'스카이벤처'에 해당되는 글 2건

  1. 2008.11.26 콘텐츠와 공진화하는 디지털TV 기술
  2. 2008.11.26 국내 온라인 게임 시장 동향 2
2008. 11. 26. 01:35

콘텐츠와 공진화하는 디지털TV 기술

□ 콘텐츠와 공진화하는 디지털TV 기술

 - 과거 아날로그TV는 모두 브라운관을 사용해 기술의 차이를 찾기 어려웠으나 디지털TV로 넘어오면서 LCD, PDP 등의 각기 다른 방식의 TV가 각자의 장단점을 내세우며 소비자의 선택권을 넓혀주고 있음

 - 과거에는 크기의 경쟁에 국한되었다면, 오늘 날에는 크기뿐만 아니라 두께와 화질, 절전, 호환 등 다양한 분야에서 경쟁양상이 펼쳐지고 있음. 이처럼 TV는 아날로그에서 디지털 시대로 넘어오면서 매우 빠르게 진화하고 있는데, 그 중심에는 콘텐츠의 진화가 있기 때문임

 - 콘텐츠 역시 아날로그에서 디지털로 전환되었는데, 이러한 콘텐츠의 질적 변화는 아날로그에서 디지털로, SD에서 HD로 진화되었음. 콘텐츠의 고급화는 TV의 진화를 촉진하며, 동반 진화하는 계기를 만들었음.즉, 고급화된 콘텐츠를 구현하기 위해 TV도 공진화하는 양상을 보이게 됨

 - TV의 디지털화 역시 콘텐츠의 디지털 진화에 영향을 미쳤으므로, 이 같은 경우는 상호 영향을 미치며, 공진화했다는 표현이 적절한 것으로 평가됨

01.jpg

※ 디지털콘텐츠와 공진화하는 디지털TV

□ 차세대 디지털TV 'OLED' 시장진출 본격화

 - 디지털TV의 진화가 해를 거듭하며 빠르게 진행되는 가운데, LCD와 PDP를 넘어 차세대 디지털TV로 꼽히는 OLED(Organic Light Emitting Diodes)의 시장진출이 가시화되고 있어 2009년 디지털TV 시장의 급성장을 예측할 수 있음

 - 시장조사기관인 디스플레이서치에 따르면, 세계 OLED 시장은 2006년 7억5,700만달러 규모에서 2009년 53억5,100만 달러로 급성장할 것으로 전망됨. OLED의 본격적인 시장진출로 인해 디지털TV의 세대교체가 이뤄질지 귀추가 주목되고 있음

 - OLED는 TFT-LCD보다 훨씬 선명하면서도 더 얇은 두께, 1,000배 빠른 반응 속도 등으로 꿈의 디스플레이로 불리고 있음. 반응속도가 빨라서 잔상이 남아 눈에 무리를 주는 기존 디스플레이의 문제를 해결해 차세대 디지털TV로 부상하고 있음

02.jpg

※ OLED의 모식도 및 실제 구현 사례 (http://electronics.howstuffworks.com/oled1.htm)

 - 현재 디지털TV 시장은 LCD와 PDP로 만개했던 평판TV시장에서 기존의 냉음극형광램프(CCFL)를 광원으로 사용하던 LCD 시장이 발광다이오드(LED) 시장으로 대체되고, OLED라는 차세대 TV가 본격적으로 시장에 진입하며 새로운 국면을 맞고 있음

 - OLED가 2009년부터 본격적으로 상용화되기 시작하면, 훨씬 얇고 선명한 화질 구현이 가능하게 되기 때문에 위 그림과 같은 형태의 종이처럼 얇고 실용적인 형태의 TV가 대거 등장할 것으로 보임. OLED는 차세대 디지털TV로 부상함은 물론 다양한 모양과 기능의 TV의 등장을 이끌어 내 사회문화적인 변화도 추동할 수 있을 것으로 전망됨

 - 소니가 2007년 11인치 OLED TV를 한정 판매하기 시작한 데 이어 삼성전자가 2008년부터 14.1인치 OLED TV의 시험 판매에 들어갔음. 이후 2009년부터는 두 회사를 중심으로 OLED 시장이 본격적으로 개화할 것으로 보임

