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  1. 2009.03.19 [IT 이슈] 수익모델 고민 중! 유비쿼터스의 핵심 기술 ‘블루투스’ 전성시대
  2. 2008.12.24 [디지털 시대 한국의 소비자 유형 1편] 대한민국 디지털 시장을 움직이는 진짜 소비 세력은?
  3. 2008.12.18 보고, 만지고, 움직이는 디지털 : Remix d’strict (Seoul design festival 2008)
2009. 3. 19. 23:19

[IT 이슈] 수익모델 고민 중! 유비쿼터스의 핵심 기술 ‘블루투스’ 전성시대

[IT 이슈] 수익모델 고민 중! 유비쿼터스의 핵심 기술 ‘블루투스’ 전성시대


휴대전화에 저장된 사진과 동영상, TV로 보기, 콘서트장에서 공연실황 사진 내려 받기…. 블루투스 기능을 갖춘 디지털 기기를 이용해 무선으로 자유롭게 즐길 수 있는 서비스들이다.

근거리에 있는 디지털 기기끼리 무선으로 데이터를 주고 받을 수 있는 블루투스 기술은 2년 전만 해도 차량용 핸즈프리에 국한됐지만 최근에는 MP3 플레이어, 휴대전화, 노트북, 프린터, 스피커 등으로 확산되고 있다. 기업들도 블루투스 기능을 이용한 각종 생활형 서비스와 마케팅을 선보이는 등 블루투스 전성시대가 활짝 열리고 있다.


블루투스
로 디지털 기기 간 무선 통신이 가능해지다

블루투스라는 이름은 10세기 덴마크 왕 헤럴드 블루투스에서 유래했다. 헤럴드 왕이 대립국면에 있는 파벌과 협상하는 데 탁월한 능력을 발휘했던 것에서 착안, 각기 다른 장치들끼리 통신하는 기술에 블루투스라는 이름을 붙였다. 1994년 스웨덴 에릭슨이 최초로 개발했고 블루투스 SIG란 표준화 단체를 통해 1999년 5월 20일 공식 발표됐다.

블루투스는 유럽과 북미에서는 2004년 이후 유선 헤드셋을 대체하는 기술로 각광받았고 국내에서는 지난 2006년 이후 휴대전화를 중심으로 도입이 늘어나는 중이다. 언제 어디서나 끊김 없는 서비스를 즐길 수 있는 유비쿼터스 기술이 확산되면서 유료 통신서비스인 이동통신이나 휴대인터넷 와이브로, 무선 랜 등을 보조할 기술로 주목받고 있다.

무선 주파수를 이용해 근거리 통신을 제공하는 서비스는 블루투스 외에도 지그비(Zigbee)·초광대역(UWB)·전자태그(RFID) 등이 있다. 짧은 거리에서 디지털 기기 간 데이터를 주고 받을 수 있어 근거리 개인 통신(PAN; Personal Area Network)이라 부른다.


가정, 직장에서 선(線)을 없앤다

삼성전자는 동영상 MP3 플레이어, YEPP P3, P2에 블루투스를 적용해 전화를 걸고 받을 수 있는 기능을 구현했다. 휴대전화가 가방에 있어도 블루투스로 연동된 MP3 플레이어만 손에 들고 있으면 음악 감상 중 전화가 와도 휴대전화를 꺼내지 않은 채 받을 수 있다. 휴대전화나 다른 MP3 플레이어에 있는 전화번호부, 사진 등의 파일을 주고 받을 수 있고 두 개의 블루투스 스테레오 헤드셋을 동시에 연결해 음악을 함께 들을 수도 있다. 최신 블루투스 표준(2.1+EDR)을 적용해 최대 25m까지 떨어져 있는 기기와의 연결도 가능하다.

블루투스의 활용처는 TV, 홈 씨어터, 스피커에까지 확산되고 있다. 삼성전자는 지난해 8월 LED(발광다이오드) 백라이트 TV ‘보르도 950'에 블루투스 기능을 처음 장착했다. 햅틱온 같은 휴대전화에서 촬영한 사진이나 동영상은 물론 문자메시지까지 TV로 볼 수 있다. 또한 지난 17일 출시된 자연광 화질구현 LED TV 신제품과 프리미엄 LCD TV의 기존 인터넷 연결 기능을 블루투스로 바꿔 PC, 휴대전화의 콘텐츠를 거실에 있는 대화면·고화질 디지털 TV로 즐길 수 있게 할 계획이다.

