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  1. 2009.04.02 [미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.
  2. 2009.03.05 물에 관심을 가지자! - 21세기 미래 산업, 물 / 세계의 기업들이 블루 골드(Blue Gold)에 뛰어들고 있다
  3. 2009.02.08 [해외 10대 트렌드 3] 응전: ⑦기업 구조조정 본격화와 산업 재편
  4. 2008.12.16 〈차세대 성장산업 전망〉 불황 없는 사이버 세상, 질주하는 게임산업
2009. 4. 2. 20:09

[미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.

[미래 성장 산업] 2차 전지, 세계가 주목하다! - 무궁 무진한 그 성장 가능성을 엿본다.


2차 전지는 쉽게 말해 한 번 쓰고 버리는 건전지와는 달리 재충전해서 쓸 수 있는 건전지를 말한다. 흔히 휴대전화, 노트북PC에 들어가는 건전지를 생각하면 되는데, 요즘은 이렇게 휴대용 기기뿐만 아니라 하이브리드 자동차나 전기자동차 등 다양한 곳에 쓰인다.

업계에서는 대용량 2차 전지 시장만도 2015년 190억 달러(약 26조 원)에 이를 것으로 추산하고 있다. 미국의 경우 이미 일부 주에서 하이브리드 자동차 전용 도로를 만들어 운영할 정도로 선진국에서는 저탄소 에너지원 발굴에 관심을 갖고 있는 상태다. 
 

가장 주목 받는 차세대 에너지원

충남 대덕의 SK에너지 연구단지에선 요즘 대체 에너지 개발 작업이 한창이다. 연구원들은 태양광 발전 시스템, 바이오 연료, 수소 에너지 등 원유를 대체할 수 있는 차세대 에너지원 상용화를 위해 밤을 지새우고 있다. 그중에서도 가장 많은 공을 들이고 있는 분야가 바로 2차 전지다. 그만큼 활용 범위가 넓고 경제성도 높기 때문이다.

이미 노트북PC나 휴대전화에 빠지지 않고 쓰이고 있으며, 조만간 하이브리드 자동차(전기 건전지와 기름을 번갈아 가며 사용하는 자동차)나 전기자동차가 상용화되면 2차 전지의 수요는 기하급수적으로 늘어나게 된다. 휴대전화나 노트북PC 역시 고성능화에 따라 점점 고사양의 2차 전지가 요구되는 추세다.

 


세계 정상 노크하는 국내 대기업들

본래 전자제품과 밀접한 연관을 가진 제품의 특성상 2차 전지 시장의 전통 강자는 일본 기업이었다. 일본의 산요, 소니, 파나소닉 등이 전자제품과 맞물려 2차 전지 시장을 주도해 왔다. 하지만 최근 판도가 조금씩 바뀌고 있다. 시장조사기관 ‘IIT(International Information Technology)'에 따르면, 지난해 기준으로 1위는 여전히 일본 산요(약 23%)가 지키고 있지만, 2위는 삼성SDI로 일본 소니의 자리를 처음으로 빼앗았다. 삼성SDI는 지난해 전 세계 2차 전지 시장의 15.1%를 차지했고, 소니는 14.7%에 머물렀다. 삼성SDI는 3~4년 전만 해도 일본 기업에 밀려 4~5위에 머물렀다. 삼성SDI가 작년 하반기부터 기존의 PDP 사업 대신 2차 전지를 회사의 주력 사업으로 삼아 집중적으로 육성해 온 결과다. 삼성SDI는 이제 회사의 주 업을 ‘에너지'로 규정할 만큼 2차 전지 쪽에 드라이브를 걸고 있다.

지난해 세계 시장 4위를 기록한 LG화학 역시 올해 2차 전지 사업 매출 목표를 작년 대비 100% 이상 늘려 잡았다. 이를 위해 지난해 하반기 충북 오창과 중국 난징에 월 1,600만 개 제조가 가능한 생산 라인을 새로 갖췄다. 노키아(휴대전화), HP(PC) 등 각 분야 정상기업들에 대한 공급도 확대하고 있다.