 - 이처럼 디지털 TV시장이 빠르게 진화하며 치열한 기술경쟁을 펼침으로써 소비자들은 보다 넓은 선택의 폭을 확보할 수 있게 되었음. LED, LCD TV, 120㎐ 풀HD LCD TV, 초슬림 TV, 콘텐츠 TV 등 다양한 형태의 디지털TV가 시장에 출시되었고, 앞으로도 더욱 다양한 형태의 TV가 등장할 것으로 전망됨

 - 여기에 새로운 제품의 출시는 기존 제품의 가격하락으로 이어져 비용의 부담으로 디지털 TV전환이 망설여졌던 소비자들도 본격적인 전환에 나설 것으로 전망됨. 실제로 TV제조업체들은 이러한 소비자의 니즈를 미리 파악하고, 다양한 형태의 TV를 생산하려고 함. 예컨대 IPTV 시장을 겨냥한 인터넷과 TV를 연결하는 TV생산을 위해 삼성전자는 USA투데이와 유튜브, 네이버 등 콘텐츠 업체와 제휴해 '콘텐츠 라이브러리' TV를 내놓았고, 소니와 샤프, 파나소닉 등 글로벌 TV 업체들도 제각각 콘텐츠 전략을 수립해 시장선점에 나서고 있음

 - 결국 2009년에는 OLED TV를 비롯한 다양한 디지털TV가 대거 등장할 것으로 보이며, 기존의 디지털TV는 가격이 급락해 소비자의 디지털 전환을 촉진할 것으로 예상됨. 단, 어떠한 디지털TV가 시장을 선점할 지는 소비자 평가가 결정지을 것으로 판단됨

Suggestion point 

▶ 디지털TV는 디지털콘텐츠와 공진화하며 매우 빠르게 진화하고 있음. 이러한 진화는 새로운 시장을
창출하는 가장 큰 요인으로 작용하며, 소비자의 니즈와 선택의 폭을 넓혀주고 있음
▶ LCD와 PDP 그리고 LED까지 빠르게 진화하는 디지털TV는 OLED까지 진화하면서 디지털TV의 세대교체
를 예고하고 있음|
▶ 2009년부터 본격적인 시장진출이 예상되는 OLED TV는 기존의 평판TV보다 더 얇고 선명한 화질을 제공
해 다양한 형태의 디지털TV 제작을 견인할 것으로 판단됨
▶ 삼성과 소니가 주도하는 OLED TV시장은 2009년 약 53억 달러의 규모로 성장할 것으로 예상되며, 새로
운 디지털TV의 등장으로 기존 TV는 가격이 급락해 디지털TV 전환율을 촉진할 것으로 기대됨

[참고자료]

Market Watch(2008. 10. 15). New Report OLED Lighting Markets-2008 Predicts That the OLED Backlighting
Market Will Reach $1.1 Billion By 2015.
http://www.marketwatch.com/news/story/new-report-oled-lighting-
markets-2008/story.aspx?guid=%7BC9F25DE7-69EF-4B2E-9D72-11504B12B0EF%7D&dist=hppr
TechRadar.com, UK(2008. 10. 13). OLED lighting on the market in 2010.
http://www.techradar.com/news/digital-home/oled-lighting-on-the-market-in-2010-475415
The Associated Press(2008. 10. 10). Flexible OLEDs could be part of lighting's future.
http://ap.google.com/article/ALeqM5j1iRMdKfp2OCAWaGIvP1YPBSKJcAD93NMB4O0

출처 : KBI 뉴미디어제작정보시스템

<스카이벤처>

2008. 11. 26. 01:31

국내 온라인 게임 시장 동향

국내 온라인 게임 시장 동향

국내 온라인 게임 시장은 몇 년간 급격한 성장을 이루어 현재 세계 온라인 게임 시장의 34.5%를 차지하고 있다. 하지만 시장이 포화상태에 이르러 2007년을 기점으로 성장률은 점차 감소할 것으로 전망된다. 이러한 성장률 둔화로 인해 업체들간의 경쟁은 한층 치열해질 것으로 보이며, 경쟁력 제고를 위해 각 업체들은 예전보다 다양한 장르의 게임을 출시하여 유저층의 확대를 꾀하고 있다. 또한 대형 업체 중심으로 시장 집중 현상이 심화되는 상황 속에서 해외 업체들의 진출이 활발해지자, 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 중소 업체들을 중심으로 업체간 M&A가 점차 확산되는 추세이다.

한편으로는 한정적인 국내 시장에서의 경쟁을 피해 대형 업체와 중소 업체를 가리지 않고 점차 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 이로 인해 주요 수출 시장인 일본과 중국으로의 수출이 큰 폭으로 늘어났고, 수출 지역 역시 미국과 동남아, 유럽, 남미 등으로 다변화되고 있다.