삼성전자가 작년 하반기 선보인 3채널 서라운드 스피커 ‘YA-SBR510'는 5.1채널 음장감을 구현하는 데도 블루투스를 이용해 지난해 미국 라스베이거스에서 열린 전자제품 전시회 ‘CES 2008'에서 최고 혁신상을 수상했다.


주유소 · 콘서트 · 전시장 등 생활형 서비스로 확산

블루투스를 장착한 디지털 기기가 많아지자 이를 활용한 생활형 서비스도 확산되고 있다. SK마케팅앤컴퍼니는 전국 3,500여 개 SK주유소에서 고객 사은 서비스로 ‘디지털허브'란 PAN 서비스를 제공하고 있다. 기름을 넣은 고객에게 디지털 콘텐츠를 선물로 제공하는 것.

주유소에 블루투스 장비를 미리 설치해 놓고 이 기능을 지원하는 내비게이션이 주유소로 들어오면 자동으로 콘텐츠 다운로드 서비스를 연결해 준다. 내비게이션의 무인카메라 정보, 어린이 동화, 교육용 콘텐츠 등은 물론 내비게이션의 지도 업데이트 정보, SK 음악서비스 멜론에서 판매하는 유료 MP3 플레이어 파일까지 공짜로 서비스한다.

SK마케팅앤컴퍼니는 최근 현대·기아차와 ‘디지털허브' 서비스를 차량관리 분야로 확대하는 제휴도 맺었다. ‘차량정보 수집 단말기'를 장착한 현대·기아차 차량 고객이 SK주유소를 방문하면 블루투스 기능을 이용해 각종 오일 교환 시기나 차량 이상 여부를 알려 주는 서비스를 제공할 계획이다.

벤처기업 스팀하우스코리아와 SK텔레시스도 최근 공연장, 전시장 등에 블루투스 장비를 설치해 공연 안내, 가수 정보 등을 무료로 제공하는 ‘블루존' 서비스를 시작했다. 지난해 12월 열린 자우림 전국 콘서트에서는 블루투스 기능을 갖춘 휴대전화, 노트북, PMP 등을 가지고 온 고객들에게 무료로 자우림의 노래와 공연 이미지 등을 제공했다.

파주 헤이리의 오토메타(바퀴 같은 원형 도구를 활용해 기계 작동 원리를 설명한 작품) 박물관에서는 큐레이터의 작품 설명을 오디오 파일로 제작해 블루투스 기기 사용자들에게 제공한다. 고객들은 별도의 오디오 기기를 빌릴 필요 없이 기존에 쓰던 디지털 기기로 전시 안내를 받을 수 있다. 이는 소비자에게 콘텐츠를 무료로 제공하는 대신 스폰서들의 광고를 넣는 형태로 사업화한 서비스다.

전병훈 스팀하우스코리아 사장은 “블루투스를 이용하면 마트나 상점은 매장 근처 고객에게 할인쿠폰을, 영화관은 영화정보나 예고편을 미리 보여 주는 마케팅을 펼칠 수 있다”며 “PAN 기술은 이동통신망이나 와이브로 등 유료 통신 서비스를 보완하는 유비쿼터스의 핵심 기술로 발전할 것”이라고 전망했다.


비즈니스 모델 · 표준 개발
이 과제

블루투스 같은 PAN 서비스는 별도의 요금이 없어 소비자 입장에서는 이익이다. 하지만 이는 기업들이 서비스 개발에 적극 나서지 않는 이유가 되기도 한다. 수익을 내기 어려워 개발 의지가 크지 않은 것. 국내 이동통신사들은 2006년부터 블루투스를 이용한 무료 네트워크 게임 등의 서비스를 개발했지만 뚜렷한 수익모델을 찾지 못해 적용 범위를 확대하지 못하고 있다. 무료 콘텐츠가 많아지면 자칫 무선인터넷으로 서비스하던 기존 유료 콘텐츠 매출에 악영향을 줄 수 있다는 것이 통신사들의 고민이다.

공연장, 전시장에서 제공하는 서비스도 스폰서 협찬이나 광고 모델 등에 의존하는 단순한 방식이라 서비스를 확산시키기에는 아직 부족하다는 지적이다.

