'아이온'에 해당되는 글 3건

  1. 2009.02.19 '온라인 게임은 지금 판타지로 간다', 2009 게임 트렌드 전망
  2. 2008.12.16 〈차세대 성장산업 전망〉 불황 없는 사이버 세상, 질주하는 게임산업
  3. 2008.11.26 국내 온라인 게임 시장 동향 2
2009. 2. 19. 22:32

'온라인 게임은 지금 판타지로 간다', 2009 게임 트렌드 전망

'온라인 게임은 지금 판타지로 간다', 2009 게임 트렌드 전망


□ 획일화된 MMORPG시장, SF와 결합해 다양성 추구

 - 2008년 미국 내 게임시장 트렌드는 MMORPG(멀티 플레이 온라인 롤 플레잉 게임)의 강세였으며, 그 중 MMORPG의 대표적인 온라인 게임으로 자리 잡은 'World of Warcraft'가 압도적인 인기를 누렸음

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 - 2008년 하반기, 미국의 게임개발업체인 EA에서는 SF MMORPG를 시험적으로 내놓은 결과, 앞으로 큰 인기를 가늠할 수 있을만한 성과를 거둔바 있음. 2009년 상반기에는 게이머들의 눈길을 끌 수 있을 것으로 예상되는 '스타트랙(Star Trek)', '배틀스타갤럭티카(Battle Star Galactica)', '스타게이트(Stargate)' 등 유명 SF TV시리즈물을 바탕으로 한 온라인 게임이 출시를 앞두고 있음

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※ SF MMORPG의 소재가 된 미국 내 TV시리즈물

 - 2009년 온라인 게임시장 내 장르간의 균일한 성장을 위하여 유럽 판타지물의 출시도 예상됨. 폭넓은 게이머 유치를 노리는 노르웨이 레이져왁스(Razorwax)사의 '다크폴(Dark Pole)'과 네덜란드 스펠본인터내셔널(Spellborn Intenational)의 '스펠본 연대기(Spellborn)'가 출시를 앞두고 있음

 - 미국의 SF MMORPG는 다른 장르에 비해 압도적 인기를 끌고 있으며, 그 중 상위권을 꾸준히 유지하고있는 '이브 온라인(eve-online)'과 '스타워즈 갤럭시(Star Wars Galaxies)'는 이미 그 시장성을 호평 받았음.몇몇 게이머들로부터 순수 SF 장르가 외면당하고 있는 추세를 배제한다면 SF MMORPG도 시장가능성은 충분히 있어 보임

 - 기존의 순수 SF 장르가 게이머들로부터 외면당했던 배후에는 WOW의 큰 인기와 굳이 대작을 두고 다른 게임을 할 필요성을 느끼지 못한다는데 있었음. 이런 상황에서 미국 내 게임 개발업체들은 방향을 선회하여 기존 순수 SF 장르에 MMORPG 기능을 더한 SF MMORPG를 내놓으면서 WOW와의 정면승부에 돌입할 예정임

 - WOW의 지나친 시장 독점을 막기 위한 게임 장르의 다양화를 골자로 하는 2009년 온라인 게임 시장 예측 및 전략이 미국 내 게임업계의 패러다임 전환을 가져올 수 있을지가 주목되는 대목임



□ 2009년 한국, 외산 게임의 공세는 보다 거세질 전망

- 국내의 경우도 미국과 마찬가지로 2008년 온라인 게임시장을 주도했던 트렌드는 '블록버스터'였으며 영화산업과 마찬가지로 게임 산업도 대형화, 조직화 되면서 대작게임들만이 2008년 게임시장 상위권을 차지했음

 - 이는 국내 게임개발사들의 그래픽 기술에 치우친 게임개발과 새로운 장르에의 도전을 기피하여 국내 게임개발이 위축되었다는데 큰 원인이 있음. 국내에서 야심찬 대작을 내놓아도 외산게임과 비교했을 때, 그래픽 기술에는 큰 차이가 없으나 게이머들의 입맛을 사로잡을만한 특징이 없다는 것도 국내 게임이 취약한 원인임

