼이 기용됐다. 루이비통 특유의 모노그램에 실용적인 디자인이 결합된 맨해튼 PM은 스피디 30보다 훨씬 비싼 가격에도 불티나게 팔렸다. 두 제품은 사실 생산 원가에서 큰 차이가 없다. 맨해튼 PM에 더 들어간 재료가 있다면 몇 개의 금속 정도이다.

그렇다면 루이비통은 무엇을 판 것일까. 바로 ‘이 가방을 들고 뉴욕의 맨해튼을 걸어도 더 이상 촌스럽지 않고 꿀리지 않는다'는 스토리였다. 새로운 부가가치는 이런 점을 젊은 여성들에게 알릴 수 있는 힘에 있었던 것이다.

노키아의 고가 브랜드인 ‘버투 어센트(Vertu Ascent)'는 중가폰인 ‘노키아 550 스포트 뮤직'과 기능적인 측면에서는 큰 차이가 없었다. 그런데도 가격은 무려 15배나 비쌌다. 소비자들은 외장의 일부를 고급스러운 가죽으로 마감한 버투 어센트에 무려 4,200달러를 더 지불했다. 생산원가 차이는 얼마되지 않지만 디자인이 창출한 부가가치는 수천 달러에 달했던 셈이다.

몇 년 전 한국에서는 올림푸스가 제품이 아닌 ‘추억'을 팔아 초기 디지털카메라 시장의 강자로 군림했다.비결은 광고에 있었다. 올림푸스는 처음엔 제품의 기능을 부각시킨 광고를 만들었다. 그러나 소비자들의 반응은 기대 이하였다. 소비자들은 제품의 기능보다는 그것으로 만들어 낼 수 있는 추억과 사연에 관심이 더 많았다. 전지현을 광고 모델로 내세워 만든 후속 광고는 이런 측면에서 적중했다.

루이비통, 노키아, 올림푸스는 모두 가방, 휴대폰, 디지털카메라라는 ‘컨테이너'에 스토리, 디자인, 추억과 같은 ‘콘텐츠'를 담아 팔았던 것이다. 하드(Hard)는 거의 그대로인데 어떤 소프트(Soft)를 더하느냐에 따라 그 가치가 완전히 달라졌다고 할 수 있다.


낯선 것을 낯익은 것으로

그렇다면 이런 제품들을 가능케 했던 창의성의 요체는 도대체 무엇일까. 아주 오래전부터 이를 연구한 학자들이 의외로 많다.

창의성을 학문의 틀에서 비교적 체계적으로 분석한 사람은 헝가리 철학자인 아서 케슬러다. 그는 <창작의 예술>이라는 저서를 통해 창의적 과정을 ‘이연현상(Bisociation)'이라고 정의했다. 이연현상이란 서로 관련이 없는 두 가지 사실이나 아이디어를 하나의 아이디어로 통합하는 것이다.

케슬러는 난데없이 무(無)에서 유(有)를 창조한다는 식의 아이디어 탄생 논리를 거부했다. 대신 변화는 때때로 예기치 않게 일어나지만 존재하는 현상이나 사실에서 발생한다고 생각했다. 즉 아직 존재하지 않는 관계, 아직 우리가 이해하지 못하고 있는 관계를 창조하는 과정이 이연현상이라는 것이다.

이 이론에 근거하면 뉴턴이 사과와 만유인력의 법칙을 연결한 것이나 아르키메데스가 목욕탕에서 부력 이론을 얻었다는 얘기에 수긍이 간다. 알렉산더 플레밍의 페니실린과 곰팡이 역시 마찬가지다.

 

케슬러가 유럽에서 이연현상 이론을 정립할 때 미국에서는 창의성에 관한 본격적인 연구가 시작됐다. 러시아와의 우주개발경쟁에서 뒤처진 이유가 상상력 빈곤에서 비롯됐다고 생각한 미국은 1960년대 중반부터 캘리포니아 기술연구소를 중심으로 본격적인 연구에 들어갔다.

얼마 지나지 않아 연구진들은 인간이 갖고 있는 두 뇌(좌뇌, 우뇌)가 서로 다른 기능을 수행한다는 사실을 밝혔다. 좌뇌는 주로 ‘논리적인' 사고(수학, 언어, 분석, 추론 등)를 하고 우뇌는 ‘창의적인' 사고(상상, 색상, 음악, 리듬 등)를 한다는 것. 실제 몇몇 실험결과에 따르면 두뇌의 두 반구는 각각 독립적으로 활동할 수 있고, 심지어 외과수술을 통해 분리해도 각자의 역할을 수행한다는 사실이 밝혀졌다.

창의성을 사고의 흐름으로 설명하는 이도 있다. 1950년대의 저명한 심리학자 윌리엄 고든은 다음과 같이 설명했다.

“창의성은 문제에 직면했을 때 분석을 통해서 낯선 것을 낯익은 것으로 바꾸려고 시도하는 마음의 기능이다. 인간은 기본적으로 변화를 싫어하기 때문에 낯선 것에서 불편과 위협을 느낀다. 마음은 낯선 것을 만났을 때 그것을 받아들일 수 있는 패턴으로 만들거나 그것의 기하학 체계를 바꿔서 수용하려고 한다

… 근본적으로 참신한 것은 새로운 시각, 문제를 바라보는 새로운 방식을 요구한다. 대부분의 문제는 새로운 것이 아니다. 그 문제를 새로운 방식으로 바라보는 것이 관건이다. 이처럼 새로운 시각은 새로운 근본적인 문제에 대한 해결책을 제시할 수 있는 잠재력을 지니고 있다”

마음의 자연스러운 사고 과정이 낯선 것과 교감하고 관계를 맺는 과정에서 창의성이 분출된다는 설명이다. 결국 이 모든 설명들은 창의성의 개념을 한마디로 일목요연하게 정립하기 어렵다는 사실을 역설적으로 보여 준다. 눈에 보이지 않고 손에 잡히지 않는 개념, 하지만 늘 우리 생활 가까이 존재하고 오늘날 경제적 선택의 대부분을 차지하고 있는 기준이 바로 창의성인 것이다.


- 조일훈 / 한국경제신문 산업부 차장


출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)