표준 개발의 중요성을 강조하는 목소리도 커지고 있다. 이동통신사의 한 관계자는 “현재 국내 이동통신사와 제조사들이 각기 다른 PAN 서비스를 제공하다 보니 상호 호환에 제한이 많다”며 “게임, 음악, 동영상 등을 다양한 기기에서 호환하려면 휴대전화, TV, 자동차 등에서 동일한 표준 체계를 마련하는 것이 중요하다”고 강조했다.


- 김태훈 / 한국경제신문 산업부 기자

2008. 12. 24. 13:54

[디지털 시대 한국의 소비자 유형 1편] 대한민국 디지털 시장을 움직이는 진짜 소비 세력은?

[디지털 시대 한국의 소비자 유형 1편] 대한민국 디지털 시장을 움직이는 진짜 소비 세력은?


디지털 서비스와 관련된 다양한 소비자 집단을 어떻게 구분할 수 있을까? 이들이 디지털 서비스에 부여하는 가치를 어떻게 확인할 수 있을까?

이러한 물음에 대한 답을 찾기 위해 필자는 디지털 제품이나 서비스에 열광하는 다양한 소비자 집단을 찾아 내는 일련의 연구를 진행해 왔다. 연구조사 결과 디지털 소비자 유형은 ‘정보근로자', ‘디지털 부머(Boomer: 빠순이)', ‘디지털 루덴스(Ludens)', ‘디지털 쉬크(Chic)', ‘회사형 인간', ‘네오 르네상스(Neo Renaissance)' 여섯 가지로 나타났다.


아래 <표 1>은 디지털 소비자 유형의 여섯 가지 특성을 구체적인 디지털 소비행동으로 구분한 것이다.

각기 다른 디지털 소비행동으로 소비자 집단을 구분하기도 하지만, 소비자 집단의 특성은 단순히 소비행동만으로 그 차이가 부각되진 않는다. 각각의 소비자 유형이 추구하는 삶의 가치와 라이프스타일, 그리고 소비와 직접 관련이 없는 행동 특성으로도 구분이 된다.

 

 


유형 1 정보근로자 - 디지털 매체의 효율과 실용성 중시

‘정보근로자'는 대부분 이성과 합리적 판단을 중시한다. 디지털 매체를 업무에 잘 활용하지만 디지털을 통해서 자신의 감정을 표현하는 것은 서툴다. 이 유형의 이메일 주소를 보면 ‘swhang@~' 또는 ‘yskim@~' 등이 많다. 디지털 제품이나 서비스 기능을 충분히 활용하나 이것을 창의적으로 활용하지는 못한다.

또한 이 유형은 서비스의 효율과 실용성을 중시한다. 자기 일에 대한 통제나 관리 욕구가 높고 또 디지털 서비스를 일과 관련해 이용할 때 의미가 있다고 생각한다. 구체적인 예로, 엑셀이나 파워포인트를 활용해 멋지고 깨끗한 문서를 만들어 윗사람으로부터 인정받을 때 뿌듯한 성취감을 느낀다.

정보근로자들은 국내 굴지의 전자, 통신회사에서 일하는 대리나 과장급 사원들에게서 많이 찾아 볼 수 있다. 이들에게 디지털 서비스란 자신의 일을 효율적으로 처리할 수 있는 도구이자 수단이다.

정보근로자의 경우, 재미가 아닌 ‘일'로 자신의 삶이 결정된다고 믿는다. 물론, 외부의 인정을 받기 위해서 일한다. 상사가 ‘이거 멋있는데?' 라고 말하면 밤새 일한 피곤함도 모두 잊는 유형이다.


유형 2 디지털 부머 - 디지털 매체를 소통과 놀이의 수단으로

정보근로자와 대비되는 유형이 ‘디지털 부머(Boomer)' 일명 ‘디지털 빠순이'로 불리는 소비자이다. 이들에게 디지털 서비스는 소통과 놀이의 수단이다. 이들의 특성은 ‘뭉쳐서 띄우자!'다. 디지털 매체를 자신과 비슷한 사람들과 소통하는 채널로 이용한다. 그렇다고 실용적이거나 생활에 잘 활용한다는 뜻은 아니다. 이는 곧 디지털을 활용해서 돈 버는 것에는 재주가 없다는 뜻이기도 하다.