 - 특히, 외산게임에 비하여 크게 떨어지는 스토리 구성과 좁은 세계관 등이 WOW를 비롯한 외산 대작게임과는 견줄 수 없는 환경을 만들어 왔음. 이러한 환경에서 이미 외산 게임에 길들여진 게이머들의 구미를 쉽게 되찾아오기란 쉬운 일이 아닌 것으로 판단됨

 - 이에 더하여 비록 온라인 게임은 아니지만 2009년 상반기 새로이 출시를 앞둔 블리자드의 '스타크래프트2(Star Craft Ⅱ)'는 국내 게임업체들이 WOW 다음으로 강력한 경쟁상대로 꼽고 있는 게임이며, 동사의 '디아블로3(Diablo Ⅲ)' 역시 출시를 앞두고 있어 출시 후 국내 게임업계는 외산 게임의 잠식은 더욱 심화될 것으로 판단됨

 - 국내 게임시장은 일본의 영향력도 크다고 볼 수 있음. 일본 만화인 '드래곤볼(Dragon Ball)'을 원작으로 한 '드래곤볼 온라인 (Dragon Ball Online)' 역시 WOW에 비견할 정도는 아니지만 어느 정도의 마니아 층 및 시장에서의 입지를 차지하고 있음

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※ 큰 인기를 누리고 있는 국산게임. 왼쪽으로부터 '아이온', '리니지', '메이플 스토리'

 - 그러나 국산게임이 전혀 성공을 거두지 못한 것은 아니며, 2008년 11월 국내 엔씨소프트(ncsoft)에서 출시한 '아이온'의 경우 게임출시 3개월 만에 국내 온라인 게임 순위 1위에 올랐음. 이후 9주간 꾸준히 1위 자리를 차지했으며, 이는 WOW와 디아블로2를 앞서는 순위로 한국 토종 온라인 게임의 성장 가능성을 보여준 사례임

 - 동사의 '리니지(Lineage)' 또한 국내 온라인게임으로써 국내 게이머들로부터 큰 인기를 누렸으며 국산 게임의 대표작이라고 해도 과언이 아닐 정도로 전 세계 4200만 명의 고정 게이머를 보유하고 있음. 뒤를 이어 국내 게임 개발사 넥슨(NEXON)의 '메이플스토리(maple story)'도 큰 인기를 누린 바 있음

 - 국내 소수의 게임이 큰 성공을 누렸던 사례들은 앞으로 국내 게임시장을 견인할 만한 충분한 가능성을 제시하고 있으며, 국내 게이머들의 취향에 맞는 다양한 장르의 콘텐츠 개발에 끊임없는 노력이 뒤따른다면 국내 게임시장의 발전가능성 역시 타진해 볼 수 있음

 - 이를 위해 무엇보다 주요 콘텐츠를 소비하는 게이머들의 취향분석이 우선되어야 할 것이며, 그래픽 기술에 크게 신경을 쓰기 보다는 국산 게임의 취약점인 스토리텔링 부분에 있어서 좀 더 신경을 기울여야 할 것으로 판단됨

 - 국내에서 큰 성공을 거둔 역대 국산 게임들은 모두 판타지 장르였으며, 앞으로 거대 외산 대작들과 필적할만한 국내의 전략으로서 판타지 장르에의 개발 및 투자가 확대될 것으로 전망됨

 - 2009년 블리자드의 '신종 3종 세트'로 불리는 'WOW-리치왕의 분노', '스타크래프트2', '디아블로3'의 국내 상륙이 기정사실화되는 가운데, 올 해도 외산 게임의 국내 시장 잠식은 더욱 거세질 것으로 보임. 단, 아이온과 같이 화려한 3D 그래픽과 탄탄한 시나리오를 보유한 판타지 장르의 경우에는 충분한 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 보이므로 국내 업체들의 선전과 다각적인 지원방안이 마련되어야 할 것임