이들은 특히 새로운 시장이 될 하이브리드 자동차나 전기자동차 시장 대비에 적극적이다. LG화학은 올해 초 미국 GM자동차와 전기자동차용 2차 전지 공급 대규모 장기 계약을 맺었다. 국내에서는 올 여름 현대자동차를 통해 LG화학의 2차 전지가 탑재된 하이브리드 자동차가 출시된다. 삼성SDI의 경우 작년 말 독일의 유명 자동차부품업체 보쉬와 하이브리드 자동차용 전지 합작 법인을 설립하고, 향후 5년간 5억 달러(약 7,000억 원)를 공동투자키로 했다. SK에너지 역시 2011년 상용화를 목표 하이브리드 자동차용 2차 전지 사업을 추진 중이며, 이를 몇 년 내로 조(兆) 단위 사업으로 키운다는 구상이다.

 


반격 벼르는 일본 기업과 치열한 경쟁 벌일 듯

반면 일본 기업은 최근 엔고와 잇따른 실적 부진으로 다소 주춤하고 있다. 산요의 경우 작년 말 파나소닉에 인수됐으나 파나소닉이 2008 회계연도(2008년 4월~2009년 3월)에 수조 원 대의 대규모 적자를 내면서 아직 두 회사 간 전지 사업 시너지 방안이 나오지 못하고 있다. 산요는 2005년 이후 세계 시장점유율이 계속 떨어졌다. 소니도 엄청난 적자 부담에 시달리고 있어 신규 투자 계획이 지지부진하다.

하지만 전문가들은 조만간 일본 기업의 공세가 다시 가시화될 것으로 예상하고 있다. 세계 화학·전자 산업의 흐름이 친환경·신재생에너지 쪽으로 바뀌고 있고, 하이브리드 자동차 시장 등이 본격적으로 열릴 경우 2차 전지 분야에서 엄청난 수익이 창출될 것으로 예상되기 때문이다. 특히 각국 중앙 정부가 글로벌 금융 위기 타개를 위해 정부 재정을 투입하면서까지 태양광·하이브리드 자동차 등 그린 에너지 사업을 중심으로 대규모 경기 부양에 나서고 있어, 신규 사업을 벌이기에 이만한 기회도 없다는 분석이다.

또 그동안 강세 일로였던 엔화 가치가 최근 조금씩 하락세를 보이면서 일본 기업들이 조만간 경쟁력을 회복할 것이란 전망도 적지 않다. 이럴 경우 오랜 건전지 기술 노하우가 있는 산요와 세트 시장의 강자인 파나소닉의 강력한 시너지가 결합된 제품이 나올 것으로 예상된다. 소니 역시 최근 전자제품 시장에서 삼성전자, LG전자 등에 계속 밀리고 있는 상황이어서 차세대 에너지원으로서 단연 부각되고 있는 2차 전지에 심혈을 기울일 것이란 전망이다.

 


누가 더 강하고 오래 가는 건전지를 만들까

물론 국내 업체들도 쉽게 물러설 수 없는 형국이다. 삼성SDI의 경우 PDP 등 기존 사업 외 다른 분야에서도 활로를 모색해야 하고, LG화학은 기존의 석유화학 산업에선 고 성장을 기대하기 힘든 형국이다. 두 회사 다 성장성이 높은 신규 사업으로 2차 전지를 더욱 키우려 할 것으로 예상되는 대목이다. SK에너지도 언제 맞닥뜨릴지 모를 원유 부족 사태에 대비하기 위해 새로운 에너지 사업 발굴이 절실한 상황이다. 전문가들은 결국 2차 전지 시장이 마치 전자제품이나 반도체, LCD(액정화면) 시장처럼 한일 간 경쟁 구도로 펼쳐질 가능성이 높다고 보고 있다. 이 분야 역시 그 사이 두 나라만큼 기술을 축적한 기업들이 많지 않기 때문이다.