그렇지만 “으쌰! 으쌰!”하면서 뭔가 쫓아다니고, 자신이 좋아하는 연예인의 스케줄이 어떻게 되는지 서로 문자 메시지나 메신저 돌리는 것을 좋아한다. 다른 사람과 소통하고 연결하는 데는 그 누구보다 전문가이다. 또 유행에 열광한다.

‘디지털 부머'는 외부의 대상을 통해 자신의 정체성을 표현한다. 어떤 연예인을 안다는 것을 뿌듯하게 생각하고 또 이것이 자신을 표현한다고 믿는 소비자가 바로 ‘디지털 부머'다. 이들에게 중요한 것은 재미다. 단순한 삶, 아무 생각 없는 삶을 추구하지만 타인과의 관계, 집단에 대한 소속감을 중요하게 생각한다. 자신이 어떤 팬클럽에 속하느냐, 아니냐로 삶이 결정된다고 믿는다.


유형 3 디지털 쉬크 - ‘여유롭게 트렌디하게 쉬크하게' 사는 것

‘디지털 쉬크'는 말 그대로 ‘여유롭게 트렌디하게 쉬크하게' 사는 것을 중요하게 여긴다. 이 유형은 광고회사나 마케팅 회사, 또는 잘 나가는 통신회사 직원들에게서 쉽게 발견할 수 있다. 자신을 굉장히 중요하게 여기며 윗사람들이 볼 때는 약간의 된장녀, 된장남 기질도 있다.

 

자기 스타일이 강하기보다는 남들이 자신을 귀찮게 하지 않기만을 바라는 속성이 있다. 약간의 귀차니즘도 있고, 또 ‘나름대로' 알뜰하고 편리하고 안전함을 추구한다. 나름대로라는 말은 편리함을 추구하지만, 쓸데없는 곳에도 돈을 잘 쓴다는 말이다. 이런 소비행동을 나름대로 알뜰하다고 생각한다. 좋아하는 것에는 과감한 투자를 아끼지 않는다. 상황에 따라 유연하게 행동하므로 싹싹하단 말도 많이 듣는다.

‘디지털 쉬크'는 자신만의 멋을 추구한다. 반면 자기지향적이라 업무적인 측면에서 아웃풋은 별로 없다. 주어진 일은 꽤 잘하지만, 결과적으로 보면 성과는 크지 않다. 같이 일하는 동료들이 애를 먹을 때가 많다. 외모에 대해 관심이 많으며 세련미를 추구한다. 패션 잡지 <보그>의 주 독자층인 젊은 여성이기 쉽다.


유형 4 디지털 루덴스 - 삶의 포인트는 ‘재미'

‘디지털 루덴스(Ludens)'의 삶의 포인트는 ‘재미'다. ‘디지털 부머'와도 비슷하지만 남들이 뭐라 하든 상관없이 좋아하는 것에 몰입하는 마니아적 속성이 있다. 사회적 규범이나 틀에 얽매이지 않으며, 서비스나 제품을 이용할 때도 본래의 기능이나 틀에 얽매이지 않는다. 자기 마음대로 즐긴다. 좋아하는 것에 빠지며 순간순간의 재미와 놀이를 즐긴다.

‘디지털 루덴스'의 감성적, 마니아 성향, 또 얼리어답터적인 속성 때문에 많은 마케터들이 엄청난 마케팅 비용을 쏟지만 안타까운 일이다. ‘디지털 루덴스'에게 마케팅을 하는 것은 ‘소귀에 경 읽기'와도 같다. ‘디지털 루덴스'는 상대적으로 돈이 없는 편이다.

‘디지털 루덴스'들은 개인적 가치에 중점을 둔 자신만의 멋을 추구한다. 또한 나름대로 열정과 호기심이 있는 단순한 삶을 추구한다. 그러다 보니 폐인 기질도 있다. ‘무한도전', ‘우찾사'의 마니아들이다. 이들에게 디지털은 ‘나에게 맞춘 개인화 된 무엇'이다. 재미, 내 마음대로 쓸 수 있는 것. ‘아이팟'은 이들에게 필수품이다. 새로운 아이팟이 나오면 아르바이트를 해서라도 돈을 모으고 그 돈으로 꼭 사고야 만다.