Suggestion point

▶ 2008년 미국 및 국내 게임시장은 'World of Warcraft'의 큰 강세가 돋보였음. WOW의 강세로 획일화 되는 온라인 게임시장을 다양화하기 위한 시도가 있었으며, SF와 MMORPG의 결합은 그 대표적 사례임. EA가 시도한 SF MMORPG는 예상 밖의 선전을 거두며, 새로운 장르의 성공 가능성을 보여줌
▶ 2008년에 이어 2009년에도 다양한 장르와의 결합으로 새로운 MMORPG의 개발이 이어질 것으로 보이며, SF와 판타지 등의 장르가 주축이 될 것으로 전망됨
▶ 한편 국내시장의 경우 블리자드를 중심으로 한 외산게임의 시장점령이 고착화되는 가운데 2009년에도 '스타크래프트2'와 '디아블로3'와 같은 대작들이 대거 상륙할 예정에 있어 외산게임의 국내시장 잠식은 지속될 것으로 보임
▶ 하지만 국내게임이 기술적인 부분에서 뒤처지는 것은 아니므로 스토리텔링을 강화한다면 충분한 경쟁력 확보가 가능한 상황. 실제로 엔씨소프트의 '아이온'의 경우 출시된지 3달 만에 온라인 게임시장에서 1위를 차지하며 돌풍을 몰고 옴
▶ 2009년에도 판타지 장르를 앞세운 MMORPG게임은 인기를 얻을 것으로 보이며, 국내 게임업체의 개발노력과 정책적 지원이 뒷받침된다면 거센 외산게임의 공격에도 맞설 자생력을 갖출 수 있을 것으로 판단됨



[참고자료]

elearnspace(2008. 12. 23). Trends with Games.

Market Research(2008. 12. 30). Online Games Market Research Reports.

SFGate(2009. 1. 13). Online games trends, more or less.

Wired(2008. 12. 31). Life Video: Predicting 2009's Gaming Trends.


출처 :  KBI 뉴미디어제작정보시스템

2008. 12. 16. 01:18

〈차세대 성장산업 전망〉 불황 없는 사이버 세상, 질주하는 게임산업

〈차세대 성장산업 전망〉 불황 없는 사이버 세상, 질주하는 게임산업

전 세계적으로 불어 닥친 경제 한파에도 불구하고 우리나라의 게임산업이 꿋꿋이 성장세를 이어가고 있다. 게임산업은 향후 지속적인 성장을 받쳐 줄 신성장동력이다. 정부에서도 게임산업을 차세대 핵심 분야로 육성하려는 노력을 기울이고 있다. 지난 2003년 게임산업 육성을 위한 1차 중장기 계획을 추진한 데 이어 최근 2차 중장기 계획도 마련했다. 그만큼 게임산업이 문화콘텐츠 산업 가운데 차지하는 비중이 크고, 성장 가능성도 높기 때문이다.


대한민국은 온라인게임 강국

국내 게임산업은 2001년부터 연평균 10%가 넘는 고도성장을 거듭해 왔다. 국내 게임시장 규모는 지난해 전년 대비 31%가 줄어들었음에도 5조 원이 넘는 시장 규모를 유지하고 있다. 수출 규모도 7억 8,000만 달러로 영화산업의 27.5배에 달하는 규모다. 지난 2006년에는 7조 4,500억 원 규모를 형성했다. 영화시장의 두 배, 음악시장의 약 세 배에 달하는 규모다. 막강한 초고속인터넷 인프라와 폭넓은 PC방 문화를 바탕으로 대한민국의 온라인게임은 이미 세계 최고 수준을 자랑한다.

하지만 국내 게임산업은 온라인게임에 대한 의존도가 너무 높다는 점이 강점이자 최대 약점이다. 플랫폼별로 보면 국내 게임시장에서 온라인게임이 차지하는 비중은 무려 75%(2007년 기준)에 이른다. 반면 세계시장에서 대세를 이루고 있는 비디오게임은 국내에서는 14%를 점유하는 데 그치고 있다.

특히 지난 2005년까지만 해도 33.8%를 점유했던 아케이드게임은 <바다이야기> 파문이 인 2006년에 24.3%로 낮아진 데 이어 지난해에는 1.2%로 몰락하고 말았다. 모바일게임은 8.45%, PC게임은 1.2% 수준에 머물고 있다.