어쨌든 이런 경쟁 과정에서 충분한 가격 경쟁력이나 ‘규모의 경제'를 갖춘 기업은 우위를 점하겠지만, 그렇지 못한 기업은 차츰 시장에서 밀려나는 구도로 정리될 것이란 관측이다. 특히 2차 전지 시장의 판도를 가름할 것으로 예상되는 하이브리드 자동차나 전기자동차 시장에서 누가 더 ‘강하고 오래 가는 건전지'를 만들 수 있는 기술을 확보하느냐에 따라 향후 이 시장의 주인도 정해질 것이란 전망이다.

- 탁상훈 / 조선일보 기자


2009. 3. 5. 00:02

물에 관심을 가지자! - 21세기 미래 산업, 물 / 세계의 기업들이 블루 골드(Blue Gold)에 뛰어들고 있다

물에 관심을 가지자! - 21세기 미래 산업, 물 / 세계의 기업들이 블루 골드(Blue Gold)에 뛰어들고 있다


물이 생명의 근원이고 인류의 역사와 문명이 물을 바탕으로 시작되었다는 것은 불문가지(不問可知)의 사실이다. 그런데 세계의 수자원은 한정되어 있는 반면 인구는 급증하고 있으며, 더욱이 갖가지 수질오염으로 인해 이용할 수 있는 수자원은 점차 줄어들고 있다. 물은 누구에게나 필요하지만 전 세계 사람들이 그 혜택을 공평하게 받지 못하고 있다.

이같은 현상으로 인해 21세기는 물의 시대가 될 것이라든가 또는 물을 블루 골드(Blue Gold)라고 칭하는 일이 이제는 그리 낯설지 않게 되었다.
 

연간 수천억 달러 규모로 발전 중인 물산업
 
2000년 9월 열린 유엔총회는 ‘2015년까지 상수도 및 기초 위생설비 미보급 인구를 절반으로 축소'를 포함하는 밀레니엄 개발목표(MDGs)를 채택했다. 이는 물부족 때문에 피해를 입고 있는 세계 일부 지역의 현실을 보면 반드시 필요한 목표이다. 세계보건기구(WHO)에 따르면 2002년 현재 세계 인구 62억 명의 17%인 11억 명이 깨끗한 식수를 공급받지 못하고 있으며, 42%에 해당하는 26억 명은 기초 위생설비조차 제대로 갖추지 못하고 있다. 이로 인해 위생상태가 악화되어 수많은 사람들이 사망하고 있다.

 

물을 공급하는 시설을 갖추기 위해서는 막대한 초기 투자재원이 확보되어야 한다. 그러나 공공부문에서 이를 조달하기 어려워 민간부문 자금을 활용하기 위해 상하수도 서비스 시장을 민간기업에 개방하는 국가도 많다. 전 세계 민간기업에 의한 상하수도 서비스 인구는 1988년 기준 9,300만 명에서 2005년 5억 6,260만 명으로 급속도로 증가했다. 세계 물산업은 2003년 기준 830조 원에서 2015년에는 1,597조 원 규모로 성장할 것으로 추산되고 있다. 이 가운데 세계 물시장의 성장률은 연평균 5.5% 이상이 될 것으로 전망되고 있다.(, 2005, EBI 등)

한편, 민간기업에 의한 물공급은 2006년 현재 전 세계 인구의 10%에서 2015년에는 16%로 전망되며, 아시아 지역이 세계 물시장의 40% 이상을 차지할 것으로 보인다.(, 2006-2007)

기후변화 때문에 만년설과 빙하가 사라지기 시작하면서 남미나 아프리카 등 일부 지역은 앞으로 물부족으로 인한 인구 이동과 사회적 변화를 겪게 될 전망이다.

미국 경제지인 <포천>은 “물산업은 20세기의 석유산업과 같은 21세기의 대(大) 유망산업”이라고 했으며, 세계은행은 “21세기에는 물산업이 연간 수천억 달러 규모가 될 것”이라고 전망했다.


안정적인 성장 가능성에 매료된 세계 기업들

물산업 시장이 형성되고 발달하면서 세계 굴지의 기업이 고효율의 첨단기술을 보유한 업체와의 M&A를 통해 물산업에 신규로 진입했다.