 


유형 5 회사형 인간 - 자신의 우위를 돋보이기 위한 도구

‘회사형 인간'은 조직에서 부장급이나 임원급 이상의 윗자리에 있다. 이 유형의 삶의 모토는 ‘그래도 난 뒤떨어지지 않았다'이다. 무난함과 집단적인 가치를 추구하며 안전지향적이며 규범적이다. 타인에게 자신의 이미지를 강화하기 위해 디지털 서비스를 이용하거나 언급한다.

그냥 남들이 멋있다고 하면 “아~ 멋있나 보다”하고, 명품이면 “그냥 좋은 물건이구나”하고 반응한다. 이들은 신세대와 어울리려고 노력할 뿐 아니라 노래방에 가면 신세대들이 부르는 노래를 꼭 부르는 편이다. 자기개발 욕구와 호기심이 강하며 이것이 자기 생존의 중요한 가치라고 생각한다. 대기업의 임원이나 부장급에 이러한 유형이 많다.

우리 사회에서 가장 큰 기능을 생산이라고 한다면, 회사형 인간의 소비자들은 기존의 것을 활용한 생산에 재능을 발휘한다. 이들에게 디지털은 자신의 우위를 돋보이기 위한 도구이다.


유형 6 네오 르네상스 - 디지털은 나의 놀이, 일 그리고 생활


‘네오 르네상스'는 ‘재미있게 놀면서 돈도 벌자'는 삶의 모토를 가진 소비자이자 생산자의 특성을 지녔다. 우리 주위에서 이러한 유형을 찾기는 쉽지 않다. 왜냐하면 벌써 회사를 차렸을 가능성이 많기 때문이다. 아니면, 웬만한 회사에 들어오지도 못한 상태로 있을 가능성이 높다.

이 사람들은 나름 창조적이고 생산적이며, 또 무엇인가를 만들어 낸다. 이런 결과를 남들이 인정하면 성공한 것이고 인정해 주지 않으면 아픈 가슴을 안고 또 다른 무엇을 시작한다. 보여 주는 것이 아닌 자기가 좋아서 일을 만들고 다른 사람들과 무엇인가를 공유하는 것을 좋아한다. 마니아적인 속성도 있다. 약간의 사회성이 가미되면, 새로운 종류의 전문성을 발휘하여 경제적 성공도 이룬다.

자기 노출과 홍보에도 능숙하다. 기존의 것을 재생산하는 것이 ‘회사형 인간'이라면, ‘네오 르네상스'는 새로운 것을 생산하는 것에 더 능숙하다. 이들에게 디지털은 놀이이자 일 그리고 생활이다. 그리고 운이 좋으면 돈 버는 수단이 된다.


디지털 제품, 서비스의 성공은 소비행동에 달려

그럼 디지털 제품이나 디지털 서비스의 성공은 어떤 소비자 집단이 만들어 내는 것일까? 여기에서 중요한 것은 제품이나 서비스의 성공 요인은 제품 자체의 기술이나 성능이 아니라는 사실이다. 즉, 최고의 기술이 최고의 소비행동을 유발하지는 않는다.

각 디지털 제품이나 서비스가 어떤 성격을 가졌는가에 따라, 각기 다른 소비자 집단에게 어필하는 방식이 다르다. 물론, 소비자 집단들이 그 제품이나 서비스에서 찾는 타깃 가치(Target Value)도 달라진다. 특정 디지털 제품이 시장에서 히트를 치느냐, 아니냐의 문제는 기술이나 기능이 아닌 바로 이런 소비자 집단의 가치가 무엇이냐에 따라 달라진다. 이에 따라 마케팅 전략도 다르게 세워야 한다. 어쩌면, 새로운 디지털 제품이나 서비스를 처음 개발하거나 기획하는 단계에서부터 소비자 집단에 대한 정확한 이해가 선행되어야 된다.

디지털 서비스의 성공을 위해서는 ‘어떤 분야에서 어떤 집단을 어떻게 찾아낼 것이냐'하는 것이 기술 그 자체보다 더 중요하다. 그러므로 디지털 서비스나 제품을 시장에 접목시키고 확산시킬 수 있는 핵심 가치를 찾고, 또 이것을 널리 전파시킬 수 있는 소비자 유형을 잘 파악하는 것이 무엇보다 중요하다.