 


세계시장은 비디오게임이 대세

세계 게임시장의 매출은 2007년 기준 923억 달러로 2006년 대비 22.3%가 성장했다. 플랫폼별로는 비디오게임이 지난해 450억 달러 규모로 2006년 대비 47.9% 성장하면서 아케이드게임을 제치고 가장 큰 시장으로 부상했다. 닌텐도 <위>를 비롯한 차세대 콘솔(비디오) 게임기 출시 영향이 컸다.

아케이드게임은 2007년 기준 약 327억 달러 규모의 시장을 형성했으며 2005년 이래 다소 침체 경향을 보이고 있다. 온라인게임시장은 2007년 약 70억 달러의 규모를 형성하며 전년대비 24.7% 성장세를 보였다. 2009년에는 29%의 성장세를 보이며 시장 규모는 약 90억 달러에 이를 것으로 전망된다.

모바일게임 역시 지속적인 고성장세를 보이고 있다. 2007년 46억 달러에서 오는 2010년에는 약 76억 달러에 이를 전망이다.


수출액은 증가, 하지만 수출 증가율은 둔화

우리나라 게임 수출은 지속적으로 증가하고 있다. 2006년 6억 7,000만 달러를 수출한 데 이어 지난해에는 7억 8,000만 달러에 이르는 수출 기록을 올렸다. 이는 전체 문화콘텐츠 수출의 약 50%를 차지하는 수치다. 현재 약 220개의 온라인게임이 전 세계 70여 개국에서 서비스되고 있으며, 이를 이용하는 이용자 수는 약 4억 명에 달한다.

아쉬운 점은 수출 증가율이 점차 둔화되고 있는 점이다. 지난 2004년 124.4%에 이르던 수출 증가율은 2005년 45.6%로 줄더니 2006년에는 19%, 지난해에는 16.2%로 크게 낮아졌다. 이에 따라 세계시장에서의 국산게임 점유율도 하강 곡선을 그리는 중이다. 2005년 10.2%에 이르던 국산게임의 세계시장 점유율은 지난해 3.5%로 떨어졌다. 특히 중국시장에서는 2003년 90%에 육박하던 점유율이 2006년에는 40% 이하로 하락했다.


2004년 이후 온라인게임도 주춤

우리의 텃밭으로 자부해 온 온라인게임 분야에 부는 변화의 바람도 예사롭지 않다. 2004년 이후 이렇다 할 국산 대작이 나오지 못하면서 온라인게임 강국의 위상이 크게 흔들리고 있다는 우려의 목소리가 흘러나온다.

 

안방인 국내시장에서조차 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG) 분야에서 1위 자리를 미국 블리자드사의 <월드오브워크래프트>(이하 와우)에 내줬다. 여기에 한때 국산게임의 90%에 육박하는 시장점유율을 기록하며 황금어장으로 부상했던 중국이 온라인게임 분야에서 무섭게 추격해 오면서 국내 기업들의 발목을 붙잡고 있다.

특히 2004년 이후에는 중국 샨다가 국내 기업인 액토즈소프트를 인수했고, 일본 소프트뱅크는 그라비티를 인수하는 등 외국 기업의 국내 업체 인수·합병도 속속 이어졌다. 이에 국내 게임산업의 근간이 흔들리고 있다는 우려의 목소리가 끊이지 않고 있다.

최근 엔씨소프트가 5년간의 침묵을 깨고 내놓은 <아이온>에 대한 기대는 그래서 더욱 크다. 그동안 블리자드의 <와우>에 밀린 국산 온라인게임의 자존심을 되찾아 달라는 기대다. 출발은 좋다. 온라인게임 오픈 사상 가장 많은 20만 명의 동시 접속자 수를 기록한 데 이어 불과 2주만에 상용화를 단행했음에도 15만 명 이상의 유저가 게임을 즐기고 있다. 이는 물론 비슷한 시기에 확장팩을 내놓은 <와우>를 뛰어넘는 수치다.