 001.jpg

포화 상태에 이른 시장 상황과 성장률 둔화

국내 온라인 게임 시장은 게임 포털을 운영하는 업체들의 지속적인 시장 주도와 FPS, 캐주얼 장르 게임의 흥행, 수출 증가 등의 요인으로 2007년 전년 대비 2.7%의 성장을 거두었다. 또한 10~20대 중심이었던 게임 이용자들의 세대층이 다양화되고 있어 앞으로도 시장 규모는 커질 것으로 보인다. 하지만 2천만 명으로 집계된 국내 온라인 게임 이용자의 수는 온라인 게임에 대한 부정적인 인식 등의 이유로 더 이상 늘지 않고 있어, 사실상 시장은 포화 상태에 이른 상황이며 향후 성장률 역시 차츰 감소할 것으로 예측된다.

성장률 둔화의 이유로 게임 업계 관계자들은 최근 2년여 간 시장의 전체적인 성장 분위기를 조성할 수 있는 대작 게임이 등장하지 않은 것을 꼽았다. 온라인 게임 이용자 중 가장 많은 31.1%가 선호하는 장르인 MMORPG의 경우 2003년 나온 NC 소프트의 「리니지 II」 이후로 많은 대작 MMORPG가 출시되었으나 시장에서 성공을 거둔 작품이 없고, 다른 장르에서도 「헬게이트 : 런던」과 같은 대작 게임들이 흥행에 실패하여 성장의 기폭제가 되지 못했다. 「프리스타일」의 제작사 JCE의 김소정 팀장은 “최근 시장에 나온 NC 소프트의 「아이온」과 CJ 인터넷의 「프리우스」와 같은 대작 MMORPG에 업계의 큰 관심이 모이는 것은 신규 대작 게임에 대한 갈망 때문”이라며, 향후 시장 성장을 위해서는 지속적인 대작 게임의 출시가 필요하다고 말했다.

장르의 다양화로 신규 유저 유입에 노력

그 동안 국내 온라인 게임 시장은 특정 장르의 게임이 인기를 모으면 동일한 장르의 게임들로 시장이 포화되는 성향이 두드러졌다. 한가지 장르에 시장 전체가 쏠리는 현상은 MMORPG에서 캐주얼을 거쳐 FPS로 이어져 왔으나, 현재는 딱히 시장을 주도하는 장르 없이 다양한 장르가 복합된 게임이나 기존 장르에 새로운 요소를 더한 게임들이 대거 출시되어 장르별 다양화가 이루어지는 단계이다.
장르별 다양화가 이루어지는 원인은 포화 상태의 시장 상황과 무관하지 않다. 제한적인 시장 안에서 성장을 지속하기 위해서는 유저들의 다양한 Needs를 노린 틈새 시장 개척과 새로운 유저층의 유입 유도 이외에는 별다른 대안이 없기 때문이다. 또한 최근 2년간 특정 장르에서 시장을 주도할만한 대작 게임이 나오지 않은 것 역시 시장 주도권을 잡으려는 개발사들로 하여금 여러 가지 시도를 하게 만든 이유로 꼽힌다.
하지만 최근 많은 업체들이 비슷한 시기에 커뮤니티를 기반으로 하는 SNS(social networking service)형 게임 제작을 발표하여, 특정 장르에 대한 시장의 쏠림 현상은 아직 완전히 사라지지 않은 것으로 나타났다. 다양한 유저들의 Needs를 반영하지 못하는 특정 장르로의 쏠림 현상은 시장 자체를 축소시킬 위험이 있는 만큼, 향후 지속적인 성장을 위해서는 장르의 다양화가 꾸준히 이루어져야 할 것으로 보인다.

