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  1. 2009.03.18 일단 한번 써보시라니까요? ; 체험 마케팅
  2. 2008.12.19 2008년, 모바일 마케팅을 돌아보다 1
2009. 3. 18. 00:42

일단 한번 써보시라니까요? ; 체험 마케팅

일단 한번 써보시라니까요? ; 체험 마케팅


금일 발표된 신문기사에 의하면 2009년 2월의 소비자 심리지수는 85포인트로 전달보다 1포인트 소폭 상승했다고 한다. 소비자심리지수는 현재생활형편, 생활형편전망, 가계수입전망, 소비지출전망, 현재경기판단, 향후 경기전망 등 6개 지수를 합산해 산출하는데 100 포인트 미만이면 앞으로 경제상황이 나빠질 것이라는 답변이 나아질 것이라는 답변보다 많다는 의미라고 한다. (출처: 매일경제)
다시 말하자면, 전달보다 조금 나아지긴 했으나 절대적인 수준에서는 소비심리가 여전히 위축돼 있고 전반적인 경기 여건을 감안할 때 소비심리의 악화 추세는 당분간 이어질 것으로 예상된다는 것이다.

경기회복이 둔화되고 고객의 소비가 위축되면서 고객은 제품을 구매할 때 합리적이고 신중한 선택을 기반하여 꼭 필요한 곳에만 비용을 지출하는 소비심리가 발생하고 있다. 이러한 소비심리는 단순히 가격이 싼 물건만을 구매한다는 의미가 아닌 가격에 비해 품질이 우수한 제품을 찾아내고 소비 필요성이 명확하게 인식되는 품목을 중심으로 소비지출을 늘려나간다는 것이다. 또한 불황일수록 새로운 제품을 구매하기보다 기존 구매경험이 있는 제품 브랜드를 선호하는 경향이 높아진다고 한다. 이는 소비자의 구매 의사 결정이 신중해짐에 따라 비용 지출에 대한 리스크를 최소화하면서 제품만족을 극대화할 수 있는 구매 경험을 얻고자 하기 때문으로 풀이된다.

이러한 소비자의 합리적인 구매 패턴에 기업이 대응하기 위해서는 고객의 요구사항이 반영된 제품 개발과 고객 참여를 토대로 한 마케팅 활동이 가장 우선시되어야 한다. 다시 말해, 변화하는 고객의 구매를 자극하고 지속적인 브랜드 충성도를 가진 소비자를 확보하기 위해서는 고객의 의견을 반영하는 일련의 활동들이 반드시 필요하다는 것이다. 최근 주목을 받고 있는 고객 참여 마케팅 방식 중 하나가 바로 ‘체험 마케팅’ 이다.

체험 마케팅은 소비자들의 직접 체험을 통해 제품을 홍보하는 마케팅 기법을 말한다. 즉, 소비자에게 제품을 경험할 수 있는 기회를 제공함으로써 제품에 대한 신뢰도 및 매출 향상을 꾀하는 마케팅 활동을 일컫는 것이다. 사실, 체험 마케팅은 굉장히 오래된 마케팅 방식 중 하나이다. 그런데 최근 다시 각광받기 시작한 이유는 바로 체험 공유가 예전보다 훨씬 쉽고 빨라졌으며, 다양한 방식으로 공유될 수 있기 때문이다.

인터넷이 지금처럼 생활화되기 이전에는 소비자가 제품의 긍정적인 생각을 갖고 있다 하더라도 그 내용을 공유할 수 있는 방법이 없었다. 그러나 지금은 어떠한가. 초고속 인터넷망과 멀티미디어 컴퓨터의 확산, 아울러 디지털 캠코더와 디지털 카메라의 보급 등의 인프라로 말미암아 소비자들은 그들의 구매 패턴에 가격 비교 사이트에서 제공되는 가격 정보를 수용하고 있으며, 비교 상품이 많은 아이템일 경우에는 기업이 아닌 개인이 직접 창조한 비교기나 리뷰 등에서 정보를 능동적으로 흡수하고 있다.
최근 체험 마케팅이 각광받는 이유는 두 가지 원인 때문이다. 첫째, 사용자의 체험이 제품을 홍보하고 판매하는 데 큰 영향을 미치며, 둘째, 사용자와 기업이 함께 win-win 할 수 있다는 점이다.

제품에 대한 체험은 사용자 본인의 구매 욕구를 이끌지만 무엇보다도 사용자가 제품을 접한 뒤 주변인들에게 추천하는 구전 마케팅의 효과 까지 낳는다. 제품을 사용하지 않은 사람에게 입 소문은 결코 무시할 수 없는 존재라는 것을 감안하면, 이것은 체험에 바탕을 둔 구전 마케팅이 기업에게 상당히 좋은 홍보 효과를 줄 수 있다.

또한 사용자에게는 제품을 미리 써보는 기회뿐 아니라 제품의 마케팅에 주도적인 역할을 차지한다는 느낌을 주며, 기업에게는 사용자를 통해 제품의 광고 효과도 얻고, 체험의 평가를 바탕으로 제품에 대한 사용자의 마인드를 읽을 수 있다. 즉, 사용자와 기업 모두 서로가 원하는 것을 체험 마케팅을 통해 충분히 얻을 수 있는 것이다.