부작용 해소와 차세대 게임시장 선점이 관건

이같은 외부적 요인뿐 아니라 내부적으로도 국내 게임산업의 성장을 가로막는 걸림돌은 산재해 있다.그 가운데 가장 크게 부각되고 있는 것은 게임중독 및 아이템 현금거래 등 게임과 관련, 가시지 않고 있는 부정적인 사회 인식이다. 걸핏하면 사행성과 중독 등을 이유로 게임산업에 대한 규제법안이 거론되는 것도 이 때문이다.

게임 플랫폼을 온라인게임 위주에서 아케이드나 콘솔·모바일 등으로 다변화해야 한다는 점도 풀어야 할 숙제다. 국내 게임산업은 너무 온라인게임에만 매몰돼 있어 빠르게 변해가는 기술 및 환경의 변화에 대처하기가 어려운 것이 사실이다.

이에 정부에서도 향후 5년간 국고 2,500억 원을 포함해 총 3,500억 원을 투입, 세계 3대 게임강국에 진입하겠다는 내용의 게임산업 육성을 위한 중장기 계획을 마련하면서 이같은 내용을 첨가했다. 차세대 게임 제작기반을 조성하고, 미래형 창의적 인력과 선도 기술의 확보는 물론 게임문화 가치를 창조하는 데 무게를 두겠다는 것 등이다.

특히 글로벌게임 허브센터를 이용한 다중 플랫폼 게임 개발을 위한 인프라 및 기술 지원과 첨단기술의 발전과 융합 트렌드에 발맞춰 기능성 게임을 비롯한 차세대 게임 개발에 본격적인 투자를 하겠다는 내용은 앞으로 눈여겨볼 만한 부분이다.

정부는 또 게임법의 명칭을 ‘게임산업 진흥에 관한 법률'에서 ‘게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률'로 변경하는 동시에 내년을 ‘게임 리터러시(Game Literacy)'의 원년으로 삼기로 했다. 이는 앞으로 단순한 게임산업 진흥이 아닌 건전한 게임문화 정착을 동반한 산업 진흥을 꾀하겠다는 의지의 표현이다.


- 김순기 / 전자신문 기자

출처 : 삼성(www.samsung.co.kr)

2008. 11. 26. 01:31

국내 온라인 게임 시장 동향

국내 온라인 게임 시장 동향

국내 온라인 게임 시장은 몇 년간 급격한 성장을 이루어 현재 세계 온라인 게임 시장의 34.5%를 차지하고 있다. 하지만 시장이 포화상태에 이르러 2007년을 기점으로 성장률은 점차 감소할 것으로 전망된다. 이러한 성장률 둔화로 인해 업체들간의 경쟁은 한층 치열해질 것으로 보이며, 경쟁력 제고를 위해 각 업체들은 예전보다 다양한 장르의 게임을 출시하여 유저층의 확대를 꾀하고 있다. 또한 대형 업체 중심으로 시장 집중 현상이 심화되는 상황 속에서 해외 업체들의 진출이 활발해지자, 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 중소 업체들을 중심으로 업체간 M&A가 점차 확산되는 추세이다.

한편으로는 한정적인 국내 시장에서의 경쟁을 피해 대형 업체와 중소 업체를 가리지 않고 점차 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 이로 인해 주요 수출 시장인 일본과 중국으로의 수출이 큰 폭으로 늘어났고, 수출 지역 역시 미국과 동남아, 유럽, 남미 등으로 다변화되고 있다.

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포화 상태에 이른 시장 상황과 성장률 둔화

국내 온라인 게임 시장은 게임 포털을 운영하는 업체들의 지속적인 시장 주도와 FPS, 캐주얼 장르 게임의 흥행, 수출 증가 등의 요인으로 2007년 전년 대비 2.7%의 성장을 거두었다. 또한 10~20대 중심이었던 게임 이용자들의 세대층이 다양화되고 있어 앞으로도 시장 규모는 커질 것으로 보인다. 하지만 2천만 명으로 집계된 국내 온라인 게임 이용자의 수는 온라인 게임에 대한 부정적인 인식 등의 이유로 더 이상 늘지 않고 있어, 사실상 시장은 포화 상태에 이른 상황이며 향후 성장률 역시 차츰 감소할 것으로 예측된다.