해외 업체들의 활발한 국내 시장 진출

2007년 해외 거대 게임 업체 EA가 네오위즈에 투자한 것을 시작으로, 자본력에서 경쟁력이 뛰어난 해외, 특히 중국 업체들이 국내 업체를 인수하거나 투자하는 방식을 통해 국내 시장에 진출하려는 사례가 점차 늘어나고 있다. 여기에 투자 안정성과 검증된 해외 컨텐츠를 활용하려는 국내 업체들의 호응으로 국내 온라인 게임 시장에 서비스되는 해외 게임 수 역시 증가하는 추세이다.
해외 업체들이 포화 상태인 국내 온라인 게임 시장에 진출하려는 이유는 한국 온라인 게임 시장이 세계에서 가장 크고 활성화 되었기 때문이라는 분석이다. 현재 세계 게임 시장의 70%는 콘솔 게임이 장악하고 있어 온라인 게임이 차지하는 비중은 크지 않은 상황이나, 차츰 온라인 게임으로 시장이 이동하고 있다. 이에 따라 해외 업체들 역시 온라인 게임으로 사업을 전환하고 있으며, 이 과정에서 온라인 게임 인프라와 유저풀이 풍부한 우리나라가 온라인 게임 테스트베드로서 최적의 장소라는 것이 해외 업체들이 국내 시장에 진출하려는 가장 큰 이유이다. 또한 온라인 게임 시장을 주도하는 우리나라 시장에서 좋은 반응을 얻을 경우, 다른 나라로의 진출도 상대적으로 용이하다는 것도 해외 업체들이 국내 시장 진출하려는 또 다른 이유이다.

해외 수출 증가와 수출 지역 다변화

국내 시장의 포화로 국내 온라인 게임 업체들은 적극적으로 해외 진출을 시도하고 있다. 엔씨, 넥슨 등 대기업들은 글로벌 로컬화 전략에 따라 해외 현지 지사를 세우는 등 적극적으로 수출 활동을 하고 있으며, 중소 업체들도 해외 퍼블리셔와 계약을 맺거나 GSP(Global service platform)을 통한 글로벌 서비스 형태로 해외 시장을 공략하고 있다. 이에 따라 국내 온라인 게임의 수출액 역시 꾸준히 늘어나고 있으며, 국내 게임 전체 수출액에서 차지하는 비중 또한 2006년 89.3%에서 2007년에는 95.5%로 늘어났다.

 002.jpg

수출 지역 역시 점차 다변화되고 있다. 예전에는 중국, 일본, 동남 아시아를 중심으로 수출이 이루어졌으나 최근에는 미국과 남미, 유럽, 러시아 등으로 수출 지역이 넓어지고 있다. 이것은 주요 시장인 중국, 일본 등은 국내 대기업이 선점하거나 현지 업체들의 성장으로 이미 시장이 레드오션화되고 있기 때문으로, 앞으로 경쟁이 심하지 않은 새로운 시장을 개척하려는 국내 업체들의 활동으로 인해 수출 지역은 더욱 넓어질 것으로 보인다. 넥슨의 최현우 팀장은 “앞으로 국내외 시장에서 해외 업체와의 경쟁은 필연적”이라며, 앞으로도 국내 게임 업체들이 해외 수출을 꾸준히 진행하려면 자금력과 우수 컨텐츠 확보로 더욱 경쟁력을 키워야 할 것이라 전했다.

003.jpg

신규 유저 창출과 사업 다각화가 향후 시장 성장의 관건

현재 국내 온라인 게임 업체들은 향후 신규 유저 창출을 가장 큰 목표로 삼고 있다. JCE의 김소정 팀장은 “신규 유저의 유입 없이 자사의 기존 게임 유저들이 자사의 신규 게임으로 이동하는 것은 회사 입장에서 결코 좋은 일이 아니다”라며 최근 출시되는 게임의 장르가 다양화되는 이유 역시 궁극적으로는 신규 유저층을 창출하기 위한 노력의 일환임을 강조했다. NHN과 같은 대형 퍼블리셔들 또한 앞으로 기능성 게임이나 에듀테인먼트 게임 등으로 새로운 유저층을 시장에 유입시키겠다는 전략을 구상하고 있다.

한편으로 넥슨과 같이 사업 다각화를 진행하고 있는 업체들도 있다. 넥슨은 이미 자사 게임 캐릭터를 이용한 라이센스 산업을 진행하고 있으며, 최근 떠오르고 있는 게임 내 광고 시장 활성화에 노력을 기울이고 있다. (재)한국게임산업진흥원의 조사에 따르면 국내 업체들의 42.8%가 향후 자사의 기업 경쟁력 강화 방안으로 ‘자금력 강화’를 1순위로 꼽고 있어, 앞으로 대부분의 국내 업체들 역시 자금력 확보를 위해 사업 다각화에 힘을 쏟을 것으로 보인다.

차트 출처 : (재)한국게임산업진흥원, 「2008 대한민국 게임백서」 재구성

<스카이벤처>