GE는 2005년부터 분리막 분야에 진입을 시도해 ‘이오닉스(Ionics)'를 인수한 데 이어 2006년에는 캐나다의 ‘제논(Zenon)'사 역시 인수하면서 수처리 설비 사업 역량을 확보하고 있다. 사업을 본격화한지 3년 만에 상하수도 설비, 산업용수 설비, 기기, 화학약품 등수처리 제조업 등 전 부문의 포트폴리오를 구축하며 신속한 움직임을 보이고 있다.

지멘스는 제조업 전 부문에 위탁운영을 포함한 사업구조를 구축하기 위해 2004년 100년 역사의 상하수도 서비스 기업인 ‘베올리아(Veolia)' 계열의 수처리 장비회사 ‘US 필터(US Filters)'를 인수하면서 수처리 제조업 분야에 진출하고 있다. 3M은 2005년에 필터 분야에서 첨단기술을 보유하고 있는 것으로 알려진 ‘큐노(CUNO)'를 인수했다.

안정적으로 성장하는 물산업의 매력으로 인해 제조업 부문 기업(GE, 3M, 지멘스)뿐만 아니라 금융자본들도 상하수도 서비스 사업에 진입하고 있다. 특히 유럽에서 물, 전력, 가스 등을 단일기업에 의존하는 멀티-유틸리티(multi-utility) 경향이 확산되면서 에너지 기업들도 신규로 진입하고 있다. 2006년에는 프랑스 예금공탁공고가 ‘소어(Saur)'를 인수했고, ‘맥쿼리(Macquarie)'도 2006년에 ‘RWE 템즈(RWE Tames)'를 인수했다. 또한 ‘가즈 드 프랑스(Gaz de France)'는 2007에 ‘수에즈(Suez)'와 합병했다.

GE나 지멘스와 같은 기업들의 신규 진입에 맞춰 기존의 대표적인 물산업 기업이던 베올리아와 수에즈는 핵심사업이 아니었던 기기, 장비업체들을 매각하는 한편 고객의 다양한 필요에 따라 물 서비스 시스템의 계획, 설치, 운영, 관리 등 최적의 맞춤형 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

 


물산업, 21세기 국가경제 발전을 위해 필요

 
우리나라 기업들은 물산업에 대한 확신과 이해 부족으로 아직까지는 상황을 판단하는 데 그치고 있다. 한국수자원공사가 해외진출을 시도하고 있지만 공기업의 특성상 활동을 제한받고 있으며, 일찍이 물산업 진출을 표방한 코오롱이 해외시장 개척에 애를 쓰고 있는 것이 전부이다.

그러나 선진국의 선발 기업들은 신속하게 물시장에 접근하고 있으며, 중국 또한 이미 베올리아 등과 합작회사를 만들면서 물산업을 주도하고 있다.

물산업은 세계적으로 시장이 확대되고 있고, 우리나라의 기술과 인력으로 진입이 가능하다. 다만 필요한 것은 정책적 뒷받침과 산업의 호응, 그리고 주도적 기업의 활동이다. 우리나라는 2005년에 물산업 육성 정책을 수립해 정책적 지원의 근거를 마련했지만 아직까지 실행으로 옮겨지지 않은 상황이다.

이제 세계는 새로운 물시장이 형성되고 있으며 세계의 유수 기업들이 물시장에 진입하면서 각축을 벌이고 있다. 우리나라는 지난 반세기 동안에 IT산업과 조선, 건설, 중화학산업 등으로 국가 경제를 육성했으나 21세기에 지속적인 국가경제의 발전을 위해 새로운 산업을 육성해야 할 필요가 있다. 물산업은 국가경제 발전을 위한 신규 사업으로 매우 유망하다고 할 수 있다.