성장률 둔화의 이유로 게임 업계 관계자들은 최근 2년여 간 시장의 전체적인 성장 분위기를 조성할 수 있는 대작 게임이 등장하지 않은 것을 꼽았다. 온라인 게임 이용자 중 가장 많은 31.1%가 선호하는 장르인 MMORPG의 경우 2003년 나온 NC 소프트의 「리니지 II」 이후로 많은 대작 MMORPG가 출시되었으나 시장에서 성공을 거둔 작품이 없고, 다른 장르에서도 「헬게이트 : 런던」과 같은 대작 게임들이 흥행에 실패하여 성장의 기폭제가 되지 못했다. 「프리스타일」의 제작사 JCE의 김소정 팀장은 “최근 시장에 나온 NC 소프트의 「아이온」과 CJ 인터넷의 「프리우스」와 같은 대작 MMORPG에 업계의 큰 관심이 모이는 것은 신규 대작 게임에 대한 갈망 때문”이라며, 향후 시장 성장을 위해서는 지속적인 대작 게임의 출시가 필요하다고 말했다.

장르의 다양화로 신규 유저 유입에 노력

그 동안 국내 온라인 게임 시장은 특정 장르의 게임이 인기를 모으면 동일한 장르의 게임들로 시장이 포화되는 성향이 두드러졌다. 한가지 장르에 시장 전체가 쏠리는 현상은 MMORPG에서 캐주얼을 거쳐 FPS로 이어져 왔으나, 현재는 딱히 시장을 주도하는 장르 없이 다양한 장르가 복합된 게임이나 기존 장르에 새로운 요소를 더한 게임들이 대거 출시되어 장르별 다양화가 이루어지는 단계이다.
장르별 다양화가 이루어지는 원인은 포화 상태의 시장 상황과 무관하지 않다. 제한적인 시장 안에서 성장을 지속하기 위해서는 유저들의 다양한 Needs를 노린 틈새 시장 개척과 새로운 유저층의 유입 유도 이외에는 별다른 대안이 없기 때문이다. 또한 최근 2년간 특정 장르에서 시장을 주도할만한 대작 게임이 나오지 않은 것 역시 시장 주도권을 잡으려는 개발사들로 하여금 여러 가지 시도를 하게 만든 이유로 꼽힌다.
하지만 최근 많은 업체들이 비슷한 시기에 커뮤니티를 기반으로 하는 SNS(social networking service)형 게임 제작을 발표하여, 특정 장르에 대한 시장의 쏠림 현상은 아직 완전히 사라지지 않은 것으로 나타났다. 다양한 유저들의 Needs를 반영하지 못하는 특정 장르로의 쏠림 현상은 시장 자체를 축소시킬 위험이 있는 만큼, 향후 지속적인 성장을 위해서는 장르의 다양화가 꾸준히 이루어져야 할 것으로 보인다.

해외 업체들의 활발한 국내 시장 진출

2007년 해외 거대 게임 업체 EA가 네오위즈에 투자한 것을 시작으로, 자본력에서 경쟁력이 뛰어난 해외, 특히 중국 업체들이 국내 업체를 인수하거나 투자하는 방식을 통해 국내 시장에 진출하려는 사례가 점차 늘어나고 있다. 여기에 투자 안정성과 검증된 해외 컨텐츠를 활용하려는 국내 업체들의 호응으로 국내 온라인 게임 시장에 서비스되는 해외 게임 수 역시 증가하는 추세이다.
해외 업체들이 포화 상태인 국내 온라인 게임 시장에 진출하려는 이유는 한국 온라인 게임 시장이 세계에서 가장 크고 활성화 되었기 때문이라는 분석이다. 현재 세계 게임 시장의 70%는 콘솔 게임이 장악하고 있어 온라인 게임이 차지하는 비중은 크지 않은 상황이나, 차츰 온라인 게임으로 시장이 이동하고 있다. 이에 따라 해외 업체들 역시 온라인 게임으로 사업을 전환하고 있으며, 이 과정에서 온라인 게임 인프라와 유저풀이 풍부한 우리나라가 온라인 게임 테스트베드로서 최적의 장소라는 것이 해외 업체들이 국내 시장에 진출하려는 가장 큰 이유이다. 또한 온라인 게임 시장을 주도하는 우리나라 시장에서 좋은 반응을 얻을 경우, 다른 나라로의 진출도 상대적으로 용이하다는 것도 해외 업체들이 국내 시장 진출하려는 또 다른 이유이다.