- 황상민 / 연세대 심리학과 교수, <디지털 괴짜가 미래 소비를 결정한다> 저자

2008. 12. 18. 10:09

보고, 만지고, 움직이는 디지털 : Remix d’strict (Seoul design festival 2008)

보고, 만지고, 움직이는 디지털 : Remix d’strict (Seoul design festival 2008)


디스트릭트에서는 이번 서울디자인페스티벌(2008.12.03-07)에서 'Remix d’strict' 라는 주제로 디스트릭트의 총체적 디지털 경험 연구 결과물인 하드웨어기기와 디지털 콘텐트를 선보였습니다.

see, touch, swing digital
보고, 만지고, 움직이는 디지털

하나의 미디어 소스를 여러 개의 디바이스를 통해 보여주는 디지털 디자인의 리믹스입니다.
보는 디지털, 만지는 디지털, 움직이는 디지털까지 다양한 디지털 경험을 통해 새로운 디지털의 미래를 제시합니다.

remix
경험이 섞이고 확장되는 디지털 경험 디자인

전통적인 마우스와 키보드, 모니터로 인터렉션되는 디지털 디자인은 시각디자인과 인터렉션 디자인에 한정되어 왔습니다.
그러나 기술이 융합되고 발전되면서 보다 다양한 형태로 출력되는 미디어 디스플레이 장치가 등장하였고, 영상, 애니메이션, 3D 무비 등 다양한 디지털 컨텐츠가 등장하면서 디지털의 새로운 패러다임을 보여주고 있습니다.
사용자는 이제 미디어 컨텐츠와 디바이스로 대변되는 하드웨어를 개별적으로 보지 않고 유기적으로 융합되었을 때 새로운 경험을 주는 총합적 사용자 경험(UX)에 주목하고 있습니다.
 
 
그에 따라 시각 디자인을 넘어선 오감의 디자인으로, 소프트웨어 뿐 아니라 하드웨어와의 물리적 인터렉션을 포괄하는 디지털에 특화된 사용자 경험(UX) 디자인이 미디어의 성공을 가늠하는 핵심이 되었습니다. 
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리믹스 디스트릭트에서는  하나의 컨텐츠가 각기 다른 입출력 방식을 통해 다양한 형태로 디스플레이되는 새로운 경험을 하실 수 있습니다. 


동일한 디지털 컨텐츠를 3D Hologram 또는 Interactive Installation을 통해서 디스플레이 되는 것을 서로 비교할 수 있고,
Multi-Touch 방식의 tangible interface, 동작 인식 기술, 닌텐도 wii와 같은 게임 디바이스에서 사용되는 IR 모션 센싱 인터페이스를 통해 만지고 몸을 흔드는 등 각기 다르게 조작 해보면서 확장된 디지털 경험 디자인의 미래 트렌드를 직접 만날 수 있습니다.
 
리믹스 디스트릭트는 자체 R&D로 진행한
4가지 각기 다른 입력방식과 디스플레이 방식을 가지는 UX Creative 결과물을 보여 줍니다.


1. holographic display : SEE H

 - Holographic display & Experience spot


2. tangible interface (with MS Surface) : TOUCH I

 -Tangible interface powered by MS Surface

3. interactive installation : SWING H

 - Holographic display & Interactive installation

4. interactive installation : SWIGN G

 - Gesture recognition & Interactive installation

사용자는 Holographic Display를 통해서 시각 경험의 확장을
또 국내 최초로 소개되는 MS Surface를 통한 멀티 터치 방식의 촉각과 시각적이 결합된 경험의 확장을, 그리고 디스트릭트의 자체 R&D로 개발한 Interactive Installation을 통해 하드웨어와 물리적 접촉을 하지 않고서도 다양한 인터렉션이 확장되는 경험을 할 수 있습니다.



 

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see : holographic display
시각적 디지털 경험은 흑백 CRT, 칼라 CRT, LCD 등 디스플레이 하드웨어로 대변되는 가장 기본적인 디지털 경험입니다. 앞서 말한 총합적 디지털 경험 디자인에서의 디스플레이는 사용자에게 디지털 컨텐츠를 보는 이상의 시각적 경험으로 지속적으로 발전하고 있습니다.
 