- 최승일 / 고려대학교 환경시스템공학과 교수, 한국 물환경학회 이사, 한국 상하수도협회 이사

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2009. 2. 8. 15:10

[해외 10대 트렌드 3] 응전: ⑦기업 구조조정 본격화와 산업 재편

[해외 10대 트렌드 3] 응전: ⑦기업 구조조정 본격화와 산업 재편


자동차 산업은 2009년 매우 힘든 한 해를 보낼 것으로 예상된다. 매출은 줄어들 것이고 경쟁 악화로 인해 산업 전반의 수익률은 더욱 나빠질 것이다. 따라서 그에 따른 자동차 산업 내외적으로 생존을 위한 자구 노력 및 외압에 의한 구조조정이 이어질 것이다.

자동차 산업뿐만 아니라 경기 악화로 치킨게임(Chicken Game)을 지속하고 있던 반도체 산업도 삼성전자를 제외하고는 대부분이 1년 이상의 장기간 적자에 허덕이고 있는데, 이는 반도체 업계의 구조조정도 멀지 않았음을 의미한다. 


트렌드 7. 본격적인 기업 구조조정과 산업 재편
 

2008년 하반기에 본격화된 글로벌 경제위기로 인한 실물경제의 피해가 2009년부터 구체화될 것으로 예상된다. 경제위기는 소비심리를 급격히 위축시킬 뿐만 아니라 실제 소비자의 구매력도 약화시켰다. 그에 따라 최종 소비재 시장 규모가 대폭 줄었고 유통, 부품·소재, 해운, 조선 등 최종 소비재의 전·후방 산업도 그 영향을 받고 있다. 그 결과 기업 대부분은 매출과 채산성이 급격하게 악화되고 있다. 2009년에도 주요 산업의 경기는 정체되거나 지금보다도 더 악화될 것으로 예상되기 때문에 우울한 1년이 될 전망이다.

 

2008년초부터 미국 자동차 빅 3(포드, GM, 크라이슬러)의 부실로 업계의 구조조정이 조심스럽게 언급되던 자동차 산업은 이번 경제위기를 계기로 그동안 잠재됐던 어려움이 일시에 표출되면서 구조조정이 본격적으로 전개될 것으로 보인다.

 

최근에는 그동안 비교적 우량한 성적을 기록했던 도요타도 67년만에 처음으로 적자를 기록하면서 자동차 업계에 충격을 안겼다. 현재까지의 상황만으로 볼 때 경기침체로 인해 세계 자동차 수요가 2008년보다 더 줄어들 것으로 예상되는 2009년은 자동차 산업에 있어 매우 힘든 한 해가 될 것으로 예상된다. 매출은 줄어들 것이고 경쟁 악화로 인해 산업 전반의 수익률은 더욱 나빠질 것이다.

따라서 그에 따른 자동차 산업 내외적으로 생존을 위한 자구 노력 및 외압에 의한 구조조정이 이어질 것이다. 가깝게는 미국 정부로부터 174억 달러의 구제 금융을 지원받은 GM과 크라이슬러에 대한 실질적인 정부 주도의 구조조정이 진행될 것이다. 도요타와 닛산은 이미 진행 중인 공장 폐쇄, 감원 등을 통한 감산과 자구 노력을 지속할 것이다.

이와 관련해 피아트의 최고경영자 세르지오 마르시온네는 최근 인터뷰에서 장기적으로는 “한 해 550만 대 이상 생산하는 거대 자동차 회사만 살아남을 것”이라며 “미국과 독일 각 1개사,프랑스-일본 합작사,어쩌면 미국 회사 1개사와 일본과 중국, 그리고 또 다른 유럽 메이커가 생존하지 않겠느냐는 판단”이라고 말했다.


- 경제위기로 기업들 고통은 장기화될 것

자동차 산업뿐만 아니라 경기 악화로 치킨게임(Chicken Game: 국제정치학에서 쓰는 게임이론으로 두 대의 차에 사람이 타고 반대방향에서 서로의 차를 향해 달려드는데 이때 먼저 핸들을 꺾는 사람이 지는 게임에서 유래되었다. 결국 끝까지 버티는 쪽이 이기는 게임)을 지속하고 있던 반도체 산업도 최근 세계 제 5위 업체인 독일의 키몬다가 늘어만 가는 적자를 더 이상 견딜 수 없어 파산했고 반도체를 생산하는 모든 업체가 4/4 분기에는 적자를 기록했다. 삼성전자를 제외하고는 대부분이 1년 이상의 장기간 적자에 허덕이고 있는데, 이는 반도체 업계의 구조조정도 멀지 않았음을 의미한다.