해외 수출 증가와 수출 지역 다변화

국내 시장의 포화로 국내 온라인 게임 업체들은 적극적으로 해외 진출을 시도하고 있다. 엔씨, 넥슨 등 대기업들은 글로벌 로컬화 전략에 따라 해외 현지 지사를 세우는 등 적극적으로 수출 활동을 하고 있으며, 중소 업체들도 해외 퍼블리셔와 계약을 맺거나 GSP(Global service platform)을 통한 글로벌 서비스 형태로 해외 시장을 공략하고 있다. 이에 따라 국내 온라인 게임의 수출액 역시 꾸준히 늘어나고 있으며, 국내 게임 전체 수출액에서 차지하는 비중 또한 2006년 89.3%에서 2007년에는 95.5%로 늘어났다.

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수출 지역 역시 점차 다변화되고 있다. 예전에는 중국, 일본, 동남 아시아를 중심으로 수출이 이루어졌으나 최근에는 미국과 남미, 유럽, 러시아 등으로 수출 지역이 넓어지고 있다. 이것은 주요 시장인 중국, 일본 등은 국내 대기업이 선점하거나 현지 업체들의 성장으로 이미 시장이 레드오션화되고 있기 때문으로, 앞으로 경쟁이 심하지 않은 새로운 시장을 개척하려는 국내 업체들의 활동으로 인해 수출 지역은 더욱 넓어질 것으로 보인다. 넥슨의 최현우 팀장은 “앞으로 국내외 시장에서 해외 업체와의 경쟁은 필연적”이라며, 앞으로도 국내 게임 업체들이 해외 수출을 꾸준히 진행하려면 자금력과 우수 컨텐츠 확보로 더욱 경쟁력을 키워야 할 것이라 전했다.

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신규 유저 창출과 사업 다각화가 향후 시장 성장의 관건

현재 국내 온라인 게임 업체들은 향후 신규 유저 창출을 가장 큰 목표로 삼고 있다. JCE의 김소정 팀장은 “신규 유저의 유입 없이 자사의 기존 게임 유저들이 자사의 신규 게임으로 이동하는 것은 회사 입장에서 결코 좋은 일이 아니다”라며 최근 출시되는 게임의 장르가 다양화되는 이유 역시 궁극적으로는 신규 유저층을 창출하기 위한 노력의 일환임을 강조했다. NHN과 같은 대형 퍼블리셔들 또한 앞으로 기능성 게임이나 에듀테인먼트 게임 등으로 새로운 유저층을 시장에 유입시키겠다는 전략을 구상하고 있다.

한편으로 넥슨과 같이 사업 다각화를 진행하고 있는 업체들도 있다. 넥슨은 이미 자사 게임 캐릭터를 이용한 라이센스 산업을 진행하고 있으며, 최근 떠오르고 있는 게임 내 광고 시장 활성화에 노력을 기울이고 있다. (재)한국게임산업진흥원의 조사에 따르면 국내 업체들의 42.8%가 향후 자사의 기업 경쟁력 강화 방안으로 ‘자금력 강화’를 1순위로 꼽고 있어, 앞으로 대부분의 국내 업체들 역시 자금력 확보를 위해 사업 다각화에 힘을 쏟을 것으로 보인다.

차트 출처 : (재)한국게임산업진흥원, 「2008 대한민국 게임백서」 재구성

<스카이벤처>