우리나라에서 체험마케팅을 활용한 대표적인 브랜드는 태평양의 ''라네즈(Laneige)''다. 라네즈는 과거 체험 마케팅의 일환으로 시용, 프로모션, 터치스크린, 상담 등을 통해 최신 미용 정보와 다양한 종류의 화장품을 무료로 사용할 수 있도록 명동에 ‘the Amore’라고 하는 브랜드 체험 공간을 오픈 했었다. 또한 현재는 온라인 공간에서 아리따움 홈페이지(www.aritaum.com)와 포털 커뮤니티를 통해 라네즈 체험단을 운영하고 있다. 사실 라네즈 체험단은 공짜제품을 사용하기 위한 경쟁이 5000대 1을 넘어설 정도로 치열하기로 유명하다.



2009년에 성공적인 마케팅 전략을 전개하기 위해서는 고객을 단순한 소비자가 아닌 기업의 마케팅 파트너로서 마케팅 활동에 참여시켜야 한다. 고객참여를 통한 생생한 고객의 목소리를 마케팅 전략에 반영하여 개인의 라이프 스타일에 따른 구매가치를 담아내고 위축된 소비심리를 자극하여 얇은 지갑을 열 수 있도록 해야 할 것이다.
체험 마케팅…한번 체험해보고 싶지 않은가?

출처 : 랭키닷컴(www.rankey.com)
2008. 12. 19. 01:59

2008년, 모바일 마케팅을 돌아보다

2008년, 모바일 마케팅을 돌아보다

2008년 한 해 동안, 모바일 광고/마케팅 분야는 나름대로 주목할 만한 특징들을 보이면서, 비록 급속한 성장은 없었으나, 안정적으로 성장과 확장을 이어간 한 해라고 볼 수 있다. 올해 모바일 마케팅 전 분야와 모든 사례를 종합적으로 분석해서 그 의미를 평가하는 것은 쉽지 않은 일이다. 다만, 당사가 올 한해 진행한 캠페인 사례들을 기초로 업계의 변화를 짧게나마 돌아본 결과, 주목할 만한 특징과 트랜드를 확인할 수 있어 우선 소개하고자 한다

1. 모바일 쿠폰 시대, 본격 성장

2007년 SKT의 기프티콘이 출시된 이후, 본격적인 성장세에 진입한 쿠폰 모델은 경쟁사인 KTF의 기프티쇼, LGT의 하트콘까지 가세하여, 2008년 본격적인 경쟁 체제에 들어섰고, 특히 SKT와 KTF의 기프티콘/쇼는 높은 성장을 달성한 한 해 였다.

그 동안 대량의 저변 경품을 제공하고자 하는 경우, 경품 포장비, 배송비, 제세공과금, 인건비 등의 배송 관련 비용들이 항상 마케터와 대행사들의 골치거리 였으나, 이러한 문제점을 일시에 해결할 대안으로 기프티콘/쇼 등의 쿠폰 발송 시장 규모는 가파른 성장을 이어나가고 있다

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여기서 주목할 것은 2008년 기프티콘/쇼 등 유통 채널을 기반으로 한 모바일 쿠폰모델의 본격 등장으로 인해, 그 동안 소위 ‘이동 통신사의 무선 인터넷 컨텐츠 이용자 층’으로만 인식되던 모바일 주 이용 계층’이 10대 부터 50대까지 일반 고객층’으로 확장 되었으며, “모바일 쿠폰 수신-매장 방문-바코드 인증-제품 교환” 등의 전 과정을 고객 손쉽게 경험하는 이른바 ‘모바일 경험(Mobile Experience)’이 고객에게 익숙해지고 있다는 것이다. 즉, 모바일 마케팅과 상거래에 준하는 경험을 이제 대부분의 고객이 갖게 됨으로써, 모바일 마케팅에 대한 매체 친밀도를 비약적으로 확대시키고 있는 상황인 것은 매우 고무적인 일이다

또 다른 측면에서도 쿠폰 모델은 다양한 변형을 통해 ‘기프티콘/쇼 등 기존 저변 상품들의 구매’ 에만 그치지 않고, 기업의 소비자 마케팅 수단으로 적극 활용되었다.
특히, 신상품 안내/할인행사/한정판매/샘플링 등의 행사에서 그 효용성을 극대화 했는데, 업종으로는 의류, 화장품, 금융, 주류 등의 업종이 매우 적극적으로 활용했고, 모바일과 연관이 별로 없어 보였던 온라인 기업들 역시 <옥션의 1000원의 혜택 캠페인>, <DAUM, 검색 체험단 모집 이벤트>등에서 모바일 쿠폰 모델을 자사의 사이트 방문과 이벤트 참여 혜택으로 효과적으로 활용한 사례로 볼 수 있다


2. 모바일, 통합 마케팅 커뮤니케이션 툴로 본격 기능

기존의 모바일 광고는 주로 ‘Push’ 방식의 SMS, MMS를 활용한 행사노출과 고객인지에 주로 집중 하는 경향을 보였는데, 최근의 모바일 광고는 ‘마케팅 툴’로써 매체간의 통합 캠페인에서도 매우 중요 한 요소로 활용되고 있다.