과거에는 독립적인 기기로 존재하던 디스플레이가 비쥬얼을 통해 정보를 전달하기도 하고, 건축물, 인테리어 등의 공간을 구성하는 환경과 결합하기도 하는 등 주요한 인터페이스의 역할을 동시에 수용하고 있습니다. 따라서 일반적인 TV형태의 외형적인 특징이 사라지고 주위 환경에 보다 적합한 디자인으로 환경에 흡수되기도 합니다.
 
이러한 형태가 없는 비정형의 디스플레이를 Atypical 트렌드라고 표현합니다.
디스트릭트에서는 이 중에서도 홀로그램 크리에이티브에 주목하고 있으며, 매장에서 디스플레이되는 인터렉티브 홀로그램을 통해 디지털 경험을 극대화할 수 있는 컨텐츠 연구 개발에 집중하고 있습니다.
 
Holographic Display는 R&D를 위한 선행 과제로 패션 브랜드 루이까또즈와 공동으로 진행하였으며 청담동 루이까또즈 Flagship Store에 2008년 11월 설치되었습니다. 

▶ d'strict & Louis Quartorze experience spot (레퍼런스 보기)

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touch : tangible interface with microsoft surface
Tangible User Interface는 인터렉션에 대한 확장의 의미로 마우스가 아닌 손가락이나, 다양한 물체, 도구, 공간 등을 활용하여 컴퓨터와 접촉하는 인터렉션 방법입니다.
마우스와 키보드 모니터를 통한 전통적인 인터렉션 방식을 벗어나 Tangible UI는 실제로 만지고, 선택하는 등 실제 환경과 유사한 Natural UI를 통해 보다 쉽고 직관적으로 컴퓨팅 환경을 조작할 수 있다는 점에서 사용자에게 매력적으로 다가갈 수 있습니다.
 
디스트릭트에서는 Tangible Interface R&D로 ‘Microsoft Surface’ technology와의 상용화된 접목을 통해 비즈니스의 혁신적 사용자 경험 연구 개발에 집중하고 있습니다.
 
Tangible Interface with MS Surface는 매장에서 사용자에게 직관적인 정보 전달 및 구매를 돕는 최적의 경험을 제공하기 위한 digital shop experience 연구개발 결과물입니다.

 

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swing : interactive installation SWING H
interactive installation SWING G

디지털 장치와 사용자가 물리적으로 인터렉션 하는 방식의 경험은 특히 로봇공학의 발전과 함께 근래 다시금 주목 받고 있습니다.
특히 디지털 하드웨어와 소프트웨어를 넘나들어 상호 반응하는 장치(Interactive Installation)는 사용자가 직접 컨텐츠를 조작하면서 몰입을 할 수 있고, 단순화된 입력만으로도 복잡한 명령을 수행할 수 있도록 하는 등 다양한 형태로 변형이 가능하기 때문에 ‘Physicality’ 트렌드로 발전되고 있습니다
 
디스트릭트에서는 Physicality 트랜드에 대응하기 위하여 자체적인 R&D를 통하여 Interactive Installation을 개발하였습니다. 또한 디자인적인 완성도를 통해 상용화할 수 있는 하드웨어의 개발도 동시에 진행하고 있습니다. 

Interactive Installation, SWING H는 R&D를 위한 선행과제로 패션 브랜드 루이까또즈와 Allliance로 진행하였으며 Holographic Display와 마찬가지로 청담동 루이까또즈 Flagship Store에 2008년 11월 설치되었습니다

SWING H는 디스트릭트가 자체 개발한 홀로그램 디스플레이와
모션 Sensing 기술을 접목하여 물리적 접촉이 없이도 사용자 조작이 가능한 디바이스로 구현되는 미래 Interactive Installation의 트렌드를 보여줍니다.


▶ d’strict & Louis Quatorze Hologram Installation (레퍼런스 보기)

Interactive Installation, SWING G는 digital shop display의 구현을 위한 R&D 결과물입니다.
SWING G는 카메라를 통해 사용자의 움직임을 센싱하여 컨텐츠 및 하드웨어와 반응합니다. 또한 사용자의 움직임은 SWING G를 통해 웹사이트와 연동되어 다른 사용자와 교감할 수 있도록하여 공간을 넘어선 감성적인 경험의 확장을 보여줍니다.

 

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이 기사는 디스트릭트(www.dstrict.com)에서 제공되었습니다.
www.dstrict.com에 방문하시면 보다 자세한 정보나 동영상을 보실 수 있습니다.

출처 : i-alliance.co.kr