그동안 정부의 지원으로 버틸 수 있었던 대만 업체와 최근 파산한 독일의 키몬다(Qimonda) 등이 구조조정 대상이 될 것이고 그에 따라 업계 내 위상도 변화될 것이다. 또한 소니와 마이크로소프트도 경영 악화로 감원계획을 발표했고, 구글과 같은 우량 벤처기업도 경영 악화로 인해 비상경영을 선언하고 활로를 모색하고 있을 정도로 경제위기로 인한 기업들의 고통은 생각보다 크고 오랫동안 지속될 것으로 예상된다.

 


- 기업 간 산업 재편은 불가피

한편 기업의 구조조정은 자연스럽게 해당 산업의 기업 간 위상 변화 및 산업 재편으로 이어진다. 실제 2000년 IT버블 붕괴 당시, 경영 여건 악화로 인해 진행된 기업의 구조조정으로 미국 상장기업 1,300개사의 우량 그룹인 상위 25% 중 40%가 기존의 우량 그룹에서 탈락했다. 이렇게 구조조정 이후에 산업 내 판도 변화가 일어나는 이유는 어려울 때일수록 어려움을 극복할 수 있는 경쟁력 있는 기업이 더 빛을 발하기 때문이다.

자동차 산업에서도 같은 원리가 적용될 수 있다. GM과 크라이슬러 등은 공장 폐쇄, 브랜드 매각 또는 피인수 등으로 인해 규모가 대폭 줄거나 회사가 합병될 수도 있어 앞으로 ‘빅 3'라는 표현은 보기 힘들 것이다. 하지만 적절한 대응을 통해 새로운 자동차 강자가 나타날 가능성도 있다. 현재 매물로 나와 있는 빅 3의 다양한 브랜드를 누가 인수하느냐에 따라 재편 방향이 결정될 것이다.

< 미국 자동차 빅 3의 구조조정 >

GM : 2012년까지 9개 공장을 폐쇄할 방침이며, Saab 및 Saturn 브랜드 매각 추진
포드 : 스웨덴의 볼보 매각 및 감원 등의 원가절감 노력으로 유동성 추가 확보
크라이슬러 : GM과의 합병 논의 진행, 4개 공장 폐쇄 및 브랜드 수 10~20% 축소 검토


반도체 업계도 산업 재편은 불가피하다. 파산한 독일의 키몬다를 누가 인수하느냐에 따라 글로벌 순위의 변동이 있을 수 있고 적자누적이 심각한 대만과 상대적으로 양호한 한국 및 일본 업체들의 향후 행보에 따라서도 큰 변화가 예상된다.

중요한 것은, 이렇게 어수선할 때 기업은 정신을 바짝 차려야 한다는 것이다. 비록 기업 경영에 어려움이 크지 않아 이번 위기를 잘 넘길 수 있다 하더라도 거기에 만족해서는 안 된다. 분명한 것은 최근의 경제위기는 경쟁력을 갖춘 기업에게는 놓칠 수 없는 기회라는 것이다. 이를 어떻게 활용하느냐에 따라 머지않은 미래의 위상이 바뀌기 때문이다.