흔히 W2P(WEB-TO-PHONE) 또는 P2W(PHONE-TO-WEB) 이라고 불리는 진행하는 ‘유/무선 통합 캠페인’ 기법들이 예년에 비해 매우 활성화 된 해이다. 컴퓨터 앞에 고객을 앉혀야 하는 기존 온라인 광고와 프로모션의 시공간적 한계를 극복 하고자 하는 광고주들의 적극적인 의지가 반영된 결과라 볼 수 있으며, 결과적으로 브랜드 및 제품과 고객과의 커뮤니케이션 과정에서 시공간의 간극을 줄이는데 크게 기여했다.

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대표적인 사례로는 지난호에서 소개한 바 있는 영화 <이글아이>의 실시간 SMS 전송사례, <라네즈 윤광> 출시기념 모바일 UCC 이벤트, 하우젠컵 K리그의 ‘패셔니스타를 찾아라’ 모바일 UCC 캠페인, 12월 현재 진행중인 삼성의 ‘하하하송 캠페인(hahaha4u.co.kr)’ 등이 대표적인 케이스이다.
여기에 온라인 게임 업체 JC엔터테인먼트는 자사 게임몰에서 유저들이 모은 게임 포인트로 모바일 쿠폰을 실시간 구매하는 시스템을 활용, 유저들의 큰 호응을 받기도 했다.

이통사의 무선 인터넷 이벤트 메뉴 등 제휴 지면, 기타 모바일 매체- 예컨대 모바일 싸이월드 등이 통신사 CP(Content Provider) 이외의 일반 광고주들에게 낯선 무선 인터넷 지면들을 개방하고, 다양한 제휴마케팅을 가능하게 한 점에서 모바일 매체들의 활용이 단지 SMS만이 아니라는 점을 잘 보여준 한해 였다. 대표적인 사례로는 LG생활건강의 보닌, LUSH 등의 화장품 업종과 CJ엔터테인먼트의 <쿵푸팬더> <이글아이>등 영화분야가 대표적 사례로 꼽힌다

모바일 마케팅 분야에서 다양한 통합 캠페인 사례와 아이디어들이 등장하고 성공사례를 많이 남기는 이유들은 일선 AE와 광고주의 모바일 마케팅에 대한 이해의 폭이 매우 넓어지고 있다는 반증이며, 고객들도 모바일 마케팅과 상거래의 경험이 지속적으로 쌓아가고 있음을 시사한다


3. 모바일 웹 2.0 대중적 관심 증대


장기적 경제침체의 전조를 확인한 년말, 2008년 하반기 들어서는 새로운 IT분야의 성장동력에 대한 관심과 트랜드도 본격적으로 제기되고, 이슈화된 한해였다.

KTF의 ‘SHOW’의 성공과 SKT의 ‘T’의 등장은 영상 통화로 대표되는 고속 무선 인터넷 시대를 열었으며, 이어 등장한 LG텔레콤의 OZ폰은 고속 무선 인터넷 요금제로 ‘정액제’를 선언하는 등 새로운 모바일 웹 환경으로 향후, 매체 웹과 모바일의 통합이 가시화되고 있음을 예고하고 있다
 
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당장, ‘OZ폰’의 풀 브라우징 서비스 제공은 2009년 이후 이른바 ‘모바일에서 웹을 보는’ 모바일웹 환경에 대한 다양한 기대감을 갖게 하는데 충분한 분위기 조성하고 있다. 2008년 12월 현재, 이미 국내에서도 모바일웹2.0 포럼의 주관하에 ‘모바일OK’라는 모바일 웹 환경에 대한 각종 '표준화 시범사업'이 성과를 내게 되어, 표준 무선 브라우저와 무선 사이트(유선, 무선), 모바일OK 인증마크 제공 등의 시범 서비스 제공이 년말부터 가능할 예정이다(* 참고 사이트 : www.mw2.or.kr, www.mobileok.kr)

올해 아이폰과 관련 플랫폼의 비즈니스의 등장, 2009년 4월 국내에서도 애플의 ‘아이폰’이 출시된다는 소식, 2008년 하반기에 구글의 유무선 통합 플랫폼 ‘안드로이드’의 등장은 현재 이동통신사 중 특히, KTF, SKT가 적극적인 행보에 나서도록 견인하고 있는 게 사실이며, 향후, 웹에 대한 모든 장치(Device)들의 접속 환경의 변화에 대하여 웹과 모바일을 포함한 디지털 미디어 환경하에서 마케팅과 광고 분야에 종사하는 우리들에게도 새롭고 난감한-혹은 즐거운- 매체환경에 대한 이해와 준비가 필요함을 시사하고 있다(* 앞으로 이 부분에 대해서는 지속적으로 소식을 전할 예정이다)

언와이어드코리아 신석원 차장(tohope@unwiredkorea.com)

출처 : i-alliance.co.kr