- 배영일 / 삼성경제연구소 기술산업실 수석연구원

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2008. 12. 16. 01:18

〈차세대 성장산업 전망〉 불황 없는 사이버 세상, 질주하는 게임산업

〈차세대 성장산업 전망〉 불황 없는 사이버 세상, 질주하는 게임산업

전 세계적으로 불어 닥친 경제 한파에도 불구하고 우리나라의 게임산업이 꿋꿋이 성장세를 이어가고 있다. 게임산업은 향후 지속적인 성장을 받쳐 줄 신성장동력이다. 정부에서도 게임산업을 차세대 핵심 분야로 육성하려는 노력을 기울이고 있다. 지난 2003년 게임산업 육성을 위한 1차 중장기 계획을 추진한 데 이어 최근 2차 중장기 계획도 마련했다. 그만큼 게임산업이 문화콘텐츠 산업 가운데 차지하는 비중이 크고, 성장 가능성도 높기 때문이다.


대한민국은 온라인게임 강국

국내 게임산업은 2001년부터 연평균 10%가 넘는 고도성장을 거듭해 왔다. 국내 게임시장 규모는 지난해 전년 대비 31%가 줄어들었음에도 5조 원이 넘는 시장 규모를 유지하고 있다. 수출 규모도 7억 8,000만 달러로 영화산업의 27.5배에 달하는 규모다. 지난 2006년에는 7조 4,500억 원 규모를 형성했다. 영화시장의 두 배, 음악시장의 약 세 배에 달하는 규모다. 막강한 초고속인터넷 인프라와 폭넓은 PC방 문화를 바탕으로 대한민국의 온라인게임은 이미 세계 최고 수준을 자랑한다.

하지만 국내 게임산업은 온라인게임에 대한 의존도가 너무 높다는 점이 강점이자 최대 약점이다. 플랫폼별로 보면 국내 게임시장에서 온라인게임이 차지하는 비중은 무려 75%(2007년 기준)에 이른다. 반면 세계시장에서 대세를 이루고 있는 비디오게임은 국내에서는 14%를 점유하는 데 그치고 있다.

특히 지난 2005년까지만 해도 33.8%를 점유했던 아케이드게임은 <바다이야기> 파문이 인 2006년에 24.3%로 낮아진 데 이어 지난해에는 1.2%로 몰락하고 말았다. 모바일게임은 8.45%, PC게임은 1.2% 수준에 머물고 있다.

 


세계시장은 비디오게임이 대세

세계 게임시장의 매출은 2007년 기준 923억 달러로 2006년 대비 22.3%가 성장했다. 플랫폼별로는 비디오게임이 지난해 450억 달러 규모로 2006년 대비 47.9% 성장하면서 아케이드게임을 제치고 가장 큰 시장으로 부상했다. 닌텐도 <위>를 비롯한 차세대 콘솔(비디오) 게임기 출시 영향이 컸다.

아케이드게임은 2007년 기준 약 327억 달러 규모의 시장을 형성했으며 2005년 이래 다소 침체 경향을 보이고 있다. 온라인게임시장은 2007년 약 70억 달러의 규모를 형성하며 전년대비 24.7% 성장세를 보였다. 2009년에는 29%의 성장세를 보이며 시장 규모는 약 90억 달러에 이를 것으로 전망된다.

모바일게임 역시 지속적인 고성장세를 보이고 있다. 2007년 46억 달러에서 오는 2010년에는 약 76억 달러에 이를 전망이다.


수출액은 증가, 하지만 수출 증가율은 둔화

우리나라 게임 수출은 지속적으로 증가하고 있다. 2006년 6억 7,000만 달러를 수출한 데 이어 지난해에는 7억 8,000만 달러에 이르는 수출 기록을 올렸다. 이는 전체 문화콘텐츠 수출의 약 50%를 차지하는 수치다. 현재 약 220개의 온라인게임이 전 세계 70여 개국에서 서비스되고 있으며, 이를 이용하는 이용자 수는 약 4억 명에 달한다.

아쉬운 점은 수출 증가율이 점차 둔화되고 있는 점이다. 지난 2004년 124.4%에 이르던 수출 증가율은 2005년 45.6%로 줄더니 2006년에는 19%, 지난해에는 16.2%로 크게 낮아졌다. 이에 따라 세계시장에서의 국산게임 점유율도 하강 곡선을 그리는 중이다. 2005년 10.2%에 이르던 국산게임의 세계시장 점유율은 지난해 3.5%로 떨어졌다. 특히 중국시장에서는 2003년 90%에 육박하던 점유율이 2006년에는 40% 이하로 하락했다.


2004년 이후 온라인게임도 주춤

우리의 텃밭으로 자부해 온 온라인게임 분야에 부는 변화의 바람도 예사롭지 않다. 2004년 이후 이렇다 할 국산 대작이 나오지 못하면서 온라인게임 강국의 위상이 크게 흔들리고 있다는 우려의 목소리가 흘러나온다.

 

안방인 국내시장에서조차 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG) 분야에서 1위 자리를 미국 블리자드사의 <월드오브워크래프트>(이하 와우)에 내줬다. 여기에 한때 국산게임의 90%에 육박하는 시장점유율을 기록하며 황금어장으로 부상했던 중국이 온라인게임 분야에서 무섭게 추격해 오면서 국내 기업들의 발목을 붙잡고 있다.

특히 2004년 이후에는 중국 샨다가 국내 기업인 액토즈소프트를 인수했고, 일본 소프트뱅크는 그라비티를 인수하는 등 외국 기업의 국내 업체 인수·합병도 속속 이어졌다. 이에 국내 게임산업의 근간이 흔들리고 있다는 우려의 목소리가 끊이지 않고 있다.

최근 엔씨소프트가 5년간의 침묵을 깨고 내놓은 <아이온>에 대한 기대는 그래서 더욱 크다. 그동안 블리자드의 <와우>에 밀린 국산 온라인게임의 자존심을 되찾아 달라는 기대다. 출발은 좋다. 온라인게임 오픈 사상 가장 많은 20만 명의 동시 접속자 수를 기록한 데 이어 불과 2주만에 상용화를 단행했음에도 15만 명 이상의 유저가 게임을 즐기고 있다. 이는 물론 비슷한 시기에 확장팩을 내놓은 <와우>를 뛰어넘는 수치다.


부작용 해소와 차세대 게임시장 선점이 관건

이같은 외부적 요인뿐 아니라 내부적으로도 국내 게임산업의 성장을 가로막는 걸림돌은 산재해 있다.그 가운데 가장 크게 부각되고 있는 것은 게임중독 및 아이템 현금거래 등 게임과 관련, 가시지 않고 있는 부정적인 사회 인식이다. 걸핏하면 사행성과 중독 등을 이유로 게임산업에 대한 규제법안이 거론되는 것도 이 때문이다.

게임 플랫폼을 온라인게임 위주에서 아케이드나 콘솔·모바일 등으로 다변화해야 한다는 점도 풀어야 할 숙제다. 국내 게임산업은 너무 온라인게임에만 매몰돼 있어 빠르게 변해가는 기술 및 환경의 변화에 대처하기가 어려운 것이 사실이다.

이에 정부에서도 향후 5년간 국고 2,500억 원을 포함해 총 3,500억 원을 투입, 세계 3대 게임강국에 진입하겠다는 내용의 게임산업 육성을 위한 중장기 계획을 마련하면서 이같은 내용을 첨가했다. 차세대 게임 제작기반을 조성하고, 미래형 창의적 인력과 선도 기술의 확보는 물론 게임문화 가치를 창조하는 데 무게를 두겠다는 것 등이다.

특히 글로벌게임 허브센터를 이용한 다중 플랫폼 게임 개발을 위한 인프라 및 기술 지원과 첨단기술의 발전과 융합 트렌드에 발맞춰 기능성 게임을 비롯한 차세대 게임 개발에 본격적인 투자를 하겠다는 내용은 앞으로 눈여겨볼 만한 부분이다.

정부는 또 게임법의 명칭을 ‘게임산업 진흥에 관한 법률'에서 ‘게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률'로 변경하는 동시에 내년을 ‘게임 리터러시(Game Literacy)'의 원년으로 삼기로 했다. 이는 앞으로 단순한 게임산업 진흥이 아닌 건전한 게임문화 정착을 동반한 산업 진흥을 꾀하겠다는 의지의 표현이다.


- 김순기 / 전자신문 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)